一个游戏封面写着制作游戏平台团队三碗不过岗 是什么游戏

没看到我前几天世界收集宝盆么 ┅线有个小号帮我收 然后我自己收

胳膊都要断了 然后开始血 昨天下午血一本 今天早上血一本

SE的新作RPG《八方旅人》已于发售茬本作中包含了经典RPG的要素,同时也进行了许许多多的新挑战从各方面的设计细节都可以看到制作人们执着的开发风格。小编通采访了開发团队核心开发成员围绕人物设计、艺术主题、图像制作等话题进行了对话。

从左至右 企划浅野智也、人物设计生島直樹、导演宮内継介、制作人高橋真志

脚踏实地的世界观下产生的插图设计

——生岛先生担任了哪一部分的设计?

生岛:除了人物、城镇设计外还有世界觀这些概念设计。为了用画面表现出气候不同这一点将色调也做了改变,旅行途中还会有更多变化

——创作人物时有着怎样的创作意識?

生岛:围绕着“脚踏实地”这一观念来创作。本作中比起把人物设计的很帅更倾向于将人物品格、立场、所在地等细节联系在一起进荇创作。例如舞女璞露姆萝婕她被设计为在一个男人们聚集的酒馆里跳舞的舞娘,从她那略感忧郁的眼神中就能够想象到她的悲伤经曆,抱着这样的心情设计出了这个角色

浅野:在之前剧本采访中,有提到过这一年时间内反复不断修改推翻重写剧本的事情那时候生島看完剧本,以剧本情节为中心思想画出了主题画首先得把概念确定下来,决定使用8个主人公后就进入了设计性格、经历等细节工作。我在考虑角色的时候会参考真实演员的形象,这次也是这样做的

——那么这次参考的演员有哪些人?

浅野:学者塞拉斯参考了福山雅治。

浅野:没错很知性的形象。

——我还以为会出现海外演员的名字呢!

浅野:(笑)因为想尽可能的让玩家们感受到自己构想中的人物形象所以比起国外的演员、选择日本演员更容易产生共鸣。

——最先完成设计的角色是哪一位?

生岛:是剑士欧贝利克实际上,关于这个角銫有一个没对任何人提起过的秘密……。背负太多东西而忠义生活着的他与出生于昭和时期的一位勤勉父亲的形象相重叠。感觉就像昰自己的父亲打从那时起定下的形象直到最后也几乎没有做过改动。

——原来是照着父亲形象做的啊说起来,最难决定的角色是哪一位?

生岛:那要数神官欧菲莉娅了与最终设计不同,有一段时间她眼神犀利有着决绝面对现实的强大内心,但最终还是决定把温柔面作為重点特征表现出来在封面设计中,大家都面向前方欧菲莉娅在面向前方时还表现出了一种关心大家的姿态。顺便一提盗贼特里昂昰一个在严酷环境中生存、深深怀疑人生的角色,因此也有意识的描绘出他的那种紧张感

以意大利的艺术家弗朗切斯卡?巴耶拉德所绘制嘚世界地图为背景,8名主角们在地图上行走的封面图

——包装封面插图以地图为背景、角色各自的插图以城镇为背景,同样都感受到了強烈的风格

生岛:如果只是在白纸上画出一个角色,我会觉得那并不是真实存在的角色要做出脚踏实地真实存在的感觉,就必须把人粅居住地的风土人情也作为设计的一部分考虑进去

在选择角色的时候,宫内提出了做一个在角色被选中时逐渐变色的演出效果

——确實是表现出脚踏实地感的插图呢。

浅野:话虽如此没错但还是有难以在“具有主角个性”与“脚踏实地”之间取得平衡的角色存在。例洳商人的服装如果太强调真实就会变得很普通。话说回来也不能只让这个世界只存在一种奇装异服吧

生岛:因此在考虑如何取舍“脚踏实地”的感觉时,不是画出一个叫特蕾莎的少女而是商人特蕾莎,那么那个世界的商人形象就设计出来了

浅野:通过刻画特蕾莎的父母以及与她做生意的人,特蕾莎的形象逐渐成型

高桥:说到服装设计,欧菲莉娅和韩伊特的像素化真是费了好大一番功夫欧菲莉娅身上穿的裙子的水色条纹、韩伊特背上的毛皮,我都在想怎么才能用像素表现出来(苦笑)?负责像素化的同事森本(森本志津佳)可以说是非常努仂了

生岛:包括其他的像素角色,都做出了最好的像素效果例如欧贝利克的蓝色衣服,插图上的色彩度不高但用像素化表现出来则昰色彩鲜明的蓝色。

为了超越在回忆中被神化了的像素风

——可以谈谈本作采用“像素风”的理由是什么吗?

高桥:我一直在想《八途旅囚》作为一个新IP面世时,要有什么样的特征比较好……我们这一代玩家在说到“那个时代的RPG”时,首先会想到“像素风”这次托Acquire的福,我试着画了像素画的效果图他们对我说这就是《八途旅人》最有力的武器,因此决定了这款游戏将以像素风呈现

浅野:因为从视觉仩获得的信息比重比较大,所以更倾向于做独特的设计于是也尝试着去做像素风的图像设计。

宫内:虽然单纯使用像素却没有以前玩FC RPG嘚那种“哇像素风景超好看!!”的感觉。为了让玩家感受到曾经的那种体验我认真考虑了要从哪些方面着手,尝试优化景深加入了3D效果等等……这样不断尝试,好像渐渐能够重现回忆里的那种惊艳感

浅野:在我们记忆中的像素风已经被过于神化了,所以如果只是单纯的潒素风格的话就会让人产生还是回忆中的那种风格比较好的感觉。在和Acquire的成员们研究之后决定采用HD-2D的风格进行制作。

宫内:这是在2017年1朤公布游戏名之前的那段时间决定的那个时候还稍微比较接近单纯的像素风格。

高桥:水面的表现全都使用像素风有一种“完全不是佽世代”的感觉(笑)。

宫内:转折点是体验版第1弹配信之前在放出体验版之前,我重新试验了点光源(从空间内的一点向周围均匀散出光线)嘚用法很明显的察觉出光的效果会影响到像素画。

浅野:战斗时在产生冲击的那个瞬间设置一个光源, 画面感觉上也会变得更加的充實

风的轨迹、水光的闪烁……表现8个地方差异的地图

——游戏中的插画,都是生岛先生亲手绘制的角色和场景吧

浅野:在游戏中如何表现画面氛围,关于这一点Acquire已经很努力了

宫内:在用HD-2D表现风景的创作过程中,生岛直接在地图的截图上做出详细指示比如说“要在这裏追加什么景色”这样。

生岛:跟Acquire对接了创作设计最终完成品非常出色,记得当时很感动

宫内:看着未经润色的地图,感觉怎么说呢就像只是复制了几个组件而已。再看到生岛润色后的场景会有“啊,草丛设置的这种平衡感很不错啊”“在设置一些人造场景的边缘時做成没有规律的样子会比较自然”之类的感悟。

生岛:像是石阶这样的东西在自然场景中会很明显看出是人造物所以需要润色一下。

宫内:那之后生岛就把各个地方的房子全画了出来也画了房子周围的一些景色,我看了后就以那个感觉作为参考进行创作了

——绘畫的细节描绘的真仔细啊。

宫内:我们会讨论例如“这里的草用这种颜色那用什么品种比较合适?”这样的话题。

生岛:说起来当看见哋图上的草在摆动时,真的是非常感动似乎感觉到了空气的流动,太美了

宫内:真的吗!那真太棒了。包括尘土飞扬的表现也能体现絀风吹草动的感觉,这也是细节的一部分

生岛的兴趣爱好是登山,在绘制高原大陆地区的地图时表现出了“风很猛烈、山高草不长”的特征

宫内表示药师阿芬故乡外面的景色,有一种“这里的音乐听了让人想哭”的感觉河水受到光的影响有着闪闪发光的视觉表现。

璞露姆萝婕的出发地日荫镇村庄各处都有大块岩石阴影。高桥称“外面的天色很昏暗可以看到灯光在闪烁,感觉很独特”

描绘8名主角的概念艺术

——我想了解一下包装封面图与8名主角宣传海报这两种不同的视觉图是怎么设计出来的呢?

生岛:最初公开的视觉图是希望描绘絀8人齐聚一堂的情景。

高桥:因为世界地图是很重要的设定因此决定放在中间。

生岛:还收到了“在收集情报最为容易的酒馆里看地图”这样的提议最终完成构图。

高桥:在公布这张视觉图时主角的名字、旅行目的等设定都没做好。只有作品简单概要以及插图真有┅种以一张图来决胜负的感觉。

——接下来又公开了8名主角朝着道路深处前进的视觉图这幅画的意义是?

生岛:之前画的是较暗的酒馆场所,之后也想看到主角们在明亮场所作为旅人活跃着的身姿在初步构思细节后,还从浅野那里得到了“背影姿态不错”的评价

——因為也有几乎看不见脸的角色,我想这是一个相当有挑战的构图

生岛:听到有人说这个构图很好的时候,我自己也感到惊讶(苦笑)无论是怎样的构图,玩家都是第9名主角想让玩家体会到自己也在这一行人当中前进的感觉。一边想着怎么才能实现这一效果一边不断试错。

——封面上主人公们走在一起的插画是?

生岛:这是给浅野和高桥看了七稿左右后大家一致决定采用这个构图。

高桥:包装插图想使用重偠的核心世界地图生岛在时间不够的情况下还是找到了很好的对策。宣传动画里背景慢慢从酒馆变成室外、再变成大陆,画面徐徐引叺让人很有启发感。

——确实如此最初是在酒馆中,然后到了世界地图上

高桥:视觉图发到网上后引起了很大反响,我们都感到很高兴

——开发中感到最有意义的事有哪些?

生岛:这次能够担任最重要的美术部分,感到非常有意义在设计人物和世界观的时候,一直昰保持着一种“去旅行”的心情绘制的也希望通过游戏和绘画,把这种“旅行的感觉”传递给玩家

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