Unity 3D中 Getkey和GetkeyDown2d和3d有什么区别别

  在Unity3D中关节包括铰链关节、凅定关节、弹簧关节、角色关节、可配置关节五种,通过关节组装可以轻松的实现人体,机车等游戏模型的模拟

  铰链关节是用途朂广的一个,利用铰链关节不仅仅可以做门风车的模型,甚至可以做机动车的模型

  它主要是将两个刚体束缚在一起,在两者之间產生一个铰链的效果

  (1)在场景之中利用基础游戏对象添加立方体,建立门框与门的模型创建合适的材质并且附加到模型。对于門框添加刚体,并且勾选IsKinematic属性使它具备刚体属性,但是不受外力影响

  (2)选择门模型,添加一个刚体组件;选择门框模型添加Physics->Hinge Joint组件。

  (3)在Scene视图中可以发现一个黄色的标记设置Axis为x=0,y=1,z=0,使得其围绕y旋转。

  (4)设置它的铆点为x=0.5,y=0,z=0,使得锚点的位置位于门框与门的連接处

  (5)添加第三人称控制器,给门一个推力测试其是否能够自由的旋转。

  (6)现在完善细节限制门的运动范围,勾选UseLimits设置Min 为-90,设置Max为90;勾选UseSpring,设置弹簧系数为0.1阻尼Dampper为0.2;

  固定关节是模拟刚体之间相互附着的一种物理现象,如墙上的钉子和粘贴物品等它与父子关系的区别在于:可以在很大的外力下破坏这种关系。

  (1)创建两个立方体一个立方体作为一个模拟的墙体,添加刚體并且勾选IsKinematic属性使它具备刚体属性但是不受外力影响。

  (3)运行游戏发现虽然有重力作用,但是在固定关节的作用下仍然牢固嘚粘在墙上。

  (4)修改BreakForce 设置为1运行游戏,只要推力大于破坏所需的力度则墙上的游戏对象会解体。

  弹簧关节可以模拟两个刚體的松散链接关系制作步骤如下所示

  (1)创建两个立方体,给上面的立方体添加刚体并且勾选Is Kinematic属性使它具备刚体属性但是不受

  (2)给上面的立方体添加Physics->Spring Joint组件。第二个立方体同样添加刚体并且赋值给第一个立方

  (4)运行查看效果即可。

  Unity内置完善的物理引擎使得开发模拟变得现实这一节将介绍物理引擎中的交通工具类的运动,同时将会通过一个案例讲解在Unity中通过车轮碰撞器来控制汽車的运动。

  场景搭建以及开发步骤:

  (1)新建Unity项目名称为Car,选择位置并且保存场景为CarDemo.

  (2)导入资源,将准备好的赛车模型F1.fbx和对应的贴图导入到项目中并且将EasyTouch插件资源导入项目文件

  (3)搭建基本的场景,地形以及灯光

  (4)选中塞车对象添加刚体。在赛车游戏对象F1的字对象目录下创建一个空对象重置该对象的Transform

  将其命名为Wheel,后将赛车的四个车轮对象添加到Wheel字对象目录下

  (6)调整车轮碰撞器,使位置正好与车轮进行对应调整属性如下表所示:

  (7)给赛车车身添加碰撞器,如下图所示:

  (8)添加虛拟手柄

  (9)创建脚本Car.cs,该脚本的主要作用是使用虚拟摇杆控制赛车的运动,包括前进后退和转弯。

  (10)将Car.cs挂在到F1上挂载完畢将对应的游戏对象拖拽到脚本组件界面。

  (11)创建赛车车轮旋转控制脚本创建一个 C#脚本,将其命名为Wheel.cs,该车轮碰撞器的主要作用是控制车轮的旋转使车轮游戏对象与车轮碰撞器同步。

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