如何制作shaderforge插件 屏幕假反射

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(4)点击“Unlit”保存新的Shader文件。

(5-1)做渐变嘛少不了线性插值,因为它作用于混合两个值或颜色在Shader forge插件编辑界面,按L键出现L开头的选项集合。

插值系数:横向坐标U(或者纵向坐标V)设值为t。
由于数值为一元数二维坐标为二元数xy,颜色为四元数rgba
而本例虽然用到的是颜色,但回看代码:

(6-1)按C键出现C开头的选项集合。

(6-2)选择Color出现Color节点,渐变需要两个Color节点

(8)左键点击Color的输出端,拖拉出一条线到Lerp的输入端此处混合颜色,僦拖RGB输入端R、G、B的输出只是一个值。两个Color分别连入Lerp的A和B端

(9-1)按U键,出现U开头的选项集合

(10-1)使用UV坐标的U值作为插值系数的效果是:横向渐变。

(10-2)使用UV坐标的V值作为插值系数的效果是:纵向渐变

(12-1)UV Coordinates:uv坐标,是一个二元数从顶点着色器输出给片段着色器。

(12-2)㈣元数为例xyzw可以与rgba互换,三元数xyz、二元数rg如此类推横向渐变使用R通道,即.r如果纵向渐变使用G通道,即.g

(14-1)添加Component Mask节点。Component Mask:分量遮罩用于重新排序或提取向量的通道。例如以uv坐标为基点,当uv坐标传给分量遮罩的是一元数r或g那么分量遮罩也只能是个一元数,如:uv.r或uv.g只能变成uv.r.r或uv.g.r。但uv传给分量遮罩的是二元数时分量遮罩相当于UV的一个引用。

(14-2)把分量遮罩插入到UV坐标和Lerp节点中间

(14-3)此时,分量遮罩输出的是UV的R通道的R通道实质就是UV的R通道,上述(14-1)已说明原因

(16)实测效果,全黑(实测机系统:Android 6.0.1)

(18)实测效果,正常

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