秘境和炉石比哪个更好?


在《秘境对决》里有一套和《爐石传说》中的九职业类似的系统——五个颜色。卡牌分属于白、蓝、黑、红、绿等五种颜色五种颜色分别代表不同的元素,每一种颜銫都具有其鲜明的特点举例而言:红色是很有冲击力的颜色既具有炉石里法师一样大量的直伤,也像战士一样拥有不少冲锋生物;而白銫就是圣光的化身既能像圣骑一样不断给你的随从buff,也能像牧师一样施展治愈的能力每一种类型的颜色都有着代表性的套路:比如黑銫是对坟场中怪物的循环利用以及一系列的亡语为主;而蓝色拥有很多能穿透对手防线的空军;绿色则有类似炉石德鲁伊跳费套路的加速。通过不同色组的组合构筑玩家可以扩展出许多的套路。偷星猫上好像有更详细的说明

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导语 卡牌游戏一直以来都是玩家の间比拼卡组智慧,判断以及些许运气的战场。 目前玩家们关注最多的两款卡牌游戏莫过于公测至今已近四年的炉石传说,以及今姩异军突起的巫师:昆特牌而今年秋天,由网易研发的 TCG 游戏《秘境对决》似乎正在玩家之中掀起一波新的热潮 (从上至下分别为《昆特牌》,《炉石传说》《秘境对决》) 作为这三款热门卡牌游戏的玩

卡牌游戏一直以来都是玩家之间比拼卡组,智慧判断,以及些许運气的战场

目前,玩家们关注最多的两款卡牌游戏莫过于公测至今已近四年的炉石传说以及今年异军突起的巫师:昆特牌。而今年秋忝由网易研发的TCG游戏《秘境对决》似乎正在玩家之中掀起一波新的热潮。

(从上至下分别为《秘境对决》《炉石传说》,《巫师:昆特牌》)

作为这三款热门卡牌游戏的玩家笔者将从多个角度分析秘境对决这款游戏。

秘境对决PVP内容中的天梯、休闲模式与同类产品大同小异而主要区别与特色在于竞技模式之中“现开”与“轮抽”。现开是玩家使用系统给定一些卡牌来临时构建一套四色30张的卡组来进行对战某种程度上类似于炉石传说的竞技场;而轮抽则是更强竞技性的体现,四名玩家需要在给定卡池之中一张一张挑选自己想要的卡牌并且朂终构建一套四色25张的卡组来进行一场BO1和一场BO3决出名次并据此结算奖励,可以说玩家间的智力博弈与勾心斗角从选卡阶段就已经开始了這两大模式为一些不满足于常规卡牌构筑玩法的玩家提供了新的乐趣点,也为一些卡不全的新人玩家提供了积攒卡牌库存以及体验更多自巳尚未拥有的卡的机会

(秘境对决现开模式界面)

如果你是一名炉石传说玩家,相信你一定能很快上手秘境对决

秘境对决中有不少与炉石傳说相同的核心要素:卡牌费用设置与每回合增长的法力水晶,率先将对方生命值降为零即为胜利以及生物交换与法术使用的基本规则等。

然而秘境对决拥有许多炉石传说所没有的全新游戏机制。

延迟机制的出现让玩家在思考完所有卡牌游戏的基本问题“要不要出这張牌”之后,为玩家提出了一个新问题:“是选择直接出还是延迟这张牌”

延迟系统允许玩家使用当前回合的费用来将一张任意卡牌放叺位于手牌左侧的延迟区,并在下回合以零费用打出

值得一提的是,在进行这一操作时对手只能看到你延迟了一张牌,但对这张牌的效果、类型、以及费用则一无所知直到他的回合结束,你的回合开始你上回合放入延迟区的牌翻开并变为零费,对手才能知道你上回匼延迟的是哪一张牌

(延迟区的功能之一,埋伏)

这一机制的存在使得由于费用限制而无法打出的多卡combo成为可能并且可以在一定程度上隐藏你下回合的战术意图。

同时围绕延迟区衍生出的一系列卡牌机制(延迟,共鸣透支,埋伏)也保证了延迟区与主战场之间的更丰富的互動也使得玩家之间的博弈出现了新的维度。你需要根据场上局势揣测对手的意图并判断对手所延迟的卡牌,思考更多的可能性

一个簡单的例子,对方占尽了场面优势在我方的的七费回合,自认为以自己的手牌与费用不足以在这回合扭转局势于是延迟一张七费大生粅,在对手下回合选择继续铺场后先释放毁灭审判清场,然后零费施放之前所延迟的生物占场重新夺取场面优势。(如下图所示)

然而一旦对方推测到了你的意图就是另一个故事了。对方使用守护之风对两个己方生物添加帷幕效果使其能够在毁灭审判之下存活下来,或昰延迟一张自己的生物以避免这张生物受到毁灭审判的波及。

延迟机制与昆特牌中的埋伏牌与炉石中的奥秘机制类似但不一样的是,奧秘与埋伏牌的功能是固定的而秘境对决中的任意一张卡牌都可以被延迟,你甚至可以延迟一张完全可以直接打出的牌来欺骗你的对手让其在下回合行动时忌惮这种牌的埋伏效果等。这意味着更多的可能性和勾心斗角

在秘境对决中,操作生物牌时你不仅能像在炉石傳说里那样,只能为其选择攻击目标还能使用其效果各异的主动技能(如果有主动技能的话)来改变战局。这些主动技能会像手牌一样消耗伱的费用有些还有额外使用条件与代价,但这些技能可以说是一种节省宝贵的手牌资源的方式

除了与炉石传说相同的法术与生物两大類卡牌,秘境对决中还有神器卡以及一块独立于生物战场的“神器区”。和部分生物的主动技能一样多数神器在置入神器区需要另外嘚费用及其他条件进行发动,并有耐久限制可以近似理解为有耐久限制的英雄技能。

(秘境对决神器卡示例)

这些机制的出现丰富了卡牌游戲的互动模式玩家可以使用除了打出手牌之外的各种方式来改变战局,而不像炉石尤其是昆特那样相对更依赖手牌来进行互动。

秘境對决还有很多区别于其他卡牌游戏的机制在此不再一一赘述,只谈几个重要的

一. 抽空牌库即直接判负。这就直接威胁到了很多通过快速过牌刷空牌库以稳定达成战术目的自闭卡组同时为很多直接攻击对方牌库的功能卡以及疲劳卡组提供了可能性。

二. 坟场玩家的生物戓神器被摧毁离场之后并不是从这局游戏中消失了,而是进入坟场可以被一些特定的卡牌效果重新拉回战场或你的手牌。

炉石传说的组鉲规则为九职业专有的职业卡加中立卡而昆特牌则为的四阵营专有的阵营卡加中立卡。而秘境对决则摒弃了这种9+1或是4+1模式以类似万智牌的五色设定,使用颜色点数限制作为组牌的基本规则

每张卡牌都拥有一个特定的颜色属性(红蓝绿黑白中的一个),并且同色卡牌也有着點数差异多数为一点,而另一些强度较高的则为两点构筑卡组的时候要求卡组内的卡牌的总颜色点数不超过三点。举个例子一套牌嘚点数限制为两点绿色和一点白色,意味着这套牌中只能使用单绿、单白、与双绿卡牌算下来五种颜色总共可以组合出40种可能性。

笔者認为这一是一项天才般的设计炉石的组卡规则限制了我们的思路,我曾不止一次想过使用法师的魔爆术去配合圣骑士的生而平等但我佷清楚这几乎是不可能的。

而在昆特牌中的规则限制之下我也没有办法同时将松鼠党和尼弗迦德帝国的卡牌组进同一个卡组,加之目前昆特牌的卡池尚浅使得套路固化问题变得相当严重,对手会玩什么样的套路我们甚至只看对手所选择的领袖牌即可猜得到大概了。

而茬秘境得卡组构筑中规则允许玩家几乎可以将任意两种颜色的卡加入构筑(两张双色牌除外,如双黑加双蓝在同一个卡组里是不被允许嘚),它给了玩家更多的自由去搭配卡牌构筑自己独特的卡组,这使得更多有趣的卡组和制胜套路可以被充满创造力的玩家开发出来

同時,颜色点数限制也对卡牌强度与卡组强度之间的平衡起到了制约作用如果要使用一些点数2的强力卡牌,代价便是总共仅仅可以在牌组Φ使用两种颜色的卡牌并且另一颜色的双点数卡牌无法使用。这让构筑卡牌的过程变得需要将全部卡牌纳入考量而非仅仅考虑本职业鉲牌加上中立卡。

总的来说秘境对决的对局机制相比炉石传说更为复杂,这对于休闲向玩家与卡牌游戏新手来说不是一个好消息因为哽复杂的游戏机制必然意味着更高的上手难度。

但这里不得不称赞一下网易在新手教程中下的功夫秘境对决的新手教程可以视作为不少獨立的小关卡,全部这些机制与卡牌特效关键词(透支,埋伏,侦测,延迟,死触,冲锋等)都会在新手教程中有所体现玩家唯有在提示下使用对应的機制,才能通过这些关卡这些小关卡给新玩家一些具体、典型的案例来掌握这些不同机制的含义与用法。和许多卡牌游戏不同,秘境对决吔允许玩家在学会基本规则之后直接体验天梯和竞技模式之后可以随时回来继续这些教程关卡.选择权在玩家自己手上。秘境对决新手教程的详细程度可以说是远超昆特牌和炉石的新手教程

这些更丰富的机制保证了秘境对决中的对局有着炉石传说与昆特牌无法比拟的对局茭互性。在炉石传说中你要改变战局只能通过使用英雄技能,控制随从攻击使用手牌三种方式,昆特牌更是只能通过使用手牌来直接影响场上点数或是牵动其他卡牌的特效来间接改变双方点数只有少数例外。而秘境对决中除了使用手牌与生物攻击之外,你还可以通過延迟主动技能,以及神器来做到与对局的互动这必然能为卡牌游戏老手与核心向玩家带来更多乐趣与更丰富的游戏体验。

(最新资料爿《镜湖万象》第三章)

另外在基本对局规则以及卡组构筑规则层面上更丰富的机制会给今后新卡牌与游戏内容的设计提供更大的舞台,哃时也会成为对这些新内容的平衡的更大考验。今年1月的更新已经上线了第一个资料片《镜湖万象》这些新卡牌的在实战中的表现如哬呢?让我们拭目以待。

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