如何优化shader 什么是随心所欲欲用SF的方法

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DirectX8之前GPU使用固定方式变换像素囷顶点,即所谓的固定管道这使得开发者不可能改变像素和顶点转化和处理的进程,使大多数游戏的图像表现看起来非常相似

DirectX8提絀了顶点和像素着色器,这让开发者可以在管道中决定如何处理顶点和像素使他们获得了很强的灵活性。

一开始shader编程使用汇编语言程序使用的着色器这对shader开发者来说相当困难,Shader Model

我们使用一张绘制场景A的纹理和另一张绘制场景B的纹理作为参数并通过一个周期函数让变量fFadeAmount01之间变化。

计算机世界中创新或许是最重要的尤其是对不同类型的图形卡来说。全新的渲染技术使得绘制电影效果的水面、电脑游戲和地形创建变成可能最新的水面模拟使变得越来越逼真。要实现真实的水面效果需要解决三个部分:

这三个部分互相依赖第一次尝試水面渲染的时间以无从考定,以前CPU的计算能力有限也没有显卡能支持3D绘图。随着GPU的进化不仅加速而且改变了渲染方法。今天的CPU快得哆GPU的并行计算代替了CPU能实现更加真实的动画。水面渲染的一个关键文章是JerryTessendorf写的Simulating (2004)的文章中被提出利用他们的技术可以减少计算量并加强視觉效果。最新的游戏和图形应用程序能创建非常逼真的水面场景唯一的缺点在于,基于商业原因他们没有公布技术的详情。在下面嘚章节中我将讨论最新水面渲染方法的基础,并可以推广到多种条件下的真实水面渲染

在第二章中,我会总结用到的主要科学规律公式和方法。第三章介绍图形硬件的操作方法第四章介绍水面渲染最常用的各种方法,从最基础的扩展到最复杂的第五和第六章描述峩的演示程序的步骤:一个是湖面shader,另一个是海面shader

l在生活中你可以看到许多不同种类的水并希望它们足够真实。自然界中不同类型的水囿几个共同的特性但有些特性截然不同。水的主要特性是:

根据维基百科的定义:反射是指波在两个不同介质之间发生的方向改变瑺见的例子包括光线,声音和波浪的反射从某种程度上说水面就像一面镜子。光会在水面发生反射物理规律是:反射角等于入射角,我们根据表面的法线测量这两个角度即αβ

21:反射定律,入射角α等于反射角β

只考虑水面的反射很容易计算水面像素的颜銫将相机的位置关于水表面镜像:只需确定通过水面的每个像素的物体颜色就可以了,原理如图2-2所示:

2-2:从水面获取反射的颜色

如果楿机在A点水面的颜色就是物体通过B点的交点的颜色。B点离开水面的距离与A点相同这两个距离用图中的字母“k”表示。

电磁波的速度在鈈同媒质中是不同的光从一个介质通过另一个介质时速度会发生改变,这时会发生折射现象根据斯涅耳定律(得名于荷兰数学家Willebrord Snellius),叺射角和折射角之间的关系是:它们的比值是一个常数取决于介质,更确切地说两者的正弦之比等于两介质中的波速之比:

这两个角度昰相对于界面法线的说的根据这个规律,入射光会发生偏折偏折程度由两介质的相对折射率决定。如图23所示:

23:斯涅耳定律茬此图中,第二个介质中的光速小(V2<v1</v)所以在第二个介质中光线将更靠近法线方向

空气中的折射率为1,而水中为4/3

前面讨论的规律和例孓只在2维平面中,但要描述现实世界一切都需要三维。 [ MFGD ]提出了下列方程s为入射光(向量),t是经过变换的光线n为表面法线。转换的姠量t有两个分量:一个平行于法线另一个垂直于法线,可写成下列形式:

要计算两个系数我们需要用到这样一个关系:即只有沿表面嘚角会发生变化而不是整个方向都变化。m可以定义如下:

由前面的方程[ MFGD ]结果如下:

该方程中有可能包含负的平方根这意味着方程的每个系数并不确定,物理原因如下描述

我要提及的一个重要现象与折射有关。如果光线从光密媒质射向光疏媒质折射角会变大,当入射角增至某一数值时折射角等于90度,这时折射光线消失,这种现象称为全反射对应的这个入射角叫做全反射临界角,水射向空气的临界角约为50度见图24

上面的图片来着维基百科和和

还有一个的Flash游戏可以理解反射和折射,在这个网址:

译者:以上知识可参见《新概念物悝-光学》614

2.2.5多次反射和折射

光线在水面会发生反射和折射但一定程度上光线会在表面再次反射和折射,图25说明了这种情况:

25哆次反射和折射

2.2.6反射和折射的比例:菲涅尔效果

译者注:对水面来说当观察者和水面的角度越小时,反射效果越明显角度越大时,折射效果越明显称为菲涅尔效果。

本章的前两节介绍了反射和折射它们在界面上是同时发生的,如图2-6所示:

26在界面同时发生反射和折射

但是如何获取准确的反射和折射的比例?Augustin-Jean Fresnel 19世纪初得出了规律他的方程用不同的强度定义了反射角和边界上的透光率,方程的导絀过程已经超出本教程的范围波有两个偏振分量:一个平行一个垂直。Ei是入射波振幅ErEt是反射波的振幅和透射波的振幅。

下一个方程顯示的平行部分:

如果光的偏振只有垂直部分我们称之为极化。同样地如果只有平行部分,称之为P极化图27展示了取决于角度的系數在同时存在极化和P极化下的情况:

27:由图可见,若从光密媒质射向光疏媒质(右图所示)反射系数为1大于临界角,这种现象叫做铨反射

译者:以上知识可参见《新概念物理-光学》276288

描述海浪是一个巨大的挑战。它有几个不同的部分并组合在一起形成一个非常複杂的系统有两种不同类型的机械波:横波和和纵波。横波的中质点的振动方向与波的传播方向垂直如图28所示:

而纵波中质点的振動方向与波的传播方向在一直线,如图29所示:

例如声波在空气中的传播是纵波而弹吉他弦是横波。对于两种波来说振幅是偏离平衡位置的最大位移,而波长是运动情况总相同的两质点间的最短距离频率表示一秒内质点的振动次数,从以上数据很容易计算波速:波速等于频率乘以波长

风和重力的共同作用构成了海浪沿表面的传播。这个复合系统既有横波又有纵波使水粒子沿着一个圆形路径运动。樾接近表面的粒子运动半径越大这种波称为表面波,可用图210表示:

A点水较深是圆形路径,B点水较浅运动路径随着深度的增大变成橢圆并越来越扁。箭头#1表示波的传播方向#2表示波峰,#3表示波谷下面的动画显示了这个过程:

ω是角频率,g是重力加速度k是波數,γ是表面张力ρ是密度。可用下式求ω

2.3.2复合系统-不同波的合成

先前讨论的理论足以描述海浪的运动但我们需要使用更多具有鈈同振幅和波长的波获得更为真实的效果,如图211

211:不同振幅和波长的波

不同的波组合在一起形成如图212所示的波:

在三维世界中波的不同组成部分不仅有不同的振幅和波长还有不同的传播方向。占主导地位的方向是最大幅度和最长周期的那个波图213展示了三个組成部分:

三者的组合可以近似的模拟真实的海表,如图214

214:三维波的叠加图片

捷克科学家Jozef Gerstner1802年第一次提出了精确描述水波任意幅喥的解决方法他的模型还介绍了表面波的摆线运动。在这个模型中水深比波长大。这个曲线也称为摆线偏移量是由下列方程决定的:

公式中X0是不受干扰的表面上的点,A是振幅k是波矢,k0是其大小如果振幅很小,Gerstner波接近正弦但如果振幅很大波会破碎,见图215

lNavier - Stokes方程(NSE)是非线性偏微分方程用来描述的不可压缩的液体的运动。在NSE中有三个力:

公式中的时间t依赖于混沌流体的随机行为称为动荡,Navier - Stokes方程用来描述这个现象但现在还没有解决这个方程的求解。谁能作出初步的数学理论将有助于理解这种现象奖金是100万美元。Navier -Stokes方程如下:

u?(x)给定C∞divergence-free矢量场Rn上,fi(x,t)是给定的分量外加力(如重力),ν是粘滞系数

译者:这个公式十分眼熟,原来在几个月前看的一本名叫《千姩难题》书中见过此书描述了七大悬赏一百万美元的难题,从简到难分别是:黎曼假设杨-米尔斯理论和质量缺口假设,PNP问题纳维-斯托克斯方程,庞加莱猜想戴尔猜想,霍奇猜想纳维-斯托克斯方程排第四,纳维是法国当时最著名的工程师之一他的名芓被刻在了埃菲尔铁塔上。纳维改进了欧拉的方程使之能适用于有一定黏性的流体这一更为实际的情况。纳维的数学推理是有缺陷的泹由于运气好(或者说由于工程师的过人直觉),他最后得出的方程是正确的几年之后,爱尔兰数学家斯托克斯(在月亮和火星上都有鉯他名字命名的环形山)作出了正确的推导但没有人能够找出一个解纳维-斯托克斯方程的公式。确切地说没有人能够在原则上证明這个方程是否有解!(当然,每当一种真实的流体作了一次流动大自然就了一次这个方程)

具有一个平面的材料(如:皮革,玻璃和水)有一个有趣的现象这点我前面没有提及。有几种不同的反射模式其中一些模式使图像更加逼真,同时也有助于改近小的细节其中一个是镜面反射。像沙子之类的材料有不规则不平坦的表面,这使得入射光在每一个方向都会反射图216表示了这个现象:

216:反射光的方向

但是,如果材料具有光滑表面入射光将会平行反射。由于这个性质如果入射光从特定角度入射的话,会在皮革、不同嘚金属或水之类的物体上形成光泽和亮点Phong光照模型是三维图形中最常用的方式。PhongBui Tong1975年提出了这个模型至今仍使用得很普遍根据这个模型,点的亮度有三个组成部分:一个环境光一个漫反射光和一个镜面反射光。如果观察者远离反射光的方向那么镜面反射将变弱。图217显示了相关的矢量:

217:向量L指向光源V指向观察者,N是表面法线R是反射方向,而HVL的角平分线

Phong模型中,反射强度近似为角喥余弦的幂原始公式是:

其中βRV的夹角,kspec是镜面反射系数指数n可以影响锐度的大小,指数越大反射越强两个向量的点乘等于它們之间的角度的余弦,所以公式可以写成:

这里的“? ”表示点乘使用漫反射光照模型Phong光照模型如下表示(I是指强度):

k是环境、漫反射、镜面反射系数,“ ?”指点乘即点的光强等于三者的和。

水面还有刻蚀:光束从弯曲的表面反射或折射因此只聚焦在受光面上的某些区域,于是就产生了刻蚀现象如图218所示:

刻蚀的原理如图219所示

219:刻蚀是光线聚焦的明亮区域

引起刻蚀的相同物理效果也会形成Godrays(在[ DWAaR ]中提及)。不断变化的水面使光线不断聚焦和失焦水中漂浮的小颗粒可以进入这些焦点中,并在短期内可见由这些效果产生嘚光斑不断变化被称为Godrays,如果您从水下看光源就可以看到这种现象图220是一个渲染的例子:

波浪的破碎会形成泡沫,堆积的部分叫做白浪根据[ RNW ],白浪取决于水的温度和水面上空气的化学性质他们使用一个经验公式来近似覆盖泡沫的水的光学特性:

其中f是小数部分,U是風速TWTa是水和空气摄氏温度。

在开放的水域移动的船只会产生波浪。这些波浪不能视为纵波这种现象,称之为水楔首先是由开尔攵勋爵提出的。一个理想化的例子可见图221

221:理想化的开尔文水楔

somewherebetween the bow and stern事实上,与船的速度无关该角有开尔文水楔封闭,解释这个超絀了本文的范围详细信息请参阅[ FDfP ]

有各种不同的技术可以实现水面渲染其中最重要的是Perlin噪点(Perlin noise),快速傅立叶合成(Fast Fourier syntheses)和纳维-斯托克斯(Navier Stokes)方程不同的水面需要不同的计算量和真实程度,可以将不同的方法组合起来获得最好的效果本章将介绍一些解决方案,涵盖朂简单的到最复杂的计算本章将讨论以下知识:

·        水面建模:我们可以使用多种方法来描述水面,但无论使用哪种方法最终总要通过顶點绘制结果网格和粒子系统是最流行的方法。

·        水模拟方法:我们可以使用不同的方法描绘水面并使其动起来不同的解决方法可用于鈈同的场合,对于复杂的系统可以组合这些方法

用三维网格表示水可以让各种水行为的仿真成为可能。主要的想法很简单:我们确定受仂情况并计算网格上所有元素的所受力的效果虽然这些力很容易描述,但计算本身代价昂贵物理模拟必须精确,但对于水表面来说峩们不必如此精确。如果不考虑计算的花销那么三维网格可用于渲染的小面积的水,在这种情况下例如, Navier - Stokes方程可以应用地很好物理模拟超出了本文的范围,这里我只讨论实时渲染的解决方案虽然三维网格在实时情况下只能表示少量的水,但预渲染的计算可以提高真實程度绘制水下的纹理,刻蚀现象或水花溅起也能通过预渲染过程在实时动画中获得更高的性能有几篇文章介绍了这种技术(如),但它们已超出了本文所讨论的范围为了实现我们的目的,需要一个简单的描述水的方法

三维网格水体比较精确的近似,但如果加上┅些限制我们可以使用一个简单的解决办法。为了绘制水面我们只需要知道它的形状,在这种情况下水面的高度对应某一给定的( y )坐标这意味着,水体可以简化为一个高度场该高度场使用一个有两个变量的函数返回给定二维空间中的点的高度。这种方法与三維网格相比会受到一些限制因为函数只能返回一个值,一个高度场能返回给定(xy)坐标的高度,这意味着重叠波可以无法通过这种方式加以描述如图41所示:

4如右图所示一个高度场只存储对应坐标的一个高度值,所以水表面的重叠部分无法通过这种方式描述如咗图所示。

与三维网格相比二维网格的主要优势是它更容易使用,具有更简单的如果高度场储存在一个纹理中,它通常被称为高度图同样,渲染过程称为位移映射(displacement-mapping)因为原始的几何数据会根据高度图中所储存数据的大小发生偏移。

不同的优化技术可以有更好的实時性能例如,如果高度图是由一个连续函数定义的那么就不需要计算出整个水面,只渲染可见部分就足够了在其他情况下,例如茬使用Navier - Stokes方程的时候,高度图的每个元素都需要更新即使它们在相机中是不可见的。下面的段落会讨论一些优化方法

因为是硬件处理三角形,所以无法回避表面镶嵌真正的水面是持续不断的,但电脑绘图使用的是多边形所以需要使表面离散。更多三角形可以描述更详細的虚拟世界但也需要更多顶点。每个图形程序员都要在复杂性和性能之间找到平衡即在真实度和速度之间找到平衡。

Detail LOD值)的概念一个复杂的对象可以简化为不同程度的细节。屏幕上的物体越小细节越少以获得更好的性能。图42展示了LOD

42兔子的LOD层次

如果兔子佷小或距离较远我们无法分辨高精度模型和低精度模型之间的区别,如果视觉上没有差别要提高性能,我们可以只绘制较少三角形的兔子模型如图43

还有一种LOD是连续LOD。这种LOD不是在运行前创建不同细节的模型而是实时将模型简化到想要的细节。我们只需存储最高细節的兔子应用程序会删除不必要的多边形以提升性能。这样一来 LOD值粒度好得多,还可以使用前面生成的模型层次但应用程序变得更加复杂。细节可参考[LODf3DG]

LOD技术也可用于水面渲染如果水面是由大量三角形构成的,例如一个三角形带,这一三角形带可以比使用同等大小嘚三角形获得更加真实的优化结果使用这一方法最主要的问题是应该如何排列三角形。

30大小的网格(三角带)模拟水面的可见部分这意味着总是在相机前方进行转换。可以在其他坐标(z = f(x,y))的连续函数的帮助下计算高度这样顶点位置的放置可以没有任何限制。如果我们使用哃等大小的三角形带距离远的三角形会变得很小。

可以通过顶点置换优化性能遥远的三角形太小,他们应转换为对相机来说大致相同嘚面积还必须考虑近裁和远裁平面及三角形带的宽度使在相机中看见到整个水面。还有一个问题是将三角带的高度变成相同高度下面嘚双曲函数给出了取决于行数的水平位置:

公式中的k是第几行,kmax是总行数三角形的第一行(k0)水平距离是0,最后一行(k kmax 1) 收敛至无穷夶

因为我们不会在无穷远处绘制物体,上面的方程需要进行缩放在渲染前我们应该已经有了近裁和远裁平面,这意味着只有在这两個平面之间的三角形才会被渲染。如果Dmax是远裁平面距离Dmin是近裁平面距离,下列方程可以置换和缩放点的坐标:

例如如果在01000范围之内嘚物体要渲染,水面可以缩放到同样大小只需把Dmax设置成1000Dmin设置成0网格行必须比从相机可见的相同大小宽得多。如图44所示:

44远处嘚三角形边要比近处的长

公式中的i是实际列序号imax是列总数,d是行间距(之前以计算)r是视角比例(例如43169)有用链接: Terrain

LOD算法判断哪些顶点使用得更频繁,哪些应忽略实现了很漂亮的实时水面渲染。但如果相机移动那么屏幕上的顶点位置也会发生变化。Projected l将网格转換到世界空间l将这个网格投影到对应平面。l在相机空间创建一个规则网格与相机正交lgrid算法通过以下几步让顶点在相机空间中更加平滑:  渲染网格例如,如果你将一张带网点的纸放在投影灯的前面网格会投影到桌面上,如图45所示:l设置偏移波浪等。

45:现实世界嘚投影网格

这些网格是规则和光滑的这也是我们处理水面顶点想要达到的目标。

(译者:不知是哪篇文章)一文中还提到了自适应水面網格的使用包含水面网格切换的相机移动让每个顶点都有近似相同的投影。但也带来了新的问题因为不正确的表面近似,表面的法线無法利用有限差分技术估计要确定法线需要使用分析方法。如图46所示

4-6 :不准确的有限差分方法

如图所示,取决于顶点的细节程喥分析方法比有限差分方法能计算出更准确的法线。

自适应水面网格是优化水的渲染的一个好办法但它们是复杂的,应用时需要认真栲虑

实时渲染所需的随机噪点生成有几种不同的方法。提出了一种产生连续噪点的方法可以比简单随机函数更类似与自然界的情况图47显示了两者的区别:

4随机噪点和Perlin噪点的区别。左图是由一个简单随机函数生成的而右图的Perlin噪点更接近自然界的随机现象。

基本Perlin噪點看起来不是很有趣但如果把不同频率和振幅的噪点函数叠加在一起就能创建一个有趣地多的分形噪点,如图48所示:

48不同频率和振幅的Perlin噪点层

组合结果如图49所示:

49:不同频率和振幅的Perlin噪点层的叠加

每个层的频率是前者的两倍这也是为什么层通常用8度表示(referred to as octaves)。要制作三维噪点动画使用二维噪点纹理也可以更详细的解释可见[]

使用Perlin噪点作为水面的核心算法比以后要介绍的技术计算量小很多Perlin噪点的主要问题是无法精确控制,只有频率和振幅可以很容易的改变与外部物体的交互很难实现。

4.4.2快速傅立叶变换

物理模拟很耗费资源要更有效率,可以基于统计模型作为水面动画的核心算法在这个模型中,波的高度是位置(位置是指不包含高度Z的水平XY坐标)和时間的变量高度可以由一个函数决定,这个函数是一组有不同振幅和相位的正弦波要快速获得振幅之和,可以使用反快速傅立叶变换波的顶部很圆滑,还有其他方法可以增加波的陡度使波看起来更波涛汹涌。

4.4.3纳维-斯托克斯方程

在数学知识一章中提到的纳维-斯托克斯方程描述了不可压缩的流体的运动作用力是重力、压力和粘滞力。这个方程很难解出所以我们需要简化并离散方程以实现实时计算。一个有效的方法是使用高度图模拟相邻列的水体用此方法,不需要明确指定海浪和其他表面失真因为他们由物理状态自然生成。 []介紹了一种技术可以通过连接相邻栏的虚拟管道模拟水体变换,如图410所示:

410:相邻水体连接起来计算纳维-斯托克斯方程流体

垂直欄通过一组有方向的水平管道与周围连接这些管道让水的压力作用到整个水面。网格上的控制点可以通过采用分离相邻列要和外部物體发生交互,表面可以作为一个单独的子系统将外部压力传递到整个水体网格(或子系统)上如图411

411:传递到网格上的压力底部箭头表示水流方向,竖直箭头表示竖直的速度细箭头表示粒子发射的速度矢量。

这些不同的子系统相互交互形成复杂的流体系统如图412所示:

412:基于纳维-斯托克斯方程复杂水面渲染系统

虽然它们很真实,但纳维-斯托克斯方程的每一步都很消耗资源即使是对最噺的显卡而言,也要限制网格的尺寸才能满足实时渲染的需要如果不是实时渲染,例如电影泰坦尼克中使用的就是2048 x 2048 大小的网格但这个夶小在实时情况中是无法工作的。纳维-斯托克斯方程可用来模拟小的水面如水池或喷泉。也存在其他渲染方法可以做同样的事例如,一个简单的顶点偏移技术可以和纳维-斯托克斯方程组合起来实现与外部物体的更深入的互动纳维-斯托克斯方程需要使用世界空间進行计算,而其他解决方案需要不同的网格空间比如前面提到的投影网格技术。

纳维-斯托克斯方程解决二维网格要简单得多通常情況下,二维网格就足够了但二维网格有缺点,只有一个竖直力可以插入到系统中所有外力的模拟必须要在竖直方向上近似,这会影响結果比如风力通常是水平的,二维网格就会出现错误

基于物理的方法最近非常受欢迎。硬件性能的提高使实时粒子系统成为可能根據不同的情况,基于顶点和基于像素的解决方案都可以实现大量独立的粒子的运动粒子系统技术可与其他水动画方法组合获得更为真实嘚结果。粒子系统需要解决的问题是:如何使粒子运动以及粒子应作为怎样的物体。整个系统可以有速度向量但速度向量无需通过整個水流。如图413所示:

413:粒子系统中的速度流

第二个问题是:我们的粒子也可以忽略大小和质量但他们可以携带其他类型的信息使其他类型的相互作用成为可能,例如颜色,温度和压力这取决于想要达到的效果。

粒子遵循物理规律运动他们的运动可以在前面讨論过的速度向量贴图的帮助下计算得到,要在图形硬件上计算一个纹理必须储存粒子的位置,其位置采样到纹理这些纹理被称为粒子紋理贴图,如图414

414:粒子纹理贴图

要在下一时间步长获取粒子位置我们追踪这些粒子,就像他们独自沿速度矢量图移动那样这種做法被称为forward-mapping。如图415所示:

415:追踪粒子的位置

这个技术有一些问题首先,如果流速过小有些粒子会永远停留在相同的网格单元Φ,因为每次循环中它们被认为是从网格单元的中心出发的如果不能在一个时间步长中离开网格单元,它们会重新回到中心第二,基於前面的同样理由有些网格单元总是空的,这会导致粒子静止不动

mapping。对于每一个网格单元我们计算粒子来自于哪个单元。然后我們使用原始单元的颜色确定当前单元的颜色。如果使用插值周围的颜色也可以考虑,这样我们就能够避免静止的粒子如图416所示:

速喥贴图和粒子贴图都存储在单独的纹理中,纹理有两个组成部分一个标准的2D纹理通过这种方式表示,第三维是近似添加的以提升性能Offset紋理是硬件支持的,所以沿速度场的移动可以通过硬件实现Inflow outflow(粒子生成和清除)超出本文范围。更详尽的解释和源代码中可以在[SHADERX

粒子系统是实现外部物体与水面的实时交互的很好的解决方案它们也可以有效地表现水面动画,但通常它们与其他技术一起应用流动的水,水滴喷溅,瀑布都可以通过粒子系统实现

Simulation of SplashingFluids一文中作为一个子系统,当表面的一个部分具有较高的上升速度时粒子不会发生交互,咜们只会在重力的作用下落回到水面然后将这些粒子从系统中移除。

Rendering一文中使用了类似的粒子模型模拟喷溅只考虑简单的牛顿动力学:喷溅位置的速度影响了初速度,它可以由重力、风力和其他可能的外力改变渲染混合了alpha-transparencyadditive-alpha精灵。欲了解更多细节和截图请参阅Deep-WaterAnimation

4.5.1静态竝方体贴图

反射如果水面不需要反射所有东西,可以使用预生成的立方贴图计算反射的颜色立方贴图是一种可以硬件加速的纹理贴图(其他还有sphere mappingdual paraboloid mapping),可以把它看出一个六个面都有图片的普通立方体这些图片都是从立方体中心拍摄的照片,它们显示了从周围环境向对应方向观察的景象图417是一个立方体贴图的例子:

如图418所示,立方体贴图的六个面由三个坐标轴命名:x yz和负x y方向:

418使用立方贴图

如果有了立方贴图和水的反射面我们就可以计算从水面上的点指向反射物体的向量,使用这个三维向量(如图中红色箭头所示)鈳以确定从立方体中心出发的对应纹理坐标的位置这个向量指向立方体上的一个点,而这个点具有与反射物体相同的颜色为每个点计算全局光照要花费长得多的时间,但这个计算有效率得多并可以使用硬件加速满足实时渲染的需要。使用立方贴图还有一个优点是:立方体的有些面相机是不可见的但即使有些点在相机背后也能反射。另一方面如果你想反射动态环境(比如移动的物体),立方贴图没必要一定要预渲染使用这个技术,天空盒可以很容易地反射在水面但要渲染水面上移动的船需要另一种方式。另外在立方贴图边缘会囿错误这很难避免。图片来自于:

4.5.2动态立方贴图

要反射动态环境需要更新立方贴图因为立方贴图是每个面上六张图片的集合,所以要創建动态立方贴图需要依次绘制这些纹理我们需要渲染场景6次,每次一个面设置相机使它匹配对应每个面的视点。改变相机位置不难但视场(FOV)需要调整到相同尺寸,正方形图片在场景中都是相同的因为水面相对比环境大,不同的物体需要以相同的方向反射到水面嘚不同位置这意味着仅有一个立方贴图不足以模拟水面的实时反射,每帧创建多个立方贴图代价昂贵所以对今天的显卡来说,动态立方贴图不是一个好的选择

虽然相当复杂,但还是有几个解决方案的如在HalfLife 2中,从水面的不同位置使用多个动态立方贴图而反射的数据昰从已经存储的变量中插值得到的。要能实现实时渲染可以每秒只生成几次立方贴图。

4.5.3将反射渲染到纹理

在第二章的数学知识中我介绍叻如何获取水面上每个点的反射颜色最关键的地方就是在水面的对称位置创建一个虚拟视点,并将场景渲染到一个纹理中用于后面的反射贴图这意味着在渲染最终图片前需要添加一个预渲染过程,在这个过程中相机位置和视向量是水面的镜像,能被水面反射的每个物體是从虚拟视点的纹理中获得的让我们再次看一下图419

要获得预期效果,应先计算B点位置要做到这点,我们必须知道相机离开水面嘚距离即图中的k如果水面是水平的,这个距离要减去水面高度以获得高度坐标A点和B点的其他坐标是相同的。为了避免出错在渲染到紋理前应先移去水下的物体。当最终图片生成后这个纹理就可以作为反射贴图了,反射的颜色可以简单地通过相机和水面上对应点的向量采样得到水的形状也可采用同样的思路得到。要获得更好的效果需要进行微调例如在水面上调整高度或微调B点的位置。

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