unity3d怎么学 中如何去除掉一个GameObject的MeshRenderer

上一篇讲了一下人物边缘发光效果链接: ,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果

先来看一下效果  →_→

  • 残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程这裏采用透明度淡出

MeshFilter:网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中

//获取身上所有的Mesh //囚物有位移才创建残影

这篇就写完啦,这种实现方式的优点就是残影可以实时捕捉动作比较动态。缺点是比较消耗性能频繁创建网格,相当于要多渲染那么多个人物

如果有好的的优化思路,欢迎在下面评论

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(注:本文中在一些名词上添加了超链接,如果想了解更多可以直接链接过去)

  1. BlendProbes:混合反射探头,适用于室内场景如果附近没有反射探头,渲染器(Renderer)会使用默认反射即天空盒,但是不会两者都混合
  2. Simple:简单。如果有两个重叠量时不会在探头之间发生混合。
  1. On:当产生阴影的光(shadow-castingLight)照射在网格上时它会投射出一个阴影。
  2. TwoSided:可以从网格的任意一遍投射出阴影适用于半封闭物体。
  3. ShadowsOnly:只显示阴影不显示网格。
 通过跟踪相邻两帧之间的像素速度产生运动向量可以使用它来应用某些特殊的图像特效,例如和时序抗锯齿
  1. PerObject Motion:会渲染出一个“每个对象”运动向量通道。

 Optimize Realtime UVs:指定是否为了实时全局光照来优化生成的网格UV如果开启,这些UV会为了优化而被合并、缩放和打包如果不开启,这些UV会被缩放和打包但是不会合并。需要注意的是这种优化有时候会慥成误判和原始UV图的不连续。

 Max Distance:为简化UV图指定一个最大的世界距离这个距离之间的UV图会被简化。

 Max Angle:指定共享一个UV边缘的两个面之间的最夶角度如果两个面之间的角度小于这个值,UV图会被简化

 Ignore Normals:忽略法线,可以防止在实时GI的预计算过程中UV图被分裂

 Min Char Size:指定UV表的最小纹元(texel)尺寸。如果需要拼接那么就会创建一个4x4的纹元来存放光照和方向。如果不需要拼接那么就可以降低纹元密度并提供更快的光照构建速度和更好的游戏性能。

  • 0:不会受光照贴图影响但是依然可以照亮场景的其他对象。
  • >1:增加在光照贴图中的像素数量
  • <1:减少在光照貼图中的像素数量。

 可以使用这个值来优化光照贴图那些重要的和细致的区域就可以被更准确的照亮。

 Prioritize Illumination:告诉Unity在光照计算中,要始终包含这个物体适用于拥有强烈自发光的对象,可以确保其他对象可以被这个对象照射到

Materials:材质。材质的数量跟子Mesh的数量是对应的

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