本人想做个最终幻想1小游戏戏

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只需一步,快速开始
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看到有人在制作挂机游戏,自己也想做一个,求指导,感谢
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本帖最后由 抽烟不上瘾 于
23:29 编辑
刚匆忙写了帖子,重点没写到,现在重新编辑,希望有人看完并且能帮帮忙
懂一些编程基础,但没有实际意义上的项目开发经验,一丁点都没有,只是对编程有着较为清晰的理解
如果做一个挂机游戏,不太在乎画面,但系统比较复杂和庞大,因为个人喜欢简单操作但数据关联复杂——什么样的语言和工具可以很好的支持这样的一款游戏呢,我不需要很好的画面,有朋友可以给我做2D平面就足够了,但我觉得数据处理的速度很重要,避免长时间挂机后出现卡机现象,不用担心内存溢出之类的...其实我也不太懂,简单就是能快速处理数据不产生迟钝的。
然后要有网络方面的支持,挂机游戏的话一直单机恐怕玩不了几天的,我也没信心能一个人完成一个完整的自动运作的世界布局,能方便设置出局域联机就很足够了。
如果有人能解惑,作为菜鸟我想问问整个游戏代码的开头该从哪里下手,然后是如何保存数据,我不想要玩家只能接触到事先设计好的东西,总要有很多随机出现的事物需要保存,可以推荐一个较为高效方便的数据库应用程序吗?事实上我也不太熟悉这方面的操作。
有了开头和可以存放我预想到的,应该就有了努力方向
大概就这样
不负责任的弱弱问一句,这样的游戏制作难度大么?
另外想问一下,所谓游戏引擎,个人是否可以单独制作,因为感觉做出这样一个所谓游戏引擎的话,会对游戏以后的扩展有很大方便
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什么都不懂,但是想问下,局域网挂机和单机挂机有啥区别。
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ijunfeng 发表于
什么都不懂,但是想问下,局域网挂机和单机挂机有啥区别。
有联机,自然就有了交流,挂机跟这个没有什么的影响,当然如果到了制作联机功能的那一步,难说我不会有新想法,例如组队挂副本地城什么的就有乐趣了,修改些数据后,也许让一个玩家控制N个人物或者是队伍那么联机也会很有意思
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感兴趣,帮顶
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傷魚 迷の潜水员
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金元104778
挂机游戏有啥意思???????
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这个在手机上开发比较好吧
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电脑上挂的意义不大啊
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tango222 发表于
挂机游戏有啥意思???????
其实也不一定把挂机作为主要游戏内容,现在我主要考虑怎么上手来制作
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特大灯泡 发表于
电脑上挂的意义不大啊
移动平台来挂机自然更好,可是......都需要先在电脑编译出程序,还是先在PC上实现制作游戏,再考虑其他平台吧
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先从战斗系统开始想起
1.战斗系统模式是那种类型的。回合制,半回合制,ATB等等,完成一场战斗需要那些如元素,角色、NPC、场景等等。
2.战斗中需要那些元素的,如属性(最基础的就是攻防血,扩展暴击、攻击速度等等),装备,技能,宠物等等。
完成底层框架战斗系统的搭建以后,开始做每个相应模块。
本人程序不懂,我想mysql之类的足够了吧。
随机事件,比如把事件写在一张EXCEL表格中,定义好ID号,当时间触发radom id号时调用到内存,事件又分为开始、过程、结果,存储时对应事件ID以及状态存储,当状态结束时(定义结束条件)重写反馈到存储位置。状态数据存储在内存中,有效数据则校验后写入数据库不知道是否是这样。
如果有联网功能的话涉及到,数据传输,数据加密,数据异步同步之类的问题吧
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首先你要先把策划写好
把你那个复杂庞大的系统落实到纸上(我的习惯)
然后再考虑技术实现.
你没有实际项目经验.那么整体架构设计可能会比较困难.
建议你从核心功能入手,一点一点的增加功能.不要一开始写的和商业程序一样..
1.先制作和1只怪物战斗的减法程序.
2.增加暴击,攻击力防御换算等功能.
3.增加怪物多样性.
4.增加装备系统.
5.增加装备掉落.
6.增加换装.
7.增加......
语言和工具的选择,也不好建议.你习惯用什么语言就用什么吧.如果会脚本语言最好比方说 python.因为你需要频繁修改代码.
别一开始就考虑什么运行速度什么的.因为你还没到那个时候.任何语言只要优化的好.速度都能保证.就算优化不好.转换成其他语言也很容易.
保存数据的话,简单的文件写入写出.高级点的用个数据库.无所谓,还是说,你还没到那个时候.等你功能差不多了.自然有比较好的解决方案.
建议其实就两点.
文案+执行.
就这么简单.
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不错,帮顶,LZ加油
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一局的战斗,一个小任务,一个小场景,游戏就是从小的东西架起来的,
头像被屏蔽
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速度基本可以不作为考量标准,除非程序有错误的循环
局域网联机也不是特别复杂的问题,哪种语言基本都有比较成熟的网络层解决方案,封装的很好,无需从最低层实现
数据,逻辑的复杂与否,取决于你或者策划的水平,数据多不难,难的是把数据把握平衡或者让数据有意思,有游戏性起来
数据库的速度也无需作为考量标准。。现在的数据库在这个数量级上不用考虑速度问题
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难度取决于你对编程的了解程度,或者说你的编程经验,还有你的学习能力
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sunner0909 发表于
先从战斗系统开始想起
1.战斗系统模式是那种类型的。回合制,半回合制,ATB等等,完成一场战斗需要那些如元 ...
学习啦~~~~
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kingdemonccgg 发表于
首先你要先把策划写好
把你那个复杂庞大的系统落实到纸上(我的习惯)
然后再考虑技术实现.
蟒蛇会一些,不过也只是当初做骑砍MOD时看过书和朋友研究过一阵
既然你说数据库会好些,那我就用数据库吧,尽量往好的来钻研应该不会是错的
代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的测试修改比较好?
用C+来写应该可以吧,不过感觉会作出DOS游戏......
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yaosen0002 发表于
速度基本可以不作为考量标准,除非程序有错误的循环
局域网联机也不是特别复杂的问题,哪种语言基本都有比 ...
你的意思是,只要不是很大型的游戏,现在的语言和数据库都不用担心在表现时的处理速度吧?这样就太好了。
策划应该不会是太大难题,我在小学时就懂自己弄数独和画迷宫给同学玩,还自己画过桌游,应该可以胜任这种策划的
不过,游戏运行久了,垃圾内存就得清理吧,因为我感觉很多语言像是java,曾经在网上看到人说这门语言对内存的处理不好,导致大型游戏和运行久了之后很卡,这方面是否得专门研究一下
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抽烟不上瘾 发表于
你的意思是,只要不是很大型的游戏,现在的语言和数据库都不用担心在表现时的处理速度吧?这样就太好了。 ...
你做的不是大数据量的游戏,我所谓的大,是几百万条数据再往上(很多网页游戏的数据表在这个数量级上)
很多语言自带垃圾内存回收机制,简称GC,你可以找专门的文章看下,只要程序不是写的无比粗陋,或者在循环迭代的地方出问题,内存基本也不作为首先考虑因素,因为一般的小游戏占用的内存,对现在的PC来说,完全可以忽略
另外C++也单是写出DOS游戏,你见过的绝大多数游戏,基本都是基于C或者C++来完成的
你所谓的DOS游戏,只是没有图形界面的命令行程序而已
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yaosen0002 发表于
你做的不是大数据量的游戏,我所谓的大,是几百万条数据再往上(很多网页游戏的数据表在这个数量级上)
呵呵,我就是觉得自己能力不够作出好看的界面所以干脆就文字游戏算了
还想厚颜再问一下,我这种入门可能都不算的菜鸟适合去学习那些游戏引擎吗?
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PYTHON!!!!!!!!!!!!
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抽烟不上瘾 发表于
呵呵,我就是觉得自己能力不够作出好看的界面所以干脆就文字游戏算了
还想厚颜再问一下,我这种入门可能 ...
不合适,不要以为一口气可以吃成一个胖子。
再简单的引擎也是建立在一套复杂的理论知识结构之上的。
从最简单的循环开始慢慢做游戏吧!
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抽烟不上瘾 发表于
蟒蛇会一些,不过也只是当初做骑砍MOD时看过书和朋友研究过一阵
既然你说数据库会好些,那我就用数据库 ...
&代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的测试修改比较好?&
还是那句话.核心功能没有稳定以前不要想着优化.产品开发.目前有两种方式.一种是传统的重设计的开发流程方式.各个过程大量文档进行控制.一步一步完成.
一种是scrum/xp 代表的敏捷开发.轻设计的开发流程.每完成一个小阶段的功能.就重新调整整个架构,加入新功能.
比起传统方式.敏捷的方式更加随心,而且见效快.最适合小团队或者个人开发者进行.
&用C+来写应该可以吧,不过感觉会作出DOS游戏......&
其实,不太建议新手使用c/c++ 这种重量级的工具开发的.因为你的精力会被指针,内存,等等问题拖垮.本来大好的心情会被这些不重要的事情搞得心烦.
推荐python的原因也是因为python不用花精力这些不必要的麻烦上.
不要觉得用c++开发的游戏就高级多少.不要过分崇拜c++.
卤煮你不要黑java.java目前在性能上已经基本赶上c++了.而且jvm平台下,还有scala这个并行计算的潜力股.以前慢是因为硬件限制啊.
而且java垃圾回收再有问题.对于一个没有垃圾回收的c++来说.你能比java处理这些指针问题要好吗?
c++如果想开发窗口的程序.有很多库可以用.比方说,烂大街的mfc.专门用于图形图像的SDL.移动平台的cocos2d-x.等等等等可以选择...
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coarsemelody 发表于
不合适,不要以为一口气可以吃成一个胖子。
再简单的引擎也是建立在一套复杂的理论知识结构之上的。
好的,谢谢啦
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kingdemonccgg 发表于
&代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的 ...
既然这么推荐python,那我就专门学习这个吧
java的话,我以前学校里的老师有一套张孝祥的视频,据说讲得很细致,看这个的话帮助大么,每集差不多一个小时,算起来要花一个多星期才能看完
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楼主给你一个开源的挂机游戏代码,&&无尽的进度条&&android版
Java楼主没问题吧?
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悠者鱼也 发表于
楼主给你一个开源的挂机游戏代码,android版/pkunk/pq
Java楼主没问题吧? ...
哟,开源的呀,既然有,看不懂也得瞧瞧啊
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说真的,楼主,听我一句,想好好做游戏就远离java。
要性能,找c
要方便,找python
java在做游戏方面就是个屎(这不代表他做不出好游戏,譬如minecraft)
那些说java速度赶上c的,我除了笑笑也懒得争辩什么。你们沉浸在硬件解决效率问题的自我陶醉世界里好了。
奉劝楼主一句,什么语言不重要,重要的是,什么语言适合做什么。
java有他得天独厚的优势,但这些优势就不是用来做游戏的,你偏要用它,只能觉得,即不方便,做出来的东西又不高效。
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决定了,做类似开罗游戏那样的趣味经营游戏
Powered by如何做一个手机游戏?一个人做可能吗? - 知乎52被浏览53595分享邀请回答21 条评论分享收藏感谢收起223 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答《Flappy Bird》的走红,让原本默默无闻的越南独立游戏人阮哈东一时间成为了全球媒体关注的焦点,人们津津乐道于一款仅花费几日制作的小游戏却带来了高达每日数万美元收益的这一似乎完全不符合常理的事实。不过,如果你就此认为独立游戏原来这么容易做或是这么容易火,那就大错特错了。其实像阮哈东这样的例子在独立游戏人的圈子里是少之又少的,说他幸运也好,说他这款游戏刚好迎合了时下大众的娱乐心理也罢,但其实,请别忘了,阮哈东做独立游戏已经4年,曾开发过30多款游戏,唯一为人所知的只有《Flappy Bird》而已。
编辑U夙愿导语
为独立而生的理想主义者
什么是独立游戏?
在记录独立游戏人生存状态的纪录片《独立游戏大电影》中有这样的解释,“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”
一般的大型商业公司为追求利益最大化,在制作游戏的过程中为了规避风险,往往会将很多创意扼杀。而独立游戏则不同,因为大多数独立游戏是由个人或极少数几个人完成,不用受商业游戏制作过程中的种种束缚,开发者尽可以根据自己的意愿,将自己想要表达的思想和创意在游戏中尽情发挥,创造出最具个性的游戏作品。
然而,凡事都具有两面性,独立制作人在获得最大化自由权的同时,也面临着太多的艰难险阻。资金缺乏,人员不足,推广困难等等各种问题无处不在,费劲心血制作出来的游戏无人问津的例子数不胜数,唯一能够支撑他们在这条道路上继续走下去的只有梦想。这似乎听起来太过理想主义,但事实就是如此。而对于这些为梦想而生的独立游戏人们,我更愿意称他们为逐梦者。
独立意味着自由,同时也意味着孤独
敢于向现实叫板的勇士
最早期的游戏均出自个人之手
3A级大作除了画面绚丽之外还有什么?
其实在游戏产业的萌芽阶段,几乎每款游戏都可以称作是独立游戏,许多早期的游戏作品,从开发、宣传到销售、推广几乎真的仅仅由制作者一个人独自完成,完全没有现在动辄上千人的开发团队。但到了现如今,还能做到独立投资、开发制作和销售的公司已是屈指可数。
另一方面,随着计算机技术的发展,游戏的制作越来越倾向于追求绚丽的画面和华丽的动作打击感等,而对于游戏本身核心内涵的关注却越来越少。的确,耗费数千万美元打造出3A级大作初次体验时是会给人视觉上的震撼,然后呢?同质化的剧情,毫无新意的游戏元素,让玩家们在体验过或是通关之后很快就会将其遗忘。这也就是为什么现在市场上游戏如此繁多,所谓的&大作&频发,我们能够记住的却越来越少,即便画面越来越逼真甚至几乎是与真实场景无异,却还是让人觉得不过尔尔。
玩家的感受如此,事实上,3A级大作的制作过程也是鲜有创新元素可言。有不少独立游戏开发者就出自于一些大型游戏公司的3A游戏团队,而他们都会明确表明不喜欢3A游戏,原因就是3A游戏的制作方式让他们觉得无法适应,因为其制作流程就是一条固定好的生产线,每一块都有明确的分工。开发者认为自己就像是工厂里的装配工,自己的想法在这时候变得无足轻重,一些新的元素和创意会因为&具有不确定性&而遭摒弃。
因此,&要制作一款我真正想做的游戏&的想法就成为现代独立游戏制作人们开启新征程的指明灯。
奔跑在逐梦路上的偏执狂
因为人少,即便是成立了游戏工作室,游戏的制作理念还是会有着独立游戏主导人极其强烈的个人风格,这在3A流水线级大作泛滥的今天来看是颇为难得的,一个数百上千人的团队作品想要呈现出某一个人的风格甚至可以说是天方夜谭,当然不排除小岛秀夫这样的奇葩的存在。而从独立游戏来看,脱离开虚有其表的华丽外壳和所谓的3A级游戏制作技术,作品呈现出来的才是更为核心的部分,带给玩家的游戏体验也是制作者真正想要表达的东西。
然而,逐梦的路上总是孤独的。这些独立游戏人们在游戏的制作过程中,几乎全心扑在作品上,他们的人生都被印射在作品中,而游戏也几乎成了他们整个的社交生活。一款独立游戏短则几天,长则数年,甚至更久。对于那些制作过程漫长的独立游戏作品来说,制作人所承受的孤独更是常人无法想象的。对于完美主义的偏执会让制作人反复修改,甚至是在有了更好的点子和灵感之后全部推翻重做。这不仅会让人疲惫不堪,心力交瘁,对于身体和心理上的压迫感更是巨大的。
著名的独立游戏《FEZ》的制作人Phil Fish就曾为了追求完美不惜三次重头来过,而发售日期也是一再从2010年跳票到2012年,同时由于太过潜心于游戏制作忽略了其它,因而遭受了拍挡离开、父亲患病、母亲出走,女友离开等多重打击。后来在接受采访时他表示,当时他只想着,如果游戏不成功,他就会离开这个世界。还好结局是美好的,《FEZ》在正式上线后取得了巨大的成功,人气颇高好评不断,更是获得了2012年独立游戏节的全场最佳游戏奖,制作人Phil Fish名利双收。
团队人越少,作品越能呈现制作人的个人思想
《FEZ》的成功背后是常人无法想象的艰难
借力拼命飞行的先驱者
独立游戏想要发展,光靠游戏人自己还不行,更需要好的平台。
Valve的Steam平台对于独立游戏的发展和在PC平台上的推广起到了决定性的作用。Steam除了自身拥有规模庞大并且舍得掏钱的PC游戏玩家群体之外,还专门为独立游戏开辟了绿灯计划,并为推销独立游戏不遗余力,如免费为游戏提供最醒目的宣传位置,以及举办一些应景的促销活动等,效果颇为显著。许多独立游戏都得以进入玩家视野中,甚至是成为人气作品,受到玩家的关注和喜爱。此外XBOX的Xbox Live Arcade和索尼在线商店等也成为了独立游戏发展的推动力量。
对于资金缺乏的独立游戏人来说,钱,也是游戏研发过程中最让人头疼的问题。而Kickstarter等众筹平台的发展则让独立游戏人们看到了希望。Kickstarter作为国外最火爆的创意融资平台,支持和激励富有创意的活动,通过网络平台面向公众进行集资,让有创造力的开发者可以获取所需要的资金以保证开发等工作的正常行进。到如今,已经有诸多游戏通过众筹项目获得资金得以开发。开发者通过提供出众的游戏概念,和详细的游戏相关内容,就有可能在规定的时间内获得群众的投资。而这对于独立游戏开发者来说,往往是雪中送炭。
被玩家称为&神作&的独立游戏《时空幻境(Braid)》的制作人Jonathan Blow曾说过:&具有个人特色的东西都有缺陷,它们身上都有弱点。&
每款独立游戏都是制作人自我表达的一种特殊方式,可能它们并不完美,没有精美的画面和通俗易懂的情节,但每一件都是独一无二的艺术品,凝结着独立游戏人的心血。
它们因梦想而生,因创意而存在,而这些看似偏执的独立游戏人则成为了游戏行业发展真正的先驱力量。
Steam的兴起使得独立游戏迎来了春天
Kickstarter成就了无数精彩的独立游戏我是一个游戏程序员。想自己做一款自己想做的游戏
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作为一个程序员,我从事游戏行业3年多,创业过,失败过,现在在打工,做游戏服务端主程,有做过一款上线并且大规模运营的游戏。这些年,一直在帮公司,帮别人实现想法,最终目标是实现盈利,商业化。有时候感觉自己只是一个机器,帮别人实现想法,而我的内心却想着做一款自己想做的游戏,不为别的,它可以不盈利,但是一定要表达出自己的思想。 如今,有一个自己想做的游戏的概念,在这里稍微说一下,也希望得到广大jr的意见。 首先。这是一款游戏社交游戏。核心理念是“让世界了解我”。核心的养成类似一个卡牌游戏。但是题材还没有想好。因为养成涉及到可玩性,持久性,娱乐性,还有数值方面,一时半会儿还没有什么特别好的想法。但是无论如何,所有的养成需要为这个游戏的核心思想“让世界了解我”来服务。目前的难点是如何突出这个思想,然后又能够让游戏好玩。 我有一个基本的实现思路。游戏可以通过日常任务获得大量养成所需的材料。但是获得的材料都无法自己使用,只能作为商品挂在自己的商店里面,让其他玩家来获取。其他玩家要如何获取呢。途径就是去了解你。你需要手动编辑一些题目。比如说,我的生日是几号,我喜欢的nba球队是哪一只等等这些题目,那些需要你的材料的玩家就需要去回答,答对了可以获得材料,并且对方答对了,自己也可以获取少量的材料。当然对方也可以主动添加你好友,询问你正确答案。总之让对方了解你就够了。 社交游戏的排行系统很重要。为此,主要几个核心的排行系统。比如说,
1.被了解最多的玩家排行
2.最渴望被了解的玩家排行
3.最勤奋的玩家排行(做日常任务最多的,材料最多。这里的材料都是无法自己使用,只能够挂在商店里让其他玩家获取)
4.最富有的玩家排行(被索取材料最多的玩家)。
5.养成数值最高的排行 游戏的核心理念是奉献和了解。玩家在游戏内部所有的任务光卡爆出来的材料都不能作为直接的养成材料。只能够挂到商店里面,让别人回答自己的问题获取(形式可以有多样,可能不仅仅是回答问题,只需要能够让对方了解自己的游戏方式即可)。而直接的养成材料必须通过别人回答对回滚一点,或者去了解别人,回答别人的问题获取。而你要养成,那么就必须要经常更新添加自己的问题,或者主要去了解别人来养成。 为什么要做这么一款游戏呢。一方面嘛,是想做一个自己想做的游戏,这个游戏可以不赚钱,可以不火,但是我想表达出自己想表达的东西。至于说为什么选择这么一个方向,可能是写程序写久了,其实很多时候还是感觉挺孤单的,我希望通过游戏这么一个媒介,让很多像我这样的人主动去了解别人,并且打开一扇窗,让别人了自己。 这个游戏我打算用下班时间去做,能找到志同道合的必然好,不能的话,我一个人也有独立完成它的决心和能力。游戏大概就是往这个核心理念去做。欢迎大家给意见。当然最好是在我目前这个核心理念下的一些建议。先上福利表诚意。
[ 此帖被浮云绿在 22:08修改 ]
自己先顶一下。。。
想法不错。但是放在微信朋友圈几乎好多问题都回答不上来然后就会问。我是男的是女的?低智商的问题,刷材料什么的。感觉不太好。
文科生不太懂这些 但还是希望你加油 会有一天实现梦想哒
年轻人有想法是好的
不过就我朝游戏市场这个畸形到不能再畸形的环境。。
还是现实点吧
引用2楼 @ 发表的:
想法不错。但是放在微信朋友圈几乎好多问题都回答不上来然后就会问。我是男的是女的?低智商的问题,刷材料什么的。感觉不太好。
这种问题还是很有可能遇到的。比如说大多数问题都是无脑问题等等。也许很多玩家不在意这些,还有游戏的代入感。不过我一直有一个梦想是做一款走近人心灵的游戏。感觉实现起来还是各种难。
引用4楼 @ 发表的:
年轻人有想法是好的
不过就我朝游戏市场这个畸形到不能再畸形的环境。。
还是现实点吧
畸形是肯定的。但是需要有人打破畸形。国内的游戏行业都是抄来抄去。需要有人去打破这些,融入自己的创意和心血。至少去尝试一下。
引用3楼 @ 发表的:
文科生不太懂这些 但还是希望你加油 会有一天实现梦想哒
感谢啦。
有梦想是一件好事。
加油
引用8楼 @ 发表的:
有梦想是一件好事。
加油
谢啦。
我觉得实现这个想法之前,应该跟风做点随大流的游戏,弄点启动资金吧?白手做情怀是不是不太现实?发自手机虎扑
楼主 我是游戏策划 我看完你的帖子了 你有什么要问的么?
楼主&加油&加油发自手机虎扑
引用10楼 @ 发表的:
我觉得实现这个想法之前,应该跟风做点随大流的游戏,弄点启动资金吧?白手做情怀是不是不太现实?
我打算兼职做。全职做的话,现实往往会逼迫人偏离自己的初衷。我现在在公司是一款商业网游戏的核心成员,经济上压力不大。在条件宽松的情况下,我认为更适合去做一款自己想做的游戏。
引用6楼 @ 发表的:
畸形是肯定的。但是需要有人打破畸形。国内的游戏行业都是抄来抄去。需要有人去打破这些,融入自己的创意和心血。至少去尝试一下。
既然你有了做炮灰的觉悟那就只能祝你好运
lz哪儿工作呢,我想做游戏策划,不知道可以不发自手机虎扑
我觉得从lz对游戏的设计理念可以看出你并非是nerd型的创作欲望,相反你更实用主义地倾向做一个社交应用,而游戏是你擅长的东西,所以你想把这个优势用起来。我觉得你得问自己,你真正要做的是用游戏的方式为社交添加趣味呢,还是用社交系统为游戏提供玩法?我觉得这是不一样的。
引用15楼 @ 发表的:
在上海工作。策划需要玩的游戏多,对游戏有深入理解,然后面试看临场发挥,尽可能谦虚,把自己对游戏的理解说出来,这个游戏为什么会赚钱,这个游戏的精髓在哪里,完成某个系统有市面上成功的游戏中有多少种不错的方式等等。然后去了解一些word,excel,visio的高级用法。如果缺乏经验,只能从底层做起,宁愿去大公司做较低级的执行策划,也不要到小公司做系统策划。策划的身价和是否有成功经历关系巨大,在一款成功游戏里面打酱油的经验都比在一款失败游戏里面当主策的经验来的重要。然而现在手游的成功率只有百分之4,所以选择一个有能力成功完成,并且运营的团队很重要。
这个听起来好吊的样子。。。。加油吧,LZ
引用16楼 @ 发表的:
我觉得从lz对游戏的设计理念可以看出你并非是nerd型的创作欲望,相反你更实用主义地倾向做一个社交应用,而游戏是你擅长的东西,所以你想把这个优势用起来。我觉得你得问自己,你真正要做的是用游戏的方式为社交添加趣味呢,还是用社交系统为游戏提供玩法?我觉得这是不一样的。
我认为社交性和趣味性是同等重要的,不存在权重问题。我的核心是想要社交性,这个事我的初衷,但是没有趣味性的社交游戏是没有生命力的。我确实在创作上经验不足,创作的话,综合素质需要很高,理性,感性,审美性都需要有相当的能力才能做一个好的创作者,我更倾向于利用我的专业技能,完成自己的创作,至于最后结果怎样,听天由命。
引用18楼 @ 发表的:
这个听起来好吊的样子。。。。加油吧,LZ
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