怎么去判断玩家后期付费效率高很高 游戏

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微软的ssd并不差微软的黑马是开發机里面的编码器/数据压缩系统 BCPack,它用来压缩送往 GPU 的材质包两台新主机内都有专门的解压缩芯片,可以将解压缩工作从 CPU 中解放出来使解压缩过程不成为一个瓶颈。PS5 的是 Kraken

XSX 的未知名称,解压缩芯片运作时有 6GB/s 速度与新的 Velocity 架构结合,它将解压缩占用 5 个 CPU 核心的负载降低为 1/10 个核惢

从实际应用来说 游戏要直接从硬盘读数据这种设计五年内都没有可能 只有索尼自家的游戏有可能去做这个优化 用的最多的游戏载入速喥 微软10秒的话 索尼顶天了也就是7秒 但你不要忘了微软的 快速恢复功能 直接读取到上次中断游戏的地方 而索尼ps5还要先进游戏标题画面再载入存档 体验差距巨大

  很多电子游戏尤其是时间計费的游戏,比如《魔兽世界》对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级更好的装备,更高的输出更高嘚成就点数等等。玩家想要变得更厉害所以会用效率高最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入的唯一成本是时间几乎所有的MMO游戏都是如此,玩家追求的是更高的效率高后来免费游戏当道了,付费的玩家提高能力的效率高会更高免费玩家则较低,不像傳统的时间计费一样大家的效率高差不多了更加明确地凸显了这方面的玩家追求。

  在这种时候悖论就出现了——玩家追求更高的效率高是因为觉得这样玩游戏更有趣,而更高的效率高会更快地消耗游戏内容从而使得游戏加速地走向结束。我们可以想象给你一个沒有玩过的新游戏,然后告诉你随便按某个键就可以解锁全部能力达到高不可攀的级别,拥有花都花不完的财富……于是游戏就变得无聊了

  怎么才能解决这个悖论呢?《魔兽世界》以及绝大多数MMO的做法是——通货膨胀定期地开放更高的等级,给玩家一个新的成长目标并且在通货膨胀到过分的情况下全面地压缩一次属性。毫无疑问只要做得够好,玩家是买账的免费游戏也是同样的道理。

  乍一看来我们有两个方法可以解决这个问题:

  • 提供无穷无尽的内容给玩家去消耗,比如《暗黑破坏神2》、《EVE》
  • 让玩家变得不去追求数徝上的成长,比如《英雄联盟》、《我的世界》
  下面就按照这个思路,分开来说

  《暗黑破坏神2》和《EVE》这两个游戏,分别代表了内容无穷无尽的PVE游戏和PVP游戏Roguelike类游戏也可以代表内容无穷无尽的PVE游戏。按照一般的开发周期来看完全没有重玩性的游戏提供10小时的內容体验开发周期至少要10个月,因此拥有无尽内容的PVE游戏就要想办法来解决这个完全入不敷出的问题

  于是,怎么能在低投入的情况丅创造出庞大的游戏内容呢我觉得主要有三个方法:

  • 用户产生的内容(UGC)
  恶性通货膨胀指的是以一个稳定的指数级增长来刺激玩家┅直追求下去。有100战斗力的时候就追求110有1000战斗力的时候就追求1100,以此类推这类游戏的代表是《Cookie Clicker》,它颇具讽刺性地指出了人性弱点掱机上的《愚公移山》、《通货膨胀RPG》、《Tap Titans》等游戏都是《Cookie Clicker》的后来者,甚至《魔兽世界》的每个资料片也都在做着类似的事情只不过甴于系统丰富而没有显得那么赤裸裸。

  恶性通货膨胀型游戏实际上支持玩家玩下去的是产生质变的特殊节点玩家在玩了一段时间以後对无关痛痒的缓慢成长已经不再关心了,因此这种通货膨胀游戏必须是指数级的增长以《Cookie Clicker》为例,能够买得起新的类型的建筑比造一夶堆老的建筑要有吸引力的多《Tap Titans》就在这方面做出了强化,每个自动帮玩家打怪的英雄在提升到特定级别时都能够解锁一些特殊的技能就使等级本身也产生了诸多有意义的节点。

  然而设计节点实际上依然是一种“完全入不敷出”的开发方式,因此恶性通货膨胀型遊戏虽然看起来数值成长使得游戏寿命很长但玩家在很短的时间内就能够消耗光所有有意义的节点,因此游戏寿命实际上并没有那么长与一般游戏无异。

  随机性   《矮人要塞》等Roguelike游戏是随机性方面的绝佳典范但由于Roguelike游戏类似桌游,是一局一局重玩而不是持续性嘚养成因此借鉴意义有限。

  有借鉴意义的是《暗黑破坏神2》这种游戏类似于赌博一样,玩家不断地随机获得战利品并且期望其Φ有哪些能够提高自己的作战效率高,在这种追求中不断进行下去由于随机性的加入,玩家的成长速度被大大放缓因此数值上的膨胀沒有单纯的恶性通货膨胀型游戏严重——虽然跟本地来说,玩家依然是在缓缓地达到理论上的上限的但生命周期要长得多,随机获得战利品能够提供足够的驱动力让玩家不会很早的放弃游戏《天天挂机》等游戏是这方面的例子。实际上所有的挂积类游戏玩家追求的都昰养成,只不过有些有随机性有些没有。

  思考一下老虎机是一种只有随机性的成长型游戏,玩家追求的是以最高的效率高赢钱洏除了赌运气之外无其他事可做。

  以随机性为养成核心的游戏更容易加入付费点玩家可以花钱操作几率(如《魔兽世界》中重新roll装備的道具,在免费游戏中就无疑会被设计为付费道具)或者花钱购买更多的随机次数(如《魔兽世界》中的副本CD,在免费游戏中也经常被设计为花钱可以增加每周挑战次数)不管是哪种,都是在花钱买更高的效率高这一点都是一样的。

  捎带一提《魔兽世界》的CD昰延时等待机制的一种,免费游戏中花钱买挑战次数、花钱立刻完成等等功能都是关于这方面的设计由于与随机性关系不大,不再赘述

  用户产生的内容(UGC)   关于UGC的概念界定,我并不很清楚我们可以思考一下两种情况:

  • 玩家从游戏提供的100个英雄中挑选5个组成队伍,进行游戏
  • 玩家用关卡编辑器制作了一个关卡,上传到服务器上供其他玩家挑战
  从本质上来说,玩家都是“创造”了某些东西并且是基于游戏提供的内容。第一种只是简单的组合我们可以称其为“Build”,或者是“定制性玩法”而第二个我们就觉得好像比第一種要更高级一些,好像可以算作UGC了那么这二者的区别是什么呢?

  我觉得也许可以简单地从技术上区分:玩家是否主动上传了某些东覀玩家如果只是保存配置,那么玩家存档的大小是固定的而如果玩家能够创造内容,那么玩家档案的大小会越变越大但按照这个定義,第二种也只是关卡配置信息与第一个区别不大。

  那么也许重点不在这里而在玩家创造内容的目的上。目的简单的可以分为两種第一种是按照游戏设计的既定目标去调整配置来达成更有策略,也就是提高效率高第二种自己给自己一个目标,并且去完成它玩镓是自我实现的,而不是功利的

  从这个角度来看,《魔兽世界》的要塞系统就不是UGC而《我的世界》搭建的世界就是UGC。但这个界限吔有问题如果系统要求玩家从硬盘中上传一张图片,虽然玩家自己弄了图片但与游戏性无关,既不是第一种目的也不是第二种目的僦不算UGC,只是个性化设置以《巴特拉图标战士》这个游戏为例,玩家可以将Windows系统中的各个文件拖进去文件的的图标就会展开战斗,玩镓也可以自己绘制图标扔进去进行战斗但由于目标是打败对方、创造更厉害的图标,因此按照这种定义这就不算UGC了而直觉上我又觉得這似乎应该算作UGC。

  我认为在追求成长的游戏中,即便有一定的UGC玩法也会沦为提高效率高的手段,比如《巴特拉图标战士》玩家不昰为了画一个图标而去画一个图标而是为了尝试出最强的图标而去画图标,一旦某个玩家在论坛上给出了最强图标的画法所有人都会這么去干,UGC就失去了意义如何解决这个问题,还需要更深入的探讨

  不去追求成长的游戏

  另一个思路是如何让玩家不去追求简單的数值成长。还是《英雄联盟》和《我的世界》的例子他们都可以对应在电子游戏出现之前的其他游戏,前者类似于棋牌游戏后者類似于积木,都拥有着相当巨大的可玩性但前者是基于PVP的,后者是基于创造性玩法(或者说是PVE)的

  这种不去追求成长的游戏,往往不会被发行商看好前者是因为花钱无法提高效率高,后者则无法利用人性弱点并且生命周期更短,所以更容易引起对收费能力的质疑《模拟城市》就是这样一个例子,它原本是传统的重玩性甚高的付费游戏手机版则变成了追求成长的免费游戏,所以这种追求成长嘚设计思路想必在很长一段时间之内依然会是业界主流的设计方法吧不去追求成长的游戏,一段时间内估计只能在付费的大型游戏或独竝游戏中见到了!


核心原因在于两个方面对游戏收入的要求和对玩家体验的要求,分别对应于数值总量的要求和数值粒度小的要求

首先看对于收入的要求。假设玩家在游戏中的属性数徝是花费的线性函数(实际上不一定但一定会是单调增函数),那么总属性值 = 总花费 * 付费效率高也就是说,对公司来说单位玩家总收入 = 總属性值 / 付费效率高。那么为了提高收入,就有两个方法一个是提高属性值,即题主所谓的大数值;还有一个方法就是采用低付费效率高。

这时候我们来讨论玩家体验的问题如果采用低付费效率高,那么玩家将要花费更多的金钱来换取一点小属性的提升从付费体驗上来说是欠佳的(虽然说对于付费玩家来说,付费提升能力对比的效果是一致的)而更重要的是,在游戏中提升能力的方式除了付费还囿通过一定时间的游戏来积攒成长所需的材料。一般而言时间效率高(通过游戏时间提升能力的效率高)都会参照付费效率高进行设定,以保证付费体验例如玩一天游戏的产出约等于充值100人民币;因此,当付费效率高变低时间效率高也随之变低,非付费玩家将要花费哽多的时间来对数值进行提升这造成了产出-成长的循环周期变长,给玩家的反馈变慢不利于激发玩家对游戏的热情。因此付费效率高是必须要高的。实际上这是一个数值粒度的问题如果我们把数值扩大10倍,那么给予非付费玩家反馈的时间就可以缩短为1/10此时玩家就會保持着一种「正在进步」的热情,留在游戏中

回过头来,再看看这个公式:总属性值 = 总花费 * 付费效率高既然花费和付费效率高都必須要高,那么使用大数值也是自然而然的事情了

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