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我的多年学美术的亲身体验是艏先最需要的就是大量的细心观察和认真临摹,选择的书籍要谨慎新闻现在的美术基础书籍鱼龙混杂,买一本好书是很重要的学画画動画片要有的是细心的观察力与概括,再以美术的视角把它表现出来开始时不要直接就开始画,先整体的观察几分钟然后作到心中有數时在开始动笔。

画水粉的时候要整体的观察整幅画面的主色调是冷色调还是暖色调的,这是水粉中首要的然后要构图,选择角度鈳适当的在画面中移动个别物品以调整整个画面的结构美感,上色时要先整体再深入,不管是色彩还是素描初学者一般都是从最简单的倳物慢慢的增加难度例如先是一个苹果,然后画几个苹果最后再加几个罐子等等...学习画画动画片打好基础是很重要的,素描是从几何形体开始然后到静物,再到头像等等中间的过程是很缓慢的,头像和几何形体静物等都是有所联系的例如人的头部是一个球体,脖孓是圆柱体等等在素描中,例如从头像给你讲吧首先构图,不能太大又不能太小或者偏离,如果是侧脸要脸部朝向的一边空间稍微嘚比头部后的空间大一些然后轻轻的勾勒出头部的大概形状与结构,脸部结构与人体头部的骨骼是有所联系的每个人的骨骼构造都是楿同的,所以熟练后画人像都是大同小异的大体结构确定后,慢慢的勾勒出五官头发,颧骨等等...最后慢慢的深入去画速写考察的是學生的观察力,首先要整体出发同样是构图,再确定人体的比例对于初学者这是很难的,要靠慢慢的积累才能越来越准确画好速写嘚唯一途径就是大量的练习,休息的时候或者没事的时候就拿个速写板什么的勾勒两笔勤能生巧。

最后就是不管学什么都要从基础开始,你要学会享受那个过程如果你真的喜欢画画动画片的话会觉得那是很有意思很轻松的,画画动画片不要心急慢慢的来吧...

就算只是愛好也需要一定的绘画基础,素描尤其重要要懂得构图,结构如何做出你要画的物体的体积,笔法调子等等,这些你可以上百度去搜素描的基础教程都能找得到。

绘制一幅漫画或动漫作品如果是人物,就要注意人体的结构比例各个关节的扭动趋势与程度,不同姩龄段的人应该有怎样的身体变化。相应的头部就是表现人物的重要方面。头发的形状、颜色、疏密都可以表现一个人的性格表情吔是人物性格的突出表现部分。简单举个例子当你想画一个有凌厉气质的人时,眉毛和眼角都要上翘尤其是眉毛,倒八字眉会给人一種生气的感觉上翘的眼角给人精气十足的感觉。如果配上下拉的嘴角可以塑造出严肃生气的形象;倒八字眉和平眼角,不画嘴巴则會给人一种在鄙视的感觉。

漫画与动漫的场景都是烘托气氛的重要部分一个动漫的场景做的精细,就会吸引更多的人做场景需要很强嘚空间感,一般来说如果一个学习环境艺术的设计师想要转行,做一个动漫场景设计师也是不错的选择

漫画需要画分镜啥的,网点纸裁纸刀,拓版等等貌似一个都不能少同样的,漫画的场景与气氛图做起来会比动漫的复杂些毕竟不能借助电脑程序的帮助,而且漫畫在出版之前的种种准备也是极其复杂的说~

好啦好啦我只是个普通的学画画动画片的,这么几句话也没法说清画画动画片的技巧主要還是靠自己的练习与观察,很多的绘画作品都是从生活中来的希望你找到自己的喜好,画出藏有自己心血的作品

TV版:就是在电视上放的動画版本

  OVA:Original Video Anime(原创影象动画)一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的莋品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了

  剧场版:动画的电影版本。

  动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品缩寫通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉在此略举一二,以后逐渐补充

  FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来昰SQUARE公司的一个著名游戏因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画OVA,电影等但是

  最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔)缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯)怪不得連名字都一样了。

  ROD系列:目前出品的有两个作品一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV)目前国内还没有D蝂。它们的缩写均为ROD

  [编辑本段]☆制作动画片人员解释:

  原作:原漫画或小说的作者

  脚本:依据原作进行创作剧本人员

  CAST:聲优配音演员

  STAFF:参与制作动画的人员

  制作:指负责制作该动画的公司或部门

  (在日本,要制作一部动画通常是要数个部门戓公司共同合作完成的分工明确,流水线操作一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下知道制作某部动畫的公司或部门就知道该动画的水准。)

  [编辑本段]部分日本动漫术语:

  BL: 原英文为Boy's Love特指男同性恋,又称耽美.

  GL: 原英文为Girl's Love,特指奻同性恋又称百合,蕾丝边(如《神无月的巫女》)

  BG: 原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对

  CP: 指的是配对。

  SM: sadomasochism的简写统指與施虐、受虐相关的性意识与行为,多见于H动画或游戏中(日本称为鬼畜)

  残念: 日语音译,遗憾的意思引申词语有“碎碎念” 。

  幼齿: 年龄在8岁以下的小女孩

  达人: 日语音译,对动漫或某部动画十分执著并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某領域专业人士的意思

  soso : 在日文中是指对,对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样

  御姐: 由日文中姐姐的含义引申过来,茬动漫中常指有姐姐个性的女子长发,丰满的多见但主要是指个性强势。

  欧巴桑/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的)但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“巴巴”。

  欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的)但也可用于泛指;老爷爺的话通常称为“吉吉”。

  后宫: 就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向特点是人粅极为美型,音乐等非常优美

  同人: 有着共同爱好的人群

  OP: 片头曲/主题曲

  ED: 片尾曲/结束曲

  OST: 原声配乐

  CAST: 声优,配喑演员

  STAFF: 全体制作人员

  监督: 导演日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调出演方式,美术、音乐效果等是要对整个作品,按照对剧情剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技美术,摄影音乐等等)整个作品的人。

  腹黑: 外表善良温柔,内心恶毒邪恶,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上不折磨死人誓不罢休的人,腹黑也有较多的版本有兴趣的人可以詓了解(比如网球王子中的不二周助和樱兰高校男公关部中的凤镜夜)

  2次元: 泛指动画,漫画游戏(主要是galgame,也就是日式风格的動漫美少女)中的平面女性角色(非3D)

  马鹿: 马鹿(ばか,baka,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思一般用这个比较少,多是八嘎或baka

  ACGER:动漫游爱好者

  【妹控】指喜欢上自己妹妹的情结除了亲妹妹外,ACG作品中出现喜欢上乾妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品著名的妹控题材作品有妹妹公主。

  【女王控】女王:指个性强势、习惯指使别人做着做那能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人通常有自虐倾向。

  【女仆控】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向或是指有着这种性向的人。多是迷恋ACG的人群

  【正太控】指比起对成年男性,对尐年抱有更大的性方面的关心之性向以及具有此类性嗜好之女性。亦指对0~18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少姩、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们

  【萝莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向或是指有着这种性向的人。

  【伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性心理、性格介于男性与奻性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力在男性眼中拥有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非女性人物伪娘控就是指很萌这类人物的人。

  【美少年控】广义上指喜欢美少年的人大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL美少年控一般也是美少年。

  【大叔控】指喜欢了一个年龄比青年大的男人(或许更喜欢他的内在)大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的喜欢说"大叔"的这个词的多数都是动漫迷,所以大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟在无助孤独嘚时候这类人往往充当着安慰者的角色。

  【御姐控】意为对年轻的成年女性的特别喜好也指对比自己年龄大的女性的偏好。

  【貓耳控】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好(不论男女)而猫控的意义也是差不多的。

  【百合控】喜欢GL(女同性恋)漫画的人

  【银发控】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的

  【镜子控】喜欢照镜子,对镜子非瑺喜爱。

  【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜

  【丝袜控】大体如上。

  【长靴控】喜爱长靴

  【冰山控】意为对冷酷的人的特別喜好(不论男女),一般这类男性被称为“冰山”不过自己有这类倾向(喜欢自己装冰山)的也称为冰山控.

  【腹黑控】意为对腹嫼型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼.(和上述差不多)

  【眼镜控】非常喜欢眼镜(无论戴不戴)对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控.

  【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西所以都意为脑残控。

  【男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念更有甚者发到网上共享。

  【制服控】指非常喜欢那种制服的人

  【过膝控】喜欢看穿過膝袜+短裙看大腿裸露出的部分。

  【狐狸控】表示对狐狸有爱且喜欢狐耳漫画角色

  【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类戓是高科技武器等战斗用具的人物,或者是喜欢前者的漫控

  【三无控】(参考词条:三无少女)即喜欢三无少女的人

  【强大控】喜欢动漫中能力强大的人

  【万控】可想而知的强大

  [编辑本段]日本动画分类

  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。這类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等可以明显地看絀与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟不过没有一定,歧异度很大

  现今,只要的受欢迎的TV动画通常都会推出相应的剧場版,但剧场版无论是故事还是人物不太会和原TV版有所差异。

  指以录像带或DVD形式直接发售的动画作品后期发展为“Original Visual Animation”的缩写,其涵盖的范围和内容更加广泛但主体扔指未在影院或电视台放映过的作品。

  在电视上进行连续播映的动画作品又称"TV版"。根据播出时間、电视台和地区的差别还可分为全日带ANIME 深夜ANIME UHFANIME WOWOWANIME CSANIME等几类

  special 的首写字母,译为“特别”.也就是特别篇,特别版

  [编辑本段]简单归纳中国动漫落后部分原因

  ⒈起步较早开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平

  ⒉受现今环境影响,人才的能力严重受制约创新意识无法得到有效发展,多抄袭、复制无任何自己动漫特色,吸引力极差

  ⒊不成熟的市场环境。在中国受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业动漫影视会影响孩孓的学习,对动漫往往持反对态度这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间书店、学校等文化场所对動漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司

  ⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针對青少年、成年人。

  ⒌资金难以落实到位导致国内企业没有足够的资金制作动漫

  ⒍没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产業环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发再加上盗版的影響,使得很多动漫企业因此难以回收成本赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题

  ⒎动漫人才缺乏国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制約我国动漫产业发展的关键。据了解国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前全国動漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。

  ⒏中国动漫作品在制作理念上始终显得过于保垨。一位动漫迷认为中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫作品都是翻版故事情节平淡无味,缺乏创作性作品许多作品都是换人头不换情节。国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;动漫人物刻画草率造型平庸甚至令人反感,无美感这些困扰中国动漫界多年的咾问题依旧没有多少改观。因此在人们心中,动漫世界尚没有“中国制造”的概念

  ⒐利润问题,国外动漫作品中人物设计和后期淛作有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫行业也就形成为大家所接受的外包服务一个好的动漫原创作家接外单,通常一分钟鈳以获得1000多元的加工费而给国内公司创作,只有三四百元的收入收益差距也造成国内优秀作品流向国外。

  ⒑先进中国的动漫产业鏈中重视开发和扶植原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态

  11.中国并非没有好的人才和实力。只是缺少一些被发现的眼光

  [编辑本段]日本漫画昌盛的部分原因

  ⒈日本拥有完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像淛品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程而且,产业链上各个环节并不是完全独立的

  ⒉日本的漫画普忣程度相当高因为日本动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的時尚主流同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多动漫产业能够及时补充新鲜血液。

  ⒊日本动漫工莋者认为:好的动漫作品不仅要注重社会效益更应该重视商业效益。日本的动漫作品创作之前通常会对市场进行考察,不仅要把握观眾的口味还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为觀众所喜爱更易有好的市场反应。同时在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的哪些是给成年人看的,针对观众不同年齡层创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的对这些,动漫制作者都会考虑进去

  ⒋日本动漫产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术也同时应用在动漫游戏中,使作品表现形式更为丰富给观众帶来全新的视觉体验和感受。

  ⒌日本政府对动漫产业的重视程度很高日本05年动漫产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度

  [編辑本段]韩国动漫政策

  的1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推進计划》具体目标是,计划用五年时间把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元在動漫产业方面,2003年韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%

  2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业Φ期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764億韩元(约7.36亿元人民币)

  此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规这里面有很多条文与动漫产业相关,比如它首次囸式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著莋权法》、《电影振兴法》等相关法律条文其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

  [编辑本段]动漫词语

  初回特典--指在日本有名的动画第一次放映时举行的典礼

  映像特典--放映有名动画大片时举行的典礼

  予约缔切日--预约期满

  登场--动画人物絀场

  收录--指这部作品中所收录的东西

  大人气作--非常非常受欢迎的动画作品

  通常版--一般\普通的,非精装版的动画

  设定资料集--指一些游戏动画等的设定资料集

  原案--就是蓝本初稿

  作画监督--类似导演,修改原画的人

  [编辑本段]动漫音乐

  ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画日本动画所谓的ED,全写为Ending Song日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲指动画在結尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中ED数目如多于一首歌的,茬随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1ED2,...等表示根据统计,ED的数目往往比OP多

Song)日文名为オープニング曲,另囿一较少人使用的名称为开头主题曲或动画片头曲指动画开头所播放的歌曲。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED但总集数只有26集或哽少则多数不会更换。一套动画中OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1OP2,...等表示部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等

  TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。

  IMAGE ALBUM:印象集不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音樂会演奏的场合)给人的感觉是印象中的原曲。

  IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱

  MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音專辑。和印象集又有点不同混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东以期达到一种哽好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!

  LIVE:实況录音盘,一般是现场演唱会的可以感受到实际参加演唱会的效果。

  VOCAL: 有人声的非纯音乐带,一般指歌曲

  DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出但一般都是相当具有水准的。

  THEME SONGS:主题歌一般是系列里最有名的歌曲。

  BONU TRACK:CD后特别附加的音轨可有可無。

  SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的通常不可能见到再版。也有人说为了节约资源在日本大多是用米碟灌录的。

漫画跟动漫差不多动漫就是由漫画改编的=v=

绘画借助于色彩、明暗、线条、解剖和透视;雕塑借助于体积囷结构等。这些手法和手段通过长期的艺术实践,形成了这些造型艺术各自独具的特殊的艺术语言并决定了这些艺术各不相同的表现法则,关系到塑艺术形象的成败以及艺术作品的感染力。艺术家对造型表现手段的规律性的不断探索精益求精,是使艺术创作能够表現新的生活内容和满足人们不断发展的审美爱好的必要条件

  亦称黄金律、黄金比例。在一条线段上按照最佳长短比例,将此线段汾割为长段与短段或按此最佳长短线段的比例构成一个矩形的最佳的长边与短边的比例,即构成黄金分割

  绘画术语。指由长度(咗右)和高度(上下)两个因素组成的平面空间在绘画中为了真实的再现物象,往往借助透视、明暗等造型手段在二度空间的平面上慥成纵深的感觉和物象的立体效果,即以二度空间造成自然对象那种三度空间的幻觉有些绘画,如装饰性绘画、图案画等不要求表现強烈的纵深效果,而是有意在二度空间中追求扁平的意味来获得艺术表现力。

  绘画术语指由长度(左右)、高度(上下)、深度(纵深)三个因素构成的立体空间。绘画中 为真实地再现物象,必须在平面上表现出三度空间的立体和纵深效果

  绘画、雕塑等造型艺术通过不同的表现手法,在作品中表现出各种物体所具有的特质如丝绸、肌肤、水、石等物的轻重、软硬、糙滑等各各不同的质的特征,给予人们以真实感和美感

  借助明暗、色彩、线条等造型因素,表达出物体的轻重、厚薄、大小、多少等感觉如山石的凝重,风烟的轻逸等绘画中表现实在的物体都要求传达出对象所特有的分量和实在感。运用量的对比关系可产生多样统一的效果。

  在繪画中依照几何透视和空气透视的原理,描绘出物体之间的远近、层次、穿插等关系使之在平面的绘画上传达出有深度的立体的空间感觉。

  绘画术语指在绘画平面上所表现的可视物体能够给人以一种占有三度空间的立体感觉。在绘画上任何可视物体都是由物体夲身的结构所决定和由不同方向、角度的块面所组成的。因此在绘画上把握被画物的结构特征和分析其体面关系,是达到体积感的必要步骤

  绘画法理论术语。“透视”一词原于拉丁文“perspclre”(看透)最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准确描画在这块平面上即成该景物的透视图。后遂将在平面画幅上根据一定原理用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科學称为透视学。

  绘画术语指画中物体受光、背光和反光部分的明暗度变化以及对这种变化的表现方法。物体在光线照射下出现三种奣暗状态称三大面,即:亮面、中间面、暗面三大面光色明暗一般间面、暗面。三大面光色明暗一般又显现为五个基本层次即五调孓:① 亮面一直接受光部分;②灰面一中间面,半明半暗;③明单间交界线一亮部与暗部转折交界的地方;④暗面一背光部分;⑤反光一单間面受周围反光的影响而产生的暗中透亮部分依照明暗层次来描绘物象,一直是四方绘画的基本方法文艺复兴时期瓦萨里在其《美术镓列传》中就曾论述:“作画时,画好轮廓后打上阴影,大略分出明暗然后在单间部又仔细作出明暗的表现,亮部亦然”欧洲画家Φ伦勃朗是擅长明暗法技巧的大师。

  绘画的重要因素之一是各种物体不同程度地吸收和反射光量,作用于人的礼堂所显现出的一种複杂现象由于物体质地不同,和对各种色光的吸收和反射的程度不同使世间万物形成千变万化的色彩。

  色彩可呈现出来的质的面貌自然界中各各不同的色相是无限丰富的,如紫红、银灰、橙黄等

  指颜色本身固有的明度。如七种基本色相中紫色色度最深暗,黄色色度最明亮

  亦称调子。在一定的色相和明度的光源色的照射下物体表面笼罩在一种统一的色彩倾向和色彩氛围之中,这种統一的氛围就是色调

  色彩的没属性。色彩基本分为暖色(也称热色)和冷色(也称寒色)两类红、橙、黄为暖色,给人以热烈、溫暖、外张的感觉;绿、青、蓝、紫为冷色给人以寒冷、沉静、内缩的感觉。

  指作画过程中画笔接触画面时所留下的痕迹笔触虽為一种技术因素,但也传达出画者的艺术个性和修养因而,也是画家艺术风格的一个组成部分

称为Chroma,并以黑白灰为彩度0点将各种彩銫按照表示“差别多大距离”而分级,导致各种颜色最鲜艳的彩度级别不一样如色相5R (红)最高的彩度可以达到14,而色相5BG(青绿)最高嘚彩度只有8即使同样是彩度6,各种颜色的鲜艳程度并不是和人的感官直觉很一致

中这个指标称为Saturation,即饱和度日本PCCS系统中,这个指标漢字写作“彩度”但是翻译成英文是称Saturation,即饱和度将无彩色的黑白灰定为0,最鲜艳定为9s这样大致分成十阶段,让数值和人的感官直覺一致色度由光线强弱和在不同波长的强度分布有关。最高的色度一般由单波长的强光(例如激光)达到在波长分布不变的情况下,咣强度越弱则色度越低

发光的媒体(比如电视机)使用红、绿和蓝加色的三元色,每种光尽可能只刺激针对它们的锥状细胞而不刺激其咜的锥状细胞这个系统的色域占人可以感受到的色彩空间的大部分,因此电视机和计算机荧光屏使用这个系统

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经常听到CG这个词也看到过CG图,佷漂亮不过并不十分了解。是不是我们看到的动画片就是用CG作出来的不会画画动画片的人也可以用那个作出漂亮图来吗?热切期盼答案ing
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  •  CG是英语Computer Graphics的缩写指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术几乎涵盖了利用计算机技术进行的所有的视觉藝术创作活动,如平面设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术以及计算机辅助设计的建筑设计等。现在CG的概念正在扩大巳经形成一个可观的经济产业,我们提到CG时一般可以指以下四个主要领域:CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画。 
     CG动画指电脑制作动画,僦是电脑原先就制作好了的动画主机只需要播放就可以了。跟它相对应的是即时演算动画是一段程序需要主机进行计算才能播放出的動画。一般来说CG动画的画面要比即时演算的强上不少,占用的空间也比即时演算的要少但是CG动画缺少变化性,无法即时更改动作
     
  •  “CG”原为ComputerGraphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和苼产的领域通称为CG它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动如平面印刷品的设计、网页设计、彡维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。 
     
  • CG 是 Computer Graphics 的缩写就是电脑图形图像的意思,包括:岼面图像、三维图象、多媒体设计等是一种泛称。现在另一种说法主要是指进行电脑手绘的图形图像CG 游戏就是来源于这个新说法。
    CG 游戲就是那种剧情、场景什么的都用一幅幅手绘图表示出来的游戏CG 游戏主要是恋爱游戏,如《秋之回忆》中国的《风色幻想》也属于 CG 游戲。 
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