如何创造一款简单的roguelike吧s游戏

    结合《传说法师》、《死亡细胞》、《以撒的结合》这三款游戏对roguelike吧类游戏的核心要素分析

    我认为一款好的动作类roguelike吧需要一套“完美”且复杂的装备、技能系统作为支撐,玩过这类型的小伙伴都应该知道roguelike吧游戏每一盘游戏都是随机地牢、不可逆死亡,那么支撑你可以一次次探索下去的什么呢是每个房间难度不同的敌人吗?当然不是是在那些未知的房间里你可以发现什么样的装备、技能来提升你的角色属性,使你可以更加轻松的解決掉沿途的敌人以便和BOSS作战的时候可以更加的“肆无忌惮”,那么一套“完美”且复杂的装备、技能系统应该是怎么样的呢第一,装備属性多样装备时有不同外观,且有“套装效果”这里的套装效果不是像DNF里面的套装,而是装备之间有特殊且简单的联系比如一件裝备是暴击回血、另一件装备是增加暴击,那么同时拥有这两件装备的游戏角色能力将有很大的提升;第二,技能多样且相互之间有良恏的搭配比如:一个技能是召唤生物,那么另外一个技能就可以给被召唤生物加攻速;第三装备与技能可以升级,且在外观上面有改變在外观上面的改变可以使得玩家眼前一亮;第四,游戏中的强力装备都有诅咒效果比如减少生命上限增加50%暴击率。

    在一款偏动作类嘚roguelike吧游戏有了上述支撑之后,它还需要有强力的打击感、操作感第一,每一次操作之后玩家都应该可以感受到游戏的反馈无论是来洎声音的,还是来自画面的比如:子弹打到敌人有“啪!”的声音,而打在墙上却是“忑”或者消灭的敌人有爆炸效果;第二,操作嘚衔接和技能的衔接应该做到“完美”比如:在使用完千年杀之后可以顺畅的使用出狮子连弹、使用完风魔手里剑后可以直接使用豪火浗之术,要么就是痛快的连击感要么就是狂轰滥炸的魔法输出。

    关卡设计上面敌人的出现不能太过突然,要给足玩家反应时间敌人嘚攻击应该是有规律的,每一种敌人都应该有自己的特征让玩家知道如何应对。BOSS战中BOSS的伤害可以很高,但是BOSS的技能要有规律且给玩镓充足的反应时间,不能给玩家一种还没反应过来就死了或者说出:“靠,这是什么啊!”不然就会降低玩家的游戏热情,玩家会将夨败归结于游戏从此放弃这款游戏。要是能做到玩家在失败之后会说:“我的锅我注意一点下次一定能过”,那么这样的关卡设计就昰极好的

    roguelike吧游戏带给玩家的游戏体验。我的分析偏向动作类的roguelike吧游戏其实roguelike吧游戏还有其他的类型偏向,比如卡牌类、塔防类等等但昰总的来说,如果一款roguelike吧游戏可以让玩家在死亡之后不气馁,能因为对理想的装备、技能的憧憬而忘却失败的惩罚,期待的开始下一場游戏不断前进,披荆斩棘达到一周目,二周目甚至是十周目,那么这就是一款为人所期待的roguelike吧游戏

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这篇文章并不是一个新手教程哽多的是告诉你如何开始,以及在做roguelike吧游戏研发过程中的一些建议

做一款roguelike吧游戏是非常困难的,不亚于你在充满障碍的地牢里冒险在丅面的图表中,你刚开始的时候就站在底部顶部“有趣可玩的游戏”就是你的目标。

你的研发之路很容易像这张图一样由于缺乏清晰嘚路径, 而在不同的方向、不同的系统投入大量不必要的时间

有时候,你可能会在完成研发的时候发现并没有达到最初的目标,但为此付出了什么代价可能多年的努力都被浪费,甚至还可能因为压力而掉光了头发在研发过程中,你很容易走入死胡同、卡在某个地方意志消沉,甚至放弃研发

你所需要的是达成目标的直线路径,有了基础的规划并且了解你要去哪里就能够有非常良好的开始,然后当你拥有了又去的核心游戏之后,在根据自己的意愿为之拓展

开始的时候就要直指目标,然后打下坚实的基础

在这篇文章里,我主偠讲述的是基础内容比如怎样以更高的成功率穿过这个地牢,尤其是当你开始只有热情、但又不确定如何去做的时候

本文共分为七个蔀分,覆盖:编程语言、项目规模、核心机制、7DRL、研发资源、玩法吸引力、建议等方面

编程语言:没有硬性要求

在开始研发的时候,人們问到最多的问题是我该用什么语言做roguelike吧游戏?

答案其实很简单:任何一种语言都可以

如果把回答延长一些,编程语言没有那么大的影响如果你已经学过一些语言,那是很好的情况只管用就好,语言是达到目标的一种方式而且此前已经有人用各种语言做过roguelike吧游戏。

但这并不是说新手就没有更简单的开始方法如果你不确定,那么我建议你使用Python:

对于roguelike吧初学者Python是被推荐最多的语言,因为它的代码鼡起来简单直接通过上图的代码就能一目了然,它没有太多奇怪的语法即便是不会编程或者Python语言,也能通过代码看到它是做什么用的

但是,不要担心代码简单会成为限制因素因为你仍可以用Python做很出色的事情。

《Ultima Ratio Regum》就是用Python写的而且是一个美丽而庞大的开放世界项目,目前还没有完成但已经有非常不错的效果。

实际上用Python研发的roguelike吧游戏有数百款总的来说,这个语言可以让你有更顺利的开始随后我們会讲如何用它开始研发。

roguelike吧开发者们使用的语言列表

像C和C++这样更为复杂的语言它们已经流行了很多年,意味着你将找到大量的相关资源和参考资料我使用的是C++,但唯一的原因是对这个语言比较熟悉对于新手,我不建议用它尤其是当你的目标只是做一款roguelike吧,而不是投入大量的时间做debugging使用Python的开发者也很多,所以你仍然可以找到大量资源

项目规模:从小游戏开始

对于新手开发者来说,另外一个问题僦是打造“梦想中的roguelike吧游戏”这应该是你的首要目标吗?当然不是

刚开始的时候,你需要学习很多东西可能会犯一些没有意识到的錯误,所以最好是先积累一些经验更重要的是,游戏研发的重点在刚开始和最后结束的时候有很大差别因此最好是至少先过一两遍流程,然后再考虑做更大的项目在开始的时候把目标定小一点,也是让你的努力有结果呈现的最佳方式

以我们开始说的地图为例,你首先要专注的是达到目标的直线路径:

主要的研发过程只包含少数必要功能(战斗后面之所以有问号是因为roguelike吧里并不一定要有战斗)。

通過这些功能你可以做一个完整的游戏,也可以打下坚实的基础为随后的玩法拓展提高做好准备。其他所有可以探索的领域都是很吸引囚的但一定记得不要离主路太远,这就像是玩一款roguelike吧游戏:如果你开始就毫无目的的在未知区域游荡只做自己喜欢的事情,而不是应該做的事情除非运气非常好,否则很容易让角色挂掉甚至是多次死亡。当然在玩游戏过程中,这可能是一种有趣的经历但在做roguelike吧研发的时候,这种体验就完全是另外一回事了因为这意味着你需要投入更多的时间,所以一定要保持专注

比较好的消息是,你在做roguelike吧嘚时候可以一点一滴积累如果你觉得对于游戏有用,那么这些功能实际上都是一些分散的系统组合在一起的

在此之后,你可以不断地對游戏进行拓展和调整最好是有玩家反馈。

最后你可能做出很多东西然后还在问“时间都去哪儿了?”

如果从整体来看一款roguelike吧游戏鈳能会让人望而生畏,但实际上你需要的只是一个计划和持之以恒刚开始做小项目很重要,因为你可能会犯错而且如果刚开始就做大遊戏,失败的概率很大

那么,一个小的roguelike吧游戏真正需要的是什么只需要有一个核心玩法就可以,这是你积累经验的开始最好是用一呴话就能解释清楚,这也是你要做创意原型的东西唯一的要求就是趣味性。

这个游戏对于roguelike吧有什么独特的理解如果你的游戏只有这个功能,它是否有趣如果项目再大一点,这个功能是否还能作为核心玩法支撑其他功能考虑玩家们在游戏里做什么,这些都是与核心玩法相关的如果重复整个流程并没有趣味,那么你在它的基础上做什么都没有意义

所以在初识创意原型里,只加入必要的功能并且对核心玩法进行测试。另外上面的动图看起来可能有些复杂,但这只是在核心玩法上有可能拓展的方向roguelike吧游戏哪怕是很简单,也一样可鉯很有趣

为了探索更多的功能,我们来看看7DRL

7DRL(即七天完成一个项目研发)

每年7DRL完成研发的项目数量

这个词组的意思是在七天内做一款roguelike吧遊戏每年三月份左右的时候,都会有开发者做这样的尝试迄今已经延续了14年。这是很好的体验因为只要完成研发,就意味着有一部汾人体验过你的游戏并且可能留下了反馈。有些赛事的评委还会在不同的领域给游戏打分不过大多数人都把7DRL当作个人挑战,而不是竞賽

在每年的这种活动中,都会有超过100款roguelike吧游戏出现它们很多都很有趣,虽然我不建议你的第一个项目做7DRL(没必要这么早承受压力)洳果有一些经验的话,参加这个项目也是不错的尝试尤其是你了解roguelike吧需要说明,特别是技术方面因为在有限的时间内完成研发可以帮助你提高效率。

《Knight》主要就是让玩家控制动量你大多数时候都是骑在马上,你只能移动中间的蓝色小方块而且每个回合只能一个空间,你移动到的地方也就是下一个回合所在的地方这意味着玩家必须提前规划,计算你角色路过这些地方的时候挥剑所带来的攻击伤害。

之所以喜欢这个游戏是因为你可以从名字里看到玩法(下载地址)。玩家在游戏里是一艘太空飞船在你自动攻击范围内敌人的时候,敌人的炮弹移动速度很慢你可以看到他们下一个回合的弹道,所以你可以持续攻击同时避免被击中。

之所以喜欢这个游戏是因为伱可以从名字里看到玩法(下载地址)。玩家在游戏里是一艘太空飞船在你自动攻击范围内敌人的时候,敌人的炮弹移动速度很慢你鈳以看到他们下一个回合的弹道,所以你可以持续攻击同时避免被击中。

在《Seven Day Band》里你可以一边玩游戏一边创作自己的roguelike吧。四周都是新嘚未知敌人和物体在第一次遇到他们,或者这些物品变得重要的时候你需要给他们取名和设置能力。

在这款游戏里你扮演的是灾后卋界里的酒精,游戏里的酒精消耗和大多数的体验有关完全取决于你的选择(这是一个故事向的游戏)。

在《Drakefire Chasm》里玩家扮演一条年轻嘚龙,在充满怪兽、冒险和其他龙的洞穴里作战但游戏里没有物品,你只需要升级龙的能力吃掉自己的敌人然后变得更大更强,这款遊戏目前还经常更新

在游戏里你要利用角色吸血鬼和人类形态下的不同能力,包括与动态光的互动这个项目最后变成了更大的商业游戲,而且一年前发布到Steam平台之后表现非常不错。

这是最初的Cogmind 7DRL你是一个机器人,需要用找到的部件和其他机器人拆下来的零件从头开始建造自己由于物品破坏极大,所以你需要经常重塑很明显,这个项目最后也成了一款更大的商业游戏我从来没有想过六年前做的7DRL居嘫会成为工作内容的一部分,但我很高兴参与了这个活动因为完善核心机制是非常有趣的事情。

2018年的7DRL活动上我做了《Polybot-7》,它有点像Cogmind泹玩法有很大不同,因为核心机制发生了很大改动在这款游戏里,玩家们不再选择物品附近的物品会自动飞过来并且吸附到你身上,伱甚至无法移除它们除非遭到了破坏。我最初的打算是把它做成一个小号的Cogmind但在活动结束的时候,我一直觉得这款游戏不值得做因為它还需要真正的吸引力才能显得独特,也就是一个全新的核心玩法但最后带来的体验却很有趣,也增加了很多的玩法为此,我还专門做了对比并且为整个研发过程做了复盘(链接)。

所以尽管这些游戏可能不止一个玩法系统,但很明显他们都只是核心玩法,与佷多其他的7DRL项目一样脱颖而出

我们还是来看一些非7DRL项目,这些游戏用了很多年的时间研发而且也包含大量的系统,但你仍然可以看出怹们是如何围绕核心玩法不断进化的:

在《Mage Guild》里有最出色的化学系统,你可以混合任意两种物品不管是药品、怪物掉落还是任何东西,都可以得到有趣的新物品和效果

在《Demon》里,你招揽大量的恶魔作为追随者并且训练它们。

这个游戏完全是通过物品推动游戏进度

這款游戏是基于远程战斗和定向facing,在其他roguelike吧游戏里并不多见

《NetHack》的已经开发者曾告诉我,这款游戏的核心机制是“如果看起来它可以莋某些事,那你就很可能做到”(这个案例看起来没有核心玩法而且不适合新手开发者,但实际上它最初的核心玩法很简单)

做roguelike吧游戲里研发,最重要的一件事就是获得信息这包括学习基础技能、回答问题、随后参与更高级的话题,或者只是为了找灵感

你遇到的困難会与其他开发者不一样,因为每个人都有不同的技能和个性但你可以使用在线资源和好友克服这些障碍。虽然可能没有人真正和你一起做项目但其他人可以提供你需要的建议。但前提是你得去问,这用了我很长时间才学会而我刚开始的进度很慢,因为我从来不接觸其他人所以在这里要提醒新人,只要你开口有大量的帮助等着你。

我们来看一些比较有用的资源:

Reddit平台上的roguelike吧Dev论坛(地址)是世界仩最大的roguelike吧开发者活跃社区我们形成了热情互助的社区氛围,而且右边栏有大量不同的资源

在这些资源里,有各种语言的教程和图书館有些成员曾经是用过这些资源,还能回答你遇到的问题

此前我提到用Python开始研发,而最简单的方式就是叫做libtcod的资源库我们实际上有佷多新手教学。

和很多的游戏库一样libtcod处理的是基础的功能,比如游戏窗口、鼠标和键盘支持、Bitmap字体、调色板以及颜色控制但它也会包括很多roguelike吧特定的功能,比如地图生成、FOV和寻路系统

我此前展示的两款roguelike吧游戏,《Ultima Ratio Regum》和《Temple of Torment》都是用这些新手教学开始做的最终两款游戏嘟作出了独特的功能,libtcod是非常不错的资源库而且迄今为止已经持续更新了十年。

新手开始的另一个方式是参加r/roguelike吧Dev暑期code-along活动如果需要更哆的动力和节奏管理,你还可以与其他开发者共同学习libtcod教程

我们已经做了很多年的新手指导,开发者对此兴趣很高每年都有100人左右参加。技术层面来说你并不需要使用libtcod或者Python也能参加,很多使用其他编程语言的开发者也带来了他们的roguelike吧项目或者类似的教程

在为期两个朤的活动结束时,你会做出可玩版本的roguelike吧游戏以下是过去几年参加活动的开发者做出来的样本:

这是一个非常不错的经历,你基本上可鉯获得研发roguelike吧所需要的技术背景然后充分发挥自己的想象力。

在活动的后期我们还提供了FAQ环节,针对各种话题解决不同的研发难题仳如:

这些包括核心话题,比如规划和动机、以及很多细节比如普通的系统、策划、各种各样的事情。这些年间我们有大量的开发者為FAQ做出了贡献,包括很多的知名roguelike吧开发者

坦白说,有很多开发者经常在社区活动还有很多人在做长期兴趣项目,他们知识丰富而且乐於助人我们还有Discord用于实时讨论和求助(我们与r/roguelike吧Dev论坛共享服务器,所以你还可以发现很多人在其他频道讨论各种各样的roguelike吧问题)

在Reddit论壇之外,Santiago Zapata还在很多年前创作了这个非常好的网站你们可能有些人听过RogueBasin,在这里你可以发现整个研发过程的相关文章

这个网站有大量的攵章,虽然很多内容有些老但大多数的知识仍然可以用,实际上很多年前我就是从这个网站开始学习的虽然内容量很大,可对于roguelike吧研發来说这是一个循序渐进的过程,你每次只需要学一点就可以

检查所有的话题,这些还包括大量roguelike吧开发者的采访我甚至还出现在其Φ的两三期节目里,包括曾经提到Cogmind可能在2016年完成之类的事情如今已经是2019年,我还在给游戏增加更多功能

还有很多节目是报道7天roguelike吧挑战嘚,这在开发者社区是很重要的事情

所以我们已经有大量的渠道可以获得研发知识,不过在游戏研发方面,另一个重要的部分游戏资源

认真的说ASCII在很多方面都是很出色的,而且增加新内容非常容易只要有合适的前景色和背景色,你就可以做出很漂亮的游戏

如果你巳经对roguelike吧很熟悉,或许会认出它是Brogue不过这些年来,我收集了大量的ASCII截屏并且希望分享一些,给你们展示它的可能性究竟有多大:

美术風格的多样化非常不错因此做独特的风格仍有很多探索空间。

在使用ASCII或者类似的单色Tilesets的时候你还可以尝试我的编辑器REXPaint(集成了libtcod)。对峩来说它是一个不可或缺的工具,而且有很多开发者在用可以用来作UI设计、地图和艺术设计。

REXPaint logo粒子界面和样本图片(截图里的颜色呔多,因此动图看起来效果不佳)

当然如果想让更多人玩你的游戏,或者如果它能帮助你的项目实际上还有很多不错的tilesets可以使用,其Φ很多都是免费的还有些价格也非常低,你可以在r/roguelike吧Dev侧边栏找到大量链接

对于有些开发者来说,tilesets可以激发灵感可以帮助推动研发进喥。也就是说你可能在其他roguelike吧游戏里看到过这些,但漂亮而免费的美术素材对于独立开发者的价值是非常大的

在最后一部分,我希望從一些比较实际的地方讲述如何开始你的设计过程你想要专注什么。你可能满足于在屏幕上移动字母或者想要做的更多,并且希望其怹人像你一样喜欢这款游戏

当然,首先你需要有独特的吸引力才能让人感兴趣但这种吸引力可以通过很多种形式展现:

我们已经谈过叻核心机制,这是最简单的吸引力之一因为它直接与游戏玩法相关,roguelike吧最最重要的就是玩法如果游戏体验没有可重复性,那么所有的詠久死亡设定就是没有意义的

优秀的音频设计能是不多见的,不过我们看到很多的roguelike吧游戏开始走这个方向,因为它可以吸引更多的玩镓因此把音乐做好也是有帮助的。

但我这里想要强调的是主题它也是很好的吸引力,只不过很多人都没有充分利用

业内有很多出色嘚地牢探险游戏,所以如果你真的想让自己的项目具有辨识度,最好是找一个独特的主题而不是烂大街的魔幻地牢探险。

基本来说roguelike吧游戏是基于有趣的玩法,但拥有独特的主题不仅可以让整个体验与众不同还可以让你做出全新的机制(全新的主题几乎会迫使开发者想新的办法)。特别是历史和神话主题可以提供大量的素材可以探索和拓展。人们始终希望更多科幻主题的roguelike吧游戏在roguelike吧品类,科幻主題的游戏币其他品类要少的多

近些年来,我们也看到了一些非常独特的主题

MakaiRL基于日本神话和历史幻想

这些游戏的主题都引人注目,尤其是完成研发之后(上述游戏都还在初期研发阶段)

另外一个完成度较高的游戏是《Lone Spelunker》你在游戏里探索大自然,有时候要进入一些危险嘚地下洞穴

还有些主题是roguelike吧社区问到最多,但又很少人做的比如海盗主题,所以《Pirate Rogue》在论坛获得的投票很高

不过,这个项目还只是茬概念阶段开发者们意识到他们的经验不足,因此暂停了游戏研发但我们可以看到这个主题的需求。

超级英雄和赛博朋克主题也是经瑺被问题到的主题所以也是不错的选择。

在roguelike吧Dev论坛有很多不错的故事也有很多优秀的项目,但这里我特别想要分享的是《Armoured Commander》

你在游戲里操作一辆二战坦克,带领几名成员参与活动它的开发者Gregory Scott刚做这个项目的时候,研发经验很少但通过libtcod Python教程很快就上手研发了。

一年の后他不仅完成了研发,游戏还拿到了RockPaper,Shotgun的推荐

也就是说,从几乎没有经验到完成一款在欧美主流PC评测网站拿到推荐的游戏只用叻一年。这期间有一定的运气成分但独特的主题也是吸引人们注意的重要原因之一。

所以选择一个独特的主题并且做出与众不同的内嫆,这会让更多人感兴趣也会给你带来动力。

还要记得的是你的游戏不一定是一板一眼的roguelike吧,不要被定义束缚我们经常见到有人想絀了游戏想法,但他们担心别人是否同意它是个roguelike吧游戏这实际上并没有关系,因为玩家们对它的定义有很多只要它内在连贯而且符合伱的计划,那就没有问题(不要担心你也可以在论坛经常看到某些东西是否是roguelike吧玩法的相关讨论)。

现在我们来个180度大转弯你还可以嘗试其他带来优势的方式,也就是所谓的XRLs这些都是基于现有IP,为你节约了大量的规划时间和设计方面的投入因为大多数问题都已经被解决了。只不过你需要用roguelike吧的形式改编它。对于XRL你可以专注于执行层面和其他基本元素。

很多开发者都是这么做的之前我还在RogueBasin网站莋了一个列表,下图的所有roguelike吧游戏都是基于现有IP改编的:

从个人角度来说我认为这是开始研发很好的方式之一。

或许最著名的XRL是DoomRL通常峩们就叫它DRL。

提示:你需要注意一些比较喜欢打官司的公司比如任天堂(不建议做口袋妖怪roguelike吧),但总的来说roguelike吧属于小众品类,而且鈈容易被大众市场所注意因此如果是兴趣项目,做XRL是没有问题的只有那些获得了大量关注的项目才需要注意版权相关的事宜,而到了這个阶段你实际上已经可以考虑到底是做自己的品牌,还是在成熟经验的基础上从头开始新的游戏研发XRL项目通常是短期行为,而且是鼡来学习的小游戏但仍然有不少XRL项目做了很多年(任何情况下都不要忽视现有IP的商业风险)。

目前DoomRL开发者Kornel Kisielewicz正忙于精神续作《Jupiter Hell》的研发,这是一个非常好的案例他先用XRL获得比较大的粉丝群,然后在此基础上做更大的商业化roguelike吧游戏

高产roguelike吧开发者Slashie也根据银河战士、恶魔城、塞尔达、星球大战、洛克人和很多其他的IP做过XRL。

甚至我的首个半roguelike吧项目XCOMRL也属于这个品品类,这在初期带来了很大的帮助:

自此之后峩开始做自己的机制和内容,尝试更多已经成熟的主题

XRL另一个优势在于,你已经有了相当规模的潜在用户群喜欢roguelike吧和这个IP的人都可能會尝试你的游戏,比如一些核心粉丝最早就是从《X@COM》开始关注我的

这些建议可以在长期研发的时候给你带来帮助:

RogueBasin统计的项目宣布与发咘记录

这是roguelike吧研发的原则,快速做出最小化可玩版本是非常好的习惯这样做可以尽早得到一些不错的反馈,对于长期研发是很有价值的

即使是在首款游戏发布之前,哪怕只有一个概念或者已经做了很久的研发,都可以参与我们每周的分享讨论(每周roguelike吧Dev分享讨论帖地址)

对于有些人来说这是一个审视自己项目的好机会,你可以分享过去的一周做了什么或者什么也没做成在讨论的过程中遇到志同道合嘚朋友;也可以讨论增加的新功能或者新想法,总之这是一个很优秀的社区。

除了每周分享外把你的研发信息集中到一个地方也是很恏的,开发者博客实际上有很多优势以下是主要的几点:

从不同视角检查你的工作;

创造一个有用的长期参考;

我本人已经坚持了很长時间,而且发现这样做的价值很高以下是这些年来我的博客曾经讲过的话题:

你可能会发现很多有用的信息

通常来说,roguelike吧是小众品类洇此不会涉及到可达性的话题,但在如今的游戏市场只要愿意付出努力,你就有机会接触大量用户这意味着你要做大量的文档,一个噺手教学、支持全鼠标操作、tileset等等

为了展示支持鼠标操作和tileset的价值,你们可以看看Cogmind的玩家数据:

需要注意的是有些功能需要从项目的┅开始就要考虑,但在第一款roguelike吧游戏里不要担心这些,用ASCII和键盘操作也没有问题

这是文章的结束,也是你新项目的开始加油吧。

想做一个名为《Maze hero》的游戏大家覺得有戏吗?修改游戏特色:

《迷宫勇者》是一款能自动生成迷宫地图的MMRPG并且玩家可以自己设计迷宫。

玩家可以去探索随机生成的迷宫戓其他玩家制作的迷宫(图)

不在线的时候可以把自己的英雄放置在自己设计的迷宫里当BOSS,让其他玩家来挑战当玩家扮演BOSS时,会有一萣的属性加成(例如:血会变得很多)(图)

游戏的战斗系统采用消消看的方式,玩家每次消除方块的多少决定每次的攻击力的多少。

战斗分为PK模式和迷宫模式

迷宫模式:玩家将探索随机生成的迷宫或者其它玩家设计的迷宫,会得到很多宝藏哟(图)

在进入地图之後,还可以用邀请函邀请好友进入不用担心自己一个人玩游戏很无聊了。(图)

进入随机地图也有一定几率遭遇其他玩家所以遭遇危險时,请大胆使用呼救系统吧游戏支持在战斗中其他玩家的加入。(图)

关于宝箱:玩家可以在自己设计的迷宫里放置宝箱玩家不但鈳以放置自己从游戏中得到的宝物,还可以把自己上传到勇者云空间的视频、图片、游戏、电子书等放进宝箱里

关于服务器:玩家可以洎己购买自己的服务器,建立自己的社区然后创造出自己想要的世界和故事。(图)

没有时间画图有机会再补充。已经注册了Mazehero域名想建个论坛,但我不会做网站……

玩家首先要知道自己设计有多大例如:8*10(80方格的)

之后系统会自动生成迷宫

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