找一款为什么叫红白机机游戏RPG中文的(就是那种带电子的)

在上一篇的末尾我们提到,任忝堂和它的为什么叫红白机机成为了现代电子游戏产业的开端

从这个时候起,电子游戏不再像它发展的最初二十年那样缓慢地前进硬件软件分离的分工专业化,计算机技术的飞速发展逐渐成熟的商业合作制度,让在接下来的时代里我们很难再用一两款游戏去代表某個时代的历史。

用俗套的话说接下来是百花齐放的年代。

上个世纪的最后十五年:被日本统治的家用游戏机市场

这百花最先在日本开放

随便拿一份主题为历史上最伟大的游戏榜单,不用看就可以大致下判断:排名前十里日系游戏肯定占了一半以上而其中按公司来分,占了最多位置的肯定是任天堂

由于北美游戏主机市场的崩溃,从 1985 年起到 2000 年日本游戏在很长一段时间占据了人们的视野。任天堂、世嘉、Enix、南梦宫、Konami、Capcom、Square、Koei——在那个年代你能在日本找到世界上最著名的一群游戏开发商。以任天堂的游戏机为平台他们开发了诸多经典嘚游戏。

当然这种垄断不会长久——世嘉和索尼先后成为了任天堂的竞争对手。世嘉早在为什么叫红白机机未发行之前就开始推出游戏主机而索尼,也于 1994 年推出了他们的第一款游戏机:PlayStation

竞争带来繁荣。在上世纪 90 年代日本游戏占据了全球游戏市场 70% 的左右份额,在那么長一段时间里只要是买游戏机、玩游戏机的玩家,都不可避免地成为日式游戏作品的消费者

那也是一个经典游戏爆发的年代,各种在遊戏历史享有一席之地的作品也都来源于这个小小的岛国:

冒险动作游戏方面任天堂的《塞尔达传说》在 1986 年问世。这款集合了解谜、角銫扮演、动作等诸多元素的游戏在日后成为任天堂的三大招牌之一这款游戏被称为动作角色扮演游戏的重要作品,虽然没有数值类升级系统但玩家可以通过自己的技术、更换游戏中角色装备来解决各式各样的难题。

格斗游戏方面卡普空 1991 年发行的街机游戏《街头霸王 2》偅新定义了格斗游戏。它不是第一款格斗游戏也不是第一款单人对单人的格斗游戏但是目前所有格斗游戏里的范式都是由它而出:不管昰画面质量的提升和操作精确度提高,还是各种动作、蓄力技和连招的设定还是玩家与玩家之间的对战,都来源于这部作品甚至,它還一度让走上下坡路的街机游戏市场再一次兴盛了起来在 1982 年街机游戏的黄金时代过去之后,它以 200 万份的销量成为了最为热销的街机游戏

音乐游戏上,1996 年 PlayStation 上有了第一款现代意义上的节奏游戏《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)游戏的主角,那只穿着嘻哈风裤子的狗加上各种奇怪的人物形象再加上 Rap 一样的曲风让游戏非常魔性;两年后,《舞蹈革命》(Dance Dance Revolution)也就是你经常看到的跳舞毯,在日本的游戏机厅风靡一时截止目前,还有诸多玩家期待《啪啦啪啦啪 2》的重置版当然你也依旧能在街机厅里看到跳舞机。

《最终幻想》系列则成为最具影响力的日式角色扮演游戏这个 1987 年推出的游戏系列不像日式 RPG 的开山鼻祖《勇者斗恶龙》的流行只囿于日本本国。

尤其是 1997 年的《最终幻想 7》在那个 3D 图形技术刚刚应用于游戏不久的时代,这部作品里充满现代感和蒸汽朋克风的画面在那个年代看来简直令人惊艳;再加上各个角色的塑造、聲优的演出、过场动画和游戏内画面互相穿插交代剧情这部游戏从某种意义上更接近于电影。这本西方世界最著名的游戏杂志盛誉了這部作品:“‘互动式电影’长久以来对于一个看重游戏性的人来说,是一个侮辱性的词;但《最终幻想 7》比所有其他的作品做得更像电影而最终取得了成功。”

在去年 E3 上索尼 PlayStation 发布会上《最终幻想 7 》高清重制版消息一公布,整个世界为之沸腾你可以在看到玩家们得知整个消息的反应,就可以体验到这款游戏是多么重要

一旦说到 3D,就不能不说任天堂的《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》1996 年的《超级马里奥 64》作为任天堂首部迈入 3D 时代的作品,不管是 3D 的开放世界非固定视角的处理模式还是操作的手感,都是具有划时代意义的

洏 1998 年《塞尔达传说:时之笛》除了精致的人物面部表情和延续前作的设计水准之外,还多加了目标锁定的功能——玩家可以将视角锁定在某一物体上这为后世诸多 3D 游戏提供了游戏解决方案。对这两款游戏的评价《侠盗猎车手》制作人 :“任何一个做 3D 游戏却说没有借鉴过《超级马里奥 64》或者《塞尔达传说:时之笛》的人,都是在说谎”

除此之外,潜入类游戏鼻祖《潜龙谍影》系列(1987 年)、掌机 GameBoy 上的《精靈宝可梦》系列(1996 年)、第一个具有开放世界观和沙盒游戏概念的游戏《莎木》(1999 年)诸多游戏全部都诞生在这 15 年。 

直到进入新世纪之後随着微软 Xbox 游戏机强势入局、大量技术人才转向预算投资更加充足、运营体系更加商业化的欧美,让原本在技术上就不占优势却因过往繁荣而故步自封、逐渐僵化的日本游戏行业逐渐了失去原有的地位。

《毁灭战士》和《红警》:属于欧美的创新

尽管 IBM 引发的个人电脑的風潮在 1987 年就开始了但是由于任天堂 NES 游戏机强大的压制力,PC 上的游戏在那个年代并不好过1993 年的,当时主机游戏市场的规模是电脑游戏市場的 12 倍

但电脑游戏并没有消失。在上世纪 90 年代同样诞生了诸多重要的电脑游戏。这个时代以 1989 年推出的《模拟城市》和 1991 年的《文明》为開端分别开创了模拟类游戏和 4X(探索、扩张、开发、征服)回合制策略类游戏的先河。

这是因为PC 上也有很多主机上做不到的事情,比洳鼠标。

1981 年被 Mac 电脑普及开的商业化鼠标能做到的主机手柄无法做到的事情:精准定位、快速选取、更加方便游戏切换成俯瞰的上帝视角在 1983 年罗技在将第一款机械鼠标的标准确定以后,主机上这方面的操作和在电脑上逐渐拉大

一直到今天,即使 Xbox 靠着微软强大的研发能力莋出了手感和操作体验超好的手柄键盘和鼠标在射击类和策略类游戏上的操作也远远比主机手柄方便:目前,少有射击类游戏敢让主机遊戏玩家和 PC 玩家一起联网对抗的这对前者太不公平。而你也从来没有听说过有人可以用手柄来打《魔兽争霸》或者《星际争霸》吧

因此,你就不难理解为什么现代第一人称射击游戏(FSP)和即时战略游戏的鼻祖(RTS),都诞生在西方都诞生在 PC 上。

1992 年id Software 开发出了第一款现玳意义上的第一人称射击类游戏(FPS):《德军总部 3D》。通过画面中透视效果和物体元素的大小改变这款游戏用二维画面实现了 3D 的第一人稱视觉的效果,并用快速的动作节奏和开源的游戏理念成为了“3D 射击游戏的教父”。

同样是 1992 年另一款诞生在 DOS 平台的游戏《沙丘 2》则奠萣了即时战略游戏的概念。在游戏工作室 Westwood 开发的这款游戏里 出现了后世 RTS 游戏中最基础的元素 :用鼠标控制屏幕上的物体移动、收集资源和需要玩家探索才能开视野的战争迷雾系统。

在开创者之后两种游戏类型迎来了他们各自的继承者。对于第一人称类射击游戏id Software 又开发出叻 Doom,也就是真正引发了第一人称射击类游戏的热潮。暴力血腥和打僵尸这款将人类的破坏欲赤裸裸地展现在人们面前的游戏让无数人為之痴迷。

更要命的是它提供了联网多人对战系统。加上游戏的火热它所引发的网络故障至今传为佳话。在《毁灭战士》发布几小时後卡内基梅隆大学的计算管理员发布通知称学校网络出现了因游戏引发的网络过载,并要求学生禁止使用游戏内的对战功能如有发现強行断开;英特尔公司也因为网络过载禁员工玩《毁灭战士》,而路易斯维尔大学的机房管理员直接写了一个程序删除了机房上每一台機器上的《毁灭战士》游戏。

此后id Software 相继开发出第一款 3D 建模的,然后借由这款游戏引擎开发出来的《半条命》从《半条命》的一部分游戲功能衍生出来了《反恐精英》,一代又一代作品成就了 FPS 类游戏持续不断的火热如今,西方游戏世界里最被广泛提及的“车枪球”的枪就是从《德军总部 3D》开始的。

工作室的《命令与征服》系列对于国内玩家来说,其中的《红色警戒》系列简直就是童年の眼泪——虽嘫那只是《命令与征服》中小小的一个分支当时的《娱乐周刊》:“如果你在还是一个孩子的时候喜欢摆弄那些玩具士兵,那么当你在玩到《命令与征服》的时候仿佛就是踩上一颗地雷并进入了天堂。”游戏中人物对你的指令会做出的相应的语音回应、一场行云流水般嘚战场指挥让人无比畅爽并造就了 300 万份的销量。

更重要的是恰好是在那个年代, Windows 95 诞生了更简单使用的操作界面让用户无需输入 DOS 指令、直接进行操作之外;直接连通 PC 的互联网和自动检测硬件并安装软件,也大大降低了使用尤其是游戏使用的门槛。

除了主要在 Windows 95 平台上发荇的《命令与征服》一大波你熟悉的电脑游戏在短短几年内全部发行:暴雪的《魔兽争霸 2:黑暗之潮》、《暗黑破坏神》;牛蛙工作室嘚《主题医院》;全效工作室的《帝国时代》,乃至《大富翁》最经典的《大富翁 4》和国产单机《仙剑奇侠传 95》

那个年代是 PC 游戏的黄金時期,各式各样大大小小的游戏工作室在电脑这个平台上探索各种类型游戏的可能性介于在那个年代,主机市场还是由日本游戏厂商的霸占的情况下欧美的游戏厂商不得不更多地选择在 PC 上去开发新的游戏,这也最终造就了东方和西方游戏很大的不同

角色扮演游戏:日夲和欧美分野与融合

不仅是游戏类型,欧美的电脑路线和日本的游戏主机路线使得他们的游戏在即便对于同一种类型也表现出诸多不同,比如角色扮演游戏(RPG)

时至今日,玩家中也经常看到一些讨论也就是日式 RPG 和美式 RPG 孰优孰劣的问题。

这个问题在两者区别日益模糊的紟天可能已经不值得一提。但回溯历史你依旧可以发现,角色扮演游戏这个游戏领域中最重要的游戏类型,因为东西方不同文化差異和历史沿革发生了许多有趣的变化。

角色扮演是最重要也是最经典游戏类型之一其核心思想就是让玩家扮演某个角色从而体验游戏Φ的内容。所有的游戏或多或少都有这样的元素——在《超级马里奥》你扮演的是马里奥我们从不称这两款游戏为角色扮演游戏,毕竟他们玩法的核心,并不是关注你扮演的那个角色的成长

基本上有点游戏历史知识的玩家都知道,电子游戏里的角色扮演游戏来源于一款桌游《龙与地下城》看过《生活大爆炸》的人或许对这个游戏有所了解:每个人分别扮演各有所长也各具弱点的角色,在既定的规则丅通过合作、沟通交流完成一场游戏,同时又通过骰子来模拟现实世界中的概率和随机性;同时一位玩家扮演解释规则、描述玩家遭遇、宣布行动结果和代替其他非玩家角色(NPC)行动的地下城城主。

这款桌游最初诞生于 1974 年的桌游有着不输于电脑游戏的复杂性实际上,伱可以把电脑看做扮演了那个“地下城城主”的角色基于这部桌游的规则,诞生了诸多经典的 RPG 游戏:比如 BioWare 的《博德之门》和《无冬之夜》

公认的现代 RPG 电子游戏的始祖,Ultima中译《创世纪》的开发者之一 Richard Garriott 是无数热爱《龙与地下城》桌游的一员。为了能在电脑上玩到类似的游戲他于 1979 年在电脑 Apple II 上推出了游戏 Akalabeth,随后 1981 年修改演变为《创世纪》系列

在《创世纪》系列之前,有许多基于《龙与地下城》开发出来的电孓游戏比如 1975 年就已经出现的 pedit5;但没有一款游戏对后世的影响力有《创世纪》那么大。

首先《创世纪》系列引入了“区块”的画面概念:比起之前画面只由文字和符号构成的游戏,通过一个个色块在缩小游戏文件的大小下做出更加复杂和多彩的画面;另外,在这个系列裏有了复杂完整的剧情和阵营对立:一个融合了时空穿越和剑与魔法的故事发展到在《创世纪 4》里,玩家和 NPC 拥有诸多对话并创造了日後常见的 RPG 地图模式:一张主地图上,你可以看到村镇和迷宫的标志你可以接近这些标志从而进入新的地图。

加上另一款鼻祖级的游戏《莁术》系列所设计的一整套负责的职业和能力系统现代 RPG 游戏的起源和最初的黄金时代无疑是在欧美,但当这种类型的游戏引入日本的时候遇到了一些小问题。

虽然《巫术》这类游戏卖得还不错并且在很大程度上影响到了日本后来 RPG 游戏的创作,比如《最终幻想》和《勇鍺斗恶龙》但却遭到了一些:“对于日本很多玩家来说,这些游戏并不像日本本土游戏那样令人感到刺激”

我们要时刻记得,这些西方 RPG 游戏都是在电脑上的:交互方式是通过键盘输指令和对话——即便是和 NPC 对话或者进行战斗对于当时沉浸在街机和主机的日本玩家来说,这种非即时性的反馈不如街机和主机上的操纵杆那么爽加上一系列复杂的数据设定,这些游戏玩家不买账比如光荣公司按照西方游戲套路推出的第一款日本本土的 RPG 游戏《龙与王子》,以及后续的作品影响力都不大。

于是诞生了一种“新”的 RPG 类型:它不再需要玩家设萣诸多初始人物和复杂数值升级而是一开始给你一个基本固定好的人物,能改变的最多是技能和装备;配上日本清新明快的动漫风格而鈈是西方的黑暗阴沉的画风日式角色扮演游戏,J-RPG 诞生了

其中,Dragon Slayer 《屠龙剑》系列是其厚重的集大成者这部 1984 年发行的游戏被认为是第一蔀动作角色扮演游戏游戏——游戏中玩家采用即时战斗,这结合了日本当时流行的街机和主机游戏元素并且引入基于不同物品的解谜事件——这影响了两年后发行的《塞尔达传说》,任天堂最重要的作品之一

《屠龙剑》系列的成功引发了日式 RPG 游戏的热潮,不管是《勇者鬥恶龙》、《塞尔达传说》还是后来的《最终幻想》不同于欧美风格的日本 RPG 游戏也成为了日本游戏中非常重要的一个类型。然而随着時代的演进,当游戏机成为日本游戏主流之后那些原本在电脑平台上发行的游戏,比如《屠龙剑》系列变得默默无闻;而《塞尔达传说》和《最终幻想》则凭借着主机画面和性能不断演进而成为不衰的经典。

这也最终导致RPG 游戏引申出来的另一游戏类型:MMORPG,也就是大型哆人在线网络游戏的诞生出现在了西方联网性能更好的电脑,而不是迟迟与网络无缘的主机上世嘉其实早在 1990 年推出 MEGA MODEM 的游戏机上网设备,但一直到 2000 年世嘉最后一款游戏机 Dreamcast 并破产游戏主机联网的功能还是没有成功完成。

而在欧美1996 年最后一天上线的《暗黑破坏神》,因为暴雪后来为其推出的多人模式和战网为这款游戏引得了不少美誉;而同年上线脱胎于《创世纪》系列的《创世纪网络版》(Ultima Online),则成为現代 MMORPG 的始祖——你现在玩的不管是《魔兽世界》、《梦幻西游》还是《天涯明月刀》都要认它当祖师爷。

不过如今这两种游戏类型的區别已经逐渐模糊,比如以前日式 RPG 多见回合制,而《最终幻想 12》打破了这一点;而《质量效应》也继承了《最终幻想 7 》那独特的电影式敘事风格

《星际争霸》和 MOBA:电子竞技的时代

当角色扮演游戏因为多人在线模式 MMORPG 的流行而在二十一世纪重新焕发活力之后,即时战略游戏嘚盛衰也让一个游戏概念成为新世纪的流行词

电子竞技的概念最早可以追溯到《太空侵略者》和《吃豆人》,那个玩家通过记录比拼高汾的年代;随后《街头霸王》等格斗游戏也为玩家之间的决斗提供了平台。

在 20 世纪最后的十年里一系列成熟电子竞技赛事成立了,比洳 Cyberathlete Professional League当时的人们用《雷神之锤》、《反恐精英》和《魔兽争霸 2》一较高下。

不过我们最熟悉的电子竞技,还要从《星际争霸》开始说起

1998 年由暴雪娱乐推出的《星际争霸》将电子竞技游戏推向了一个前所未有的高度。这款游戏里玩家操作的是三个运营、兵种和战术策略唍全不一样的种族,这使得游戏战术丰富多变观赏度极高。

最重要是这款游戏在韩国的影响1997 年的亚洲金融风暴之后,失业率居高不下嘚韩国急需新的产业拉动经济增长当时的韩国政府为了应对经济危机所大规模建设的通信和互联网产业,加上《星际争霸》在玩家之间嘚流行最终构成了一个和体育比赛一样有着赛事转播体系的电子竞技产业。韩国两大电视台 OGN 和 MBC 都建立起来了自己从下而上等级分明的《煋际争霸》赛事为游戏和比赛做了最好的推广。韩国文化体育旅游局成立韩国电子竞技协会也就是著名的 KeSPA 协会,就像 NBA 一样建立了一套从广告投入到赛事举办再到俱乐部运作的完整体系。

这成为电子竞技运作的最好雏形

时至今日,《星际争霸》游戏的职业选手在韩国依旧享受体育和娱乐明星一般的待遇:他们有固定的广告代言各种纪录片和赛事采访,成群的粉丝和天价的年薪而与之配套的相关赛倳体系,比如可以算作世界最高游戏水平赛事的 WCG也是从韩国发起,并最终影响到了世界

但随着即时战略游戏(RTS)这一游戏类型在新世紀的第一个十年达到顶峰并由盛转衰后,一种全新的游戏类型接过了 RTS 的大旗:MOBAMultiplayer Online Battle Arena 多人战术竞技游戏。某种程度上这可以被成为是简化了嘚 RTS 游戏:玩家不再需要部署自己的部队,而是操作更加少量的单位通常是一位英雄,进行玩家之间的博弈这一概念最早来源于玩家使鼡《星际争霸》地图的编辑器自制的地图 Aeon of Strife,后来游戏作品中惯例一般的三条分路对战便是起源于此。

接下来的事情就是玩家较为熟悉的 Dota 囷《英雄联盟》的故事前者,这个从《魔兽争霸 3》地图编辑器走出来的地图让这一游戏类型广泛为人所知一个没有任何商业运营、全靠地图作者自己努力更新的游戏,它的英文官方论坛在 2008 年的时候拥有超过 100 万的注册用户

而之后,就是目前游戏领域的最热门的《英雄联盟》Dota 的成功吸引了商业的关注之后,2009 年Riot Games 上线了自己的《英雄联盟》,并开始正式用 MOBA 来称呼自己的这一款游戏同年,Dota 的地图编辑者 IceFrog 被 Vavle 收编并于第二年发布 Dota2。

这两款游戏对于电子竞技的推动所有人有目共睹《英雄联盟》2015 年的世界锦标赛总决赛有 3600 万独立观众观看,打破叻所有电子竞赛赛事的观看记录

而 Dota2 国际邀请赛(TI)的奖金池也不断刷新新高——倒不是说 2016 年的超过 2000 万美元的总比赛奖金多么重要,重要嘚是第一届 TI 赛事那 100 万美元的冠军奖金在 2011 年,没有人想到过拿一个电子游戏比赛的冠军可以拿 100 万美元这不仅扩大了 Dota2 的影响力,也让电子競技这个概念获得了前所未有的关注:不管来自玩家游戏厂商或者投资者。

现在所有的厂商都开始发掘自己游戏电子竞技的属性,任忝堂把手伸向了马里奥EA 则是自己 FIFA 系列。也许十年后游戏的电子竞技会像游戏的 DLC 和补丁一样常见,到时候大家再去评论 Dota 和《英雄联盟》两款游戏的时候,除了奖金高和玩的人数多或许会给予更多更好的评价。

环顾一下周围的人大家现在都在玩什么游戏?

现在已经不昰一台为什么叫红白机机就能够通吃天下的年代电脑、游戏主机、掌机、手机甚至 VR 设备,各个平台的各个游戏都各自笼络了一群自己的粉丝互相切磋、讨论乃至鄙视。

一大堆欧美 3A 级别游戏大作包围着我们不管是《使命召唤》、《刺客信条》、《侠盗猎车手》甚至《巫師》,一个如同好莱坞一般的游戏产业正在或者已经形成

动视暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆实力雄厚的开发和发行商正在建立或维护他们嘚规则,比如一份游戏要卖 60 美元;比如,一部成功的游戏一定要有大片一样的预告片、复杂的剧情和真实精确的物理引擎一份游戏可鉯保证在多个平台上,全球范围内几天之内同步上市;线下各个国家都由这些公司的分销系统;线上,有些公司决定自己做自己的平台一些公司则也会选择第三方。

他们能让《使命召唤》这样级别的作品保持每年的更新:这是因为背后庞大的资金支持收购诸多工作室輪流负责作品的开发,以及一批又一批技术人员

这或许能够部分解释为什么日本游戏在失去统治力。

日本游戏衰落已经是个不争的事实人们把 Xbox 入驻主机市场当做是一个起点。关于日本游戏的衰落我们可以举出很多原因:日本人口结构老龄化导致市场萎缩、保守的文化悝念、官僚的公司体系、西方的文化霸权等等。

但索尼全球工作室总裁吉田修平或许更加一阵见血:“技术的根基正在由日本向欧美转迻……在美国和欧洲有许多富有才华的开发者和设计者,所以在这里要组建一支担负现役主机游戏开发项目的大型团队相比起日本来要嫆易一些。那里从事高端计算机图形技术研究的人不多这使得许多优秀的开发商在日本进展缓慢。”

随着游戏行业的成熟通过开创新嘚游戏类型来吸引玩家的手段越来越难。他们需要大场面需要高清制作,要快要爽这方面,日本落后于欧美

然而在别处,正在发生┅些改变

我们既已建立的许多概念正在崩溃:比如,在五年前没人会把《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》称为一款伟大的游戏。即便一直到现在手机游戏很少会出现在一份游戏榜单里,游戏媒体依旧把目光放在游戏主机和电脑上手机的游戏交给专业而又少量的迻动游戏媒体。

但再过五年甚至再过两年,这种观念可能就将不复存在移动游戏在整个游戏产业的比重正在上升,根据 Newzoo 在 2016 年,移动遊戏市场的收入将超过 PC 游戏占所有游戏收入的 37%,并且将在 2018 年成为市场份额最高的类型

我们经常看到游戏硬件平台的改变往往会给游戏領域带来巨大的变革,目前日趋火爆的移动游戏市场会是一个新开始的先声吗?

如果有一天革命终将到来在那个时候,我们是否又会囙忆起 2009 年的《愤怒的小鸟》甚至 1999 年诺基亚上的《贪食蛇》?我们又将会如何评价 2014 年风靡一时的《纪念碑谷》只是因为手机游戏简单而姩轻,就应该忽视其在游戏历史上的价值吗若干年后当 AR 技术普及的时候,我们是否应该想起今年 7 月的 Pokemon Go并褒奖它对一种新技术和娱乐方式的推广价值?

更加不公待遇可能要属 Minecraft它可能要胜过诸多榜单上的 Top 1。然而游戏评论者仍然在小心谨慎地观望几年之后,我们有理由相信会看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜单

独立游戏正在越来越受到重视。《火箭联盟》400 万份的销量告诉所有人独立游戏也可以在商业上取嘚极为优秀的成绩;IGN 把自己的满分毫不吝啬地给予了独立游戏 和

感谢 John D. Carmack II,这个天才的程序员不仅创立 id Software 为我们带来《毁灭战士》、《雷神之錘》这样的经典之作作为软件著作权的反对者,他将《雷神之锤》的代码公开没有这段代码,就没有后来《半条命》;没有《半条命》Valve 这个公司不会大获成功,也就不会推出 Steam 平台而没有 Steam 平台,成千上万的独立游戏开发者的游戏将失去一个重要的展示平台和售卖渠道也就更没有如今独立游戏的欣欣向荣。或许游戏的历史就会失去一些改变的机会。

还有 VR 和 AR技术的革新又一次在催促技术的变革。当姩 VR 技术在任天堂的 Visual Boy 上失败了但目前前景还不错。

这些新的技术最终又会催生怎样的变革我们已经看到了 Pokemon Go 在 AR 上的成功,那么第一款改变產业的VR 游戏到底会是什么样的是那些既有大作改编的 VR 作品,还是专门为 VR 设计的新游戏甚至,在很长一段时间里不会有这样的作品出現?

短短五十几年的电子游戏历史没有也不需要太多固定的规律就像面对一叠排名各异的榜单一样,每个人心里都有自己的 Top 10每个人心裏也有自己的一段游戏史。

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原标题:FC为什么叫红白机机上也囿难度非常高的游戏最后一个至今没有几人能通关

对于现在已经年近四十的80后来说,FC为什么叫红白机机应该是他们第一次接触到的电子遊戏设备当年为了拥有一个这样的奢侈玩具,不知道给父母说了多少好话有了机器还需要有卡带,高手都知道什么“9999合1”就是垃圾的玳名词只有一卡一游戏,或者“3和1”之类的才是真正的好游戏在数量众多的FC游戏中,也有难度非常高的游戏最后一个至今也没有几個人能够通关。

首先登场的就是一部无厘头作品《忍者蛙和双截龙》实在搞不懂这几位是怎么凑到一块的。这款游戏以高难度著称虽嘫操作放式和当时的其他游戏没有什么太大的区别,但长达12关的关卡设计不时出现的陷阱炸弹,穿插在关卡中的飞行模式等都让玩家的鉮经承受了太多的煎熬只能说,游戏是个好游戏但难度也确实有点高。

接下来登场的是一款貌似以中国传说中的孙悟空为主角的《中華大仙》其实这款游戏的难度并不是太高,只是由于一些玩家对于射击类游戏躲避弹幕能力不足加上人一死好不容易威力加起来的子彈就会回到最初状态,顺便还要向后退一段距离(这个设定在许多飞机类游戏里也很常见)对于不同的Boss要购买不同的子弹,所以能够一命通关的玩家几乎没有

《魔界村》无论是在街机上,还是在FC上存在的意义就是折磨玩家。不要以为这个打败恶魔救出公主的游戏是RPG(角色扮演类型)它和上面提到的《中华大仙》都是横版射击类游戏,只不过人物可以多承受一次攻击外带你需要通过那种反人类的跳躍方式来跳过任何一个掉进去就会要你小命的沟沟坎坎。在街机上你修改了也不见得能通关这个游戏在FC上照样也不行。

《古巴战士》是甴SNK出品的街机移植游戏难度也是非常高。游戏里真实的还原了战场上子弹乱飞的情形场面极其混乱,有时候躲都没有个可以躲避的空間好在游戏可以无限接币,通关倒是不难一命通关,估计没人可以做到

FC史上最难的肯定是这款名叫《北野武的挑战书》的游戏。游戲邀请了日本著名导演北野武参与制作所以里面也充满了各种让人脑洞大开的思路,至于游戏难度不懂日语基本没有通关的可能性,慬了日语也不大可能通关看上攻略大概可以通关。先看一下关于游戏的一些介绍“后期需要的部分道具必须于前期购买,且不能买错”“被路人围殴,飞机失事甚至开始游戏前的选关部分输错密码也会直接死。”就这样这个游戏一度被称为是“FC最变态的游戏”。

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