电竞游戏这个胜率能不能牛元帅 怎么控制胜率呢?

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5e7f4d731bc88f18e73f169f348d6d5c_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5e7f4d731bc88f18e73f169f348d6d5c_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTU2ODQwMTQ4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&让路多一些电子竞技:刘洋@TEDxSuzhou 2015—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&http://g3.ykimg.com/556B392CF2407DFE939F23D321E-B9E8-269F-2E75-704E& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.ykimg.com/556B392CF2407DFE939F23D321E-B9E8-269F-2E75-704E&&&span class=&content&&
&span class=&title&&让路多一些电子竞技:刘洋@TEDxSuzhou 2015—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XOTU2ODQwMTQ4.html&/span&
&p&文/BBKinG 《中国电子竞技幕后史》作者 &br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/bdfb46b21afa_b.jpg& data-rawwidth=&1115& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1115& data-original=&http://pic3.zhimg.com/bdfb46b21afa_r.jpg&&&/figure&&p&  经常有人问我,电子竞技到底是什么?&/p&&p&  其实很简单,我认为,电子竞技就是把 “人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了。只是必须以公平、公正和契约精神为前提。&br&&br&  所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可以做出电子竞技模式,任何人都可以成为电子竞技选手,我们周围,很多年龄大的人在网上玩斗地主打桥牌,小孩子坐在一起用ipad玩愤怒的小鸟比谁分高,女孩子玩体感游戏两个人彪舞,年轻人组队玩的DOTA、英雄联盟,以及未来会越来越完善的3D虚拟技术游戏,这些项目只要在公平、公正和契约精神的前提下发展,就会衍生出比赛、明星、俱乐部、媒体、直播平台等等复杂的电竞体系。&br&&br&  这就是我理解的电子竞技,说起来好像不到一分钟就结束了,但是这背后是全世界无数电竞人十多年的艰难探索和尝试。&br&&/p&&p&  1999年,韩国人建立了世界上第一个专业游戏电视台OngameNet,就是现在依然很有名的OGN,同年他们成立了韩国电子竞技协会Kespa,也就是说,韩国人在1999年就建立了这样一个电子竞技模式。&br&&/p&&br&&p&  电视台 + 电子竞技 + Kespa&br&&br&  这是个很厉害的模式,如果我们仔细分析这个模式,电视台天生拥有推广渠道和商业变现能力,电子竞技赛事做产品,Kespa强化了行业规则,让每个链条都可以环环相扣,稳定发展。&br&&br&  而且韩国的游戏电视频道的覆盖率非常高,2006年,OGN在韩国接入了1300多万户家庭,而这一年韩国的总人口才4700多万,再加上韩国政府的支持,他们的电竞赛事赞助商都是大韩航空、三星、现代这样的大国企,一方面是广泛的群众基础,再加上完整的商业模式,这让韩国电子竞技从一开始就进入了一个良性循环的状态。&br&&br&  同时期的中国电子竞技,在2004年之前发展的非常快,大家通过WCG、CPL和ESWC等国际赛事,开始见识到韩国电子竞技商业化运作的成功,他们的模式也被我们认为是当时最好的模式。&br&&br&  所以当日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目时,我们非常开心,一方面因为我们终于可以名正言顺的把韩国电子竞技的模式在中国搞起来了,另一方面中国很多卫视都已经开设了游戏节目,比如,旅游卫视的游戏东西,上海电视台的游点疯狂,西安电视台的游戏俱乐部,CCTV5的电子竞技世界,而且这些节目的收视率都名列前茅,可以说,中国电子竞技在那一刻有着无与伦比的资源和市场前景。&br&&br&  而这一切,都停止在日,那一天广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚才说的那些节目,全部被停掉了,这意味着从那一刻起,韩国电子竞技的那条路,在中国彻底堵死了。&br&&br&  所幸的是,中国电子竞技爱好者和电竞人都没有放弃,我们找到了一条新的路,也是我们当时唯一的一条路。&br&&br&  互联网 + 电子竞技&br&&br&  可是,怎么走呢?我们当时并不是太清楚,但是天无绝人之路,一个新的互联网技术出现了。&br&&br&  它叫P2P流媒体直播技术,这个技术简单的说就是,让互联网上的视频看的人越多速度越快,2004年,国内也出现了以此技术为核心的PPLIVE和PPS这样的直播平台,让中国电子竞技也找到了新的模式。&br&&br&  P2P直播平台 + 电子竞技赛事 + 赞助商&br&&br&  也正是这个模式,让中国电竞爱好者,从2005年开始,只需要坐在家里或者网吧里就可以看到中国乃至世界级的电竞比赛,特别是2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的SKY李晓峰获得WCG两连冠时,身披国旗站上领奖台那一刻,全世界的电竞爱好者都同步看到了,也就是在这之后,我们出去跟厂商谈合作的时候,终于不用先花一个小时解释什么是电子竞技了。&br&&br&  可是,客观的说,这种模式受时代的限制太大了,即使到现在,经过了这么多年的互联网的用户培养,如今在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大,这就更别说10年前了。&br&&br&  所以,这个模式让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿的活着,根本谈不上发展。&br&&br&  而这个时期电子竞技活的最滋润的模式是什么?大家猜一下?&br&&br&  富二代模式&br&&br&  大家别笑,如果不是这些对电子竞技非常热爱的富二代,中国电子竞技可能走不过那个最困难的时期。&/p&&p&  可是,这个模式又有一个很大问题,它不稳定,这个钱说断就断了。&br&&br&  于是,当2008年世界金融危机来临的时候,没有赞助商,推广渠道太窄,变现模式基本没有的电子竞技又一次跌回了黑暗中,很多电竞组织被打散,很多电竞人被迫去了其它行业。&br&&br&  在2008年到2010年的这3年里,中国电竞人吃了很多苦头,但是现在回头看,这是很值得的,正因为那3年的全行业萧条,让电竞人和电竞爱好者都深深的意识到了一个问题,这个行业光靠理想是发展不下去的,我们必须要有自己的产品、自己的推广渠道、自己的变现模式,才能活下去,就像郭德纲说的,我们必须要活的很好,才谈的上发展,才谈的上壮大。&br&&br&  所以到2010年金融危机过去之后,我个人认为此时的中国电子竞技才算开始成熟了。&br&&br&  而在这一年也发生了几个非常重要的事情,日,优酷上市了,上市之前,就开始大力推游戏频道,特别是电子竞技,很多DOTA的退役选手和解说,开始在优酷上开自己的频道。&br&&br&  也是这一年,团购网站的概念兴起了,网页游戏联合运营的模式出现了,以及最重要的一点,90后20岁了。&br&&br&  简单的说,这一年电子竞技不但突然有了新的推广渠道,还增加很多变现手段。&br&&br&  2011年有个游戏服装品牌,他的创建人也是电竞爱好者,他有很多做服装的资源,他把电竞和自己的资源整合在一起,做出了印游戏图案的服装,然后他找到一个知名解说帮他做推广,没想到这个解说开了个淘宝店,第一个月就做到30万的月销售额了,之后每个月都在翻。&br&&br&  大家突然发现,原来电子竞技还能这样玩呀,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了自己的淘宝店,卖东西,最开始是卖跟电竞比较相关的鼠标键盘这种外设,后来产品种类也越来越多,现在不但有服装、外设、零食,还有箱包、生活用品、旅游产品,甚至成人用品等等。其中就有大家经常听到的肉松饼模式,很多人嘲笑肉松饼模式,可是我认为肉松饼模式的成功意味着中国电子竞技的新模式也就此诞生。&br&&br&  优酷 + 淘宝 + 电子竞技&br&&br&  我个人认为,这个模式的出现具有划时代的意义,我把这个模式称为自我关注度变现。这意味着中国电子竞技,从此有自己的推广渠道,有了自己的产品、自己的变现方式,从这一刻起,即使没有赞助商,没有富二代,电子竞技也可以活下去了。&br&&/p&&br&  可是在这个时候,另一个存在多年的矛盾终于被激化了。&br&&br&  我把它叫中国电子竞技的泡沫战争。&br&&br&  这种泡沫战争在中国电子竞技发展的这17年里,打了好几次,其中最大的一场发生在2010年DOTA的时代,由于电竞行业展现出的影响力越来越大,所以吸引了很多资本的疯狂涌入。&br&&br&  他们进来之后做的第一件事情,就是抢这个行业的核心资源,电竞选手,当时的挖人大战已经打疯了,他们是无视合同违约金的,比如,你俱乐部跟选手签的合同里写违约金是50万,100万,他们是直接把这个钱扔在你脸上,然后说,这个人我要定了,就把人挖走了。&br&&br&  当这个泡沫战争打到最后时,所有参战的俱乐部发现自己都是输家,因为花出去的钱根本赚不回来,于是,大家开始意识到,这个事不能这么搞了,电子竞技要重建契约精神,要有规矩。&br&&br&  于是,2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,抱团成立了一个电子竞技联盟。&br&&br&  又经过这近5年的探索和完善,如今的中国电子竞技已经形成了稳定的行业格局,联盟提供了一种沟通协商的基础,现在每个赛季结束后有专门的转会窗口期,在这个时期里俱乐部的经纪人可以去找其它俱乐部的负责人商谈选手的转会事宜,如果选手有出现作弊、代打、消极比赛,甚至是出席活动时的穿衣和言谈举止不合适,联盟都有具体的条文做规范。&br&&br&  到了2014年8月,也就是去年,美国亚马逊9.7亿美金收掉电竞直播平台twitch后,很多类似twitch的直播平台在中国火起来了,又一次引发了资本和大众对电子竞技的新一轮关注,电子竞技的模式也变得更加复杂,我们过几年再来评论它。&br&&p&  关于未来,我认为电子竞技会像当年电影行业刚诞生一样,它大幅度的降低了大众休闲娱乐的消费成本和门槛,而且它比看电影还要方便、廉价,互动性强,这些都将带来一场互动娱乐形式的新革命,并且会衍生出一个庞大的娱乐产业格局。&br&&br&  最后我要说,我今天的这个演讲,并不是来说电子竞技有多好多完美,大家都来玩吧,不是,电竞只是这个社会的一个缩影,有很多问题我们还在寻找解决方法。&br&&br&  比如,我们经常接到家长的电话,跟我们说自己的小孩子要退学打电竞,他什么办法都用过了,还是拦不住,希望我们能找个电竞明星出面帮忙劝劝他的孩子,我们通常都会帮他劝的。&br&&br&  因为我曾经就是这样一个小孩子,所以我知道,大部分小孩子的内心里其实并不是十分确信自己适合走电子竞技这条路的。他们只是在自己学业受挫之后,潜意识里在给自己找新的出路。&br&&br&  可这正是问题的根源,除了高考那条独木桥之外,我们的社会给小孩子提供的路太少了。于是,貌似精彩热闹的电脑、互联网、游戏,便成了他慌乱中抓住的救命稻草。&/p&&p&  我其实根本不在意他是否选择电子竞技,我在意的是,他选的这条路他是不是真的喜欢,是否合适自己,并且知道该怎么走?&br&&br&  而我们这一代的人责任,是努力的探索和开拓新的路子,建立一个可以包容孕育新文化的世界,让我们的下一代敢想敢选能做,让那些健康向上的亚文化都有机会发芽生长。&br&&br&  这便是我这个演讲的全部目的,谢谢大家&/p&
文/BBKinG 《中国电子竞技幕后史》作者 经常有人问我,电子竞技到底是什么? 其实很简单,我认为,电子竞技就是把 “人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了。只是必须以公平、公正和契约精神为前提。 所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/61aae0d466aee4ddf65b_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic1.zhimg.com/61aae0d466aee4ddf65b_r.jpg&&&/figure&文/BBKinG &p&  电竞行业现在越来越热,很多人会私信我找工作,我愿意帮大家牵这个线,因为电竞行业真的蛮缺人才的,但是,看了一段时间私信之后,发现很多人的问题出在:似乎不太会找工作哦,也没有换位思考下,有些甚至明显是来打几行字碰运气的。&/p&&p&  这就不对了,大兄弟,工作不是这样找滴~&/p&&p&  我来发几个私信的例子,大家就明白了&/p&&p&案例一:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b6dc8da6e6f97fba0a7509_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b6dc8da6e6f97fba0a7509_r.jpg&&&/figure&答复:&/p&&p&  1、个人信息量太少&/p&&p&  人是因为擅长而喜欢,不是因为喜欢而擅长,这个私信只能看出这个人似乎喜欢电竞,但看不出他是否擅长数据分析。&/p&&p&  如果有个人来跟你说,我很喜欢吃东西,想找个厨房的工作,让厨房生意兴隆。你觉得这个信息量,你能给他介绍什么工作呢?信息太少了啊。&/p&&p&  如果你能多说一些,表明你的确擅长数据分析,那这个事情还能继续往下谈。&/p&&p&  2、找对门&/p&&p&  这个私信说明他很清楚自己想去的方向,但是我已经不做俱乐部了,找我这个转化率就太低了,建议关注各大俱乐部的微博,私信他们试试看,这个就直接多了。&/p&&p&案例二:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/690e73cabfc2fd_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic2.zhimg.com/690e73cabfc2fd_r.jpg&&&/figure&  1、还是个人信息量太少了&/p&&p&  我的日常工作也比较忙的,马上要进入夏季了,这是游戏行业的忙季,可能没办法这样跟你从头聊出一个方向,这事往往不知道要花多久,你最好能把你举办过些什么赛事?擅长什么做个说明。&/p&&p&  2、赛事组织的门&/p&&p&  想进入赛事组织,可以留意赛事组织的微博招聘,或者从本地电竞活动的组织先开始,我认识的很多赛事组织者,都是从本地校园活动组织先开始的,他们通过承接一些赛事的落地活动,结识了大型赛事的组织者,其中靠谱的人我们都会拉拢到赛事执行团队中。&/p&&p&  现在很多公司开始做赛事,这个门开的还挺多的,可以试着用更完善的简历去投下他们的微博私信,你如果帮他们完成分赛区的承办,人脉,推广等任务,就会得到更深入的机会。&/p&&p&案例三:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1ba33f25f4b537d9ee4b1c62be1f724c_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1ba33f25f4b537d9ee4b1c62be1f724c_r.jpg&&&/figure&  1、迷茫,方向不清楚&/p&&p&  人生走哪条路,这个只能你自己摸索了。但是如何摸索自己的人生方向?这个是有方法的,找自己喜欢也擅长的路,这2点必须是同时符合的,缺一不可,很多人以为喜欢就会擅长,这是不一定的,你要扪心自问,也要结合周围人对自己的评价,进行客观的考量。&/p&&p&  2、不要为了逃避,而选择电子竞技&/p&&p&  很多电子竞技爱好者,其实并不是喜欢和擅长电竞,当初进这行,是因为学业或者其它方面受挫,才选了电子竞技,这个很难说结果会如何,我就不擅长玩游戏,我进电竞圈是因为喜欢做记者,写东西,所以从一开始,我就没往选手的方向去,一直做幕后才走到现在。有的人打了几年没出成绩,就离开了。&/p&&p&  你要选一条适合自己,也擅长喜欢的路。&/p&&p&案例四:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c0bc7acc095_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c0bc7acc095_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/aa3ae0be0ec7e78dd79bd0b5_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&https://pic3.zhimg.com/aa3ae0be0ec7e78dd79bd0b5_r.jpg&&&/figure&  商业咨询,一小时一万,遇到太多跑来请教,听完扭屁股就不认识人了。知识和经验是有价值的,想走捷径,拿同样的东西来换。&/p&&p&  也可以买本书看看呀,《中国电竞幕后史》 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//bbook.taobao.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&首页-BBKinG的书店&/a& 29.9 包邮哦&/p&&p&案例五:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e173de51ebd_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8e173de51ebd_r.jpg&&&/figure&  这个人发的私信大概有5000多字,详细介绍了自己的过去,现在,未来的情况,对电竞的热爱和工作经历。因为太长,我就不截图出来了。可以看出他很有诚意,但是这样找工作也不太合适。&/p&&p&  1、观点太散&/p&&p&  他什么都做过,做过营销、品牌、项目管理、广告投放,理论上,他可以做偏市场方面的工作,但是实际上,他每个点给出的案例都不够突出。&/p&&p&  这样的人似乎什么都能做,但也意味着做什么都一般。&/p&&p&  你要倒过来想,如果招人的公司现在是缺人手,你可能挺适合的,但是这样的人也挺多,大学应届生更便宜,更好管理。&/p&&p&  所以,这个人我后来邀请他加了我的Q群,可以参与群内的一些提问(大多是思维跳跃方面的题目,跟工作无关),可惜后来他给出的几个回答,并不是太出色。&/p&&p&  2、找工作的关键,是让对方快速了解你&/p&&p&  你要了解对方的需求,知道他想要什么样的人,对症下药,事半功倍,切记不要漫无目的的长篇大论,那样很容易让对方困惑,不知道你想干什么。&/p&&p&案例六:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d8bcccdfebb04fcae360_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d8bcccdfebb04fcae360_r.jpg&&&/figure&  电竞行业还比较小,信息少的确是个问题,但是其实招聘是蛮多的,可能大多在朋友圈,或者圈内的招聘比较多,这样吧,以后专栏我会把一些招聘信息贴出来,方便大家有机会进入这个行业。&/p&&p&--------------------------------------------------&/p&&p&  最后,给自己做个招聘广告。&/p&&p&  招游戏市场策划方面人才,脑洞大,执行力高,做事踏实、靠谱的人,要求熟悉电竞直播人群,二次元人群,了解最新的校园文化资讯,知道大家聚在哪里,他们的喜好和变化趋势。&/p&&p&  工作地点:上海闸北马戏城附近,上市公司福利齐全(有人提醒,现在的闸北已经是静安区了,哈哈哈哈哈~)&/p&&br&&p&  网面方法:加QQ群
&/p&&p&  群内公告里有一些非工作性质的提问,用来考察思维方式和做事态度的,有兴趣的可以试试,有成熟想法,可以整理后发邮件给我。&/p&&p&  找工作的关键在于:&/p&&p&  如何在最短的时间,让别人了解你身上与对方的需求相匹配的能力。&/p&
文/BBKinG 电竞行业现在越来越热,很多人会私信我找工作,我愿意帮大家牵这个线,因为电竞行业真的蛮缺人才的,但是,看了一段时间私信之后,发现很多人的问题出在:似乎不太会找工作哦,也没有换位思考下,有些甚至明显是来打几行字碰运气的。 这就不对了…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8fc6bb9bf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8fc6bb9bf_r.jpg&&&/figure&文/BBKinG&p&  互联网给了每个人说话的机会,但是每个人说的都对吗?&/p&&p&  这两天有人并不善意的提了一个问题:BBKinG为电竞做了什么贡献?&/p&&p&  很遗憾,我不是选手,没什么比赛成绩,穷,没钱当老板,也不是主播,从2000年入行那天起,我就把自己定位成一个幕后人员,压根没想过往台前走。&/p&&p&  于是,做了5年电竞记者,现场报道了大大小小的国内赛事,包括WCG从,我的名字也就出现在网页要么左上角,要么左下角的位置,不长,编辑:news_BBKinG,Ccsk_BBKinG,CGA_BBKinG,RN_BBKinG,没人会注意,我很理解,我看新闻,也不会去注意这些。&/p&&p&  2002年之后,我在西安上学,拉了37所高校,做了西安高校电竞联盟XUGA,认识了裴乐KinG(注意我们不是一个人),他当时在西安做Lion战队,有星际和WAR3项目,之后03年suhO加入,04年SKY加入。&/p&&p&  从那时起,我们就在相互帮助,我做校园联赛,KinG做选手培养,我的活动需要明星,他就带着苏昊suhO和SKY来参赛,我拉百事可乐赞助的高校联赛,项目奖金一两千块,拉不到赞助就拿自己的学费垫工作人员的开销,硬是在2005年我离开西安之前,做了5届,这个联盟之后由西安本地的电竞人接手,现在还在,联赛做到十多届了,我很欣慰。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/d92edae26b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/d92edae26b_r.jpg&&&/figure&&p&  2005年,美国IGE投资电竞,Replays、GamesTV、WE得以成立,我们三家兄弟公司都在一层楼办公,我来到上海,负责商务,以及做StarsWar。&/p&&p&  那时候的电竞赛事有多难招商,我就不说了,从跑赞助贴冷屁股,到做执行,写Rundown,现场导演,这个项目做了8年,核心就3、4个人,有次一个新来的媒介妹子,在我们开新一届SW策划会议时,惊讶的问了句:啊?就我们几个人?&/p&&p&  我们都笑了,Zax对妹子说,这样才说明NB啊。&/p&&p&  说完,他一脸的尴尬,其实是我们太穷了。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/8b712acda3ea4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic1.zhimg.com/8b712acda3ea4_r.jpg&&&/figure&&p&  2005年,第二届StarsWar终于在冬天举行了,我们首次使用了上海长宁体操中心,这个场馆有4000个座位,并且坐满了,创造了中国电竞赛事的现场观众记录,还保持了很久。&/p&&p&  并且,我们使用了P2P直播技术,GamesTV首次向全中国直播这么大型的电竞赛事,2天,20万独立IP的观看,这是我们最美好的记忆。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/459167fcaff8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic1.zhimg.com/459167fcaff8_r.jpg&&&/figure&  这是结束时的选手合影,我就在这个相机的旁边,正打电话联系各方面准备撤场。&/p&&p&  我认为,这就是幕后人员的位置。&/p&&p&  2006年底,我调入游戏风云GamesTV,跟BBC正式成了同事(我和BBC也不是同一个人,这事也已经说了很多次了)。&/p&&p&  其实我和BBC在2003年就认识了,一起去北京报道WCG,我们都是CGA新闻组成员,我做CS,他做WAR3,下图左一就是我,我也瘦过吧,嘿嘿~&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/43e81b61dbfba873865a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/43e81b61dbfba873865a_r.jpg&&&/figure&&p&  BBC在2005年加入GamesTV,我们的直线距离就不超过10米,06年,我调入游戏风云后,在办公室里,我就坐在他左边,坐了三年。&br&&/p&&p&  所以有人拿BBC的调侃来造谣时,他也马上发微博澄清了,不过似乎依然有人传谣言,我就拿这个图来终结这个事吧。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/6baa7c7a79bfe5a034b5ba_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&  事情有时候就是这么奇妙,他在摄像机前做节目,我们就是坐在摄像机后面的编导,他在舞台上主持,手上拿着的就是我们幕后人员写的台词。&/p&&br&&p&  我们和主播经常离不到3米远,但你们永远看不到镜头后的我们。&br&&/p&&p&  唯一能看到我们的地方,是片尾结束时的字幕,一闪而过,没几个人看到,但我喜欢这个位置。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/045a1c1d632affe04586efc9e394739a_b.png& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&http://pic3.zhimg.com/045a1c1d632affe04586efc9e394739a_r.png&&&/figure&&p&  在游戏风云的三年,我主要做了谈话类节目,《电竞人生》和《电竞大家谈》,还有跟兄弟们一起创立了G联赛,无奈,08年世界金融危机,吓跑了赞助商,打乱了游戏风云的节奏,09年,我离开了电视台。&/p&&p&  这是第一届G联赛结束后的合影,下图后排左起第5个是我&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/3c5556cfba1b16f1de6f1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic2.zhimg.com/3c5556cfba1b16f1de6f1_r.jpg&&&/figure&&p&  其实现在大家看到的《中国电竞幕后史》这些文章,只是当时的一个延续,我喜欢听故事,讲故事,我相信,如果有机会,我还是会去把这些文字视频化、电视剧化、甚至电影化,让更多人了解电竞幕后的故事。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/9fd525d434393febeebcc70e90b6c07a_b.jpg& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&http://pic3.zhimg.com/9fd525d434393febeebcc70e90b6c07a_r.jpg&&&/figure&  2010年之后,经济复苏,我们散落各处的电竞人又开始聚集,Zax从新加坡回来,我们组建了新公司,又把StarsWar重新启动,公司直到2014年搬家之前,都只有3、4个人。&/p&&p&  我们为了活下去,转型做了广告公司,接了不少游戏圈的活动,包括各种技嘉和Razer的明星校园行,甚至是2次Chinajoy暴雪展台的执行全案。&/p&&p&  值得一提的是,其中很长的一段时间,是我带着刚退役的09和820做DOTA的全国校园活动,说我对项目有偏见的,真的很没意思。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/20cab5ef7dbf736f344abc_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&http://pic1.zhimg.com/20cab5ef7dbf736f344abc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/f8e8a4ed5c592bb8dd30a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/f8e8a4ed5c592bb8dd30a_r.jpg&&&/figure&&p&  2011年,WE俱乐部的品牌又重新回到我们公司,09的加入,DOTA分队的成立,LOL分队的成立,这些都发生在上海延安西路大西别墅小区,那个20平米不到的办公室里。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/3b3a9cf5fbbb83cce5d1da_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&http://pic1.zhimg.com/3b3a9cf5fbbb83cce5d1da_r.jpg&&&/figure&&p&  说个搞笑的事,2012年冬天吧,有次09来上海,晚上一个人在办公室上网,半夜太冷了,所以开了空调,没多久保险烧了,半夜给我打电话,问怎么修保险。&/p&&p&  老房子都有这个问题,我们提醒过他,但他估计被冻的实在受不了了,哈哈哈。&br&&/p&&p&  也就是从那时候开始吧,我发现因为DOTA和LOL的兴盛,行业涌入了大量新的电竞爱好者,他们不知道过去发生了些什么,却势力庞大,能众口铄金。&/p&&p&  他们进来的时候,电竞圈就已经很热闹了,俱乐部、选手、联盟、厂商、游戏运营商、资本投资、富二代、挖角、禁赛、撕逼吵架,各种乱象,在那个时期,天天上演。&/p&&p&  行业里突然多了很多角色,有钱的、有权的、有背景的,游戏运营商也进来了,这个角色是电竞单机时代没有的,真是个群雄逐鹿的大乱世。&/p&&p&  电竞怎么做?每个人都有自己的一套想法,于是,八仙过海各显神通。&/p&&p&  可是,谁做的对?谁做的错?&/p&&p&  在如此复杂的环境中,并不是一个非黑即白的问题。&/p&&p&  大家都在想,都在讨论,这是好事。&/p&&p&  我觉得会为电竞发声的人,都是热爱电竞的,包括骂我的人,他们在为电竞的未来做思考,但是,又回到了这个文章的第一句话。&/p&&p&  互联网给了每个人说话的机会,但是每个人说的都对吗?&br&&/p&&p&  BBKinG为电竞做了什么贡献?&/p&&p&  这个题目下,就有一个回答,把我说成是拿钱写软文的资本跪舔者,赞同者还非常多。&/p&&p&  不了解电竞的历史,可能不会明白电竞圈为什么会发展出一个联盟。&/p&&p&  我支持联盟,他就说我是资本跪舔者,因为他根本不明白联盟的作用。&/p&&p&  而我为什么会支持联盟?其中很重要的一点就是,电竞在没有规则的情况下,从2005年到2011,不停的在被资本冲击,他们拿着钱,无视合同,不打招呼的挖选手,这就是资本在没有人节制的情况下,干出的事情。&/p&&p&  电竞在CS、WAR3、DOTA阶段,前后三次在最火爆的时候,被资本洪水冲的遍体鳞伤,很多俱乐部用“家破人亡”来形容,并不为过,我们亲身经历了这些事情。&/p&&p&  于是,圈内对资本的态度,一直是利用,但是也要限制。&/p&&p&  这便是电竞圈成立联盟最大的作用,同时制衡各方面,形成规则,减少内耗。&/p&&br&&p&  不过,用到多少,限制到多少,这就是个需要摸索技巧了,甚至联盟也摸索了很多年。而这个答主就是在走极端,他认为资本就是坏的,要赶出去,这就是小孩子胡闹。&/p&&p&  而且,说话毫不负责任,斩钉截铁的说我收钱洗地,又把我划成是电竞毒瘤了吧。&/p&&p&  这就没意思了,有证据拿证据,没证据讲逻辑,你说的东西前后矛盾,把你自己想象出来的我,说成是我,还说的这么确定,那我除了黑名单,就没地方放你了。&/p&&p&  对,我用黑名单的,但是我并不会拉黑提反对意见的人。&/p&&p&  我不是神,我反对电竞信仰化,我就是普通人,我说的话,我能保证心口如一,但并不一定对,电竞探索的路上,我们错过无数次,被人指出错误,这很正常。&/p&&p&  比如,2014年我说拳头公司限制跨国之间比赛,会对英雄联盟造成负面影响,这个就是我错了,虽然后来因为S系列比赛把时间排期占太满,LOL赛事授权又很难拿到的,大多数第三方比赛组织已经转行去做其它的了,比如,我们的StarsWar就在2014年停下了,但是S系列比赛让LOL的关注度提高了很多,这一点我是说错了。&/p&&p&  通常我会拉黑的人,往往是我发现:这个人的想法还处于电竞十多年前的状态。&/p&&p&  比如,强烈反对电竞商业化,反对跟钱有关系的任何事情,论坛里有个广告都会被骂一个月,这个状态越年轻,越是容易发生,你跟他讲道理根本不可能,几年内都根本不可能。&/p&&p&  电竞花了十年来扭转我们自己的观念,我不可能几句话就能让别人明白我们在做什么,于是,他就一口咬死你是收了钱在说黑心话,你是撸狗,你在打压DOTA,甚至不需要证据。&/p&&p&  可是,我们是一群做电竞的,打压一个很不错的电竞项目,对我们有什么好处呢?而且,如果我们这些人真能让一个游戏说涨就涨,说跌就跌,我们还做毛的电竞啊,早去玩股票了吧。&/p&&br&&p&  所以,不如停止争吵,拉他去黑名单,希望几年后,他突然遇到有人平白无故说他收黑钱在洗底时,或许他能明白我的无奈。&/p&&p&  还有11平台事件,我也说下,一次说清。&/p&&p&  我在浩方平台待过,知道后来的对战平台VS、11都是从很艰难的环境中坚持下来的,对战平台在电竞单机时代,对于电竞的推广和发展有着巨大贡献。&/p&&p&  虽然当时的确是盗版游戏泛滥,但是明事理的人都知道,即使没有对战平台,那个时代依然是那个样子。&/p&&p&  在电竞网游化之后,自带匹配系统的LOL和DOTA2,都不再需要对战平台了,电竞项目将来的趋势也是自己做对战系统了,所以,对战平台会被人们慢慢的抛弃,我很理解,把这个趋势写在了幕后史,对战平台那一章里。&/p&&p&  那天晚上,我为什么会发那么大火?&/p&&p&  因为我看到很多人在说:11你一个盗版平台有什么贡献啊,你怎么不去死啊,你死了Dota2才能有人进来。&/p&&p&  我觉得,换了你是我,你也会发火。&/p&&p&  要说明的是,我发火跟DOTA2并没有关系,而是很气愤这种毫无尊重,穿上裤子不认人的做法,对战平台已经老了,真没必要再把话说这么难听,所以我骂出了白眼狼之类的气话。&/p&&p&  不过,事后看来,11平台的公关稿措辞是有问题的,把DOTA兴盛的功劳全拉在自己身上,必然会引起大家的不满。&/p&&p&  我需要辟谣的是,我在这个事件中,从没说过冰蛙如何,因为显然我发火的点,根本不在这上面。&/p&&p&  当时的文章有人截图,你们也可以去看看,但是有人却喜欢把我描述成一个攻击冰蛙、攻击DOTA的人,这就是为了引战而黑了,文章截图就摆在那,如果我说了,找到那句话,随便来骂我。&/p&&p&  实际上,我在幕后史DC章节中,详细的记录了风杖、冰蛙、羊刀等幕后工作者对于DOTA的贡献,我不会干这种自抽耳光的事情。&/p&&p&  最后,我不是联盟的,联盟在探索的路上犯了很多错误,留下很多烂帐,或许他们将来也会犯很多错误,留下很多新的烂帐,但这就是探索,不放弃的才是电竞人。&/p&&p&  我也不会再去管LOL和DOTA之间的恩怨了,这是我过去5年里,犯的最理想化的一个错误,我以为大家都是电竞项目,这种内耗可以避免,后来看到球迷之间的冲突,我觉得我真是太幼稚了。&/p&&p&  从另一个角度看,这是一种相互施压,也是动力,我相信不管是哪个电竞项目拿冠军,都是中国电竞的骄傲,大家也会一起庆祝。&/p&&p&  中国电竞的今天,是由很多个电竞项目,以及无数台前幕后电竞人一起努力的结果,我写《中国电竞幕后史》也是为了探索这个行业的发展规律,以及记录幕后这些从没露过脸的英雄。&/p&&p&  这篇不算是我的自传,因为我不觉得自己对电竞有什么大贡献,如果不是那个问题下开始出现很多谣言,伤害到支持我的人,我可能不会写这篇文章。&/p&&p&  还有很多有贡献的电竞人我还没写,我会继续写下去。&/p&&p&  同时,我会改进我的说话方式,至少努力让大家不讨厌吧,将来遇到类似的事,我会学会少说话,或者不说话,但我不会说我自己都不信的话,没办法,性格使然。&/p&&p&  摩羯会世故,但永远学不会圆滑,就酱... ^^&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/f46b6c58fca6c387a365eb_b.jpg& data-rawwidth=&139& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&139&&&/figure&
文/BBKinG 互联网给了每个人说话的机会,但是每个人说的都对吗? 这两天有人并不善意的提了一个问题:BBKinG为电竞做了什么贡献? 很遗憾,我不是选手,没什么比赛成绩,穷,没钱当老板,也不是主播,从2000年入行那天起,我就把自己定位成一个幕后人员,压…
很抱歉,前两天一直在回学校的路上,说好的回顾,现在开始吧。&br&&br&关键词:&b&电子竞技、高校、厂商校内合作&br&&/b&&br&首先,感谢这几年电子竞技产业的快速发展,使得各IT相关企业对之有了浓厚的兴趣,也就是肯为之投入,肯为之掏钱了。也感谢学校团委,对这项被误解的项目,能够放开限制。&br&因此,使得我能在大学期间能有这么一段令人难忘的日子。&br&&br&然后,闲话略过,书归正传。&br&&br&&b&一、高校电子竞技的发展浅析(土壤)&/b&&br&&br&高校电子竞技的发展其实是受到很多制约因素的。&br&&br&第一是网络,大部分高校对VS、浩方等对战平台是等同与网游处理的,也就是封禁,所以必须依靠特殊平台的支持,如AA对战平台(仅支持Warcraft Ⅲ)、各类加速器,或者需要额外支付的网络环境,如校园翼讯等;还有一些高校甚至是靠流量收费,这基本就断了网游及其相关,在高校里生存的命脉。&br&&br&当然,有人说还有网吧,但随着高校里电脑的普及,人群在进一步往宿舍转移,网吧宿舍化,或者说宿舍网吧化。一群寂寞的男人(女生暂不考虑,虽然出现过女子战队,不过是昙花一现),除了看片外,一起电脑游戏便成了主力娱乐活动。&br&&br&整个宿舍玩同一款单机不奇怪,更别说需要团队合作的游戏(War3 Solo这类靠个人技术的项目逐渐成为少数派了,毕竟对于大多数没有打算走上职业玩家道路的广大学子来说,玩这个多少有点那么孤芳自赏的味道)。当然可选择的,除去网游,除去配置要求较高的(高校里的电脑绝大多数是笔记本),便就剩下了CS和DotA了(红警已经成为过去时,星际的命运和War3 Solo一样,当然还有更少数派的极品飞车和实况足球)。&br&&br&然而,CS往往是同楼宿舍间,嗷叫着爽爽罢了,因为缺少一个更大范围的可用的对战平台。于是,DotA,层层过滤后,不得不成了高校电竞主流。(还有个原因,是DotA近年来,可谓名声大噪。)&br&&br&虎克对战平台开始,有的学校是自建战网,有的学校则是依靠第三方平台,也就是这个时候,2009年前后,AA对战平台和DotA在笔者所在学校深根下来了。&br&&br&&b&二、高校电竞活动商业运作(雨露)&br&&/b&&br&电竞要想做点什么活动,无非两种:一是联赛,二是秀场。但这两类活动单靠学生是难以为继的。&br&&br&收报名费、网吧支持,想必会运维艰难。&br&收报名费又卡住了不少玩家,租用学校机房的费用刚好满足,于是只能有奖状奖励罢了。&br&而网吧又是要赚钱的,刚开始做那会,我们去过网吧寻求支持,网吧的意思则是,愿意且可提供奖金,但选手必须自掏上机费什么的。&br&好吧,这样勉强办下了一届电竞联赛。时间仓促,又是单败,CS和DotA。CS女子战队成了这次联赛的唯一亮点;而其他的,临时控场、捉襟见肘。&br&&br&于是,寻求改变。&br&一个执行力还不错的社团管理团队,这其实是一个很必要的大前提,为什么这说呢?&br&当时,其实我们以社团的名义,已经在开始承办一些IT厂商的校园推广活动,映泰、微星、技嘉、华硕、百脑汇等陆陆续续的活动,以补充下社团经费,便于其他社团活动的开展。&br&&br&其实,在做好每一个活动之后,这些厂商哪怕它不再做校园活动了,也会将我们介绍给其他人的,上述的那些活动也就是这个原因而陆陆续续的。刚开始,映泰是我们去拉的,后来慢慢的,是厂商找到我们。&br&当然,有人会说我在胡扯,互为竞争的厂商会这么干?厂商当然不会啦,但校园活动往往是外包的。&br&百脑汇就是其中最大的校园活动外包商,今天和哪个厂商合作,去哪个学校做个什么什么推广活动,明天又和另一个厂商合作,去同一个或另一个学校做什么什么推广活动。&br&还有一个是技嘉TOP联盟,主机内硬件推广自己的无可厚非,顺便的,它也会带着其他厂商进入校园,比如显示器厂商、键鼠耳机厂商、甚至是机箱风扇U盘等等。(嗯,好多次活动奖品都是这些东西。)&br&&br&看起来上述和电竞没有太大的关系,但有一点,团委有个规定,校园活动竞争商业行为。&br&于是,厂商校园活动的模式被限定得死死的。要不就超频大赛呀,装机大赛呀,自然少不了我们讨论的电竞大赛。前两者的受众实在少得可怜,所以,电竞又担负起厂商校园活动的借口。&br&&br&因此,比如西安,百脑汇电竞馆牵头的,XUGA(西安高校电子竞技联赛)。开始是为了WCG海选可用选手,之后基本就成了校园活动的一个平台,和技嘉TOP联盟折腾这些高校电竞的事情。毕竟选手的事在这日常普及开来的联赛中很自然而然了。&br&&br&校际联赛,目标国际赛事(WDC等),虽然大多只是参与,不过玩家的热情很高涨。依托校内对战平台,决出前多少名,然后线下网吧决出冠亚军,然后冠亚军周末去百脑汇那里再与他校选手角逐。在各厂商的支持下,选手完全不需要任何金钱投入,还有较少机会获得一些奖励,当然是黑马则机会多多。&br&&br&而同时,厂商还会带着一些职业玩家走进校园,技嘉在去年就号称要带EHOME、实带WE.09和WE.King来到笔者所在学校活动,整个报告厅是相当火爆。(作为活动承办奖励,个人收藏Sky亲笔签名一张)&br&&br&曾经问过技嘉TOP联盟的负责人,这样的活动对技嘉的销量的促进有多大,他们只是表示,没办法量化,但每年都会这么给予投入,说明决策层看到是促进影响。&br&&br&这些商业上的事,不属于笔者的兴趣。至少,这些年来,这样对高校电竞,对社团发展,对团委要求的多元化发展,对笔者自身能力的成长,都是有着积极作用的。&br&&br&&b&三、关于联赛(培育)&/b&&br&&br&正如前面所说,联赛的作用在于寻找能走职业之路的可造之才。而事实也说明了,目前大部分国内的电竞职业玩家都是从高校中走出来的。&br&&br&但是,联赛的可持续性,或许才是需要我们真正关注、维系的。所谓:「千里马常有,而伯乐不常有也。」联赛即为伯乐,而这伯乐的确难当。&br&&br&资金支持,在上章提到的模式下,我们将这个担子交给各厂商吧。&br&平台支持,以DotA为例,校内平台也罢,11队战平台、AA对战平台等对教育网支持较好的第三方平台也罢,都得稳定、高效,因为需要保持某个项目的生命力。&br&运维团队,所谓赛事组,做到公平公正公开。有一次黑幕,这个联赛等同完蛋。不要侥幸,纸怎么能包住火?!&br&&br&当然,有人会反驳,WDC什么的也会有黑幕还不在继续。要知道,别人能提供数十万美金的奖励,看在钱的面子上,职业玩家靠这个吃饭,不太会计较。而高校联赛,一方面物质奖励比较少,甚至让人看不上,所以,高校玩家往往更为在乎的是那份荣誉,那段回忆。&br&&br&保证公平公正公开,也就是保证了赛事参与者的络绎不绝。&br&&br&上面也说到了资金是由厂商给予,但是,这不是无限量的。作为运维团队,花钱得省着点。还好,兴趣支撑、以及可提供学习实践机会,决定了不太需要支付给团队成员工资,自然,作为主要负责人,也不要中饱私囊,否则等着团队崩溃吧。于是,联赛的运维成本不会太高,偶尔宣传海报印刷费用、奖品投入、场地租用费用等,厂商给着也不会心痛。&br&&br&&b&四、关于秀场(示范工程)&/b&&br&&br&为什么要将这个单独提出来说?因为在厂商支持的前提下,还需要和学校各方面的神关系周旋,团委、保卫科、报告厅管理部门……(一个比一个坑爹。)&br&&br&厂商支持,设备物料什么的不用太考虑,这些都会被提供的。&br&&br&作为承办团队,需要做的事,首先,是写策划书,往团委报批。这里,厂商不能是主办方,只能是赞助,要不团委各种刁难。要钱嘛,是主办方就认定你是商业活动。所以,得是某个社团,甚至班级也可以,团日活动呀,对吧。好,我们这个团队,要主办个什么样的活动,有什么意义,态度诚恳的向团委述说,然后哭丧着表示,我们好不容易拉来了赞助,让我们办吧……&br&&br&可谓九牛二虎,过了第一关(如果你的团队直属学生会、社联等,可跳过这关,比较熟习,知道不会出事)。接着,将批条拿到保卫科,再弄一张贴海报拉横幅的批条、一张物料进出校园的批条。&br&前者复印若干,同海报横幅一同使用,没有批条则会被保安扯去,还有一点,海报需要在合适的时间贴,运行贴海报的地方不会太多,贴早了一定会被别人的海报覆盖掉。&br&后者,厂商提供的物料凭此批条进出校园,记得给保安头头一些甜头,物料白天进晚上出的,保安会换班,怕不认批条而扣押你,所以让保安头头将这个批条内容传达下去。&br&&br&上面问题解决了,接着,场地。报告厅租用是需要一定资金的,根据活动性质,价格不等,比如某某教授来讲学就不收钱,学生活动少量钱,商业活动放血吧。&br&上面说到了,这个是商业活动伪装的,那么难免会被报告厅管理员盯着,悄悄塞点什么。好了,别对场地造成什么明显的破坏,随便用吧。&br&&br&大学大学,于是被修得很大。&br&所以这场地的选择很重要,尽量靠近男生宿舍,远离教室群。&br&前者,因为这类活动观众大都男生。后者,因为很热闹所以可能会被投诉,被投诉了以后活动就不好办了。&br&&br&位置选好,设施要比较不错,有的活动也就是要个小舞台,一个投影设备,可容纳指定人数即可。&br&有些特殊的活动,比如CF什么的推广,还得想办法弄好外网。&br&当然,有问题和厂商多交流,共同解决。&br&&br&好了,活动开始,保持秩序。不同活动需求配备不同人员,要主持人能找主持人,要礼仪能找礼仪,跳舞的、解说的……活动顺利结束,卫生打扫好,检查场地,保证厂商提供物料不丢失,保证学校场地无损坏。&br&&br&然后,做了一次又可以做第二次了。&br&持续点燃电竞激情,呵呵。&br&&br&&b&五、一些思考&/b&&br&&br&很多事并不是想象中那么容易,电子竞技,被定为体育项目十多年了,依然被边缘化中。&br&而厂商这些行为,虽然有所促进,却也带了一些不太好的商业化风气。&br&路还很远。&br&&br&曾经也想过,通过DotA作为一种思潮传播,什么屡战屡败的精神,什么团队一体的必须,又什么DotA万象如生活……&br&确实已经失败了,希望能有人继续吧。&br&&br&同样,认为游戏仅仅是游戏的请绕道。从游戏以及周边的这些,足够你我学到很多。&br&&br&&b&P.S.&/b&&br&这些均是来自个人经历,有些判断带有主观性。&br&有些信息滤过,抱歉。&br&但愿能给他人带去借鉴,也希望中国的电子竞技能更良好的发展下去。&br&暂时这些,望指正。
很抱歉,前两天一直在回学校的路上,说好的回顾,现在开始吧。 关键词:电子竞技、高校、厂商校内合作
首先,感谢这几年电子竞技产业的快速发展,使得各IT相关企业对之有了浓厚的兴趣,也就是肯为之投入,肯为之掏钱了。也感谢学校团委,对这项被误解的项…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3d04abbd93f9bdae2751f87a_b.jpg& data-rawwidth=&1550& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3d04abbd93f9bdae2751f87a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&&b&作者:Johnathan Pan | &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.vertemedia.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Verte Media&/a& 创始人,前Riot Games产品经理&/b&&/p&&/blockquote&&p&&i&&b&【闷瓜君按】当今电子竞技炙手可热,俨然已经成为人们眼中的朝阳产业,众人的狂欢也掩盖了潜在问题,作者以从业者的角度,深入浅出对电竞未来出路进行分析,本文所有数据及案例均基于北美电竞市场,或许与中国现状有所出入,因此作者希望能够抛砖引玉,与广大玩家和业内人士共同探讨。&/b&&/i&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/cc399d583ffcac0543999_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&http://pic2.zhimg.com/cc399d583ffcac0543999_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&现在就要拿大龙?没错!TSM一直在等待再次团战,而这样的机会现在被Team Liquid双手奉上。TSM开始拿大龙了,而且Turtle还在下路没有来。观众朋友们,你们看到并不是这局比赛的后期,现在仅仅才26分钟,团队伤害还不足以在你的ADC不在的情况下快速干掉大龙……天哪!他(Team Liquid的ADC Piglet)偷到大龙了!&&/i&&/p&&p&如果你知道上面这段比赛解说,你很可能是正在Youtube, Twitch或者Azubu上观看这场比赛直播的36万玩家粉丝之一。如果你不知道“大龙”究竟是个什么玩意儿,简单说来,它是一个名叫《英雄联盟》的在线多人对战游戏中的一个中立生物。&/p&&p&《英雄联盟》是众多需要团队合作、在有组织的赛事中争取胜利和财富的游戏之一。而现在这些游戏也被称为电子竞技。按照ESPN的文章《&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//espn.go.com/espn/story/_/id//esports-massive-industry-growing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&抵抗无用:电子竞技市场巨大且增长迅猛&/a&》中的说法,许多公司和投资人都为之疯狂。众所周知,达拉斯小牛队的老板马克·库班、前NBA总裁大卫·斯特恩等人都有电子竞技领域的投资项目。也就是说,大家正在把电子竞技当作一个新生的竞技体育项目。而我本人却对此持谨慎态度。&/p&&p&作为一个电子竞技的粉丝,我衷心希望电子竞技能获得成功。要达到这个愿景,相关的生态系统需要有很多&b&可持续发展&/b&的商业(模式)并为投资人带来&b&可观的利润&/b&。拿电子竞技和当前传统的体育项目做类比,反而让投资人对回报产生了并不切实际的期望。这种“电子竞技是体育”的论调基于那些肤浅又选择性呈现给大众的数据。这篇文章里,我会从收视情况、赞助商和奖金池三个方面举例,告诉大家这些数据是怎么被炒作的以及这些对于投资人来说意味着什么。我还会告诉大家为什么游戏发行商在短期内应该把电子竞技当作是促进玩家留存的营销手段而不是一个新生的体育项目。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/376e780b087bda5ddcabaaf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic4.zhimg.com/376e780b087bda5ddcabaaf_r.jpg&&&/figure&&p&曝光环节开始!本人曾经在拳头公司(Riot Games)工作,尽管不在电子竞技部门。这是一家游戏发行公司,拥有当今世界上最炙手可热的电子竞技类游戏:英雄联盟。过去的三个月,我其实一直都在帮助公司推进电子竞技方面的商业合作机会,也一直在分享一些干货,希望有助于那些致力于进入这个领域的朋友们。我和电子竞技领域的很多从业者都有过交流,包括职业选手、战队、联赛(组织者)、游戏发行商、流媒体直播平台、体育经纪人、广告商、体育咨询机构、以及美国主流职业体育联赛相关人员等等&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/15f91ab2c747cbcf5aeb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/15f91ab2c747cbcf5aeb_r.jpg&&&/figure&&h4&&b&致投资人:电子竞技相关数据已经被过度炒作&br&&/b&&/h4&&p&&b&炒作案例#1(收视情况):&i&“电子竞技比赛在观众人数上已经超过了NBA总决赛”&/i&(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//ftw.usatoday.com/2014/05/league-of-legends-popularity-world-series-nba& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&/a&)&/b&&/p&&blockquote&&p&我的评判:错误&/p&&/blockquote&&p&本案例中提到的电子竞技游戏指的是《英雄联盟》,在某种程度上这个评判是对的。“全球有&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.riotgames.com/articles/8/worlds-2014-numbers& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2700万玩家&/a&观看了S4总决赛,这个数字比NBA总决赛前五场的平均数(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nba.com/2014/news/06/17/nba-finals-nielsen-ratings.ap/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&约1550万人&/a&)还多,甚至超过了NBA总决赛中“天王山之战”的1800万”。&/p&&blockquote&&p&&i&天王山之战即山崎之战,是&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25B9%25B4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1582年&/a&6月&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%259C%25AC%25E8%2583%25BD%25E5%25AF%25BA%25E4%25B9%258B%25E8%25AE%258A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本能寺之变&/a&后发生的一场战役,是&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%E6%2599%25BA%25E5%E7%25A7%2580& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&明智光秀&/a&与&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25BE%25BD%25E6%259F%25B4%25E7%25A7%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&羽柴秀吉&/a&在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25B1%25B1%25E5%259F%258E%25E5%259C%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&山城国&/a&及&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%E6%25B4%25A5%25E5%259C%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&摄津国&/a&边缘山崎爆发,王山是一个非常重要的制高点,谁能抢先爬上,谁就能获得胜利。结果是羽柴秀吉的军队抢先爬上了天王山,明智光秀兵败自杀。 后来日本围棋界较爱用这个词,用来形容番棋决战里关键的一盘。NBA季后赛/总决赛中当两队大比分战成2比2时,第五场比赛至关重要,数据表明此战获胜的球队有80%的几率赢得整个系列赛,因此也被称为the clinching Game 5,因此在中国,解说员常用“天王山之战”来称呼这场关键之战(来源:Wikipedia & 百度百科)&/i&&/p&&/blockquote&&p&这种比较其实是在偷梁换柱——将全球的在线观看总量(LOL S4总决赛)与美国的电视收视总量(NBA总决赛第五场)在做比较。如果真的要进行比较,应该来讨论NBA在全球范围的收视情况,这时你绝对不可忽略中国:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.reuters.com/article//us-nba-china-idUSBRE91L& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NBA最大的国际市场&/a&。虽然NBA总决赛在中国的收视总量还没有非常准确的数字,我们依然可以从中国农历新年时NBA比赛的收视量得到一个相对的概念:2013年,中国新年期间的收视量约为&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//variety.com/2013/tv/news/nba-grows-in-china-/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1.07亿&/a&人;而2014年,这个数字更是达到了&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//usa.chinadaily.com.cn/epaper//content_.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1.16亿&/a&。即便我们只拿出其中的零头,加上其他国际市场的观众人数,仍然可以很轻松地超过2700万。&/p&&p&更重要的问题是:这些观众带来的价值到底有多少?答案需要根据转播权的价值。根据纽约时报的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nytimes.com//sports/basketball/nba-said-to-be-near-new-tv-deal-for-24-billion.html%3F_r%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数据&/a&,NBA在美国的转播权价值9年240亿美金。而NBA在中国地区的数字转播权(签给腾讯了)则至少价值5年&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nytimes.com//sports/basketball/nba-to-stream-games-in-china.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&5亿美金&/a&。尽管没有公开数据获得电子竞技转播权的合同金额,但是从笔者说掌握的资料来看,最高的合同金额在小六位数。&/p&&p&&b&炒作案例#2(赞助收入):&i&“如果电子竞技以现有的速度增长,距离美国职业大联盟比如NFL开始担心赞助商被抢走只是时间问题了”&/i&(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//fortune.com//esports-billion-dollar-industry/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&/a&)&/b&&/p&&blockquote&&p&我的评判:错误&/p&&/blockquote&&p&到目前为止,电子竞技联赛的最大商业赞助合同金额也是在每年小六位数(美金)的范围内。而NFL的最大商业赞助金额则已经达到了八位甚至九位数(多年合同,数据来源:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sponsorship.com/IEG/files/cb/cba3c609-856c-ebd1e06c4a4.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IEG&/a&),平均每年的商业赞助总金额大约价值&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sponsorship.com/IEGSR//NFL-Sponsorship-Revenue-Totals-%25241-15-Billion-In-20.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&115亿&/a&美元。&/p&&p&在短期内,无论是NFL还是其他职业体育联盟都不需要太担心电子竞技会抢了自己的饭碗,因为电子竞技赛事获得源源不断赞助(这个商业模式)的基础还不存在。下面让我们来看一个传统体育赛事的品牌赞助(来自知名保险企业State Farm)对比另一个电子竞技赛事的品牌赞助(来自手机生产商HTC)的案例。&/p&&p&在传统体育赛事的商业赞助中,存在各种不同的资产方(联赛、运动队、运动员),权利持有人(赞助品牌),广告公司,和体育经纪公司(IMG、Octagon等),(体育经纪公司)会帮助持权方盘活他们的资产并帮助资产方将自己的权利(闷瓜君按:比如联赛、运动队和运动员的形象使用权等)出售给权利持有人。&/p&&p&State Farm想要(通过赞助)来获得NBA球星的商业广告权,比如勇士队的斯蒂芬库里,那么他们需要去联系他的经纪公司Octagon。而Octagon的工作职责就是为球员找到最好的和最合适的合作。一旦State Farm锁定了他们想要的NBA球星的商业广告权,他们就会让合作的广告公司&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.translationllc.com/work/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Translation LLC&/a&来着手制定推广和营销计划。&/p&&p&HTC是一家台湾智能手机制造商,想要通过赞助电子竞技运动队来帮助自己的在线营销。然而当前并没有存在一个如Octagon这样靠谱的代理人或者顾问,来帮助HTC寻找这样的机会。HTC不得不与电子竞技战队的老板去直接谈有关合作事项。而且因为现在并没有一家专注于电子竞技领域的广告公司,HTC只好使用战队自己制作的视频资料或者外包给自由工作者。&/p&&p&&b&炒作案例#3(奖金池):&i&“DOTA2冠军的收入将会超过超级碗和世界职业棒球联赛的获胜者。”&/i&(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.polygon.com//5918845/dota-2-international-2014-champions-money-winners& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&/a&)&/b&&/p&&blockquote&&p&我的评判:筛选过的数据&/p&&/blockquote&&p&下面这个图表展示了TI(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.dota2.com/international/announcement& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The International&/a&,DOTA2的国际邀请赛)的冠军队伍获得的奖金与2015年超级碗冠军几乎一样。Newbee的五位成员瓜分了总价值&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2.com/international2014/overview/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&500多万&/a&美金的奖金。而超级碗的冠军西雅图海鹰队的所有人员(共63人)平均每人获得9万美金,加起来总数也是500多万美金(数据来源:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cnbc.com//super-bowl-winning-team-players-bonus-and-pay.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CNBC&/a&)。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/d7f0514dcadb575d601af7a_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&http://pic3.zhimg.com/d7f0514dcadb575d601af7a_r.jpg&&&/figure&&i&(来源:ESPN)&/i&&br&&p&奖金池经常被用作对于电子竞技和其他体育项目的标尺,但是正是如此才更凸显了电子竞技在商业基础设施建设上的差距。&/p&&p&对于获胜球队来说,5百万美金可是一笔巨款,但是那些最后没有获得冠军的球队又能得到多少?职业选手工会又在哪里?如何去保证职业选手的最低工资,人才挑选和收益分配(美国职业大联盟都有将联盟的部分营收平均分配给各个球队的机制,以保证强弱队伍之间不会实力差距和竞争力相差太远)?DOTA2什么都没有。&/p&&p&那些背后有VC支持的电子竞技领域的创业公司大多数在2015年获得了A轮融资,他们现在几乎都专注于利用庞大的电竞粉丝群体去做变现,比如比赛竞猜或者博彩。这些商业模式在电子竞技发展为真正的体育项目后会更加可行且利润丰厚。然而,这些创业公司对电子竞技发展的推动实在是微乎其微,并很有可能在获得B轮融资之前做出转型。如果你是一名坚信这个领域未来一定能成为真正的竞技体育产业的投资人,那么我的建议是最好能够寻求与拳头(当前电子竞技领域的标杆)、暴雪或者V社去合作。&/p&&h4&&b&致游戏发行商:请把电子竞技看做获取用户留存的市场营销手段&/b&&/h4&&blockquote&&p&&i&&制定一个为期3年的、能够将我们的电子竞技项目从花钱大户变成提款机的发展规划和路径。&&/i&&/p&&/blockquote&&p&以上这句话写在游戏制造巨头电子艺界公司(Electronic Arts,以下简称EA)发布的招聘&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//career4.successfactors.com/sfcareer/jobreqcareer%3FjobId%3D62781%26company%3DEA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&北美电子竞技项目总监&/a&的职位描述中,而同样是游戏巨头的暴雪公司发布的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//us.blizzard.com/en-us/company/careers/posting.html%3Fid%3D140000G& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全球电子竞技总监&/a&一职则写着&&i&在有限的预算内依然保证我厂游戏玩家的良好用户体验&/i&&&/p&&p&实际上EA要将电子竞技转变成为公司利润来源的时间规划恐怕难以实现,按照我的估算,运营一个&全栈&的电子竞技部门一年需要花费万美金。听起来好像是一大笔钱,然而当你将所有的成本考虑进来后就会发现可能根本不够用,这些成本需要涉及到包括联赛运营、转播、选手管理、活动管理等等诸多方面。这还没算上参赛队伍的支出,因为这块的钱有一部分是由参赛队的赞助商来提供的。&/p&&p&那么游戏发行商该如何从电子竞技中获得(足够的)收入呢?转播权、赞助、周边商品销售、门票、活动现场餐饮以及与电子竞技相关的游戏内虚拟道具销售。在之前我已经讲到了转播权和赞助,让我们假设这部分的收入可以到达年均100万美金(闷瓜君按:作者表示这部分收入具体数字属于商业机密,因此使用假设数字来替代,实际金额远小于此;此数字仅代表美国市场,但作者表示中国市场的情况基本相同),那么游戏发行商则需要从其他方面获得超过4000万美金的收入,而这几乎是不可能的。倘若把游戏内电竞相关虚拟道具的销售收入记在公司电竞部门而不是负责游戏内容/产品/服务的事业部的损益表内,那么(电竞部门)实现盈利是可能的。&/p&&p&阻碍电子竞技项目持续盈利的另一大问题是缺乏足够的本地线下收入(周边产品销售、线下比赛和各种活动所带来的各种收入)。由于电子竞技不分国界且大部分在线进行,这一属性反而阻碍了更多线下电竞队伍的建立,更无法像传统体育队伍那样获得本地线下收入。举个例子,从绿湾包装工队(NFL球队)最近的财报中,我们可以发现有1.49亿美金的本地收入,这部分大约占到了总收入的40%(其总收入约为3.76亿美金,数据来源:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.packers.com/news-and-events/article-1/Packers-financial-picture-remains-strong/5b23fe6d-0df4--cbc4f9119146& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&包装工队官网&/a&,由于NFL中绝大多数的球队都是私有,只有包装工队为州政府运营的“公立”球队,必须披露财报,因此作者选择其作为参照)。虽然没有相关的明细账目,但笔者参考另一家已经上市的专门策划组织现场活动的公司,发现停车场和现场餐饮收入大约占到总收入的三分之一。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/cd9a6af5b247bcaeb85a3f2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic3.zhimg.com/cd9a6af5b247bcaeb85a3f2_r.jpg&&&/figure&&i&卡牌:电子竞技,孕育出一个新的体育项目?&/i&&br&&p&假如在接下来的五年内,电子竞技想要为游戏公司持续盈利话,它最好能够实现盈亏平衡。若它只是被当做促进用户留存的市场营销手段,这种情况就好多了(盈利压力就小多了)。某些包含了电子竞技元素的游戏品牌和及其特许经营权的价值已经跻身10亿美金量级,事实上不仅是游戏,任何这样规模的商业品牌通常都会将至少10%的营收用作市场营销。对于他们来说,这1亿美金的预算既可以按照投放渠道来划分(比如:电视广告、印刷广告、数字广告、现场活动等),也可以按照用户来划分(新用户和现有用户)。其中有不少公司将电子竞技作为一种存留用户的营销手段,因为他们的游戏通常较为庞大且复杂,新手仅仅靠粗浅的观看是很难完全理解的,这和足球一类的体育运动差不多。&br&&/p&&p&根据去年公布的数据,58%的Twitch用户每天要花将近3个小时(平均一周按20小时计)的时间来观看这个平台上的视频。尽管不是所有用户都在看电子竞技相关的视频,但如果你每天都登录Twitch的话,你会看到最热门的游戏总是带有电竞元素:英雄联盟、Dota2、CS:GO以及炉石传说。那么让自己的用户在玩游戏和付费之余还能每天花三个小时来观看游戏有关的视频,4000万到5500万的花费对于一个10亿美金级别的游戏品牌来说效用是巨大的。根据美国劳动统计部门的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bls.gov/news.release/atus.nr0.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数据&/a&,美国人每天平均花费在休闲娱乐活动上的时间才5.2到6小时。&/p&&p&因此,游戏发行商若想要尽可能抢占玩家们的休闲时间,电子竞技是一个非常好的手段。&/p&&h4&&b&结论&/b&&/h4&&p&电子竞技的发展是毫无争议的,对广大玩家来说也是极好的。但它要进化到下一个阶段,需要两大前提条件:对于电竞相关基础设施进行投资,以及游戏发行商找到真正可持续发展的电竞商业模式。&/p&&p&对于投资人来说,我建议去寻找那些帮助建设电竞基础设施的创业企业(比如延长职业电竞选手平均职业寿命、电竞赞助广告相关技术),而不是那些直接利用粉丝/流量变现的公司。与游戏发行商战略合作或者直接战略投资电竞运动队也是值得考虑的好选择。&/p&&p&对于游戏发行商来说,我建议接下来五年内不要再去盲从“电子竞技已经是竞技体育项目”的说法,而是在将其作为促进用户留存的营销手段。从基础设施建设开始做起,这个领域有太多的工作需要去做,没有人比游戏发行商更合适来推进这些工作了。游戏发行商的电子竞技部门也许仍然处于亏损或者勉强保持收支平衡,但花费这些钱来获得用户的在各个渠道的持续关注和消费是非常值得的。&/p&&blockquote&&p&&b&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40jonpan/the-future-of-esports-part-i-beyond-the-hype-e6e& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Medium&/a&,由作者授权闷瓜电台翻译、编辑并在大陆地区发布,如有翻译不到位之处,欢迎各位看官老爷指正。&/b&&/p&&p&&b&转载请注明作者和来自于闷瓜电台&/b&&/p&&/blockquote&
作者:Johnathan Pan |
创始人,前Riot Games产品经理【闷瓜君按】当今电子竞技炙手可热,俨然已经成为人们眼中的朝阳产业,众人的狂欢也掩盖了潜在问题,作者以从业者的角度,深入浅出对电竞未来出路进行分析,本文所有数据及案例均基于北美电…
&p&&b&撰稿|李志刚 周欣&/b&&/p&&p&&b&入学6个月辍学华师大,在校园开过酒吧,做过渣打银行金牌销售,28岁卖掉公司赚取人生第一桶金。&/b&&br&&/p&&p&&b&再创业31岁任纳斯达克上市公司中国手游总裁, 34岁三次创业成立英雄互娱3个月估值200亿元,得到华谊王中军王中磊兄弟、沈南鹏、包凡、徐小平、王思聪的投资。&/b&&/p&&p&&b&应书岭的人生,如他的偶像织田信长前半生,拒绝循规蹈矩,桀骜不驯,以及野心勃勃。&/b&&/p&&p&日,应书岭坐在他的办公室里接受「新经济100人」的采访。铺满白色石子的小径、木质吊灯、棉麻沙发、青花瓷独凳、葱郁绿植,以及缭绕茶香,营造了一种清淡雅致的氛围。然而,穿着米色外套、戴着金丝眼镜的应书岭,聊起天却是「杀气腾腾」,和环境格格不入。&/p&&p&在两个半小时内,他抽掉五支烟。背后的墙壁上,悬挂着张鼎郁手书的「如梦似幻」横幅,取自织田信长喜欢的和歌「人生五十年,如梦亦似幻」。&/p&&p&2015年5月,离开中手游,应书岭创办英雄互娱,为此他放弃了中手游股份。&/p&&p&再创英雄互娱,投资人蜂拥而来。有上市公司开出了60亿元收购价格,应书岭不干,接受了红杉、华兴、真格基金的投资,继续创业。&/p&&p&6月,英雄互娱增资收购塞尔瑟斯(一家仪表公司)新三板挂牌,却遭遇股灾,融资困难。而英雄互娱高举高打,前期布局已经铺开,每天都在烧钱,应书岭拿出两三亿元贴到公司里,这几乎是他当时的全部现金。&/p&&p&他说,这是他最后一次创业。&/p&&p&日,英雄互娱公告称向华谊兄弟发行2772.19万股,募集资金19亿元。此时华谊兄弟持股20%,是英雄互娱的第二大股东(第一大股东是应书岭的迪诺投资)。&/p&&p&英雄互娱与华谊兄弟签有对赌协议:截至日止的未来三年内,英雄互娱承诺2016年业绩目标为当年经审计的税后净利润不低于人民币5亿元,后两年度则分别为上一年度净利润目标基础上增长20%。&/p&&p&这也意味着未来三年内英雄互娱的净利润总和不能低于18.2亿元。而根据广证恒生发布的《2015新三板对赌协议大盘点》,三年18亿净利润的对赌协议刷新了新三板的对赌协议之最。&/p&&p&2016年一季报显示,2016年英雄互娱公司第一季度营收1.82亿元,归属于挂牌公司股东净利润为1.31亿元。&/p&&p&站在风尖浪口上的应书岭和他的英雄互娱,关于他们的讨论主要停留在资本层面。「其实我们走的挺坚实的,只是外界不太了解。」英雄互娱执行董事、高级副总裁、北京研运中心负责人杜鑫歆在接受「新经济100人」采访时表示,过去一年外界眼中的「资本运作」,只是英雄互娱为了布局互联网体育业务所做的探索。&/p&&p&英雄互娱核心产品还是手游,《全民枪战》、《天天炫舞》依旧是明星游戏,是公司目前最大的盈利来源;2015年从纯粹的发行公司转型内容制作,推出了新产品《巅峰战舰》,和迪士尼、华谊兄弟达成合作,也归属于内容层面的布局;而从2015年就开始落地的HPL英雄联赛,则是为了更好地构建整个生态。&/p&&p&游戏到移动电竞,再到互联网体育,是英雄互娱为自己规划的路径,如果寻找一个对标的话,应书岭希望做到像NBA联盟一样,运营移动电竞赛事生态联盟。&/p&&br&&h2&&b&这次,他最在乎控制权&/b&&/h2&&p&「我最喜欢你看不惯我,但干不掉我的样子。」这是应书岭的自我标榜,也是对他最形象的形容。&/p&&p&咄咄逼人,强势狂放,这是应书岭给人的第一印象。英雄互娱联合创始人吴旦第一次见他,印象很差:「上来就一顿聊」,「很瘦,头发又是立起来的」,「杀气腾腾,锋芒毕露」。他内心其实不太想跟这样的人合作,就随便找个理由拒绝了。&/p&&p&和吴旦见面,应书岭时任中手游总裁,想拿下《全民枪战》发行权。当时吴旦还在真格基金做游戏投资,《全民枪战》是他投的。&/p&&p&第二天,应书岭又来找他,这次他调整了策略,和吴聊童年往事,吴渐渐对他产生好感,就想把当时的第二款游戏——《超级英雄》也交给他代理,顺便给开了个天价:2500万人民币。&/p&&p&没想到应书岭二话没说就答应了。后来两人回国,应叫吴把相关人士全约到盘古大观酒店,开了一天的会。&/p&&p&吴旦印象很深,当天应书岭喝了四罐红牛。红牛一般是人们做运动时偶尔才喝的饮料,副作用是,喝一罐三个小时过完了之后会觉得特别累,「一天喝四罐,他疯了,就是强撑着,那一瞬间我觉得他是一个很拼的人。」&/p&&p&当天该签的协议,应书岭都签了。钱也是一周内全部到账,不拖泥带水,两个月后,《超级英雄》上线,月流水5000万。2013年初,他拿下了《全民枪战》的代理权。 &/p&&p&中手游上市后谋求转型,应书岭找来老朋友杜鑫歆,2013年4月,两人共同投身于中手游游戏发行。&/p&&p&应书岭坚持要将《全民枪战》这款游戏引进公司,所有人都持反对意见。付费率和ARPU值非常低,负责海外发行的杨斌一看,就跟他说这游戏没戏,太难了怎么能做起来。但应书岭坚持己见,自己带着研发去改产品,直接从一个游戏发行的角色变成了制作人,天天扑在地下室开会,根据中国人的习惯去调这款产品,比如欧美人不喜欢VIP功能,但中国人好面子,他就引入了VIP功能……最后,付费率和ARPU值被他调到增长10多倍。&/p&&p&杨斌非常吃惊,应书岭不懂研发,却创造了奇迹。杜鑫歆认为他是《全民枪战》的第二制作人,「我们在最艰难、收入爬坡的时候,他跟研发团队一起吃住,这是经常有的事情。」&/p&&p&2008年,应书岭从银行离职创业,卖掉第一家公司,由此财务自由,2009年在北京4万一平方米的某处豪宅买下了两层楼(现在已涨到15万一平方米),这时候他28岁。&/p&&p&2014年,关于中手游高管团队不和的消息满天飞,对整个公司造成了很大的困扰。年底出现了千年一遇的A股牛市,中手游在同一时间接到了近30家A股上市公司的邀约,后来中手游卖给了世纪华通,2015年5月,他离开中手游准备再次创业。&/p&&p&走的时候,他放弃了个人股份,并以近10亿的价格将《全民枪战》和《天天炫舞》这两款游戏的研发商买入。「那个时候他已经是上市公司的高管,完全不用二次创业那么艰苦,他坚决要出来创业,其实我很惊讶,对移动电竞的投入,当时很多人都不看好。」杜鑫歆告诉「新经济100人」。&/p&&p&过去在资本方面交过两次学费,第三次创业,应书岭最在乎的就是控制权。「有时候你会思考人生的价值是什么,我相信自由应该是排在很高的位置,对公司的控制权就是自由的一部分。」&/p&&p&「向华谊兄弟定增19亿,但是创始团队一分钱不套现,这就是决心。」&/p&&br&&h2&&b&文创产业的核心竞争力是内容&/b&&/h2&&p&应书岭非常喜欢《老炮儿》这部电影:「不管好人坏人,它会尝试传递一种真实的东西。一个家庭四处借十万块钱,最后只能给跑车上面的一扇门刷个油漆。这个社会大多数的东西是没有冲突的,一堆高富帅、白富美,一毕业就住在大别墅里面,五六个小孩创业了,一创业就开着跑车,这难道叫创业吗?」&/p&&p&《老炮儿》刚上线的时候,全国的院线都没有给多少排片,最后却获得了观众的追捧。他觉得这跟移动电竞产业是一个道理,「金子总会发光。」&/p&&p&文化创意产业的核心竞争力永远都是内容。英雄互娱刚成立一个月,就以9.6亿收购了《全民枪战》的制作团队畅游云端,CEO冉曦是国内资深游戏开发者,目前任英雄互娱集团监事会监事;10月份,前金山云COO刘志刚离职加入英雄互娱担任集团COO,同时调整英雄互娱集团架构,成立了电竞中心、霸王龙、擎天等工作室。&/p&&p&过去一年,英雄互娱的核心就是将原来一个纯粹的发行公司,变成一个研运一体的公司。公司目前有三个工作室,霸王龙和擎天工作室在北京,大魔王工作室在上海。&/p&&p&王海流是《全民枪战》,同时也是霸王龙工作室的负责人,此前在腾讯做过七年多的游戏制作,后来通过红杉资本中国基金董事总经理曹曦推荐认识应书岭,2015年11月加入英雄互娱。&/p&&p&前两个月,他主要是做产品在社交模块和商业化方面的调优:比如设立工会之间的对抗赛,让战队的参与量从之前的10%以下提升到30%以上;比如在骑士系列和龙系列的基础之上,为《全民枪战》包装一款新系列的枪——恶魔系列,给产品带来更多盈利。&/p&&p&为了打造一个全民枪战的生态圈,他们和很多玩家沟通,注重培养明星选手和主播,同时与360、阿里、百度、小米在内的各大渠道做联动。&/p&&p&2015年11月,《全民枪战》DAU达到550万,相当于一个中型的城市人口规模。应书岭在其中加入邮电局、公交车、地铁等社会功能,构建了整个游戏的社会规则,使得收入直线上升,目前全民枪战月流水一个亿,是公司重要的利润来源。&/p&&p&杨斌跟随应书岭来到英雄互娱,依然负责海外发行。5月份,公司还未成立的时候,《全民枪战》就已在港澳台地区上线,目前台湾地区DAU50万,是港澳台地区排名第一的FPS射击游戏。&/p&&p&「就是抢时机。我们6月上线,竞争对手的游戏8月上线,结果跟我们差很多。」杨斌告诉「新经济100人」。&/p&&p&2015年11月份,全民枪战又在东南亚地区上线,由于文化程度不同,推广时做了很多本地化尝试。很多中国游戏厂商在发行的时候只发一个语言版本,杨斌他们选择将多种语言打包在一起,放进服务器,加入Google的语言适配功能,让他们可以自由选择。&/p&&p&英雄互娱与Google深度合作,Google需要信用卡支付,但当地很多人都没有信用卡,付费出现困难,英雄互娱又和当地的第三方支付MOL合作,「太痛苦了,它们集成了很多运营商资源,但东南亚人办事非常非常慢,平时发邮件打电话基本找不着人,大陆人两天做完,他们一个礼拜才做完。」杨斌长叹一口气。&/p&&p&为了维持和Google的长期合作关系,他们会选择联合举办活动,引导顾客买Google的点卡。现在,《全民枪战》这款游戏在印尼Google收入排名第二。&/p&&p&2016年1月,《全民枪战》开始在北美发行,一方面是《全民枪战》要实现全球发行,另一方面,英雄互娱也在开发自己的下一款爆品《巅峰战舰》,目前已全面上线。&/p&&p&《巅峰战舰》归属擎天工作室, 2015年10月立项,开发周期只有五个月。团队研发的困难在于,没有参考对象,开发周期很短。「因为是首创,所以一直摸着石头过河,小心论证。」擎天工作室VGM顾燕明说。&/p&&p&一般移动竞技产品,很少会限制体力,但《巅峰战舰》限制了,每天免费赠送体力可以打18局左右,如果玩家希望打更多的局,就需要通过VIP购买体力。这是决定产品命运的一点。&/p&&p&最开始,他们担心用户接受不了这种收费设定,但3、4月两次测试表明,玩家接受度很高,首日全渠道留存65%,三日留存45%,正式上线三天DAU破百万。&/p&&p&应书岭说:「我们用《巅峰战舰》还有接下来的产品来告诉大家,我们并不是一个资本运作的公司。」&/p&&br&&h2&&b&像NBA联盟一样经营移动电竞赛事&/b&&/h2&&p&号,HPL2015赛季全球总决赛,上海源深体育馆,全场四千个位置,座无虚席,台上电竞比赛战况激烈,观众时而屏息时而欢呼呐喊。&/p&&p&血魔(游戏名),1999年出生,娃娃脸,皮肤白。这是他第二次参加《全民枪战》线下比赛,几个月前他刚加入HD战队,这次他们冲进了总决赛,对手是王者战队。&/p&&p&王者战队比赛前就放出狠话,「一定要把HD干掉」。一场三局,第一局爆破,HD战队以5:0取胜,第二局50个人头,HD杀了48个,对面50险胜,一比一平。&/p&&p&比赛场上,两边都是玻璃房间,选手在里面打游戏,中间放着大屏幕,下面就是观众。封闭的房间没有空调,身上穿着官方提供的厚衣服,手上一出汗就弄滑平板,影响操作,头脑一发热,可能就忘记了团队配合。血魔不断深呼吸,告诉自己要冷静,冷静。&/p&&p&最后一局非常惊险,HD战队利用爆破,艰难地赢了一分,2:1取胜。回到酒店,全部队员都松了一口气,他们又开始聚在一个房间里训练,同时商讨明天的对策。那场比赛,血魔所在的HD战队成了最大赢家。小伙伴们平均年龄18岁不到,赢得了十公斤黄金(300万人民币),扣除20%的所得税,每个人拿到了48万元人民币。&/p&&p&《全民枪战》从2015年2月到2016年1月,每月举行线上选拔,把排名靠前的战队请到线下去,3月27号当天,线上选出的12支大陆队伍,加上两支台湾队伍,一支北美队伍,一支职业战队,共同来角逐《全民枪战》HPL2015赛季全球总冠军。&/p&&p&2015年,《全民枪战》总奖金530万元,2016年他们打算提到1000万元。「博弈具有观赏性,我们需要这种机制来激励更多的人。」杜鑫歆认为。&/p&&p&现在,英雄互娱已经建立起了完整的梯队建设体系和赞助商体系。今年进入决赛的16支战队最后都被俱乐部给签走了,现在,除了固定工资,赛事转播,直播、代言甚至开店,都可以成为选手的收入来源。&/p&&p&MOK俱乐部4月份陆续和江山(零点),NVA,HD这三个战队签了约,5月初,他们搬到了北京昌平温哥华森林公园的一栋公寓,24日,「新经济100人」在MOK俱乐部投资人吴阳辉的带领下,参观了这座公寓。&/p&&p&公寓装修豪华,略显空旷。6、7个95后男孩拿着平板在打手游,五六个戴着耳机,凑成一桌,另外两个,一个躺在沙发上,一个坐在椅子上,翘着二郎腿。&/p&&p&他们漫不经心地说「等我打完这局游戏再采访」,嘴里时不时发出喊叫和怒骂,气氛很是紧张,一局结束,坐着的那个人会躺下身子,长舒一口气。&/p&&p&俱乐部包吃包住,地下室有阿姨做饭,楼上每个人有单独的房间睡觉。但他们不经常早起,通常都是晚上两三点睡觉,第二天中午十二点起床,俱乐部有积分制度,几点没起床会扣分,和工资直接挂钩,吴阳辉自己也经常会看管他们,带他们出去运动,「培养这些选手,有时

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