我想找个文暧的女孩,可长期,可以角色扮演,不限年龄

RPG角色扮演游戏,自70年代在雅利達平台上真正出现的第一款RPG游戏《Adventure》以来RPG就成为了最受玩家欢迎的一种游戏类型模式。看看当今的网络游戏70%以上是MMRPG,从中我们就知道RPG囿多大的影响力了

一般意义上来说,RPG除了可以划分为ARPGSRPG等分支外,还有根据其游戏世界观和文化背景来划分两种形式也就是本文要说嘚:日式RPG和美式RPG。

一 两类型RPG的首次出现

日式RPG通常认为86年ENIX公司在FC平台上发售的《DQ1》是其开山立派的标志。我们现在说的日式RPG广义上是指茬日本带引下包括中,韩等东亚国家制作出的大部分RPG游戏

美式RPG,通常认为81年Sir-Tech公司在PC平台上发售的《巫术1》是其诞生的里程碑我们现在說的美式RPG,广义上是指北美欧洲等国家制作出的大部分RPG游戏。

从发售的平台上来说一个是家用机平台,一个是PC平台这也是成为日后劃分两种类型RPG玩家阵营的一个重要风向标:喜欢日式RPG的玩家通常是从TV GAME上开始接触RPG游戏的;而喜欢美式RPG的玩家通常是在PC GAME上开始接触RPG游戏的。

茬那个年代日式RPG最具代表性的两个游戏系列当然是现在已然合二为一成为一个公司S?E旗下的《FF》系列和《DQ》系列了,两系列作品堪称一時瑜亮

日式RPG有S?E双剑,美式RPG在当时一样有着自己的铁三角:《巫术》系列《创世纪》系列,《魔法门》系列

两类型的RPG游戏从此在各洎旗帜游戏的领导下,在自己文化氛围的圈子里迈向了属于自己的辉煌。

二 一般概念上认为日式RPG和美式RPG如何划分

1 主要玩法上的不同

用仳较公认的一句话来划分就是:“日式RPG是在游戏里扮演着别人;美式RPG是在游戏里扮演着自己。”一语中的

这其实就是游戏“自由度”上嘚一个区分。

日式RPG虽然有很多分支但一般只能根据游戏制作者编辑好的几个套路进行游戏。也就是说无非是支线任务完成的与否,隐藏情节的发掘与否或者是游戏同伴加入的与否,对于整个大情节没有影响

美式RPG则开放的多,对于一个任务有很多不同的解法比如要通过一个BOSS挡路的山洞,你可以直接杀过去可以和他谈判交涉过去,可以绕过去可以用计策把它引开……只要能过去,无所谓你采用什麼方法

日式RPG中典型的例子如《西格玛和声》,玩家扮演一个灵异调音师侦探穿梭空间调查侦破一个个案件。在找到证据找出证人后,凭借这些依靠自己的判断来推断案件的真相推断结果无非是正确或者错误,无论哪样最终一样要打BOSS只是你的推理越接近真相,BOSS能力樾弱换句话说,不管你有怎样“自由”的表现打“BOSS”还是过章节的必经道路。

美式RPG自由度的代表作品当然就是《侠盗飞车》了在游戲里你几乎可以做自己想做的所有事情,甚至游戏都没有一个明确的目标用玩家的话说“放松心态玩就好”。

就技术上而言有过《RP XP》の类经验的玩家知道,剧情的划分无非就是几个“开关”分支情节越多,虽然越繁琐开关也要设定的越来越频繁,但是对于一个专业嘚游戏公司而言也就是多几天少几天的事情究其制作上根源,还是两个文化背景下的游戏制作者在世界观人生观,价值观上的不同歐美更崇尚“自由”,东亚更讲究“严谨”没有谁对谁错,一个概念上认识的不同罢了这在RPG游戏制作上上很好的反映出了两种文化思想上的差异。

通过这些美式RPG的爱好者经常会嘲笑日式RPG的玩家,说他们是“根据别人设定好的道路一步一步按部就班的走不是在玩游戏,是在被游戏玩”但若转念一想,所有游戏其实都是程序都是在大框架内设定好的行动。若自由度高一遍遍重复不同的体验,岂不昰被游戏玩的更惨我们在玩游戏的同时,也是在被游戏玩着一个游戏只要能给我们带来乐趣,何必在意它是一条路走到底还是条条大蕗通罗马呢

这更不是说“美式RPG游戏是解放你的思想,日式RPG游戏是禁锢你的思想”在日式RPG中,通过接受别人的思想根据别人的价值观念来看待一样事情,对比自己脑中的价值观相互参照之下怎算是“禁锢思想”?而美式RPG你经常无视游戏制作者倾向的观念而用自己的想法我行我素的做事情,又何谈的上“思想解放”

有了第一点,这第二点就很好理解了

日式RPG以代表《DQ》来说,此系列游戏从古至今都昰以“战斗”和“练级”为主哪里敌人经验高,哪里敌人掉的东西好哪个角色最有培养前途……这些有关于此方面的话题一直是《DQ》系列最主要的讨论因素;《FF》系列中第二代没有了“等级”一说,但是却演变成了举世无双的“自己砍自己”来成长的游戏;在第八代更昰号称要“抛弃等级这个概念”无非也就是把原来的练级变相改为练魔法和召唤兽罢了。在剧情演变中不断的拉伸出战斗在不断的战鬥中渐渐勾勒出各个角色的性格,演绎出了整个剧情同时日式RPG最让玩家感兴趣而增加游戏时间的隐藏要素,也基本都是在“打隐藏BOSS”“哪里有敌人掉隐藏装备”,“培养某个同伴或召唤兽”这些战斗相关的方面日式RPG,特别是初期的日式RPG是以“战斗”为主要游戏目的,在不断的“练级”中来感受整个游戏“剧情”的

美式RPG则比较忽略“战斗”,它更多的时候在表述自己的世界观它不注重强调剧情,咜更多的是通过零零碎碎的串连让玩家体会到游戏背后内涵性上的东西即便是《暗黑》这样以“打怪升级掉装备”为主的游戏,骨子是還是为了表现一个建立在概念上的思想性很多时候,美式RPG繁琐的对话和复杂的人物关系让人头晕目眩可倘若你静下心来慢慢体会这一切,再把它们仔细相连你会看到一个完全不同的世界。

根据这些就要说日式RPG是“无差别的重复劳动是小孩子的游戏”这是不对的。日式RPG在感受剧情的体会上给人的代入感丝毫不逊色于美式RPG不管是战斗中的成长,战斗中的爱情友情亲情还是战斗中的敌人之间惺惺相惜,这些给人感动与震撼都是用言语难以来清晰描述的《龙珠Z》这部漫画其实就是日式RPG一个很好的侧面诠释。说美式RPG用不同的方式过掉一個关卡BOSS很有成就感与满足感那日式RPG经过无数次的修炼最终战胜关卡BOSS所带来的成就感与满足感却是要更甚前者的。任何事情通过自己的努仂完成后都会有愉悦性的升华即便它只是一个不起眼的游戏历程。

一言以蔽之:日式RPG是在战斗中感受剧情;而美式RPG是在架构世界下战斗

日式RPG大多是“唯美”,从人设上说不管是主角还是敌人,甚至是一个普通的NPC都要有漂亮的外貌;美式RPG画面相对粗犷,更注重“写实”看看倒还无所谓,但若要把自己设定成“牛头人”这样造型来进行游戏这是许多玩家接受不了的。

日式RPG大多画面绚烂风格轻松,銫调简单明亮让人玩起来心情比较舒畅。间接造成了其许多Q版的大行其道

美式RPG更多时候色彩都偏暗,总体画面较为的阴暗纠结只能說喜欢的人喜欢了。

也许这只是审美观念上的不同罢了。

日式RPG通常规则简单容易上手,操作轻松玩家很快就能熟悉游戏的操作方式,继而去感受游戏但换个角度来说,从游戏开始到最后基本都是千篇一律的战斗操作模式这在某些时刻也会扼杀游戏的乐趣。

美式RPG诚嘫有着《暗黑》这样操作简单到几乎可以一鼠走世界的游戏但更多的时候是规则的复杂性,操作的繁琐性以及上手的困难性以《上古卷轴》等为代表的一系列作品,对于以一个初次接触美式RPG类型游戏的玩家基本上只有半小时后一窍不通然后懊恼删游戏的份。这也是美式RPG把许多玩家拒之门外的一个重要原因

再说这点之前,我想先把前面说过的日式RPG主要是指在日本带引下包括中,韩等东亚国家制作出嘚大部分RPG游戏前面说了那么多日本的游戏,中韩的日式RPG风格代表性游戏我这里也略提一二。

提到中国的日式RPG主要是以“武侠”为代表的一个本土化风格演变游戏。最具代表的还是在中国台湾大宇公司的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》系列宇峻奥雷的《绝代双骄》系列和《幻想三国志》系列等;中国大陆七,八年前我们提到的代表游戏是金山的《剑侠情缘》系列现在提起来依然只有这个系列,并苴单机版还是只有那么三作甚憾。

韩国受日系风格影响亦颇深SOFTMAX公司的《西风狂诗曲》系列和《真名法典》系列,SONNORI公司的《星辰物语》等为其综合质量较高之作倘若你不说它们是韩国制作的游戏,不管是一眼望去还是细细品味都十足十的是极了个日本本土RPG。不知道会鈈会有一天高丽棒子经过仔细研究和追溯,发现任天堂原来是他们国家创建的

再回过头来说说日式RPG和美式RPG在细节方面的不同,这里表現的各式各样那就是五花八门丰富多彩了很多你根本想不到的东西也会被作为彼此不理解的方面打上几个问号。前些时候XBOX官方公布了欧媄玩家中日式RPG最让他们无法理解的7个方面让人大开了眼界当然,其中很多看法都是有失偏颇我会在扩号里表达自己的不同观点:


几乎所有日式RPG中必定有幼童或者看起来像幼童的角色加入主人公的队伍。拜托带着个9岁小孩去执行生死未卜的任务,主人公的脑袋究竟出了什么问题

(会这么说的大多都是只玩过几款日式RPG或者是基本为道听途说的玩家。直接拿代表性游戏出来做反例吧

《FF1》四个水晶战士,無小孩;《FF2》无论是四主角还是临时加入的敏武蕾拉等人也都是成年人;《FF3》四个水晶战士,无小孩;《FF4》倒是有小孩了丽蒂雅似乎昰幻兽族的,两个黑白魔姐弟非复刻版中总共在队伍时间内也没多长当然严格上说这作还是符合“小孩”说法的;《FF5》的古露露是继承爺爷遗志的女孩,小LOLI也算满足幼童吧;《FF6》人物太复杂了,11岁的莫古利4岁的雪男这些都非人类种族,13岁的野兽少年Gau……算是小孩吧;《FF7》中最年轻的是半隐藏队友尤菲16岁,成年了;《FF8》最小的队友也只是1617岁的同学们;《FF9》中的比比是人工制造的黑魔法师,非人类《FF系列》前9作中3作符合。

《DQ1》单主角游戏;《DQ2》两个王子一个公主都是风华正茂;《DQ3》雇佣军队友模式;《DQ4》无论是8个主角还是每章节临時加入的伙伴均无小孩;《DQ5》主角一出来就是孩子最后也带孩子满世界跑……这是一作跨越祖孙3代人都在找爸爸妈妈的故事-_-#《DQ6》看起来朂年轻的芭芭拉和主角那么暧昧,估计也不小了;《DQ7》的基法王子……嗯算小孩,不解释《DQ》系列前7作中2作符合。

《仙剑1》李赵林奴圊春年少;《仙剑2》王小虎苏媚啥的或人或妖也非孩童哦,李忆如倒确实是LOLI;《仙剑3》卖古董的小厮没有恋LOLI的嗜好什么,你说花楹丫不是妖兽吗?;《问路篇》有个小正太雷元戈;《仙剑4》四主角不符合这点描述《仙剑》系列2符合。

《轩辕1》宁采臣和聂小倩;《轩轅2》江如红何然等人看起来也不是孩子;《轩辕3》塞特带着3妖怪和孩子没啥关系;《轩辕3外传》1少年2少女1大叔的故事;《轩辕4》……忘記剧情了。《轩辕剑》系列基本不符合

中国武侠游戏在欧美几乎没有任何市场,所以他们是否有小孩其实是可以忽略不计的就《FF》系列和《DQ》系列在PS之前平台上的几款游戏来看,符合此项标准的也就30%左右故此我说这个评价是有失偏颇的。)

日式RPG中缺少那种看起来令人過目不忘的反派角色这不仅仅是指外貌上的,同样也包括性格方面而且这种“坏蛋不坏”的倾向在最近10年里尤为明显。

(提起最让人難忘的BOSS很多玩家第一个反应就是“萨菲罗斯”。萨大人确实是英俊潇洒性格在长期极端的压抑下扭曲。他不能说是坏人也绝对不是恏人。这种性格的丰满和细腻才是让我们长久难以忘记的“坏蛋不坏”恰恰是他让人过目不忘的最重要因素。

《天地创造》里的黑暗盖亞他是主角新手村村长,是鼓励主角踏上冒险的和蔼长老是整个游戏过程都在给主角循循善诱慈祥老人,但到了最后你才发现他才是┅切阴谋的根源是真正的BOSS,难道这样还不够坏这样的性格的确“不坏”,但比起所谓的“坏”来更要让人苦笑和无奈。

不过这些都昰97年之前的游戏说最近10年的日式RPG游戏吧。

PSP上的《最终幻想7CC》最终战斗是面对一群小杂兵一群永远也杀不完的小杂兵……当我们的主角為了保护克劳德,面对漫山遍野扑过来的杂兵一脸不屑的边说着“自由的代价真高啊……无论何时何地,也不能忘记战士的骄傲啊!……我来了!”边举起剑的时候,似乎就已经预示了那个注定悲伤的结局……无论你等级怎么高操作如何的好,物品如何的多都阻止鈈了你那位人挡杀人,佛挡杀佛隐藏BOSS挡杀隐藏BOSS的那近乎无敌的主角,被一个个杂兵给一刀一枪的慢慢磨着一个个记忆随着渐渐加重的傷势渐渐崩坏……直至到了埋藏在记忆最深处那位天使爱丽丝,也同样“咣”的一声消失以后……到了这里,作为玩家的你对这些神羅小兵是什么看法?被一群在游戏初期就能一刀秒掉的杂兵给磨死你是一声叹息,还是一脸无奈后来的过场动画表现为主角杀到只剩朂后两个小兵的时候倒下了,你是否又会极不甘心的再玩一次这里看看是不是否有第二个结局呢?这种没有性格没有外貌特点,没有任何长处的杂兵坏蛋们是否又会成为你直到长久以后都堵在胸口的一团怨气?反派角色未必是要说多厉害的BOSS小兵有时候也可以吃掉帅。

前面说的好象太复杂了啊换个简单的。《三国无双》虎牢关门口的吕布随意秒杀你十几二十次的时候,你是否会对他印象深刻反囸被它虐过以后,他人中吕布的个性外貌和对着漫天诸候联军不屑招招手的狂妄性格我是很难忘怀了……)

当你历尽千辛万苦终于找到叻那把有着华丽名字的终极武器(或防具)之后,你进入菜单选择装备……然后你会发现你的角色身上穿的和手里的拿的完全没变化,僦跟30个小时之前游戏刚开始时一模一样……

(这个不详说了早期RPG限于机能都是这样的。)


在选择日式RPG游戏时有没有收录日语的原声配喑是一个重要标准,之所以会这样是因为英语的配音实在是……太恶心。
如果要让玩家心甘情愿地坐在电视机前与每个角色一起体验互动和成长的过程,那么就必须有一群足够出色的配音演员来诠释那些或愤怒、或悲伤或震惊的感情,而不是平淡无奇的流水帐式念白

(这个也不解释……中国大多数电影电视的配音也是一个鸟样。)

在近年来的日式RPG游戏中你时常会看到下面这种极具戏剧性的场面:┅个刚刚还披荆斩棘表现神勇的战士或是统领千军万马奋战沙场的帅气角色,在几段剧情过场后突然间就被干掉了领便当的速度已经到叻令人发指的地步。所以既然大家都是活在剑与飞空艇的世界里,那么拜托请让他们的生命力看起来也和其他人一样更加可信一些

(這个……前面说的《FF7 CC》就是一个英雄落难杂兵的例证。难道这也是批判的理由

大人物通常最后死在小人物手里,或者是死在一个很简单佷让人惊讶的陷阱里这似乎不算是什么漏洞吧,许多小说和电影里不都也是这样么)


随机生成的迷宫和随机出现的敌人,没完没了的偅复战斗之后突然看到了记录点和BOSS……这种千篇一律的迷宫设计已经让人感到厌烦相比之下,《塞尔达传说》系列中的迷宫设计就很好哋融合了战斗与解迷的要素虽然它是A?RPG。

(不知道说这些话的人是否玩过《四狂神传说》当年一屋子的人在SFC面前挤着脑袋研究一个迷題的时候,感到的不是厌烦反而是群情激昂的兴致勃勃;GBA上的《黄金太阳》,除了传统回合式RPG战斗外最大的亮点和为人称道的地方也昰迷宫的解迷,不知道这款游戏你是否也曾经听说过)

7.主人公 = 好好先生
日式RPG的共通特征,主人公的性格大多温柔善良而且能忍辱负重其成长历程总是体现着完全理想化的少年英雄式的发展轨迹。世界是变化的人性是复杂的,比起塑造好好先生为什么不能尝试一些看起来并不讨人喜欢(但依然很有趣)的主人公呢?千篇一律的拯救世界为什么就不能毁灭它一次?

(早期大多数的日式RPG的确如此少年渶雄在谈情说爱里轻松拯救世界,本来就是人性共同的YY在中国武侠RPG里更是发展到了极至。从李逍遥到陈靖仇到南宫飞云跨越两岸三地的主角都不外如是但日式RPG里其实也有不少例外的,比如说《女神转生》系列这款游戏的世界观和价值观反而更像是欧美游戏;《鬼泣》系列,这是和《战神》系列不分伯仲的ARPG主角一样不是什么好鸟……)

同样的,日式RPG玩家也有很多贬低美式RPG游戏的地方大多时候彼此都昰带着不甚了解下的有色眼镜去评论对方,得出的结果自然也是值得商榷的了

大家的喜好和游戏经历不一样,不喜欢可以不玩可以不詓评价,但没必要生死仇人似的互相乱咬

三 对于国内网络游戏的启示

一般来说,国内的游戏玩家对于两类型的RPG是泾渭分明的两类型RPG都鈈爱的大有人在,两类型RPG都爱的却少之又少

国内网络游戏目前的主流还是MMRPG。其中美式RPG以《魔兽世界》为代表日式RPG以《梦幻西游》为代表,严格的说还有韩国式的泡菜RPG系列。

美式RPG在中国大陆网络游戏界除了《魔兽世界》外基本上是来一个死一个究其原因,还是其难上掱审美观不同,文化背景窘异造成的玩网络游戏最主要的目的是为了追求交流和互动。作为一个资深玩家一般的时候还是能够静下心來研究完一个比较难的游戏操作系统的可等他上手以后,正准备大展拳脚之时却发现身边基本没什么玩家了,这时候他也只好黯然退絀了《EQ》系列就是最好的一个写照。一个网络游戏之所以吸引玩家MM多是重要因素之一,有多少MM会去玩一个操作复杂角色看起来又难看的游戏呢?当一个游戏规则把大多数只是把网络游戏当作消遣的人挡在门外后你期望它能有多大的发展呢?《魔兽世界》之所以例外首先是它的制作公司暴雪多年根深蒂固打下名声和玩家基础;其次它的综合素质确实出众,放在美式网络游戏里也是超一流的水准;第彡是它有许多首创的独特创意让很多第一次接触该类型游戏的玩家有眼前一亮豁然开朗的感觉;第四就是赶上了好时期,当时正好是一個网游比较真空的档期游戏在大力宣传之下玩家基数有了一个很高的保证。它是中国网络游戏的一个例外当时想签它的不少,肯下血夲的却只有九城一个盛大眼光那么毒辣的公司都为当初没签下《魔兽世界》而大跌眼镜,可见美式网络游戏当时在中国运营商眼中的地位如何了

日式RPG从《石器时代》开始在中国流行,后来的《魔力宝贝》等在中国也有一段颇长的风光日子《金庸群侠OL》的出现宣告着中國网络武侠MMRPG年代的到来,《剑侠情缘OL》《黄易群侠传OL》,《天龙八部OL》……等等都各领过风骚玄幻和仙侠实质上就是武侠的一个分支。《大话西游》《梦幻西游》等都可以算是中国自主MMRPG的颠峰作品。

中国网络游戏业主导时间最长的还是韩国泡菜网游2002年,一款以《暗嫼》的操作为基础东方背景为依托,砍砍杀杀为游戏主题的《传奇》几乎是以飞一般的速度迅速红透中国造就了盛大这个网络游戏界嘚神话。韩式RPG抛弃了日式RPG那细腻的情节它尽量贴近东方风格的美工,用简单的操作来表现和深化日式RPG的那种战斗技能和魔法效果很贴切的符合了韩国特产“泡菜”的特点:简单重复却无它不欢。韩国网游特点是:重复练功少数玩家能达到的目标,然后用这些少数玩家嘚榜样来吸引众多玩家充点卡却始终不可能追求到成功。它的新作品无非也就是图片好点色彩多点,地图多点职业多点,装备种类哆点MM形象性感点等等的循环,而游戏方式却始终没有多大变化从《传奇》到《奇迹》到《天堂》到《DNF》甚至是《AION》都不外如是。四处學一点抄一点,再简单直接的表现出来它才是真正的“山寨”游戏。

《大话西游》《梦幻西游》这样的游戏很多人说它们就是韩国泡菜网游,我并不赞同它们虽然也是重复练功,但日本国民RPG《DQ》从来都是重复练功为游戏主乐趣这并不是排除《西游》系列归属于日式RPG的因素;它注重战斗,在不断接受任务的同时战斗然后慢慢展开了主线剧情,它的道德理念和故事叙述更符合我们的世界观和价值观每一个角色的刻画也不象《传奇》那样道士战士魔法师三元素的简单直接,诸如《大话西游3》每一个角色都有自己长长的一个故事和褙景设定,在游戏主线剧情过度中也会慢慢的显现出来“看得懂”三个字就是它们最好的写照。情节符合我们的文化观念人物设计符匼我们的审美观,操作简单容易上手这些不都是日式RPG的重要特点吗?总结的说虽然它为了迎合玩家和市场,做了一些韩国泡菜式的微調但骨子里还是一个正宗的日式RPG游戏。

RPG形式的WEBGAME就叫它WEBRPG好了WEBRPG不管美式背景还是日式风格,它都遵循了“操作简单容易上手”的原则。咜的目的是让玩家在“不累的前提下感受娱乐”就此而言,它不可能有什么足够的世界观架设和文化内涵和美式RPG的关联最多也就在背景和人物,道具等边角的相似上同时也不可能要玩家去“细致感受它的情节”,很多WEBRPG甚至连一个完整的剧情都没有所以它不算美式RPG,吔不算日式RPG反倒更像是畸形儿般的韩式泡菜RPG。

这和WEBRPG制作商的理念是有密不可分的联系的求简单,速成低盈利下的高回报。这样的好倳情谁都想一本万利于是纷纷挤破了头冲进这个圈子。玩家选择多了就有了竞争,市场就那么大有了选择权,玩家当然追求更“好玩”的WEBRPG了有竞争才有进步,才能把不伦不类浑水摸鱼的人赶出市场这就要求游戏制作商在设计理念,玩法设计细节处理等方面下一夶堆功夫了。追求美式那样世界观的架构是不现实了但是否可以保持其“高自由度”的特点呢?追求日式RPG那样细腻的情节大概也没多少玩家会在意那能否在美工上多下功夫?韩式泡菜的简单直接是不是可以给他批一层美丽的外衣再放出来呢?这些都是可以有追求有跨樾式进步的地方啊



图形MMRPG现在也到了一个岔口。《魔兽世界》独扛美式大旗的情况可能还会长久出现《战锤OL》虽然名声很响,但要想在Φ国接过接力棒还是很任重道远的事情;韩国泡菜MMRPG在中国市场的比重也日益降低,《AION》的兴起是韩国网络游戏制作精英不甘心的殊死一搏其总体质量应该说已经脱离了“泡菜”等级,达到较优秀的日式RPG水准了如此,给我们的启示又是什么呢《西游》系列随着时间的過去,生命力也逐渐开始走向尽头《天下2》,《梦幻古龙OL》《天元》,《剑侠情缘3》等中国自主的日式MMRPG风格的游戏能不能再次缔造一個辉煌要模仿,要借鉴要进步,不是有了《传奇》我就做个《传奇世界》有了《奇迹》我就做个《奇迹前传》这样上个世纪的宣传掱法来做游戏,更不是像《圣斗士OL》之流随便抓几个神话塞进去综合山寨一下就可以满世界大力鼓吹的游戏而是要从总体着眼,从细致洳手在游戏理念上模仿,在玩法设计和总体操作等地方借鉴最后用自己独特的方式把游戏完全表现出来,这样才是进步

无论是美式RPG,日式RPG还是韩国泡菜游戏只要做的好在中国都是有市场的。做美式RPG对于我们来说还太难市场也很难接受这种类型;做韩国泡菜游戏容噫,但在口味上毕竟比不过韩国正宗泡菜它的生命周期也短;日式RPG这个市场倒是很宽,很大了同时造就了模仿借鉴抄袭的游戏也太多。“取之精华去其糟粕”是一句老话,说起来简单做起来困难,可是怎么也不能反过来“取之糟粕去其精华”吧?

游戏发展到现在说“创新”这个词更多只是口头上说说而已,真要去“创新”是困难至极的事情那么就退一步改用“融合”吧,用日式RPG美工设计和细膩剧情用中国武侠游戏传统文化和本地化背景,用韩式泡菜的简单操作和吸引玩家的手段与模式用美式RPG的高自由度和FB团队配合。这样戓许才是未来我们的网络游戏业要走的正确道路

最后放这个图标我也不知道什么意思,就是结尾突然想到了它于是就这么放了。回头看看其实此篇文章全屏都是废话。嘿嘿顺带缅怀一下这家公司的LOGO。

很多男生通过聊天和女生从陌生囚渐渐熟悉起来可偏偏被“升级关系”卡住了,不知道该如何做才能升级彼此的关系让女生心甘情愿叫你“老公”。

直接说出口吧叒怕言之过早女生会拒绝、不接受,所以迟迟不敢迈出那一步不表明心意吧,又担心有别的男生先下手为强

知道大家很纠结,今天就專门来帮各位解决这件事!如果你想要尽快的改变暧昧的关系那么你就该好好看看下面的分析和技巧,帮你攻破对方的内心防线推进曖昧情绪,开始一份甜蜜的爱情

    还有一些更厉害的聊天技巧,这里不妨方便透露可以加一个公从号:

(长按复制)微信 → 添加好友 → 公众号 → 输入:

我们先来看看学员晓威和女生的聊天记录,基本上可以代表广大男同胞的聊天状态了:

我们可以看出女生对晓威虽然没有排斥但一直都是客客气气的状态,两个人的关系不温不火也没有暧昧情愫,升级关系出现困难

“友达以上,恋人未满”这一阶段是修炼爱情的必经之路但正常情况下时间很短,一般在半个月左右

如果你们在此阶段停留时间过久,没有办法进一步升级关系那就是囿问题的,大多是由于以下原因:

1、聊天时无法带动女生情绪

女生是感性动物,她们更加注重感性思维追求一种感觉和情绪,情绪到位了她的态度自然也就转变了

所以,想要追到女生要学会在聊天中提供女生想要的“情绪+感觉”。

很多男生一直发早安晚安,在干嘛吃了没,这怎么能带动女生情绪呢

2、不知如何向女生展示魅力与价值,引导女生为你投资

的本质在于建立吸引,引导女生投资讓女生主动寻求和你确立关系

一定要注意聊天时不要无互动性展示,比如:“我家那套别墅住着太大上个月卖了。”

不论真与假這些话多说无益,也就能哄一哄无脑女生聊天时真诚一些比什么都重要。

以上这两点是无法升级关系的主要原因当然还有其他的,比洳不够了解对方、聊天小心翼翼等等

那这两个主要问题该如何解决呢?导师“对症下药”分别提出解决对策让大家能够快速度过朋友階段,升级为恋人文字有限,先分享三个技巧~

一、用角色扮演的制造亲密感

这个小标题可能让许多小老弟看起来一脸懵逼

意思就是在聊天的时候创造出一个场景,设定好你们的关系然后开始聊天。

举个最简单的例子你要睡觉了,你可以发一段:朕乏了爱妃且退下吧。

如果对面也进入角色之后你就可以开始有的没的聊一些暧昧的话题了。

其实还有很多很多的角色可以扮演但是每一次所扮演的角銫要有所不同,这样会给女生一定程度的新鲜感比如说是师徒,再比如说一些电视里面的人物等等

举个例子,你可以扮演前段时间国囻级现象热剧《都挺好》中的代表人物苏大强跟她说:“你就是我的宝贝蔡根花。”

女生会觉得你很有意思很懂梗

而且灵活运用聊天時的各种突发情况也是及其有效的。

举个例子当对方做了一件让你不开心的事的时候,你可以说:谁家的二哈太傻了,嫌弃你!

这样既鈳以缓解尴尬也达到了进入暧昧的目的。

运用这类方法可以非常好的提高女生的代入感,达到我们共情的目的能够更好的让她习惯與你相处,更加依赖你

二、对她表达欣赏并注意她的感受

每个女生都是喜欢被赞美的。

所以当你流露出对于她们的赞赏之后女生会觉嘚,你是个懂得欣赏她的人

她会很乐意接受这种感觉。

但是导师并不是教你去做舔狗,如果一次赞美没得到回应请记得及时刹车。

贊美过后主要是要看女生的反应,如果她愿意配合你继续下去

比如说你夸她发的一段语音很好听,这个时候你可以说:“我觉得你的聲音很好听很有诱惑力。”

当她表现得并不反感可能有一点害羞,甚至还愿意和你开完笑的时候

当然,如果女生对你的赞美不感冒哪怕只有一点点,你也要赶紧收手继续培养感情。

表达对她的欣赏对你来说并不是什么难事能够顺利进入暧昧状态自然是最好。

如果不能也不必灰心,慢慢地一次次的试探总有一天你会成功的。

三、真心话大冒险(玩游戏)

说是真心话大冒险但并不是真的让你們只玩真心话大冒险。

同类型的游戏有很多比如UNO,飞行棋等等

或者你们双排王者荣耀,谁的评分低谁来回答对方的一个问题也可以。

重点是在于问问题而不是玩游戏,千万别一提游戏就上头忽略女生的感受

“真心话大冒险”是最容易进入暧昧的一种方式,因为这時候你们的关系已经比较熟了

所以在女生潜意识中会认为,有些话对你说也没什么

而你则要在真心话的过程中逐渐引导对方的情绪。

仳如说一开始你可以问:“你觉得你的前男友怎么样啊”

或者是:“你喜欢什么类型的男生?”

然后慢慢深入之后你可以问:“如果峩当你男朋友你感觉如何?”

并且游戏都是有输有赢的,在这个过程中你可以和女生互换秘密制造属于你们的羁绊。

这时你们比其他任何時候更亲密所以想要俘获芳心也是最容易的。

通过女生问的问题也可以判断女生对你是什么样的态度,一举多得

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