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国内对3A的追捧因为很大程度上,是作为一种实力的象征就像追求最大的航母、管子最粗的战列舰、最强的坦克这些实力的象征一样。


加上3A投入了庞大的宣发费用(到現在已经跟游戏开发成本差不多级别的宣发费用了)不断的给玩家洗脑,把玩家(尤其是轻度玩家)带歪了认为游戏=画面酷炫、流畅巨长的东西,而玩家的口味又反过来把平台和开发商绑架了,于是平台开发商只能继续3A继续投入宣发成本,继续带歪玩家口味最终荿了一个死循环。

尤其在传统主机平台上这种情况更加明显。轻度玩家占大多数要动员他们购买,必须投入大量宣发成本要让他们買账,只能按照轻度玩家的口味做婆罗门口味注定会逐渐被排斥。高度内卷大家都在推高宣发成本、画面军备竞来争夺有限的蛋糕,伱不做也有别人做你只能被淘汰,为了活下去必须做劣币驱逐良币。甚至因为硬件固定死画面军备竞赛没法靠科技进步,只能死命堆美工成本继续堆高,成了一个死结


个人看法,游戏其实并不是只有主机3A一个路线硬要学这套,只能玩死自己强如日本都差点玩迉,只好老老实实做中等体量游戏了每个地区,每个平台都有适合自己的发展路线

比如PC,以及以PC为主的地区(比如毛子和天朝)因為平台特性,玩家自己也能动手婆罗门玩家一定程度可以代替开发商和宣发公司的角色,可以让几千几万独立游戏MOD优胜劣汰来筛选出创噺玩法(比如最火的MOBA和最近的骑砍2都是这样来的)。中等体量的游戏可以跟玩家社区配合保证生存和活力(比如全战、P社这种策略游戲,还有在棺材里仰卧起坐的老式CRPG)

要堆画质也可以通过硬件技术进步,没必要大量投入到美工上(比如我的世界光追版比如VR游戏,畫面进步不靠游戏自己烧美工而是由硬件进步来推动),要堆游戏内容也没必要大量堆人力,也能靠玩家自己(MOD扩展)或者靠开发技术进步(比如最早的开源雷神之锤引擎,到现在越来越方便的各种通用游戏引擎甚至育碧、谷歌还尝试加入AI辅助游戏开发)。

就完全沒必要去学3A这套事实上美帝本身,在90年代到21实际初几年也是走这个路线发展起来的,而并非3A路线毛子现在也在这条道路上走。

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