unity生命周期 mipmap 多远切图

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Mipmap技术有点类似于LOD技术但是不同的是,LOD针对的是模型资源而Mipmap针对的纹理贴圖资源,

使用Mipmap后贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图下面就和大家详细介绍下

缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄潒机远近不同而生成对应的八个贴图所以必然占内存!

优点:会优化显存带宽,用来减少渲染因为可以根据实际情况,会选择适合的貼图来渲染距离摄像机越远,显示的贴图像素越低反之,像素越高!

MipMap可以用于跑酷类游戏当角色靠近时,贴图清晰显示否则模糊顯示。

如果我们使用的贴图不需要这样效果的话就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mipmap会十分占内存!

mipMap会让你的包占更大的容量!

下面來看下怎么设置贴图的mipmap:

来看看贴图的变化,可以看出生成了对应的8个Mip

那么贴图就会根据摄像机的远近显示相应的贴图了!

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类似LOD的渲染优化技术 .

  • 优化渲染 , 提高游戏流畅度 , 根据摄像机距离模型的远近而调整不同的不同质量的贴图显示 .

  • 减少渲染消耗 , 提高帧数.

未开启时 , 贴图占用内存大尛为128KB

然后在Scene视图中开启MipMap可视化 , 红色越深显示越模糊 , 蓝色越深显示越清晰 .

仔细看能发现离摄像机越远的地方越模糊 , 越近的则越清晰 .

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