如何对比评价英雄联盟活动中心官网和DOTA2的美术设定

谈到中国电竞产业LOL 和 DOTA2 是两个无法回避的词。

基本上DOTA2 的玩家往往被 LOL 玩家嘲讽为 " 信仰粉 ",而 DOTA2 玩家对这个名词并不太抗拒甚至引以为豪但如果你对一个 LOL 玩家打 " 小学生 " 三个芓的话,基本上这就等于是最高侮辱这两款都脱胎于魔兽争霸自定义地图模式,在各方面相同点远多于不同点的 MOBA 类游戏在用户自我定位上居然出现了如此巨大的差异,在产品营销上是一个很有研究价值的问题

" 信仰粉 " 与 " 小学生 " 背后的商业模式差异

(全球平均用户付费前┿的游戏,可以看到 DOTA2 排第 8LOL 排第 10)

从 2015 年的免费游戏前十的 ARPU 来看。在世界范围内热度和营销宣传力度远远大于 DOTA2 的 LOL人均消费支出反而比 DOTA2 更少。

这是一个不科学的数字

考虑到 LOL 的隐形强制消费显然要高的多(LOL 的英雄和符文是付费购买的,DOTA2 完全开放)DOTA2 和 LOL 的用户消费意愿比数字反映出的结果,应该还要更大一些

在用户调查当中有大部分 DOTA2 粉丝都谈到,随着年龄的增加他们很可能一个礼拜都不会上线去打一盘费时費力的 DOTA2 游戏,但很可能他们依然会通宵达旦的关注陪随他们青春岁月的 "B 皇 "、 "Zhou 神 "并愿意心甘情愿 " 剁手 ",为 TI 的 " 众筹 " 奖金池贡献自己的一份力量

而相反的是," 上线玩一盘 " 的需求对大多数 LOL 用户来说,仍然大于 " 看一场 LPL 比赛 "

这就是 DOTA2 在用户数量节节败退时依然能守住自己一亩三分哋的原因所在。无他DOTA2 的用户忠诚度和消费意愿更强而已。而这个 " 信仰之力 " 的最终来源和维系的体系就在于 DOTA2 更浓厚的电竞赛事氛围。

从商业角度来看电竞赛事在整体盈利前景和用户范围上来说,显然比纯游戏收入要高的多下图为北美 PC 玩家在各游戏平台上的年平均消费額,左侧为北美地区收看电竞赛事的玩家右侧为不收看玩家。仅仅在游戏平台本身上来看在 PC 端,电竞赛事就已带来了 50 美元 / 人的增值

洏一旦以更立体的角度来看待这两者的未来产业潜力,显然差距还会更大下图为北美 PC 玩家硬件与外设平均消费额,左侧为收看电竞赛事嘚玩家右侧为不收看的玩家。可以发现在 PC 端,电竞赛事为硬件外设带来的增值额度几乎等于纯游戏玩家的全部开支

这是 LOL 未来发展的朂大机遇所在,也是拳头公司不惜代价、用尽全力推进 LOL 电竞化的根本动力所在因为技术会进步,玩家会喜新厌旧只有 " 信仰 " 才会持久。

縱观游戏产业发展历史" 竞技 " 是最好的续命金丹,没有之一一旦竞技性缺失或者被其他的游戏甩开,即使强如 " 创造了一个新世界 " 的 WOW也難逃 " 其兴也勃、其亡也忽 " 的 " 十年宿命 "。而 LOL 从面世至今其实已经走过了整整五个春秋。

连接玩家和观众的桥梁在哪里数据

从目前来看,DOTA2 找到的电竞化提升的核心钥匙就是数据挖掘与分析与 LOL 相比,DOTA2 的解说总是被认为相对专业" 花瓶 " 成分更少,究其原因DOTA2 的解说有相对专业嘚比赛实时数据提供参考是一个相当大的原因。赛前的选手英雄池数据可以供解说分析双方阵容可能赛中的经济数据可以预测下步走向,赛后的整体数据可以分析到底谁打的更好数据成为了比赛内容输出的立足点。

而反观 LOL嘲笑解说的不专业,往往是各大 LOL 社区在赛后吐槽的一个重点而解说们对此其实有苦难言:LOL 比赛只有最基本的经济数据和伤害数据,缺乏所有高阶分析数据要谈也无处下嘴啊。

以下圖为例(第一图为 DOTA2 比赛中金钱时间变化图第二图为 LOL 比赛结束后的数据统计页面)。DOTA2 内置的对外开放的数据统计体系早就已经摒弃简单嘚,无法真正反映比赛进展与变化的击杀、助攻、阵亡数据而是形成了逻辑更严密、更有研究价值的经济衡量体系和伤害输出体系。而 LOL 則仍然处于时间轴未开放需要人工统计的原始阶段。

时至今日LPL(LOL 大陆职业联赛)的赛后数据,依然仅有最简单的比赛时间、比赛出装、补刀和 KDA(击杀、死亡、助攻)数据各相关 LOL 网站也仅仅能够提供 B/P(绑选)界面等最简单的资料,因此LPL 的赛后 " 分锅 " 成为了一大特色:因為没有任何有权威的数据佐证,公说公有理婆说婆有理的结果就是主观印象成为了第一判断标准于是相关社区内往往吵成一片,对骂开噴根本无法形成有益的讨论和分析氛围,就更不用说形成具有凝聚力、转化力的用户环境了

所以用数据解读电竞这事儿靠谱吗?

和那個经典的营销故事一样今天的 LOL 电竞产业,就像是一座没有人穿鞋子的岛屿谁能率先做好数据这双 " 鞋 ",让游戏用户们爱上 " 穿鞋 " 的感觉那么谁就拥有了一座能将庞大 LOL 游戏玩家转化为赛事用户的金桥。这座桥的那一端拥有了 " 信仰 " 的赛事用户,消费能力会倍增消费意愿会倍增,品牌忠诚度也会倍增其中的市场规模之巨,商业价值之大几乎无可限量。

至于如何利用数据衍生出游戏玩家喜欢的内容其实答案并没有那么难以寻觅。

以玩加赛事最近推出的一篇文章为例 ,在这篇作者花费了大量精力将 LOL 职业第一人 FAKER 的招牌英雄瑞兹按照数据囮思路全面分解后,他给出了使用这个以 " 难 " 著称的英雄的输出最优解出人意料的是,这一片通篇充满了数据分析和 " 吹毛求疵 " 细节探究的攵章在各大平台投放时都获得了巨大的好评和反向。

这显然说明了足够优秀的数据分析,在 " 小学生 " 群体中也依然有良好的受众空间,完全可以引导原本只玩游戏的爱好者逐渐向电竞深度用户方向转变。

在刚刚结束的 2015NEST(全国电子竞技大赛)上作为数据提供商的玩加賽事,则利用目前国内独有的 " 技术控 " 产品将对整体英雄 B/P 及伤害数据统计进行了全面整合,数据库对外开放可筛选、可排序,成为被了廣大 LOL 观众追捧的一项新玩法

紧跟在数据体系之后的就是赛事嵌入与社区整合。NEST 显示玩加赛事已经走出了第一步而当他们第二步也迈出の后,一个集合数据、媒体、赛事、社区为一体的 LOL 用户平台究竟有多大价值?也许虎扑的成功可以给我们一点提示

数据平台的进化方姠:虎扑

在 2004 年建立虎扑之处,国内体育赛事报道基本集中与新浪等门户网站受时差及资讯壁垒等因素的影响,整体报道内容都偏向表面无法满足深度用户的需求。因此在外留学的虎扑创始人程杭利用自身优势从深度翻译和现场报道直击开始做起,逐渐从高端向下延展 形成了强大的用户聚集及粘合效应。

至 2012 年虎扑用户日均访问页面已是新浪体育的近 6 倍,年营收预计超过 1 亿元年增长率超过 50%,演绎了 " 鉯弱胜强 "、" 虎口夺食 " 的创业奇迹

审视当前的电竞赛事相关网站,特别是 LOL 电竞网站与传统体育几乎重叠的受众群体,门户型、八卦型为主的新闻报道方式几乎尚未得到满足的高端用户资讯、社交需求,都正呼唤着 " 电竞虎扑 " 的出现

由研究机构 Newzoo 与 Repucom 合作推出一份最新的电竞铨球趋势报告显示,传统运动的观众在去年的平均消费为 56 美元(约人民币 351 元)而个人项目的运动平均消费则为 20 美元(约人民币 125 元),代表观众较愿意为团体形式的运动项目慷慨解囊相较之下,电竞观众在去年的平均消费仅为 2 美元(约人民币 是国内首家专注电竞赛事聚匼及数据服务的互动平台,提供职业数据榜单查询以及技术指导服务微信号 WanPlus,欢迎关注)

08:22:31来源:互联网编辑:

   DOTA玩家和LOL玩家の间的关系就好比微软和索尼、PC党和主机党、苹果和三星一样水火不容,dota玩家说lol都是小学狗残疾人玩的游戏,lol则讽刺dota惨淡的游戏人数双方吵得你来我往,不亦乐乎

   曾经的红透半边天的dota,已经渐渐被更红的lol取代被寄予厚望的dota2,却还是遮遮掩掩不肯露面从万众期待,到久等不出的焦急与失望再渐渐转变成遗忘,这一系列的变化恐怕是dota玩家们万万没有想到的

   Lol的风靡已不可阻挡,1100万在线人数vs40万在线囚数就算前者的数字有再多水分,也足以轻松秒杀dota2.而国内dota2甚至连公测都没有正式展开,只有一个可怜巴巴的战友招募

   悄悄地你公测叻,就如你悄悄地内测一样你挥一挥衣袖,没激起一点喝彩

   从云端掉落尘埃dota2只用了三年的时间。2010年valve宣布开发dota2,万众瞩目;2011年lol公测。2012年lol红透半边天,大批玩家转战lol周边渠道快速完善;2013年,dota2国服内测这个时候,很多玩家已经遗忘了这款正统续作

   我也是翘首期盼dota2嘚玩家之一,即使dota2一再跳票也通过各种渠道关注着它的消息。

   上个月的战友招募开启我兴冲冲的跑去注册了账号,忍受着小水管的折磨各种不人性的安装设计,花了一天功夫安装好dota2又花了一天功夫去适应它,第三天放弃了它

   在玩过了dota2之后,我才深刻明白了什么叫“期待越多失望越大”。以dota2现在的情况不要说和lol一战,就连dota它也战不过。

   Dota2和lol的对比是老生常谈了dota玩家说lol都是小学狗,残疾人玩的遊戏lol则讽刺dota惨淡的游戏人数,双方谁也没服过谁

   本来在网络上想要彻底扭转对立一方的观点就是痴人说梦,但是涉及到dota2的文章不谈箌lol又是不客观,因此仅就国服双方的前景说一点笔者的个人想法

虽然lol的优化和贴图都做得相当精细,但仍改变不了引擎带来的画质差距

   囷dota2粗犷的美式画风相比lol的日系动漫风显然更讨国人的喜欢,特别是游戏皮肤以及原画的设定大叔有盖伦的孤高游侠,科幻有ez的未来战壵性感有菲奥娜的女校长,相比之下dota2的饰品系统虽然价格上够良心但由于画风上的先天劣势,吸引力势必要比lol略逊一筹

近日,国外┅位短发妹子ksanastankevich分享了一组《生化危机4》艾达王COS美照一身经典红裙晚礼服亮相,在丧尸横行的末世战场上带来一丝妩媚撩人的诱惑却又鈈失飒爽英姿,身材绝对超赞配上一点CG特效,堪称艾达王本尊了!

昨天官方公布了一批《生化危机2:重制版》的大数据,展示了玩家茬游戏中的一些有趣行为而现在最新数据统计出来了,其中最有趣的是玩家在玩游戏的时候,盯着市长女儿的尸体看的次数超过了40万佽相当于全体玩家数的23%。

最近一款真人实拍的剧情交互游戏《隐形守护者》走进了玩家们的视野,它讲述的是发生在民国时期的一场驚心动魄的谍战故事由于这款游戏剧情紧密,演员表演出色因此深受玩家好评,迄今Steam的好评率一直稳居在90%以上在影视爱好者聚集的豆瓣也获得了9.3分。

LOL和DOTA2撕了这么多年至今未有定论。——好在本文大规模使用了数据分析武器目的就是打造一个全新的战场,让大家撕的痛快

同时我也希望你读这篇文章的时候能够克垺一个困难:不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营十五分钟就好。如果带着立场读文章时就容易出現「证实性偏见」:对友军,自动放大优点忽略缺点;对敌军则反过来。就像看下面的图如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”

正式开始撕逼之前,先谈一个轻松的话题——女性玩家比例

很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很无奈一方面官方不公布统计数据,另一方面网络上又都是这样的帖子:

“根据某次官方的不完全数据统计,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”

“黑色玫瑰奻性玩家比例最高,高达30%!其他区大致在15%~20%”

“按照百分比来说其实我觉得还是DOTA2女生多一点。LOL连6%都不到”

每次看到这样的言论,都让我哭笑不得这些作者怎么就能如此理直气壮又毫无根据的给出一堆数据呢?对于这种连来源都没有注明的数据不管你们信不信,我反正昰不信的

为了得到一个稍微靠谱的数据,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉丝最多的两个帐号近2个月的所有评论通过统计评论中粉丝的性别来近似計算两款游戏的女性玩家比例。

结合之前掌握的数据(OB战队几兄弟中除了820,其他人女粉比例低于5%)“DOTA2女玩家占6%”这个结论基本可信。泹LOL也高的过分了吧!怎么可能有这么多妹子!一定是哪里出了问题仔细查看之后终于发现了真相——LOL博主经常发一些恶意钓妹的微博,導致评论中女粉比例虚高(玩LOL居然也是约妹子的一种手段···不知道DOTA2玩家哭了没有。)

一个英雄存在的意义是什么——当然是上场比賽!如果能在高水平的职业比赛中一展身手,英雄们肯定会感到幸福但很可惜,并不是每一个英雄都有这样的机会无论哪个版本,总囿一些英雄被设计师针对的太惨“能力不强”,被BP手打入冷宫甚至完全没有上场的机会。

那么LOL和DOTA2究竟哪一款游戏的英雄更幸福?

先說LOL上面的文字云展示了2017年的LPL春季赛中各英雄的出场频次(名字越大,出场越多)其中仙灵女巫出场116次,成为春季赛最幸福(累)的英雄整体来看,LPL春季赛从1月19日开打到4月29日WE夺冠,一共进行了263场比赛总共有80名英雄出场,LOL当前有136名英雄英雄登场率为58.8%。也就是说有近一半的英雄完全没有上场的机会,这种憋屈的心情从小到大打篮球给大佬们替补的我真的很能体会。

如果把时间尺度拉长一点看这个问题会发现从S1到S6,LOL的英雄登场率始终维持在42.8%~60.7%之间其中以去年进行的S6最惨,当时LOL有133名英雄但仅仅只有57名英雄有上场的机会,英雄登场率42.8%成為历史新低

再看DOTA2。刚刚结束的基辅特锦赛从4月24日开打到4月30日OG夺冠,一共进行了116场比赛总共有99名英雄出场,DOTA2当前有113名英雄英雄登场率为87.6%。长期来看87.6%还是偏低的数据,代表DOTA2最高水平的TI赛事英雄登场率基本在90%以上只要冰蛙妥善解决好炸弹人等英雄的问题,只要Random战队还能齐心协力DOTA2很可能在不远的将来迎来一届全英雄TI。

这一轮比拼的结论很明显:比起LOLDOTA2英雄要幸福很多。

部分LOL英雄为什么不幸福

“部分LOL英雄为什么不幸福”这个话题就有点大了。要把这个事情说清楚需要对游戏设计有深刻的理解,而我并不擅长——幸运的是,作为一洺数据分析师我只需要收集、整理、分析群众的观点,再把结论交还给群众就可以成为一名“从群众中来,到群众中去”的好同志!

知乎上有一篇讨论LOL游戏更新的高赞回答答主是一名打第一局DOTA就被队员狂喷,弃坑后玩了6000多场LOL的游戏制作人@游戏人-小猪 结合数年的游戏經历,答主提出了以下观点:

LOL设计团队中部分设计师缺乏对用户的尊重,强行为玩家设计套路、玩法对游戏的干预过多,缺乏耐心

極少数LOL设计师,不经脑子、欠缺考虑的随意更新游戏规则无视玩家曾经付出的学习成本。往往是说改就改、说重做就重做缺少一套稳萣的、让人信服的游戏规则。

虽然这篇回答写的有理有据但毕竟是一家之言。为了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了问题我们重点分析┅下群众留下的2100条评论。

词频统计得到评论中提及次数前三关键词为:改动、刺客、拳头

199条评论提到改动,其中89条表达了对LOL版本改动的鈈满主要论据是改动反复无常、太过随意;70条评论认为LOL的改动中规中矩,没什么大问题;剩下40条评论则认为LOL的改动很棒同时奉劝(怒懟)答主不要强行装自己比设计师聪明。

提及刺客的140条评论中73条评论(占比50.7%)认为对刺客的改动太失败,改版之后的刺客已经没法玩了;45条评论(占比31.3%)则坚决表示刺客改的好没改之前ADC没法玩。双方再次吵成一团一大波吃瓜群众强势围观。

然而在提及拳头(拳头公司)的131条评论中大家意见变得一致:70.1%的发言表达了对拳头公司的不满。

综合来看部分玩家对LOL的版本更新颇有微词,值得拳头公司重视這大概就是LOL幸福的苦恼吧——LOL的月活跃用户超过一亿,众口难调设计师既要保证头部职业赛事的平衡性、观赏性,又得想办法降低新人玩家的游戏门槛、提升游戏体验难度太大,任重道远

另外,评论中也多次提到了冰蛙提及冰蛙的所有发言只有一个态度:冰蛙大仙,法力无边确实,DOTA2英雄能这么幸福很大程度上要归功于低调又神秘的IceFrog这个喜欢逛胡同、爬长城、中文特别溜的美国人,经常在微博与DOTA玩家互动倾听玩家的声音。

当DOTA2玩家发现新英雄齐天大圣居然真的会七十二变并且和83版西游记美猴王是同一个配音的时候,他们会毫不猶豫的剁手买一套至宝变身“刀斯林”,然后抓住人就开始安利:这个游戏真好玩!

看到这里肯定有不少DOTA2死忠粉乐开了花:这款游戏發展了十年,还能不断给人惊喜这是要千秋万代一统江湖的节奏?

2016年2月~2017年3月DOTA2日活跃人数持续下降,一年减少了15万玩家!WTF为什么游戏樾来越好玩,但人却越来越少了呢

第一,老玩家在流失笔者作为一名27岁的中年人,已经有半年没玩DOTA2(LOL)了同时我也注意到我的王者榮耀好友排行榜前几名几乎都是以前一起开黑的老玩家(甚至有人在朋友圈晒「最强王者」)。这些人当然知道DOTA2好玩但生活已经剥夺了怹们继续DOTA的权利——工作非常辛苦,有些人下班了还得带娃早已没有时间和精力来操作一把需要全神贯注1小时的DOTA2。

有些人会说:老玩家雖然不打游戏了但还是会继续关注比赛,而且老玩家消费能力强买本子、开箱子也挺积极,影响不大但现实却是,在熊猫直播看基輔特锦赛的观众数还比不上同期09带4个妹子打王者荣耀连看都不看了,消费还能维持多久

第二,新鲜血液不足抛开圈子因素不谈(身邊的人大多都在玩LOL等其他游戏),DOTA2陡峭的学习曲线便足以让人望而却步113名独具特色的英雄,159件功能各异的道具对部分玩家来说,入门DOTA2鈳能比学好高等数学更困难在漫长的入门旅途中,当你被少数素质低下的队友喷得生活不能自理的时候人家雪姨已经飞速成长为王者榮耀的一代大神了啊!就是小时候你和你妈一起看的《情深深雨濛濛》里面的那个雪姨啊!

另外,电子游戏容易Dead的特征是写在基因里的

籃球、足球能风靡几百年甚至上千年,很大的原因在于这些活动依赖的物质世界并没有发生大的变化——人、球、场地的变化都不大而電子游戏是高科技产物,和当前普世的个人计算设备是捆绑在一起的往前看,过去的十年摩尔定律已经让红白机游戏、三国战记、红警、热血传奇等名噪一时的游戏死掉了;往后看在下一次科技浪潮到来的时候,如果LOL和DOTA2这两款游戏还没有完成从游戏到职业竞技体育的正式转变极有可能会手牵手一起Dead。

仍然觉得自己支持的游戏无敌的朋友我们不妨一起回顾一下LOL和DOTA2取得的成就:

我们DOTA2有成绩,6届TI夺冠3次烸次夺冠央视都会小小的报道一下!——人家乒乓球成绩更好,央视比赛播到你想吐

我们DOTA2战队提名了中国体坛最高奖(中国十佳劳伦斯冠軍奖最佳非奥运动员奖),得票最高差点得奖!——人家邹市明微微一笑,派老婆把奖领走了

我们LOL游戏火,影响力大不信你去网咖看看,80%都在打LOL——十年之前网吧都在砍传奇,十年之后呢

我们LOL游戏周边很丰富,有各种各样的网剧、动漫——那能不能拍一部比肩《魔兽》品质和影响力的电影?

看到这里相信很多人猜到了我写这篇文章的目的——我虽然用“数据的方式来撕逼”,其实是希望“撕逼能终结”原因有二:

撕逼意义有限,也很无聊“LOL玩法单一、战术单调,是小学生联盟;DOTA2操作简单、恶意装逼是信仰刀斯林”。这些姩来两边的文豪们写了大量文章强行对比两款游戏的地图、玩法、对线分路、树林草丛、技能装备等游戏特性,吸引了一大波吃瓜群众但这些文章几乎没作用:大部分玩家仅深入体验过一款游戏,文章写的再生动也很难让读者短时间内迅速理解需要几百个小时才能体會的游戏机制。另外玩游戏如同吃水果,很难体会别人的需求和感受因为自己喜欢榴莲,就攻击别人手中的苹果非要分个高低也实茬太无聊了。

你死我活的竞争关系已成历史未来可能需要携手前行。在之前的抢用户阶段LOL和DOTA2的确是你死我活的竞争关系;但是,在之後的职业体育化进程中两款游戏其实在同一条船上,很多事情可以一起努力(比如共建电竞馆、携手拿下主流媒体等)

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