为什么lol世界杯有没有中国队队成绩不如dota 知乎

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转自zhihu,棒子dota2的悲惨历史
我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。
TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League——Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。
从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League——Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。
在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match——Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。
后面的结果估计有不少人都知道————韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。
“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。
NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接
韩国DOTA2战队队长叛逃离队 队员失声痛哭
队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为&5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。
Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。
时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。
我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。
然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。
然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...
这是闹哪样?!
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注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系
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KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。
所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。
我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。
可TM这就是底蕴问题啊!!!
哦对了,上古大神merlini已经在驻韩美军战队zephyr复出赚棒子钱去了
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7.0版本(当前版本)全景地图LOL全景地图图为LOL全景地图两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。DOTA2中泉水到基地距离DOTA2中,泉水到基地距离如图LOL中泉水到基地距离LOL中,泉水到基地距离如图。如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。DOTA2中小地图上的梯形框LOL中小地图上的矩形框请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例,可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。二、地形:两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形,LOL的地图构造一目了然。对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开,但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。此外,除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在DOTA2中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定。在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。DOTA2中的上路树林可以穿行敌法师可以在树林间穿行。LOL中的上路而LOL中,同样的位置仅有几株草丛。另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。DOTA2中的下路暗夜魔王可以在树林间穿行。LOL中的下路而LOL中,同样的位置是一马平川。上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:DOTA2默认地图下的上路DOTA2默认地图下的下路在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为DOTA2玩家所津津乐道。请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。DOTA2中远距离下的树木视野遮蔽随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:DOTA2中近距离下的树木视野遮蔽图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,DOTA2 7.0版本的整个地图上,一共有大约2550棵树。LOL的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与DOTA2的树林系统相比。三、兵线:两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA2要更复杂。例如,DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。游戏前期,DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有著名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC对阵VG的比赛,双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势DOTA2中的卡兵LOL中的卡兵而LOL的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛,A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深。四、野怪:DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)DOTA2中的小野DOTA2中的中野DOTA2中的大野DOTA2中的远古野DOTA2中的RoshanDOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点,其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种,Roshan1组1种。LOL野怪一览(整理自维基百科)LOL野怪列表LOL每边各有6个野点,共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物),BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个,5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。从野怪分布上,DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点,3个中野点和3个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。从野怪刷新机制上,自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan被击杀后8-12分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。DOTA2中的野怪刷新范围这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点, 1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。通过这样的方式,DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多。打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。五、建筑:DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有强度差别,LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶,DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA2高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑。DOTA2的野区圣坛DOTA2中的天辉上路圣坛DOTA2中的天辉下路圣坛DOTA2的高地建筑DOTA2中的高地建筑如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。DOTA2中的自定义雕像LOL的高地建筑只有基地、水晶和防御塔,显得单调许多。LOL中的高地建筑再看建筑机制。DOTA2有防BD机制,LOL也有防偷塔机制。除此以外,DOTA2的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制。DOTA2中的塔防按钮MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。六、视野:首先从英雄视野上,DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1600,夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。我们再来看眼位。DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。LOL的眼位分布图图为玩家总结的LOL眼位分布图。就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。蓝色区域出线了断层请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?天辉方斯温位于蓝色断层区域取消战争迷雾后我们赫然发现,在图中蓝色区域的断层处,竟然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。我还没告诉你左侧高台也能插眼呢想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1。仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的【E技之长·7.0版本心得之眼位篇】,文中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。另外,随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。LOL中的眼而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂。除了眼位,再来看一些特色设定。首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:DOTA2中的诡计之雾其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。DOTA2中的扫描按钮而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的。LOL中的视野道具另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。六、其他游戏机制:DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至右方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多。DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。七、结论:通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。★解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。那这是不是说LOL就不难了呢?不,LOL也很难。但LOL的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接。游戏难度这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连;论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿。不过就反应速度来说,DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高。但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了,这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。以英雄举例。目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOL。TI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋英雄)共登场了105个,占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄,占英雄总数量的不到43%。当然,DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场,样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上,DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。TI6决赛BP图为TI6决赛BP列表。4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次。DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄,至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系。7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型。具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。可以说,LOL的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些,也难一些。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。EHOME电子竞技俱乐部百家号最近更新:简介:EHOME电子竞技俱乐部官方百家号作者最新文章相关文章

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