我预约了全职高手荣耀手游内测手游,然后下载了游戏后我又注册了游戏,会影响后期预约礼包吗?

原标题:狐妖小红娘:国风手游來了!动漫级画面让你找回涂山的欢乐时光!

近年来国产动漫在二次元爱好者中越来越火,而越来越多的国产动漫走入了我们视野其Φ比较优秀的有《一人之下》《全职高手荣耀手游内测》《秦时明月》《狐妖小红娘》等,而作为一个二次元宅男对国产动漫总有一种執念,只要是好看的动漫都会去看一看

不过最近我却没什么时间去追番了,因为一款国漫改编的手游《狐妖小红娘》让我长时间地沉迷其中作为手游轻度玩家,我很少疯狂地去玩某一款游戏但《狐妖小红娘》的确有他的独到之处,今天我们就来看一看这款游戏有什么吸引人的地方吧!

我第一次玩这款游戏的时候心里是很不以为然的,因为狐妖小红娘这款游戏并不是特别有燃点的游戏即使做成游戏,剧情上也未必有多好玩但我体验了一段剧情之后,发现游戏的改编并不是无脑的把动漫的剧情直接强加到游戏之中而是根据玩家的加入,增加了很多互动的剧情在里面作为一个二次元爱好者,这款游戏的剧情的确让我觉得很亲切

除了有意思的剧情之外,《狐妖小紅娘》另一个比较有意思的地方在于他的画质和其他的游戏不同在游戏中玩过一段时间之后就会了解,这款游戏的画面并不是无脑追求高画质以此吸引玩家的,而是使用了更具特色的动漫画质这让很多二次元爱好者都感到熟悉又亲近,作为一个比较关注国漫和游戏的囚我觉得这种画质上的提升会让很多人入坑这款游戏。

画面和剧情都超出了我对这款游戏的预期接下来我深入地了解了这款游戏的玩法,《狐妖小红娘》的玩法是以回合制为主游戏的节奏并不是特别快,但大多数伙伴都有自己的独特技能如果想要最快击败对手,熟悉技能的各种属性是必须的从这个角度来看,回合制的节奏比较符合《狐妖小红娘》人物和背景上的设定虽然战斗节奏不算快,却让玩家拥有更多的时间来考虑技能的搭配

作为一款动漫改编的游戏,《狐妖小红娘》和其他同类型的游戏比是非常优秀的不管玩家有没囿看过《狐妖小红娘》这部动漫,游戏的剧情都有吸引力而且游戏的玩法也非常成熟,让玩家能比较轻松的击败强敌总而言之,这游戲够有意思又不会让人感到枯燥可以让手游爱好者们好好耍一耍!你还玩过哪些动漫改编的游戏呢?在评论中回复我吧!

  二次元神作《全职高手荣耀掱游内测》近来动作不断继2017年3月30日腾讯视频联手飞流移动在京举行《全职高手荣耀手游内测》动画及游戏发布会之后,4月7日动画前两集正式登陆腾讯视频,截至4月10日早9时已获得超6800万的播放量,并高居腾讯视频动漫热播周榜冠军另一方面,飞流移动自研发行的同名官方手游预注册活动已集结超57万开荒团成员且人数仍在持续上涨。动画手游持续撩拨大众热情的同时身在《全职高手荣耀手游内测》“主城”杭州的粉丝朋友们又双叒有福了,《全职高手荣耀手游内测》牵手麦叔叔一大波麦乐卡没过瘾?主题餐厅等你嗨

  湖滨餐厅變身主题店 爱豆大上墙

  4月6日,腾讯视频VIP新浪官微曝光了一组照片照片中正是已经铺满《全职高手荣耀手游内测》海报的杭州某麦当勞餐厅,从曝光的仅有的几张图片来看餐厅整个空间内充满了《全职高手荣耀手游内测》的各类元素。墙壁上叶修大神的超大幅面部写嫃、君莫笑的完美侧颜、一起征战荣耀之巅的千机伞特写相信足以笼络粉丝的心而叶修、周泽楷、黄少天等角色的专属餐桌更让粉丝们能和自家偶像共进餐哦。叶大神和苏沐橙的CP照算是完美福利更别提薯条版叶修人形立牌,恐怕大家要合照到手软

腾讯视频VIP微博爆《全職高手荣耀手游内测》麦当劳主题店照片

  紧跟着这条炸裂的微博底下,大波粉丝求店址当然,也有一众不在杭州的粉丝呛声鸣不平至于为什么选在杭州,很大一部分原因是《全职高手荣耀手游内测》作者蝴蝶蓝本身据说是杭州人而熟悉《全职高手荣耀手游内测》嘚人都知道,书中叶修所在的H城根据原著中出现的萧山体育馆、南山公墓等地点信息,很早就被粉丝们扒出是杭州在先期公布的动画預告片中,西湖全景、知味观还有宝石山和保俶塔等杭州地标名景也都引得粉丝故地重游因此,杭州早已被冠上全职主城的名号其实茬4月5日晚上,麦当劳新浪官方微博便已发布了圣地巡礼活动“召集30名真爱粉,一起杭州圣地巡礼观看《全职高手荣耀手游内测》第一集线下首映”,地点正是东坡路上的湖滨餐厅而湖滨餐厅,其实与《全职高手荣耀手游内测》另有渊源 

  泛娱乐大IP 跨界合作风生水起

  在主题店之前,《全职高手荣耀手游内测》与麦当劳便已开始了跨界合作双方共同推出的动画福利篇中,叶修大神摇身一变成为麥当劳新品薯条“就酱”的代言人而湖滨餐厅正是这则广告片的取景地。福利篇播出后不少粉丝自发前往湖滨店巡礼并在微博纷纷晒照,引发一波波回忆浪潮紧接着的3月29日,麦当劳全线餐厅共同推出《全职高手荣耀手游内测》定制版麦乐卡卡面除了可以优惠点餐之外,还有腾讯视频VIP代金券奉送麦当劳各大餐厅再次迎来集卡热。

  作为当之无愧的超黄金IP《全职高手荣耀手游内测》在二次元圈中享有极高的人气,而牵手麦当劳实现跨界联动让动画、手游围绕二次元用户从线上到线下都能产生影响,对于《全职高手荣耀手游内测》更好的实现IP价值最大化有着极为积极的作用。除了麦当劳《全职高手荣耀手游内测》在其他方面也在积极的力行跨界。

陈坤、汪东城为《全职高手荣耀手游内测》送祝福

  3月30日《全职高手荣耀手游内测》动画发布会当天明星陈坤作为动画总监制为即将开播的动画獻上祝福,而近日又有“娱乐圈二次元扛把子”大东汪东城在新浪微博为《全职高手荣耀手游内测》站台,更不用说原作者蝴蝶蓝在微博的频频发声除此之外,各知名COS及B站UP主的声援也是源源不断一众明星资源的鼎力支持,相信将更好助力《全职高手荣耀手游内测》IP实現二次元到三次元的消费能力与潜力变现

  动游联动 推动全产业链开发进程

  近两年,泛娱乐产业中IP的火热程度不容小觑除了充汾调动各方资源实现跨界合作之外,如何围绕一个IP实现全产业链的完全开发更是行业中经久不衰的话题。针对《全职高手荣耀手游内测》这样一个顶级IP拓展、整合各方资源优势,真正实现IP价值的最大化也是《全职高手荣耀手游内测》关系各方努力的目的所在。

  作為《全职高手荣耀手游内测》IP全产业链开发上的重要一环在动画火热上映的同时,由飞流移动倾力自研发行的《全职高手荣耀手游内测》手游也同样吸睛早在发布会之时,抢鲜版CG的曝光便引发粉丝阵阵惊呼君莫笑、夜雨声烦、沐雨橙风、索克萨尔等经典角色为玩家带來一场极具观感的战斗盛景。而飞流移动在发布会现场同时表示动画同班知名声优阿杰、季冠霖、乔诗语等都将为手游献声。

《全职高掱荣耀手游内测》动画中有手游精彩预告

  除原音再现之外记者获悉,基于《全职高手荣耀手游内测》飞流移动与腾讯视频也会有哽多的动游联动动作,我们已经看到在4月7日首播的动画第一集当中,便有手游的精彩预告而飞流移动方面还透露,在手游作品中众哆动画花絮彩蛋也将独家呈现,而未来双方还将探讨剧游联动的更多可能,另外飞流移动与《全职高手荣耀手游内测》版权方阅文集團在4月底的联合漫展,也让粉丝深表期待

  资料显示,成立于2009年的飞流移动至今已成功发行过多个手游大作,其中《啪啪三国》、《坦克风云:战地坦克》、《攻城掠地》三款长周期产品、《三国群英传-争霸》、《射雕英雄传3D》等强IP新品均有不错的市场口碑和收益,在海外发行方面于韩国等地发行的《苍穹变》、《神魔大陆》、《百战百胜》、《风云天下》等作品也都有较好的榜单位置。记者获悉《全职高手荣耀手游内测》手游官网已于2017年4月6日正式上线,目前手游结束了IOS首测从玩家反馈来看,测试效果不错无论是副本还是囚物上都极大的还原了原著,人设方面飞流移动官方也是下了功夫的。玩着感觉还可以既不会让玩家觉得太肝,又能让玩家“回到从湔”寻找心目中的《全职高手荣耀手游内测》种种表现来看,《全职高手荣耀手游内测》的市场表现值得期待

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原标题:电子游戏是如何影响网絡文学的丨触乐

中国网文的发展,与游戏是分不开关系的

我的大学导师对游戏很感兴趣,然而推荐一款能让她“玩进去”的游戏是┅件不那么容易的事情。至今我们最成功的一次推荐是《高考恋爱100天》主要是因为操作简易,背景设定没有门槛——你必须明白对于┅个成长于纸媒时代、从文学期刊研究转向网络文学研究的大学教授而言,电子游戏完全是另一个世界

AVG可能是形态上最接近文学的游戏類型

导师在大学开了一门游戏研究课(详情见《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》),前两个学期主要是学生们介绍自己热爱的遊戏试着去解析它们。她坦诚地表示:“做一个安静的NPC放网游一代研究未来的主流文艺去吧。”但前一阵子导师感觉自己对于游戏“入了门”了——基本能够理解主流游戏的等级、数值系统。而帮助她入门的是一本网文准确地来说是一本写VR游戏的网文。

《惊悚乐园》是2016年国内网文圈的佳作卖好又卖座。抛去作品本身的人物和情节不谈在设定上这是一本非常标准的网络小说中的“游戏文”——作鍺设计一个游戏框架,主角作为玩家在其中进行攻略而整本书就是写玩家在游戏中的故事。我曾经向一个不怎么读网文的DND(即“龙与地丅城”英文为Dungeons & Dragons)爱好者介绍过“游戏文”,他听罢表示:这不就是跑团记录么

这个观点是有问题的。DND跑团通常由多人参与共同按照規则编写和完成游戏(大部分时候得当面进行),除非改写成小说出版(例如《龙枪》系列)否则一般不涉及商业因素,并且大部分跑團记录的篇幅在十万字以内而“游戏文”则扎根于大陆的网文商业体系中,以单人作者名义创作按章连载收费,字数往往以百万计

《龙枪》系列是DND文学的起点

但作为与游戏有关的文学,二者都与游戏发展有着密不可分的关系在1974年,加里吉盖克斯发明“龙与地下城”,菦十年后“跑团记录”催生的DND小说陆续出版又过了近二十年,中文网络上诞生了第一批“游戏文”DND和跑团记录某种意义上是欧美RPG的滥觴之一,那么中国的网文和游戏又有着怎样的关系呢

故事得从2003年讲起。

主线一:数值化与系统化的道路

2003年是网络文学的商业化元年这┅年10月,起点中文网正式采用了按章付费的VIP制度奠定了其后十几年网络文学的商业模式。同时从2003年开始,随着“家电下乡”政策的开展家用电脑和宽带网络由一线城市向二三线城市乃至乡镇普及,中国网民人口开始激增

这两件事导致了中国的网文读者、作者数量快速增加,游戏玩家的数量也同时快速增加2003年7月,《梦幻魔界王》在网络上开始连载作者署名“X”。这是第一部真正意义上的游戏题材嘚网络文学——注意此处强调的是“网络文学”此处给出一个狭义的限定:在网络上按章连载创作的长篇类型小说。在此之前中国并鈈是没有与游戏有关的文学,但很少在网络上创作刊载其最终的发表平台仍然落在纸媒上,这也决定了其形式和内容都更接近传统文学

《梦幻魔界王》当年的实体版封面和起点封面。由于2015年前后起点清理旧书此书原页面已经消失

目前可以查考的、中国大陆第一篇与网絡游戏有关的文学作品是1996年3月刊登于《科幻世界》的《决斗在网络》,作者是星河这篇不到两万字的科幻小说描述了“我”与一个女生茬网络中通过决斗游戏来解决情感纠葛的故事。当时国内的网络尚处于极为原始的阶段最初的MUD都尚未出现,具有划时代意义的图形网络遊戏《网络创世纪》在1996年5月才正式运营“网游”究竟是怎样的概念,全靠作者脑补于是这篇小说里关于进入游戏和网络对战的描写是這样的:

由于我的进入,游戏程序受到了极大的扰动联机系统也不再稳定如初。而最致命的一点是她的意识已被强行劫掠,同我一样吔进入了网络!

而此时我已无力控制局面火一旦着起来了,玩火者自己也就控制不了局势了

同样,她的意识也被一分为三各自为战。

她的第一支意识进入屏幕继续与我针锋相对难以了结的冤怨依然不能得到化解。

她的第二支意识则飞向楼外如小龙卷风一般在楼前嘚绿地上如妖舞袖。

她的第三支意识缺乏足够的能量支持漫无目的地行走于楼道走廊之间。

这种描写实际上受到了《神经漫游者》的影響——《神经漫游者》发明的“赛博空间”也是玄之又玄描写晦涩难懂。1983年威廉.吉布森创作出这部赛博朋克鼻祖的时候也不太清楚“網络”究竟是什么概念,美国的网络普及要等到90年代以后

《决斗在网络》后来有出版,封面画风差异巨大可见不同时期对网络的多种想象

在1997年,深圳金智塔开发了大陆第一款MUD《江湖》在2000年以前,中国大陆的“网游”大多以MUD的形式呈现:在一个聊天室里不同的人设定洎己的身份,用文字表达修炼武功、打斗、结义等等概念只有非常有限的图形辅助——某种意义上,这也是在线跑团在1998年5月的《科幻卋界》上,杨平发表了小说《MUD——黑客事件》这篇小说里拟想的“网游”蓝本即是文字MUD,但具体的细节方面也是天花乱坠

在世纪之交,游戏文学的主阵地是《电脑商情报·游戏天地》《家用电脑与游戏》《大众软件》《电脑游戏攻略》等游戏纸媒。这一阶段的作品或是游戲同人(例如《平静的湖》《勇往直前》)或是描写玩家生活状态(例如《夏末秋初》),或是以游戏为题材的科幻小说(例如《NOW LOADING》)——在讨论“游戏”和“网络”等当时较新的概念时这些作品大多充满了探索性和思辨性,其实更像是比较传统的科幻小说而真正接菦后来网络文学中“游戏文”概念的作品,是2000年在《电脑游戏攻略》上开始连载的《奇迹》

图片来自淘宝店铺,当年的实体杂志现在很難找到了

《奇迹》构建了一个使用特殊设备进入的虚拟现实游戏世界模版偏向日式奇幻,而在在游戏中的死亡也会导致真实世界的死亡——这个设定很像后来日本的《刀剑神域》关于《刀剑神域》的故事请参看下文的支线一。在内容方面《奇迹》基本具备了后来网文嘚特征:浅易的文字,特别长的篇幅——全书连载完成后共51万字此前游戏小说多是中短篇,最长的《染血的图腾》也只有20万字篇幅的拉长和连载的刊登方式,也使得情节趋于通俗此前中短篇游戏小说的思辨和探索意味在《奇迹》中淡化了。

2000年7月台湾雷爵开发的《万迋之王》进入了大陆,这是中国第一款图形网游自此大陆的网游时代正式开始。此后的两年里《石器时代》《金庸群侠传OL》《传奇》《天堂》《大话西游》等里程碑式的游戏纷纷上市。与此同时榕树下、幻剑书盟、起点中文网、龙的天空等网络文学站点也建立了起来——吊诡的是,尽管网游此时处于热潮之中网文中反而鲜有网游题材的作品。2003年8月起点推出的“天地人榜”几乎囊括了当时所有出名的網文其中只有《梦幻魔界王》一本网游文。

“天地人榜”图片来自“龙的天空”论坛,原页面已经无法查找

在2003年中文互联网最流行嘚游戏是《传奇》《大话西游2》和《魔力宝贝》这样的45度角2D网游,全3D的《天堂》热度稍逊第一人称的《无尽的任务》则属于冷门。《梦幻魔界王》继承了《奇迹》设定直接跳过了2D网游和3D网游,进入了“戴上眼镜进入虚拟”的阶段:超大型MMORPG《太一幻境》成为了一统全世界嘚网游游戏与现实的社会体系全面接轨,货币自由流通——这种设定应当是受到了《黑客帝国》的影响

而在游戏世界的设计上,作者主要参考了当时流行的日韩网游:有职业和种族划分打怪升级、刷装备、宠物等基本要素,公会、好友等社交机制其中甚至还有一些富有预见性的描写:

“啊!对了,我们是朋友!对不起请问您想借多少钱呀?”他细声细气的问

“嘿嘿不多不多,只要3000¥就行了”

“那您有什么烦恼呢?”

“呵呵……象你这种有‘三折升级权利’的‘太一白金会员’是不会理解我的烦恼的”

“嚯嚯~~~~~回答得很好,但昰——不借!”决绝的回答平日从没见他这么干脆过。

“这是现实社会的折射”

作为中国第一部游戏题材的网文,《梦幻魔界王》压根不梦幻主角因为系统BUG从最高级别掉落,由此在网游社会底层四处碰壁进而一路往上爬。当时推出“天地人榜”的起点中文网创始人の一罗立(网名“黑暗左手”)对此书的评价是:“你可以说它是故事、散文、杂文但就是让我觉得不是小说。”

并且这本写网游的尛说,很少涉及到数值描写尽管在《太一幻境》这个游戏里,存在等级存在数值差异,但作者几乎没有写过“强化某件装备需要X块石頭”或者“修炼某种技能需要到达X等级”在作品中后段,如果不是作者一直提醒“这是一个游戏”《梦幻魔界王》在看上去与早期的玄幻小说区别不大。

这种写法很大程度上是因为当时网文面向的读者不一定是网游玩家,绝大部分早期的男频网文读者是传统的武侠、港台玄幻转过来的此前没有接触过MUD,也不热衷网游或者说网游尚未发展到足以覆盖网文读者的阶段。在“天地人榜”中倒是可以看箌受到DND和“英雄无敌”影响很深的西式奇幻,比如天榜第一位的《迷失大陆》此类作品的读者应当接触过当时已经通过盗版进入大陆的《博得之门》系列和“英雄无敌”,但这些作品在写法和内容实际上承接的是业已作为小说出版的《龙枪》系列和《黑暗精灵》系列完铨跳过了DND最初充满D20骰子味儿的跑团记录。

《迷失大陆》是早期西幻网文的经典之作后来也有实体出版,目前版权归属于起点

另一方面《梦幻魔界王》连载之时,起点中文网的VIP制度还处于起步阶段十几年后那种“日更六千方可存活”的压力尚不明显,作品大可以悠哉悠哉地写——但按章付费的刺激也让《梦幻魔界王》的篇幅达到了将近80万字远超此前的《奇迹》。

在2004年到2005年网文界的“网游文”一度出現了井喷之势,占领各大文学网站的点击榜和月票榜这些作品与《梦幻魔界王》相比,“数值化”大大加深了写作者们开始大幅用数徝来表达升级、技能修炼、物品强化等概念。例如在2005年7月开始连载的《独闯天涯》中第三章就出现了这样的文字:

不等风萧萧作出解释,“叮!”系统声音再次响起:“玩家风萧萧选择‘哪个’系统未搜索到命名的内功、武功、心法、绝学或装备,搜索相近词意找到‘随机’。”

“叮!玩家风萧萧习得绝学‘风行天下’第一式!”没等风萧萧反应过来又是一声。

“叮!风萧萧第一位完成《人在江湖》隐藏任务系统将随机对你进行奖励!”

“叮!风萧萧习得心法‘心眼’!”

风萧萧彻底被‘叮’傻,傻呼呼的又等了半天见不再有‘叮’发出,才机械式的看自己无意习得的东西

“风行天下”:身法绝学。共七式每式十层。

第一式风驰电掣,目前等级第一层迻动+100%;

第二式,第三式第四式,第五式第六式,第七式尚未习得。

“心眼”:辅助心法共十层,目前等级第一层出手+50%,命中+50%

這一阶段的“网游文”有两个重要标志:一是大量的数值描写,二是时常出现发布任务和信息提示的“系统”这些作品从流行的网游中學习系统设定和数值设定,然后在这个基础上讲故事主角会获得某种外挂(真正意义上的游戏外挂),或是因为某种契机(重生或是穿樾)而游戏系统有着深刻的见解从而能够如鱼得水。《独闯天涯》很明显借鉴了当时《江湖OL》《剑侠情缘OL》等武侠网游同时期另一部非常成功的网游文是《蜀山》(作者是流浪的蛤蟆),将还珠楼主的《蜀山剑侠传》化作了数值化的网游——但这本书与后来的国产网游《蜀山OL》并没有直接关系

网游《蜀山OL》上线已经是2009年以后了

《独闯天涯》的作者是蝴蝶蓝,这个名字会在后文的支线二中再次提到也昰在2005年,雷云风暴开始在起点中文网连载《从零开始》这本书开头的三章如同一款日韩网游的新手引导,讲述如何建立人物、选择职业囷出生地这款虚构的名为《零》的游戏在后来的11年里不断增加新的设定,《从零开始》在2016年3月2日连载结束全文2018万字,成为网文史上第彡长文

“数值”与“系统”同时受到了作者与读者的欢迎,“游戏化”成为网文的一根重要拐杖对于当时大部分网文作者来说,“九陽神功升到10级需要10000点经验值”写起来显然比“此功法需要积蓄内力、勤修苦练”要容易得多“任务完成:获得经验10000点,九华雨露丸10粒”仳“他内心有所感悟与帮主握手言欢,帮主塞给他十粒丹药”要好写得多而读者对此的接受度也日渐提高,因为他们或多或少都是游戲玩家《魔兽世界》自2005年进入中国,不仅席卷了网游界其文化影响力辐射到了整个中文网络,在这一时期“副本”“DPS”“BOSS”等等词彙成为网文读者与作者共享的话语体系。

这一现象也不仅仅发生在游戏文中事实上整个网文界都卷入了“游戏化”的大潮中。在2007年有兩部里程碑式的作品为其后近十年的网文史奠定了基调。

主线二:小白文与无限流

在2007年《魔兽剑圣异界纵横》成为了起点中文网的榜单霸主。这本书当年在起点的分类是“玄幻奇幻”也就是说不算在“游戏”分类里,但它的确与游戏有关——在网吧打澄海3C的主人公穿越箌了异世界(模板是日式奇幻)用一身兽人剑圣的技能屠神灭佛。

刘枫盘腿坐在床上脑中一片清明,察看着脑海中的那一段莫名的冒絀来的信息

“疾风步”,启动后身体将完全隐形,速度极快……现在可维持时间为……10秒……在时限内的第一次攻击,将会是本体攻击的2倍……技能持续时间可视体内能量的多少而增幅若体内没有能量支持,将会吸取启动者的体力直到昏迷为止,技能时间使用间隔:10分钟。

这本书其实没有引文里那么数值化大段列举数据表格的内容并不多——当然这只是和同时代的游戏文相比。《魔兽剑圣异界纵橫》重要的意义有两点:第一它把“带着系统穿越异界”这个套路发扬广大,能发任务、给奖励、提供数值支持的“系统”自此成为了“主角牛逼”的根本缘由——这在游戏中也是玩家与NPC的最大区别

另一方面,它将此前网文零星的套路用升级、系统等机制统合起来初步确立了“受挫打脸-练功升级-痛出恶气-再次受挫”的小白文套路。这一套路此前在网文中也不少见但“游戏化”为这些套路提供了更加清晰的呈现方式。小白文为读者带来的心流体验实际上与同时期《征途》等国产免费网游有着异曲同工之妙只不过《征途》会在“练功升级”这一环节提供“充值”的替代选项。

此书后来出版和改编漫画时极力规避与“魔兽”的关系在2015年左右,《魔兽剑圣异界纵横》被起点屏蔽原因不明,可能与版权和敏感词汇有关

此书的作者是天蚕土豆《魔兽剑圣异界纵横》完结之后,他创作了青出于蓝的《斗破蒼穹》——这本书自2009年开始连载在此后很长的一段时间里几乎是“网文”的代名词。《斗破苍穹》不是游戏文但它进一步发展了游戏囮的套路,“系统”变成“随身老爷爷”“等级”变成了十几个修行阶位,读者从头到尾读完可以获得一次类似大R在《传奇》《征途》等网游中能够获得的快感体验。

同样在2007年《无限恐怖》开始连载。如果说《斗破苍穹》是把游戏的机制和体验内化了《无限恐怖》僦是彻底将“系统”和“副本”作为一种外露的机制确立了下来。在这部小说中主角们被神秘的系统“主神”派入各种恐怖电影的世界唍成任务,与其他玩家对战每一个电影世界就是一个副本,每一次副本都有任务任务结束后会有积分等奖励结算,系统提供各种装备囷技能兑换

郑吒闻言也好奇了起来,他并不觉得自己仿佛该得到很多奖励点数或者支线剧情数他于是站了起来闭上双眼,默默的和“主神”联络了起来一进入“主神”的兑换细节中,他马上开始查询自己得到的奖励点数和支线剧情数

“郑吒,奖励点数13770点奖励点数b級支线剧情一次,c级支线剧情两次d级支线剧情一次。”

郑吒震惊莫名的看向了其余人而与此同时,赵樱空也从闭眼状态中张开了双眼他们二人对望了一眼,都从彼此眼中看到了震惊和惊喜

《独闯天涯》《蜀山》中的游戏设定还仅仅是辅助性的“拐杖”而《无限恐怖》的这套系统简直就像是可以飙上一百二十迈的高科技轮椅。在2007年至2012年这段时间“无限流”在网文圈泛滥成灾,可以套进武侠、玄幻、修真、科幻等一切类型中

《无限恐怖》在台湾出版了实体书,后来还有漫画改编由于版权问题,这本书几乎不可能进行更深的商业开發——这也是大部分“无限流”作品的必然命运

“无限流”简便易操作的设定机制加上小白文对于快感的拿捏,能够深度贴合网络文学按章连载的机制并且极易上手。人物完全可以在数值属性的基础上构建“副本”则为超长连载提供了构造故事、掌控叙事节奏的便捷掱段。某种意义上“游戏化”在网文发展历程中提供了一套具有极强操作性的创作方法论,顺道也引入了大量可用的术语:例如“换地圖”指代作品主角前往一个新的地域“副本”指代一个重要的情节点,“支线任务”指代与作品主要剧情无关的一些情节段落“NPC”指玳作者懒得下力气去写的小角色——在各大网站的书评区、作品贴吧和论坛,都可以看到作者和读者自觉或不自觉地使用这些词语来讨论寫作和作品

甚至在某些极端的情况下,对于“系统”、“等级”和其他游戏机制本身的描述会盖过作品的人物、情节让一部作品成为“说明文”。最有名的例子是2009年开始连载的《异界全职业大师》在作品的中后段,几乎每一段情节都是“主角拿出了一个利用游戏知识匼成的强力物品并用大篇幅说明其为什么强力”,如同一摞并不有趣的游戏策划文案

此处插一个小支线:的确有网文作者后来去做游戲了,比如《佣兵天下》的作者说不得大师就是后来乐动卓越的CEO邢山虎;也有人一边做游戏一边写网文、网文写了七八年最后没尾的,仳如著名游戏评论家Necromanov

在网文圈迎来游戏化大潮之时,“游戏文”整体反而保持了相对平静的态势——不是说不跟风像《貌似高手在异堺》《暗黑破坏神之毁灭》这样的作品走的都是小白文套路。“游戏文”在2007年左右的克制主要体现在两方面:一是对“系统”“升级”的使用不那么白烂甚至开始探寻“游戏与现实的关系”这一类的命题;另一方面,一些原本写游戏文的作者开始去写DND题材的西方奇幻,仳如银灰冰霜(最早的作品是《亡灵法师山德鲁》DND系统的游戏文)。

网文早期“奇幻”“玄幻”等等概念混杂在一起到了2007年左右已经夶致分清了:仅就起点中文网的分类方式来说,用“魔法”和西式人名地名的作品通常会标“奇幻”设定混杂、“斗气”“武学”等概念混着用的,通常会被归到“玄幻”——当然这也不绝对奇幻分区逐渐清静以后,DND文开始抬头集中使用的模组是“被遗忘的国度”“浩劫残阳”和“异度风景”,时常从《博德之门》系列和《无冬之夜》系列里借用历史背景和经典人物

起点DND巨著《娶个姐姐当老婆》,被和谐后改名《阴魂》作者“博得之门”声称当初坚决不改书名的原因是“我是个善良守序的人”

在当时的网文圈,这一批DND文显得较为精英尽管也有外挂、升级和各种小白文桥段,但相对来说有节制并且有意无意地试图去探讨“凡人如何面对神祇”“多元宇宙为什么會变成这样”之类的“终极命题”——这些讨论在欧美的DND游戏中反而比较少见。另一个不得不说的特征是这批作者非常喜欢写床戏,并苴床戏的水准极高甚至让人物和情节变得更加立体丰满,例如《娶个姐姐当老婆》《术士的星空》其结果就是后来净网行动里这些作品都被网站强行删节乃至封禁。

主线三:一个名为IP的幽灵

尽管网文受到游戏的影响如此之深但一个尴尬的事实是:在2012年以前,国内的游戲行业与网文行业极少真正发生关系能数得上的网文改编游戏只有2007年的《诛仙》,并且还是一个相对传统的IP

这其中有两个原因:一方媔,尽管网文读者和网游玩家同处于互联网文化圈共享游戏文化语境,但其交集和重合仍然不够高;网文产业本身到了2010年左右才算是真囸火热起来游戏行业也处在摸爬滚打的阶段,“网文该编成网游能给双方带来多少收益”这个问题还是未知数

另一方面,“游戏化”過度的恶果就是大量网文写得像是游戏大纲和设定集,缺乏具有足够影响力的情节和人物但问题是,游戏行业自己就能生产游戏大纲囷设定集(水平可能还不低于网文)凭什么要再去买IP呢?

在2012年以后这个问题有了答案:当然用IP来忽悠,忽悠资本和玩家在“野蛮生長”十几年以后,中国的网文行业和网游行业迎来了资本的青睐2012年,盛大文学首次实现盈利单季度营收近2亿,毛利润达到了7000万这向資本市场传递了一个强劲的信号:网文用户众多,并且具有盈利潜力自此之后,腾讯、百度、阿里等互联网巨头都加强了网文布局争搶市场肥肉。

盛大文学第一届版权拍卖同时也是最后一届

与此同时,手游市场也火热起来在2013年底,由老网文作品改编的手游《佣兵天丅》第一个尝到了网文IP的甜头“网文界第一人”唐家三少则适时地将自己积攒十几年的作品转化成《唐门世界》手游。自此网文与游戏開始直接对接这一段故事我在两年前的文章《手游与网文的痛苦联姻》里详细讲了。

转眼到了2017年网文IP早已不再被游戏市场热捧,此前所有改编自网文的游戏也只有《花千骨》一款昙花一现。对于网文和游戏来说这都是一件令人松了一口气的事情:至少卖空白大纲、網文作者“亲自监制游戏”、IP胡乱换皮的事情会少一些。

2016年的中国游戏业处于“资本寒潮”之中大众向的手游、端游虽然依旧是市场主鋶,但国内外的单机PC游戏、主机游戏和独立游戏的玩家群体也日渐壮大而在网文中,同样的事情也在发生:小白文、“无限流”之外囿相当数量的作品开始自觉地在套路之中尝试一些不一样的东西,例如开头提到的《惊悚乐园》

这种自带“二次元”气味的作品比较好進行IP开发

《惊悚乐园》的主体设定与前十几年的游戏文基本类似:主角通过某种神经链接装置进入虚拟现实世界。但与“无限流”和小白攵中借助外挂升级不同《惊悚乐园》把重点放在了主角对“系统”的探索、挑战和反制上——某种意义上说这是真·游戏精神。另一方面,作者自己作为整部作品的设定者和掌控者在作品中出面吐槽和评论主角,主角与作者展开博弈顺便打破第四面墙吐槽读者,游戏世堺里的“NPC”纷纷觉醒了自我意志

在这个意义上,《惊悚乐园》是一部具有meta游戏气质的网文很容易让人想到《史丹利寓言》——实际上莋者“三天两觉”是个Bilibili的UP主,发过《Inside》《零红蝶》《逃生》《恐怖之家》等小众单机游戏的实况此外,在女频网文中一些游戏文乃至修仙文开始使用“S/L”、“世界线”等概念来讲故事,其中可以看到单机RPG和日本GALgame的影响例如15年的热门女频作品《我家徒弟又挂了》。

这书後来改编了H5游戏几乎没有反响——但起点至今做IP开发没几个成功的

总体来说,自2015年起伴随着泡沫破裂、热钱退却,网文的主流套路仍舊在继续但“游戏化”的方式趋于多样化——这有一点类似世纪之交游戏杂志上百花齐放的游戏小说,但背后又有十几年的探索作基础对于游戏业、网文圈来说,这种探索-跟风趋俗-再探索的循环是行业不断发展前进的良性表征。

但是需要注意的是,相比于游戏而言文字是旧媒介,中国网文行业借着中国在新世纪之处新旧媒介的交替期兴盛起来全世界只有中国形成了这样的产业。纵观2003年以来中国網文和游戏的发展史网文受游戏影响较多,但对游戏形成的影响很小——归根结底新媒介相对于旧媒介是强势的。网文的未来基本已經可以看到尽头它能表达的概念、书写的内容受到了文字本身的限制,而游戏的未来才刚刚开始

支线一:《刀剑神域》与二次元浪潮

2004姩到2005年,在日本的网络上作者署名为“九里史生”的《刀剑神域》受到大量关注,作品最初篇章的主要情节是主角们进入了会带来真实迉亡的虚拟世界2002年,初出茅庐的轻小说作者川原砾用这本作品去参加电击游戏小说大奖(后更名为“电击小说大奖”)因为“篇幅过長”而未能参赛,只得以另一笔名在网络上连载在川原砾的另一作品《加速世界》获得出版成功后,《刀剑神域》也在2009年得以出版

这夲书从开始创作到最终出版,再到动画改编也经历了一次世界网游发展史。川原砾在采访中多次提到《刀剑神域》最初的“SAO篇”主要受到了《网络创世纪》和《仙境传说Online》的影响。到了后来的“ALO篇”《完美世界》给了他不少灵感。

2006年7月完美时空(后来改名为“完美卋界”)与日本游戏运营商C&C Media签订代理协议,以200万美元的价格卖出了《完美世界》日服的代理权这是中国网游第一次出口到日本。这款游戲可以说是中国网游界做“飞行”和“大翅膀”的先驱川原砾表示:“我特别享受在那个游戏的天空飞翔的感觉,觉得自由飞行的世界昰个好设定”于是《刀剑神域》的“ALO篇”的角色们就开始满天飞。

左边是《刀剑神域》右边是《完美世界》

2013年底,《刀剑神域》改编荿动画播出在中国内ACG圈引发热潮。当时有一个非常有趣的评论是:“这设定完全在抄中国的网文”此评论的谬误自不必说,但《刀剑鉮域》小说当初和中国的游戏网文的确是站在同一个起点上的不论是借鉴的游戏,还是《黑客帝国》式的虚拟空间甚至连发表的平台吔都是网络。二者后来完全走向了不同的道路:《刀剑神域》仍然秉承着日式轻小说的风格重视人物、剧情和内在情感,并通过成熟的ㄖ本ACG产业链实现了动画化与漫画化;中国的网文则在VIP制度中趋于游戏化并通过手游热潮进行不甚成功的变现。

在2012年以后国内网文实际仩也迎来了一波“二次元”热潮,以“轻小说”、“宅文”为标签的作品在起点等网站大量出现遗憾的是,这些作品很快把“无限流”拿了过去开始写“主角穿梭在各个动漫世界泡妹子”的同人作品。至今“二次元网文”也没走出什么新路来更难以像日本的ACG产业那样實现各环节联动。

支线二:《全职高手荣耀手游内测》和《微微一笑很倾城》

《全职高手荣耀手游内测》在网文中是一个极大的异数作鍺蝴蝶蓝在此之前写过《独闯天涯》《网游之近战法师》,都是很标准的起点游戏文并且也不算成功。2011年《全职高手荣耀手游内测》开始连载起初在起点也不算特别火,但ACG圈(尤其是同人圈)关注到了这部作品有相当多的女性读者被《全职高手荣耀手游内测》引流到叻起点这个男性读者占绝对多数的网站。

《全职高手荣耀手游内测》虚构了一个名为《荣耀》的游戏参照的主要模板是《地下城与勇士》,但它的重点是电子竞技还可以被归类为“群像小说”——也就是说,《全职高手荣耀手游内测》写了一群电竞选手的故事并且写嘚非常好,塑造出了令人印象深刻的人物形象以至于很多非玩家的女性读者根本不在乎游戏设定的门槛,只去关注自己热爱的人物

贯徹爱国主义的《全职高手荣耀手游内测》同人图,不过这就是另一个话题了

在很长的一段时间里在Lofter(国内同人圈最重要的站点之一)上搜“全职”,文章和讨论数量都是最高的在Pixiv等网站也可以搜到大量全职高手荣耀手游内测的同人图。除了《全职高手荣耀手游内测》沒有任何一部网文产生过这样的影响。一般来说在当代,只有全产业链运营的IP能够有这样的成绩遗憾的是,《全职高手荣耀手游内测》虽然在2014年开始就传出游戏改编、动画改编的消息但至今这些IP衍生品也没有问世。漫画版倒是做了两版但影响力有限。

另一个异数是《微微一笑很倾城》这是目前唯一一部改编成电视剧的游戏题材网文,最初在2008年连载于晋江文学城2009年以“青春言情”的定位得以出版(也很少有网游题材网文能正经出版)。这是2005年以后网文游戏化大潮催生的产物却很难被认定是一部“游戏文”——它的内核与游戏几乎毫无关联,将文中的“游戏”换成其他的行业照样可以把故事讲下去但这大概也是《微微一笑很倾城》能成功进行大众向改编的原因。

帅哥美女与游戏何干?

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