〖求助老猪妹e技能〗e的触发时机以及伤害最大化

团战绞肉机 LOL火男打法详解
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团战绞肉机 LOL火男打法详解
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  在英雄联盟的大家庭里面,有一些英雄,就是天生为了团战而存在的,而我们今天的主角,就是这些团战英雄中爆发数一数二的&&复仇焰魂&布兰德。
  一、 天赋和符文
  〈第一套〉
  21/0/9天赋加点图
  天赋方面,首先推荐大家使用这一套2109的AP天赋,这一套天赋适合布兰德在中路对抗一些AP,而9点通用主要是点出回蓝和召唤师技能冷却减少,饼干在对拼的时候也能瞬间回复20生命和10法力,不点符能亲和是因为在S5的新当中,蓝BUFF的持续时间已经减少,所以这个天赋也等于变相的消弱了,因此饼干的性价比更高一些。
  符文的话选择这样一套非常暴力的符文,精华法强*3,红色法穿*9黄色成长生命*9蓝色成长法强*9(固定魔抗*9),这一套符文出门多兰戒就能达到40法强,在前期一个W就可以让你的对手深切的感受你的熊熊烈焰。
  〈第二套〉 
  21/9/0天赋加点图 
  之后再向大家推荐一套2190的天赋,这套天赋适用于对抗中路的刺客英雄,比如泰隆和劫,因此在攻击天赋里面,求稳不点双刃剑,点出来洞悉弱点来稳定增加团队伤害是不错的选择。而符文就也选择一套比较稳妥的搭配:精华法强*3红色法穿*9(或者双穿*9,因为大多刺客都是近战,而布兰德550的攻击距离在前期可以很好的消耗)黄色护甲*9蓝色成长法强*9,。
  二、技能详解
  炽热之焰 【被动技能】:布兰德的会对目标造成在四秒内总计8%最大生命值的魔法伤害,同时点燃目标。
  很好理解,就是每个技能命中一个目标,就造成他8%最大生命值的魔法伤害。而这个点燃效果就是布兰德每个技能命中被点燃的目标后,都会有额外的效果。
  火焰烙印 【快键键:Q】:布兰德向前方扔出一颗火球,造成80/120/160/200/240(+0.65AP)魔法伤害。
  点燃效果:目标眩晕2秒。 伤害:80/120/160/200/240
  冷却时间:8/7.5/7/6.5/6
  布兰德的单体控制技能,不错的伤害,不错的技能弹道宽度,单体爆发能不能打出来基本就看这一发Q了。
  烈焰之柱 【快键键:W】:布兰德对一片区域内造成75/120/165/210/255(+0.6AP)魔法伤害。
  点燃效果:命中敌人后造成额外25%伤害。 伤害:75/120/165/210/255
  法力消耗:70/75/80/85/90
  布兰德的核心爆发技能,命中受点燃效果的脆皮目标基本就是半血,团战AOE,和大招配合团战伤害爆表,然后对面站在一起就被团灭了。
  烈火燃烧 【快键键:E】:布兰德对一个目标造成70/105/140/175/210(+0.55AP)魔法伤害。
  点燃效果:技能将传染到目标周围的其他目标同时造成伤害。 伤害:70/105/140/175/210
  冷却时间:12/11/10/9/8
  法力消耗:70/75/80/85/90
  布兰德的先手技能,之后接QW能稳定的打出客观的伤害,并且在特定的情况下也能造成AOE伤害。
  烈焰风暴 【快键键:R】:布兰德甩出一个超级大火球,在敌方目标之间弹射,最多五次,每次造成150/250/350(+0.5AP)魔法伤害。优先弹射英雄。
  点燃效果:优先弹射受点燃效果的英雄。 伤害:150/250/350
  冷却时间:105/90/75
  &弹弹弹,弹走鱼尾纹&。单体目标伤害虽然不高,但是可以造成多目标多次打击,在团战中一个R就可以将对面C位血量压低,之后配合小技能几乎是必杀。
  &&技能加点
  主W副Q或主W副E。
  分析:主
  W毋庸置疑,主要的输出技能。但是副Q还是副E却有着不一样的效果。副Q的话,带来的是更高的单体伤害和更多的单体控制。而副E则可以有更多的AOE输出和先手机会。所以,仁者见仁智者见智吧。 
  三、出装思路
  出门装:多兰戒+血瓶*2或者水晶瓶+血瓶*3。多兰戒+两瓶血,万金油装备,前期适合各种情况。而水晶瓶适合对抗一些线上强势或者有位移技能能够很好地躲开布兰德技能的英雄,比如劫,妖姬这样的带位移并且前期有爆发的。第一次回家钱多的话就直接做出来小面具或者法穿鞋,如果不够就继续多兰戒过度,但是小面具优先级是最高的,因为合成平滑,在前期提供了很好的属性,之后最好做出来第一个大件冰杖,冰杖是布兰德的核心装备,因为冰杖可以减速目标,这个特效可以使布兰德的技能更好的命中目标。之后出一个小法典,顺风的话就直接往大面具走,逆风的话就做出来护臂来提高自己的生存能力。如果能在二十分钟左右做出来面具加冰杖的话,那么这时布兰德的伤害绝对是非常高的,并且这个时间在布兰德眼里是没有坦克这一说的,被动能让任何一个前排汗颜,而二十分钟的C位应该是没有任何魔抗装备的,被布兰德一套打到是必死无疑。之后到了游戏中期,攒钱买出来无用大棒,然后看局势来决定是把大棒合成帽子还是沙漏。不过不管是帽子还是沙漏,之后第四件装备一定要做出来法穿棒来进一步提高自己的伤害。到了游戏的最后阶段,该发育起来的都发育起来了,所以秒前排这种前二十分钟干的事情,这个时候就不要想了,而C位到了这个时候没有防御装备该被一套打死还是会被一套打死,所以我们就考虑做一件防御装备,沙漏,蓝盾,复活甲,女妖都是不错的选择。总而言之,布兰德的装备以法穿为主,这样才可以最大化伤害。
  可供选择的装备:
  时光法杖:在前期提供了不错的成长属性,生命值 法力值 还有法术强度。但是我们只有六个装备格,所以还是优先考虑其他的吧。
  大天使之杖:布兰德技能CD较长,不能快速做出炽天使,所以还是别想这件装备了。
  巫妖之祸:可以弥补技能CD期间没有伤害的尴尬局面,放完技能靠普攻来增加伤害,并且还提供法力值和移动速度,不过巫妖之祸最好还是配合普攻附带特效的英雄比较好用。
  雅典娜的邪恶圣杯:魔抗 减CD 法力回复,但是现在被削弱了,只有二十五点魔抗,并且只提供50%的法力回复,再加上60点法强,真的不能和莫雷洛法典相比。
  莫雷洛法典:性价比很高的一件装备,并且合成平滑,在新手阶段对布兰德技能的释放没有一定命中率的情况下可以考虑,当然也可以作为第一件装备。但是布兰德是一个在战斗中只打一套技能就要后退的爆法师,所以我认为比较适合新手,在学会如何控蓝并且能做到技能的高命中的情况下不需要考虑这件装备。
  深渊权杖:对面AP伤害比较高并且你也需要提高伤害的情况下比较好,在最近的版本中负极斗篷(850金币45魔抗)改为用抗魔斗篷(500金币25魔抗)合成了,这一改动使深渊权杖的合成更加平滑,因此对于布兰德来说非常不错。
  远古意志:提供法术吸血,减CD,并且合成平滑,但是布兰德大多是AOE伤害,所以法术吸血只提供三分之一的恢复效果,因此不需要太在意这件装备。
  梅贾的窃魂卷:大顺风神器,逆风翻盘神器,均势就不要出了,死一次就回到解放前。
  关于鞋子附魔的问题:
  大多数人都喜欢家园卫士,因为可以更快速的从基地出来,不论是进攻还是防守都很好,因为在上上个版本中,鞋子附魔可以进行置换了,只需要很少的价格就可以更换附魔效果,因此我们对于各个附魔属性应该更加了解,知道什么时候该用什么附魔,不要再打开附魔之后只知道家园卫士啦。
  失真:减少闪现,传送,幽灵疾步的冷却时间,并且在使用完这些技能的时候会获得一个小的移动属性类加成。后期有时候需要用到,需找位置闪现EQ控制对方C位,道理和安妮的作用是一样的,不过安妮是一个群控,我们是点控。
  喧哗:普通攻击和单体技能可以触发,瞬间提高12%的移动速度,2秒内衰减。用处不大,我们没必要为了触发这个而刻意的去给一发普攻,但是一些英雄(卡牌大师 潮汐海灵)这类有攻击特效的英雄出有奇效。
  欢欣:永久提高二十点移动速度,二十点在后期太少了,几乎不需要考虑。
  统帅:最贵的附魔,朝自己奔跑的友军有10%的移动速度加成,套路开黑必备,路人局看情况。 
  四、对线思路
  在对抗没有位移的AP英雄的时候,有机会就用W进行消耗,在对手要补兵的间隔,看准己方残血小兵,预判对手的攻击前摇,抬手的一瞬间将W仍在对手的脚下,命中率八成以上。对抗一些强势的刺客英雄,比如劫 泰隆,留好手中的EQ,他们敢上来迅速EQ晕住,这时的W是必中的,在扔出W的一瞬间我们要向后撤,等待下次机会。这里推荐新手玩家不要使用Q技能的智能施法,在同这类进展英雄的交锋中,Q没有命中带来的结果就是被对方一套打掉半血,因此,提高Q的命中率,是玩好布兰德的关键。一些大神在对抗布兰德的时候,经常远离己方小兵,因为这样不会被E技能传染到,而且在周围没有任何小兵卡位置的情况下,W也比较好躲,这个时候如果我们蓝量充足,可以选择Q小兵E传染,W清掉这波线。如果没有足够法力值,还是老老实实补好每一刀,等待机会。对于单体目标,我们能做到的最大输出是EQ晕到,一发普攻马上接W,W技能的圆圈指示器出来的时候可以再接一发普攻,这个时候控制基本就结束了,这是最基本最稳的连招。
  五、 团战思路
  布兰德虽然会出冰杖沙漏这样的带有防御属性的装备,但是依旧很脆弱,并且在闪现处于CD状态中我们没有任何位移技能,因此,团战的时候站位非常重要,有闪现的情况下不要吝啬,找好位置,先手秒掉地核心真的不亏。没有闪现的情况下,不要乱丢技能,因为布兰德的技能CD较长,没有技能的话就没有任何输出,如果有了足够的穿透,一套EQW丢给坦克一样教他做人,除非他无脑魔抗,但是我也不相信你们AD就看着你挨打。我们不要求每个Q都能晕到人,但是W是必须不能空的,miss一个W就是致命的失误。团战中的极限输出手法:Q起手一个目标,E技能传染,马上W接R。因为E技能会让很多目标受到被动影响,因此W对这些目标都有25%的额外伤害,而R技能也会因此而进行最多次的弹射。
  &&结束语
  看完这些,相信大家又找到了一个上分英雄:复仇焰魂 布兰德。也祝大家在今后的排位赛中,把把超神,一帆风顺。
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快捷操作:60/90/120/150/180(+0.4xAP)[*]冷却时间: 15/14/13/12/11秒 --->13/12.5/12/11.5/11秒[*]消耗: 80/85/90/95/100 法力 ---> 70/75/80/85/90法力[*]击飞时长: 约0.75秒 ---> 0.5秒[*]瑟庄妮不再击飞首个目标周围的敌人(尚未取得的数据:Q技能宽度,之前有过推论,应与英雄模型宽度一致,但没有具体数字)技能改版点评:算是对原版Q技能的小削弱。首先击飞时间下降了(而且之前一直没有取得"约0.75秒"的这个准确时间,最后重做的时候终于给出来了,同时,Q技能的判定水平有所降低。不过总体来说,影响不大。与之前一样,Q技能开启时可让其他一些技能同时启动、并将这些技能的前摇消化在突进时间内(即所谓的"飞大",现在同样可以"飞W了")。(三)W技能:凛冬之怒瑟庄妮以弧形挥舞链枷,随后对一条直线猛击。她的每次攻击都会造成伤害并触发霜冻效果消耗: 60法力 已经hotfix成80法力,改版前从来没觉得蓝有不够用的时候,现在感觉到了[*]冷却时间: 9/8/7/6/5秒[*]首次攻击:对锥形范围造成30/35/40/45/50(+1.5%最大生命值)的物理伤害,触发霜冻效果并击退小兵和野怪(击退的具体效果是把目标击退到一段W技能的指示器外环边缘,而非固定击退距离)[*]W技能的射程为600(数据来自wiki和op.gg)[*]第一段攻击延迟:0.25秒,施法后开始计算[*]第二段攻击:对锥形范围造成40/75/110/145/180(+4.5%最大生命值)的物理伤害,触发霜冻效果,并带有减速效果(大约为75%持续0.25s左右)[*]第二段攻击延迟:0.75秒,第一段攻击后开始计算[*]瑟庄妮可以在[凛冬之怒]施放期间自由移动。两段挥舞都会对施法方向上的敌人造成打击,但他们的击中框体会跟随瑟庄妮的移动技能改版点评:W技能调整了不少,但依旧是核心输出技能。一段W的延迟非常短,感官上接近瞬发,同时依旧可以重置普攻,打出AWA。二段W有一定延迟,稍加练习后不会太难命中。可以看出第一段伤害较低、并且没有了重做前的"坦克杀手"效果(即以前做过的一个测试:重做前的W技能一段与二段相比,对手越结实一段W越重要),重做后的W技能多数伤害来自于第二段,千万别拍歪了并且千万注意的是,原先W技能是魔法伤害,现在改成物理伤害了。(尚未取得的数据:一段W的锥形宽度。结合截图来看,宽度约为60度角)(尚未取得的数据:二段W的宽度,结合截图来看,前后两个指示器不一样,对判断有影响。目测宽度与Q技能相当、即英雄模型宽度)(四)E技能:永冻领域瑟庄妮和附近近战友军的普攻会触发霜冻效果(能叠加霜冻的友军会有特效显示,大约是猪妹周边1200距离以内,能触发叠层的友方英雄身上有明显的视觉效果,类似小白星星),最多叠加4次。瑟庄妮可以对霜冻效果最大叠加层数的敌人施放[永冻领域][*]消耗:20法力[*]冷却时间:1.5秒[*]每个目标的冷却时间:10/9/8秒(于1/7/14级,以匹配[北地之怒]的断点)[*]伤害:40/60/80/100/120(+0.3xAP)[*]晕眩时长:1/1.25/1.5/1.75/2秒技能改版点评:我也不好形容是加强还是削弱了,概括性地说它重做了吧......从一个AOE技能变成了单体技能,控制能力得到了提升。虽然下面这个比喻不一定恰当,但给我的感觉是,猪妹的E技能有点"布隆化",与敌人对战时也应使用"一人锤几下,挨个打晕"这样的战斗方式。(五)R技能:极冰寒狱瑟庄妮投出她的极冰套索,对命中的第一个敌方英雄造成100/125/150(+0.4)魔法伤害和1秒晕眩效果。套索飞行得越远就会越强大,造成150/250/350(+0.4)魔法伤害和2秒晕眩效果,并会创造一团冰风暴来使其它敌人减速30%。在2秒后,风暴会造成150/250/350(+0.8)魔法伤害和80%减速效果,持续3秒。[*]法力消耗:100[*]冷却时间: 130/115/100秒 ---> 120/100/80秒[*]强化距离:套索在引导400码后被强化,相当于猪妹自身2.5倍的攻击半径,有指示器(距离计算是模型中心到模型中心)[*]强化前的伤害:100/125/150(+0.4xAP)[*]强化后的伤害:150/250/350(+0.8xAP)[*]击晕:1秒,被强化的套索效果翻倍[*]在短暂延迟后,被强化的套索爆炸后也会留下一道寒冰风暴风暴持续时长:2秒风暴减速:当目标处在风暴内则30%爆炸伤害:150/250/350(+0.8xAP)爆炸减速:3秒的80%减速技能改版点评:R技能的作用机制比较复杂,我们拆分开来看。(1)贴脸扔R砸中目标:造成少量伤害和1秒晕眩。(2)超过400距离扔R砸中目标:造成大量伤害和2秒晕眩。(3)R技能会击晕目标,同时触发破冰者效果、造成大量额外伤害。被R技能击晕后,E技能在短时间内不可再对该目标施放。但反过来,如果目标先被E技能击中,依旧可以被R技能击晕、并可在短时间内再次触发破冰者效果(想打出最高伤害要靠这套连招,但实际情况里R经常要用来起手,所以不易实现)。简单来说,连招E---R可行,但连招R---E不可行。(4)根据游戏通用机制,相同类型的控制技能先后作用于同一目标时,后者会把前者顶掉。所以如果E技能才生效没多久,可以等等再扔R技能,避免浪费控制时间。(5)R的视觉效果是扔得距离越远越炫酷,远距离的R即便扔歪了也会形成风暴场,3秒以后产生一次性爆炸伤害并减速目标80%,贴脸扔R不会造成减速场。(6)大招的强化距离是按照猪妹出手的地点开始算的。"飞大"可以略微延长R技能的施放距离,实际上那是因为R技能有一定的施法前摇,在施法前摇过程中,Q技能就已经开始位移了,所以最后的效果看上去是延长了R技能的最大距离。R技能的机制可以简单概括为三种情况: 1.短距离命中---击晕目标 2.长距离命中---击晕目标---产生风暴---爆炸(被击晕的人不会再受一次爆炸伤害) 3.长距离未命中任何目标---最远距离产生风暴---爆炸猪妹重做后,有的朋友表示使用起来技能衔接流畅性体验不佳。我建议从以下几个方面入手:首先普攻的问题,可以参照泰坦的解决方法---堆攻速(事实上目前打野本身就需要较高的攻速,不必刻意去堆也够用)。然后E技能的施放,虽然我自己不太习惯,但智能施法应该可以让E技能的手感更加流畅,毕竟这个技能不必担心一不留神用错地方。由于英雄刚刚重做,加点方式也是五花八门。这里有一个LOL数据网站[],我们先来看看截至5月10日中午大家的一些选择:很庆幸虽然加点方式很多,但至少没有主Q的 我们可以看出,绝大多数玩家还是选择了主W副E的加点方式,我个人也非常认同,因为可以明显看出,重做后的W技能依旧是猪妹最核心的输出技能。具体输出比例我暂时没有测算,有精力的话后面补上。除了主副技能选择外,前3级的加点顺序也有一定分歧。可以看到,除了少数玩家选择2级升Q以外,绝大多数玩家的前三级加点顺序选择均为"W-E-Q"或者"E-W-Q",W技能和E技能到底1级时候应该学哪个,目前尚不统一。光看大家的选择我认为还不够,终究需要进行一些实测,结合下面的第二部分内容,我个人比较推荐的加点顺序为:如果F6起手则1级学W,BUFF起手则1级学E。第二部分:清野数据实测摘录作为一个打野位英雄,"打野"是不可或缺的基本功。实战中,收割野怪获取资源的方式是千变万化的、无法尽数罗列。但在游戏初期,玩家们的打野路线则相对固定、有规律可寻。除了有规律可寻之外,初期的打野效率对于整场游戏来说至关重要,值得花一些心思研究。在继续往下看以前,请大家留意:是实测虽然给出的是一些固定数据,但最后大家获得的最好是思路而非套路---初期打野路线没有所谓的"绝对最佳",因为任何一点其他干扰都会破坏既定的节奏。我打算从几个不同的角度进行清野数据记录,以便有针对性地解决一些疑惑,具体的角度如下。一、1级应该学什么?如上文所说,现在的主要争议点在于1级先加W还是先加E。为了刨根究底,我设计了这样一个模型构架:在相同天赋、符文、出门装的条件下,分别选用不同的初始技能分别刷野,野怪被击杀时记录英雄的状态,以评判技能的效果,具体情况如下。一般来说,现在通常会选择BUFF或者F6开局。剩下的野怪营地,石头人刷新时间靠后且战斗力强,三狼与魔沼蛙打完以后到不2级。不过为了全面分析,我还是把所有野怪营地的情况都进行了统计。从这些数据中,我们可以得到如下结论。1.没有特殊情况的话,石头人尽量别起手去打。 2.如果选择F6或三狼起手,1级应学W技能。实际情况里可以用W技能进行风筝,清完这组野怪以后健康状况会比测试结果要更好。 3.如果选择BUFF或石头人起手,1级应学E技能。 4.不论打哪组野怪,如果1级学E技能,清完第一组野怪时蓝量基本无损。反之,如果1级学W技能,清完第一组野怪时蓝量平均损耗大约在4成左右。 5.额外的结论---不论怎么学技能,三狼应该先打大的。二、打野刀还是护符?出门装方面,让我们看一下截至5月12日下午的大众选择(数据依旧取自上面的网站)可以看出,绝大多数人选择了护符+复用性药水的出门组合。但与此同时,选用打野刀出门的战局胜率和前者相仿,一些朋友也反映目前有些主播就在用打野刀出门的套路。那么实际效果如何呢?我自己做了一个测试构架:同天赋、符文并且没人帮忙的情况下,选用不同的出门装打完几条完整的清野路线,打完以后记录主要数据,以评判装备的效果。本次清野路线选择了4条,两长两短,长程路线预期刷掉5组野怪,2个惩戒都用掉;短程路线预期刷掉3组野怪,用掉1个惩戒(模拟实战留着另外1个惩戒去入侵),具体测试结果如下。对这个表格以及没有体现在表格里的一些内容,我来逐条进行说明,这里面就包含了很多碎碎念,并不局限于我们的主题"打野刀还是护符",当这些问题都讲清楚以后,我们再归纳总结回归主题。1.红色表示半路被拍死了,深橙色表示清完了以后健康状况不好,金黄色表示清完了以后健康状况尚佳。总的来说,从蓝BUFF一侧起手会让猪妹的健康状况总是处于比较好的状态。有人可能会问,如果都是清掉5组怪,为什么会有这么大的区别?答案其实很简单,就在于当前猪妹技能的蓝耗太高了。如果没有第一时间得到蓝BUFF效果,初期的猪妹很快就会陷入法力值不足的情况,进而需要我们控制技能的施放,这样一来我们的清野速度和生命值损耗都将被扩大。2.使用打野刀出门,清野速度普遍会稍快(除了被拍死的那一次,实战里因为有队友帮忙我们并不会死)。使用护符出门,清野的健康状况普遍会更好。3.需要特别强调的一条路线是F6起手的5组野怪路线,这是唯一一条清完5组野怪可以到达4级的路线。这条路线的顺序不能变、必须先吃F6(同时要先打死小鸟再杀大鸟)才能到4级,所以1级需要学W技能,在此之外又是红BUFF半区起手,这给我们的蓝量储备带来了很大的压力。上面的表格里,使用打野刀刷这条线路最后剩余125生命,这是因为刚刚升级,实际情况是如果魔沼蛙早半秒再打出一次攻击,我和它就要同归于尽了。实战里即便有队友帮忙开怪,整个清野过程应该也会一直处在亚健康状态。如果铁了心要刷到底,可以选这条收益最高的线路,前提是做好视野防止入侵。如果想在4级前找一些机会,推荐从蓝BUFF起手。4.如果想要短程起手然后找机会,让F6作为第一组以外的选择显然不太好。要么是F6起手,有队友帮打损耗会明显降低;要么就是BUFF起手,去打三狼,反正都能到达3级,损耗还更低。如果从红BUFF/F6起手的话,清完3组不建议立刻去GANK,因为健康状况会比较差,最好先去打个螃蟹。如果蓝BUFF起手,刷完3组可以直接去找机会,本身损耗就不大,身上还备着红BUFF,用不了多久生命值就回上来了。5.算是一个小经验吧,没有太大的卵用。不过现在初期野怪锤人比较伤,还是提一句好了:满攻速出门的猪妹,如果1级学E自己去打BUFF怪,4层叠满瞬间用E的话,可以卡掉一次蓝BUFF的普攻,但是红BUFF攻速比蓝BUFF稍微快一点,打红的时候是卡不掉的。6.从上面的情况来说,打野刀和护符出门各有各的优势。不过总体来看,我个人认为护符的综合性能更好:它能让我们保持更好的续航能力,以应对各种突发情况,毕竟实战的对手不是机器人,我们会遇到各种意想不到的情况。如果我们一直处于很差的健康状况,就没法去应对这些问题。7.后面这个额外的问题先放个引子吧,后面会有更详细的研究------技能的"档位"问题。先说一个具体情景:我们有时候会碰到这样的情况------如果不刻意去调整攻击节奏、让猪妹一直处于连续攻击状态,当一个目标的硬度足以撑到破冰者效果再度刷新,则可能出现一个小尴尬------一次平A刚抡出去,破冰者就可以开始重新叠层了,还得再等一次平A的时间。 再说一个具体情景:重做以前就经常使用猪妹的玩家能熟练地运用"AWA"连招来重置普攻以提高伤害,这套小连招非常实用、并且重做后依旧可以用。这套连招的最佳使用时机是某次普攻抡出手以后立刻开W,这样就能让第二次的重置普攻立刻发动。如果在第二次自然普攻即将触发的时候再按W,这个AWA基本的伤害提升效果基本就算浪费掉了。在施放"AWA"连招的时候,我们经常也会碰到"卡CD"的情况------两次普攻的自然间隔马上就到了,然而这时候W的CD也转好了,蜜汁尴尬。类似的情况,同样也会发生在我们使用"AWA"连招的时候。解决这种"不适感"一般有两种途径:优化操作或者更改配置。先说优化操作,就比如在破冰者的CD即将结束以前,稍微停一下手,等破冰者CD转好以后再A出那一下普攻。除了优化操作,更改配置也是可行的,把攻速或者CDR调整到适当的数值,即可提高技能的连贯性。操作问题需要经年累月地不断训练,除了看看视频学学经验以外,无法借助更多的外力。但如果在天赋符文方面有所突破,则可以让更多玩家直接套用。 在野怪强度较低的版本里,这种研究意义不大:我们可以很轻松地敲掉野怪并保持相对健康的状态。但在现在这种野怪多锤你一下都比较伤的环境下,这样的研究就有了一定的意义:多提高一点技能施放效率,没准就能让野怪少打我1-2下,这就能极大减少打野损耗。上面边分析边总结,看起来有些乱、也有很多内容偏题,现在让我们回到主题上,来重新归纳一下,把重要的核心问题简短地明确一下。 1.打野刀刷野快,护符续航好,实战综合评定护符更全面。 2.蓝BUFF起手续航好。 3.闷头刷就F6起手打5组、状态会很差注意做好视野;F6---红(或红---F6)---蓝(放CJ)可以去搞事,但最好打个螃蟹;蓝---三狼---红(放CJ)可以直接去搞事。三、天赋和符文如何选?天赋和符文我每次都习惯放在一起说,因为它们是密不可分的。这一部分想省事其实很容易,把当前热门的配置照抄过来即可。但是我一直认为,对于自己最为常用的英雄,把每一个配置都想得明明白白才是最好的,于是做了大量测试和演算。很遗憾的是,天赋系统过于复杂,做了很多底稿最后都没研究透,不得已只能把自行研究天赋配置给PASS掉。符文系统相对简单一些,这次的研究做得相对透彻。所以这一部分我想结合分成主流推荐和自己的研究两部分,并且自己的研究基本只涉及符文。(一)天赋选择让我们来看一下截至5月14日上午大家的天赋选择情况,第一张图的高选用率的天赋配置,第二张图是高胜率的天赋配置。目前我自己使用的天赋与第二张图是完全一样的,有几个地方需要稍微解释一下。1.凶猛系第一行选狂怒而非巫术,现在已经是比较成熟的思路了:让猪妹顺利渡过前期非常重要,而攻速会起到关键作用。2.坚决系第一行选愈合而非不屈,思路与上面一样,不过由于猪妹的额外护甲收益比其他英雄要高,这个天赋也完全可以考虑。3.坚决系第四行无畏和洞悉都是非常好的天赋(无畏在受到攻击以后提供的额外护甲与魔抗持续时间是2秒,中文说明里没写清楚),比较难以取舍。洞悉就不必多说了,大家都很喜欢的天赋,减召唤师技能CD。无畏的效果与冰霜护甲的持续时间有很大一部分是重叠的,在有被动加持的情况下这个天赋的效果会被增强很多,但是没有冰霜护甲的时候效果平平。虽然我自己最终选了无畏,但我认为两者价值都很高,选哪个都不错。相比之下,耐久这个天赋虽然单拿出来看挺好,可和另外两个放一起的话,还是稍差一些。4.坚决系第五行,在灵敏和传奇卫士之间,我最终选了灵敏。在猪妹重做以前,我一直是选传奇卫士的。重做后的冰霜护甲如果被打破,猪妹就失去了持续减免移动受损效果的能力,而选择灵敏可以在一定程度上弥补这个缺陷。5.坚决系基石天赋,打野有两个可选项:石裔或者巨像。巨像强在一次性的硬碰硬,石裔强在持续性。两者均可选,看自身的习惯。(二)符文选择让我们来看一下截至5月14日上午大家的符文选择情况。符文的选择也是分种类来解读吧。1.红色符文选用率位列三甲的是攻速、法穿、攻击力。目前红色带攻速是最受青睐的选择,同时选择量相对较少的双穿符文(贴图里双穿数据没更新,还显示是旧版的)胜率不俗。 当然依旧有人坚持带1个暴击2.黄色符文主要是在护甲与生命值之间抉择,不论是固定还是成长。固定护甲依旧是最普遍的选择,除此以外,成长生命强势崛起。3.蓝色符文方面,固定魔抗与成长魔抗占据前两位,原先很受欢迎的CDR符文降到了第三位。4.紫色符文比较出乎我的意料,说实话我不太理解为什么法强依旧是首选:核心伤害W技能已经改成了物理伤害,虽说Q、E以及破冰效果都是法术伤害,但技能受AP加成并不高(破冰效果干脆没有加成),且冷却都比较长,法强的收益堪忧。第二名是大攻速符文,重做以前选这个符文的人不多,因为光靠9个红色攻速符文已经可以满足需求了。后面是我自己不成熟的研究,觉得研究方法有问题或不认同相关结论的朋友只需从上面的推荐符文里选择即可阅读本部分前请注意:这一部分包含了很多首次使用的研究思路以及测算模型,模拟过程很繁杂且未必特别准确,对此不感兴趣的朋友可略过本部分或直接看后面简要提炼的结论。在配置符文上,我认为有一条原则至关重要:多数符文是服务于前期的。在挑选时,应尽量优先选择可以显著增加前期能力的符文。除此以外,如果某一类符文无法显著增加前期能力,则再考虑能够有效增加中后期能力的符文。对于打野猪妹来说,最理想的就是能在前期加快清野速度、以及让自己保持良好健康状况的符文。根据上面的思路,红色符文会在攻击力与攻击速度里选择;紫色符文会在法强、攻击力、攻击速度里选择;黄色符文会在护甲与生命值里选择;蓝色符文里,能显著增加前期能力的符文均非最优属性、强行堆砌的话太浪费符文属性,所以退而求其次,选择能够有效增加中后期能力的符文,比较好的选择是魔抗或CDR。由于W技能改为物理伤害,法强符文效果变得没有之前那么好,所以可以先淘汰掉紫色法强符文;黄色符文里首先淘汰掉固定生命值,它的效果一定不如固定护甲,然后再拿固定护甲和成长生命值来比。成长生命值后期的作用较高,但是根据上面的选择思路,我会选择固定护甲;成长魔抗的属性在9级的时候会超过固定魔抗,1-8级的时候属性偏低。同时打野英雄前期有很多时间需要清野,前期对于魔抗的利用性不高,所以两种魔抗符文之中,我更倾向于选择成长魔抗。淘汰掉一些选择后,剩下的选项有以下这些。1.红色:攻击速度/攻击力2.黄色:护甲3.蓝色:成长魔抗/CDR4.紫色:攻击速度/攻击力目前较为公认的观点是,符文所能提供的最大收益决定了符文配置的优劣。但在早些时候我提到了另外一个思考角度:符文配置会影响技能的施放"档位",这会对技能施放的流畅性产生影响。在理想情况下,如果我们可以100%使用完美操作清野,这个影响会被降到最低。但在实际情况里,即便是职业选手都很难做到这一点,更不要说我们普通玩家。在野怪强度较低的版本,这种研究意义不大,但在野怪强度较高的版本,前期清野时操作失误让我们损失的健康度则不容忽视(从大家可以留意后面的一些测试数据,有的测试里会用相同的配置重复打若干次相同路线。即便是相同的清野路线,不同组的数据之间有时候都会存在较为明显的差异,导致这种差异的原因可能就是被BUFF怪多拍了一两下)。用操作解决的问题,终归会存在波动。而如果能用符文配置在一定程度上将波动固化,则对我们非常有利。同时,如果把更多的精力花费在清野的操作上,我们观察游戏局势走向的精力就会被分散,而观察局势恰恰对于打野位的玩家至关重要。把精力更多地从细碎繁杂的事情中抽离,才有机会去想更多的事情。基于降低不确定性的损失、以及减少精力消耗这两方面原因,我决定寻找可以提高技能流畅度的"档位",并考量这个指标的重要程度。当然,实践是检验真理的唯一标准,最终我需要通过实测来检验符文配置的强度。最精准的实测,应该是用穷举法把每一种可能选用的符文配置测试以足够多的次数反复检测、然后取平均情况。但因为时间精力所限,我不可能做得那么详细。所以退而求其次,我采用的实测方法是:选择若干套较为常用、或者我初步猜想效果较好的符文配置,选择少量常用打野路线、分别测试若干次。下面正式开始实测(一)测试选用的符文配置:8套配置1.1---全攻速(带魔抗):红色9攻速、黄色9护甲、紫色3攻速、蓝色9魔抗 配置1.2---全攻速(带CDR):红色9攻速、黄色9护甲、紫色3攻速、蓝色9固定CDR红色和紫色满攻速的配置时下较为流行,我首先选用这套配置。配置2.1---全攻击力(带魔抗):红色9攻击力、黄色9护甲、紫色3攻击力、蓝色9魔抗 配置2.2---全攻击力(带CDR):红色9攻击力、黄色9护甲、紫色3攻击力、蓝色9固定CDR前面两套配置是极端追求攻速,这两套配置则是极端追求攻击力,选用配置的两极来进行测试,有利于发现更多结论。配置3.1---偏向攻速(带魔抗):红色6攻速3攻击力、黄色9护甲、紫色3攻速、蓝色9魔抗 配置3.2---偏向攻速(带CDR):红色6攻速3攻击力、黄色9护甲、紫色3攻速、蓝色9固定CDR这两套配置是我在清野时无意发现,1级用纯攻速符文打F6营地时,营地的小鸟在被最后一下普攻打死前,只剩下非常少的血量、却还是需要浪费一次普攻。如果稍微增加一些攻击力符文,则可以提高效率。配置4.1---均衡(带魔抗):红色8攻速1攻击力、黄色9护甲、紫色3攻击力、蓝色9魔抗 配置4.2---均衡(带CDR):红色8攻速1攻击力、黄色9护甲、紫色3攻击力、蓝色9固定CDR这两套符文在攻速与攻击力之间找了平衡,两者占比大约是五五开,想借此测试一下非极端配比下的效果。我做了上面这张表,左侧是数据项、右侧是计算公式。通过在黄色的格里天上相应的配置,我能测算出不同配置下的英雄属性。另外如果有的朋友对这样的测试有兴趣,在做数据模拟的时候请不要忘记:当前每一级的属性成长是有波动的。在这两张基础数据表格之后,还会有一些分析表,稍后会放。(二)测试用路线:两条这两条清野路线在先前的测试里都用过,就是那两条最长的路线。对于打野英雄来说,第一次回家进行装备更新后,不论是清野效率还是清野健康程度都会有比较明显的改善,所以重点需要研究的,是第一次回家之前的这段时间,也就是4级以前。路线一:F6---红BUFF(CJ)---三狼---蓝BUFF(CJ)---魔沼蛙路线二:蓝BUFF---魔沼蛙(CJ)---三狼---红BUFF(CJ)---F6(三)测试次数与操作规范为了尽量减少因人为操作问题而导致的误差,我将用用同一套配置连续三次清理同一条路线,最后取平均值。同时,在操作上我将选择水平较低、但稳定性较好的操作动作,具体操作规范后面有详解。而这些考虑,都是为了减少误差。(四)符文配置与技能流畅性评价如上文所说,寻找让技能可以流畅施放的符文配置是本次的一个新研究。虽然最终要靠实践证明技能"档位"的重要性,但前期还需要进行评价工作。我们知道,最需要研究的两个技能"档位"是被动所带来的破冰效果及W技能,因为它们在猪妹的技能伤害里的占比是最高的、也是起决定性作用的。而决定这两个技能"档位"的因素,则是攻速。如果这么说不太明白的话,请看下面的详细解释。对于破冰者效果来说,清野时只能依靠E技能先行冻结目标、再去触发破冰者效果。在破冰者效果触发后,目标将有9秒时间不能再被打上叠层印记。想要最大程度地提高破冰者的触发速度,最理想的状态是破冰效果的9秒CD刚刚结束时、猪妹的下一次普攻正好打到野怪身上。反之,如果一次普攻刚刚打完、破冰效果的9秒CD就转好了,则是最亏的、需要再等一次普攻才可以开始叠层。对于W技能来说,考虑角度则是"AWA"连招的问题。与上面的思路大体相当:如果一次普攻刚刚结束、W技能的CD就转好了,则可以用最快的速度打出连招;反之,如果在下一次普攻马上可以打出来的时候W技能才转好,那这一次连招基本就算浪费了。我们想要的效果衔接得越流畅,我们的感官体验就越好,反之则感官越差。而这种直观的感觉,是可以体现在数字上的。拿最简单的情况举例,选择全攻速配置出门的猪妹,1级的攻击频率是0.83,破冰效果的CD是9秒,那么在第一次破冰效果触发到可以重新开始叠层的这个时间段里,我们的猪妹可以打出的攻击次数为:9 / 0.83=10.843次 ------>由于攻击次数只能为整数,所以当破冰效果可以重新开始叠层的时候,猪妹已经打出了10次攻击、并且还有0.157次攻击间隔(即 0.157 * 0.83 = 0.13秒)就能打出下一次攻击、进而开始叠层。破冰者CD刚转好后很快就能打出下一次普攻开始叠层,这种感觉就是流畅的。反之,如果攻击整数次数后面的尾数较小,比如是10.100这样的,它表达的意思就是破冰者CD结束前猪妹打出了10次普攻、且下一次普攻才刚刚重新开始计时、需要等好久,这种感觉就是不流畅的。这段时间如果我们不操作的话,可能会白白被野怪打,需要靠操作先暂时拉开距离等待下一次普攻。对于破冰者而言,拿破冰效果的CD除以攻速,小数点后面的尾数越大则感官越流畅、尾数越小则感官越不流畅。W技能的流畅性在数值上的提前与破冰效果正好相反。如果拿技能CD除以攻速得出来的是10.100,就表示W技能CD转好的时候,猪妹刚刚打出第10次普攻,下一次普攻还要等好久,这时开W技能可以直接重置普攻、达到收益最大化。反之,如果计算结果是上面的10.843,则表示下一次自然触发的普攻马上就要到来了,这个时候开W重置普攻等于是基本浪费了这个效果,这个时候我们会倾向于等下一次自然普攻触发后再开W技能。对于W技能而言,拿技能CD除以攻速,小数点后面的尾数越小则感官越流畅、尾数越大则感官越不流畅。借由对猪妹大量的使用所积累的手感,我大致将技能施放的感官分为三档:0.0XX---0.3XX;0.4XX---0.6XX;0.7XX---0.9XX,分别对应"好"、"一般"、"差"三种直观感觉。而同样如上面所说,我们的关注点主要集中在4级以前这个时间段。有了上面的结论后,让我们来对几套符文的配置进行评价,请看下图。遗憾的是,因为W技能和破冰效果的CD本就不同,不管再怎么调整符文,也没法让两个技能的流畅度始终同时保持在最佳。这个结论我并不是很满意,和我预期的有差距。不过这就是事实,效果如何由实际情况说了算。(五)实测效果先吐槽一下,这块实测花费了相当多的时间,我自己将近一周的可支配业余时间都用来敲野怪度日了,当然即便是上手实测,也是在无压力的自定义模式下进行,没有过多的干扰项。不过对于初期清野来说,已经能在很大程度上还原真实情况了。让我们一起来看一下结果吧。上面的数据很繁杂混乱,我稍微给提炼一下,大家再看。实测的主要指标都在上面这个图表里了,然后我们再进一步进行筛选,分别看一下两条路线的情况。根据上面的提炼,我们可以看出几个比较明显的结果。1.可以看出,综合效果最好的是3.1的配置,即"红色6攻速3攻击力、黄色9护甲、紫色3攻速、蓝色9魔抗"。这与我做测试前的猜想不同,我本以为4.2的配置是效果最为理想的。2.依旧重现了之前的结论:不论是什么符文配置,蓝BUFF起手打完整条路会比较快、且剩余状态更健康。3.从F6起手,不同的符文配置对清野效率的影响不大。产生2、3两条结果的主因,我认为是重做以后猪妹所面临的严峻的蓝耗问题------从F6起手的话,无法第一时间取得蓝BUFF的回蓝效果,而重做后W技能的高蓝耗会让猪妹直到第一次回家以前一直处于法力值不足的尴尬境地。没蓝放技能,那技能的伤害再高、CD再短也没用。4.虽然没太想明白原因,但是CDR符文对于前期清野收益的提升不够明显、甚至在一些配置里起到了反作用。若坚持选择CDR符文,可为后期考虑选择成长CDR。5.本次我想研究的"档位"问题,通过实测有了如下结果:在地水平操作环境下,将攻速与技能施放速度通过符文调整到相对契合的档位,对清野效率提升不够明显,最重要的依旧是符文自身收益。同时,经过调试后的配置,让我在清野的过程中感官上更加舒适、更不容易出现操作失误。这与我的预期稍微有些差距,本来期待能有捷径,但目前看来大家还是需要好好练习操作实测结束以后我才想到一个问题,如果是从蓝BUFF起手的话,整个清野路线上面的CDR是要全程加10%的,而从F6起手则只有打最后的魔沼蛙时才能享受到这10%的CDR加成。这是模型设计上的一个小缺陷,不过对于上面几条结论没有太大影响。至此符文部分完全分析完毕。四、出装如何选择?很抱歉,要建立适合研究出装问题的数学模型难度太大。同时,即便费心思做出了合适的模型,版本的变化速度又太快,导致花费大量时间与精力做出来的测试面临时效性的考验。综上,我个人无力再进行这项测试,只能放一些当前较为流行的出装套路供大家参考。在这同时,我还是想重复在两年前写攻略的时候与大家分享的一段话。真正正确的装备选择理念,是根据局势的实时走向随时调整自己的出装。而灵活选择装备的判断力,是MOBA类游戏中非常重要的意识。如果我们不具备这个意识,那就等于让我们费尽心思打拼出来的经济优势白白地浪费掉了。那么接下来,我们看看大众的选择吧,这是截至5月20日中午的数据。第一张图稍微解释一下,浮动框没截下来。最左边的蓝色打野刀附魔是熔渣、最右边的蓝色打野刀附魔是回声。在打野刀和鞋子之后,冰拳稳稳地占据了第一大件使用率的榜首。第二张图是后面的大件选择情况,依旧没有太大意外,以坦克装为主流,具体如何选择视局势而定。第三章图是综合流行度与综合胜率,上榜的两把打野刀附魔均为熔渣。另外有的朋友会选择三项或者九头蛇这样的输出装,也同样是一种思路。猪妹出三项的思路由来已久,虽然并非主流、但套路也已经较为成熟;九头蛇的出装思路是重做以后慢慢兴起的,是否会成为主流目前不好说,大家可以继续关注。结语当前版本里,重做后的猪妹强度非常不错,她又回到了大家的视野中。尽管在接下来的版本里,猪妹存在着不断被削弱的可能,但是对于对她较为精通的玩家来说,瑟庄妮依旧是非常好的选择。同时,本文中的一些研究手段尚不够成熟,如有纰漏敬请各位指正。原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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