为什么游戏人生人类种最弱却建立最强大的国家

我们的游戏人生 Part19
Nighteen-Bioshock 生化奇兵-人性,社会,国家,情谊,人类始终都在围绕着它们争论不休,人性善恶,社会好坏,国家强弱,情谊真假。从哲学家到政客再到普通人,人们深入探讨这些问题,但意见始终不一。对于四者的讨论,口头争论,到笔尖战争,再到荧屏展示,艺术家们用他们具有深度的作品展示他们对四者的看法见解。有这么一批艺术家,把这种哲学性的问题带入到了游戏当中去。游戏中也不缺乏对于四者探讨的优秀作品,像《这是我的战争》深刻地展示了国家间的战争对人类社会和人性的摧残。今天的主角,是游戏界的哲学家,艺术家,Irrational Games,Ken Levine与他们的Bioshock。-Bioshock系列是Irrational Games于2007年开创的游戏系列,系列作以深刻的剧情,讽刺的手法以及对于社会丑恶现象的刻画让玩家们奉之为神作。系列做的开创者Ken Levine是游戏界公认的叙事专家,Bioshock也被业界称为游戏史上叙事最棒的游戏。本期就从更深层的哲学角度和Ken Levine的生平,浅谈Bioshock系列和Irrational Games。-梦的起点在日,Looking Glass Games在这一天发售了一款名为《System Shock》中文译名为《网络奇兵》的FPS游戏。这款游戏区别于Wolfenstein 3D的德军总部和ID Software的DOOM两者最大的区别就是优秀的剧情,94年以前FPS游戏的模板要么是德军要么是DOOM,LGG突然冒出来这么个游戏,不仅仅是业界震惊无比,玩家们也是震惊无比。在《System Shock》中,你不必杀光所见的敌人,相反无脑突突突可能还会导致游戏不能通关。剧情悬念丛生,跌宕起伏,倾听磁带诉说被害者的故事在当时非常的新奇。一步步接近结局的同时,看见路旁尸体不禁感叹,看着往日的战斗痕迹,杀戮的欲望骤然缩减。网络奇兵无疑是领先于那个时代的游戏,这是一部有深度的游戏。(卡马克:射爆才是王道!)-就是这么一款神作,吸引到了那个大学生Ken Levine。Ken Levine表示自己爱死这个游戏了,于是在1995年加入了这家公司,担任游戏策划一职。许多人问过他为什么要去LGG,Ken Levine很简洁地回答了一句&我喜欢这家公司。&与其说是一家游戏公司,在Ken Levine眼中这更像是艺术中心。与当代那些妖艳贱货不同,Looking Glass Games公司的确拥有与前卫的思想和先进的技术,当年还喊出了6D的口号(雾),虽然最后证明地下创世纪并没有这种功能&&说到这里地下创世纪引擎是首批支持走路晃动,后坐力等设定的引擎。-Ken Levine加入的第二年年,也就是1997年,他与游戏界的知名策划人道格&丘奇(Doug Church)共同制作了《Thef:The Dark Project》既《神偷:黑暗计划》,上市就获得了高度的好评(或多或少都是因为道格名声高的原因)。之后的他离开了Looking Glass Games,1997年在波士顿(Boston)开创了Irrational Games。-Jonathan Chey,Robert Fermier以及Ken Levine在创建了工作室后便火急火燎地想寻求游戏授权,刚创立的他们没有能力制作自己的品牌,于是他们想到了找Looking Glass Games做外包。Looking Glass Games很看重Jonathan Chey和Ken Levine,于是就很放心的把著名的《System Shock》交给了他们,Ken Levine旋即开始了Irrational Games的制作之路。-为了克服技术的问题,Ken Levine找到了地下创世纪的开发者为他们改善物理效果,二代的剧情大纲是由Ken Levine撰写的,Jonathan Chey则是负责工作室的运营管理。很快,1999年《System Shock》就发布了,作品的评价非常不错,甚至在有些方面的评价比一代还要高。但是作品的销量却不能与一代媲美,原因有许多,营销策略的问题,以及市场的变革。无论如何,他们都起步是成功的。-2000年,21世纪的元年,Irrational Games正式开张了,之后的两款作品虽然因为资金和发行商的问题相继取消,但是《Freedom Force》和《Tribes: Vengeance》都相继获得了成功,05年用虚幻引擎制作的《SWAT 4》更是让人惊艳。此时(非特指的05年)的Ken Levine想着当年自己做游戏的初衷,毅然决然地要做一款能与《System Shock》相媲美的游戏,甚至是超越《System Shock》抱着这样的想法,Ken Levine开始了Bioshock系列的构思。-Ken Levine此时的经验已经很丰富了,加上收到《System Shock》的启发,他决定也要做一款剧情出色的FPS游戏。他的首个想法受到了当年大火的科幻题材的影响,也想做一款在空间站的游戏(这个想法在2002年就有了雏形,并非2005年),但是在看了安兰德的小说《阿特拉斯耸耸肩》之后,他忽然受到了启发。-一代的设定小妹妹(收集者),大老爹(保护者)和修补者(掠夺者)很早就定型了,他们各自的原型也很有意思。小妹妹的原型是制作人们看了闪灵后想出来的,大老爹的原型来自法国以前的潜水服,修补者的原型则是罪犯(这个感觉设定的非常成功,真的有种罪犯的感觉)。其次除了人设,销魂城的设定是与《阿特拉斯耸耸肩》的设定差不多的,主要角色阿特拉斯的原型就更不用说了。-2004年2K就表示了支持Irrational Games并且会发行Bioshock,07年2K Games就收购了Irrational Games,改组为2K Boston和2K Australia。此时的游戏已经差不多完成了,在同年的第二季度便登陆Xbox360和PC,为什么没有PS3,那还得多亏了Irrational Games和Sony谈崩了啊。游戏上市之后,好评不绝。-游戏中事件发生在1960年,主人公的飞机失事,看到一个神秘的建筑,然后进入历险的过程,其中牵扯了阴谋,科幻的要素,以及善与恶的抉择。游戏主旋律是FPS,但是巧妙地加入了RPG的角色养成元素,能搜刮的东西和欣赏的地方还不少,虽然没有物品栏这么一说,但是技能武器搭配着实令人眼前一亮。Ken Levine强大的叙述能力和场景细节的描绘,让销魂城更加的销魂了。本作最令人记忆深刻的是游戏的主题,自由主义。俗话说物极必反,Ken Levine正是从这一点出发,向人们展示了极端自由主义的危害,放任自由不仅会损害国家的利益,还会造成社会的崩溃。销魂城虽然是极乐世界,但是极端自由的后果便是毁灭。Ken Levine对于哲学艺术的初探索,便给人深刻的印象,Bioshock一代卖出了200万份的好销量。-初代的成功后便是二代的开发,其实这一作以我个人观点来看,二代并不怎么喜欢,为什么不喜欢?因为我还是在那个破水底啊喂!出去这一点我对二代的喜欢程度其实还是很高的。虽然主人公有变化,但是一些能力和武器使用与前作相同,可进行的攻击变多,将面临更高人工智能。游戏支持最多10人在线游戏(其实是另一款在线多人游戏),除了最基本的枪战,质体超能力也占有一席之地,地形杀也成为了可能。而且这一作的扳手成为了装饰,扳手神器啊!-二代于日发售,依旧是大获好评。玩家初期对于游戏的批评是与前作有些类似,你以为这一部作品是Ken Levine等人亲手制作的么?NoNoNo!这一部作品其实是由2K Marin 2K China和Digtal Extremes制作的,2K Marin的一部分成员来自于Irrational Games,所以没砸了Bioshock的招牌,并且这一作操作大老爹是真的爽啊!!-这一作虽然不是出自于Ken Levine之手,但是他还是给出了策划的意见。这一部作品深度最高的地方莫过于是客观主义和集体主义的冲突了,《Bioshock2》依旧是用一个崭新的视角让玩家们看到了极端集体主义的危害(莫名想到那个啥&国产的60年代的&)。2K Marin借Andrew Ryan之手建筑出一个极端的集体主义世界,再透过Ryan与Atlas象征性的阶级对立将这个乌托邦推倒。到这里可以说Bioshock的深度又更深一层楼了,Bioshock越来越符合第九艺术的定义了。-2013年的3月26日,《System Shock》发售后的十九年,《Bioshock:Infinite》发售了。本作是全系列中耗时最久,耗资最高,参与人数最多,艺术价值最高的一部,Ken Levine在当初完成了一代后向2K Games提出了请求&我要做更好的游戏,我需要突破&。Ken Levine带着2010年重新归来的Irrational Games(完成二代制作后,2K Boston重新改名为Irrational Games)和早已跟着他开始制作的2K Australia(2007年开始的Infinite制作)在这五年多的时间里,搜集资料,请专门人员负责艺术创作,场景安排,真人演员,引擎改造,剧本制作以及系统工程。整个项目高达200人参与制作,2K给予了厚望,砸了许多钱进去。最终Ken Levine在经过了无数次的剧本删改和系统改编之后,完成了《生化奇兵:无限》-本作是我最爱不释手的一作,这一部作品也是我最喜欢的游戏。从风潇雨晦的海面升上富丽堂皇的哥伦比亚城时,艳惊四座。相比于前两作昏暗的风格相比,金碧辉煌的哥伦比亚城更加吸引我的目光。本作的扳手也替换成了Skyhook(天钩),只有钻头才是男人的浪漫。同时,前期不用战斗时,那真是一段令人难以忘怀的时光,走在空城哥伦比亚上,一边看着普通老百姓普普通通的日常,一边听着各种传销的在推销,最难忘的还是刚来哥伦比亚时候的那几个愚蠢的教徒。本作加上了更加多的细节可以去探索,例如一开始进入哥伦比亚的时候,晕倒醒来可以看见三座雕像用着举枪射击的姿势对着你,其中的寓意楼主并没有探索出来,但是他们手中拿的不是枪啊喂!-《Bioshock:Infinite》拥有一个绝佳的故事,Booker的救赎之路和Elisabeth凄美的巴黎梦。这一篇依旧是不剧透啊,剧情就说个开头。Booker一天收到了两个人奇怪的提议,Booker如果能救出一个女孩,他们就帮Booker还清赌债。当时一贫如洗,整日沉迷酒精赌博的Booker没细想就答应了,谁知道这是一条不归路呢?整体的故事非常非常赞,各大媒体都给出了满分,扣分的地方只是在战斗没有什么新奇的地方与前几作有些重复。这里就要为《Bioshock:Infinite》申冤了,其实在遇见Elisabeth之前是这样的,不过在遇见Elisabeth之后那可就不同了。Elisabeth是一个超智能的AI,在战斗中不需要你来保护,她会自己找掩体,还会打开各种时空裂隙辅助你战斗,寻找各种补给。我现在还对那句&Booker,Catch!&印象非常非常深,浪到残血空弹都得我老婆来救我啊。另外本作死亡不会让你读档,主角会像没事那样站起来继续战斗,这也算是扣题了(无限)。-除了剧情,《Bioshock:Infinite》还存在着许多对于哲学问题的探讨。光鲜亮丽的哥伦比亚城蕴含着的黑暗污秽随着时间的推移,一点点地向我们展示,贫民窟的破败和哥伦比亚主城的辉煌形成了鲜明的对比。同时还反应了人性善恶两面,女皇飞艇售票员那奸诈的一刀我先还放在心上;我一开始没选择扔向那对异色人种夫妻,而是扔向了芬克,后来也得到了他们的帮助。同时游戏还深刻的反映了种族歧视的问题,白人屠杀印第安人的伤膝河战役被神圣化,八国联军侵华也被神圣化,禁止异色人种结婚等等等,哥伦比亚城的丑恶和康姆斯托克内心的扭曲在此也展露无遗。邪教在本作也有所体现,主要是在描绘康姆斯托克的时候。尽管是起义军也不是好人,受压迫的人民永远受着压迫&兴,百姓苦;亡,百姓苦。&整部《Bioshock:Infinite》就是一部悲剧,父辈的罪孽最大的受害者却是Elisabeth。(补充,还讽刺了极端的国家主义)-无限的DLC海葬则是补充了整体上的剧情,还回到了人间天堂销魂城,见到了阿特拉斯。在这里又不禁感叹啊,一代扳手敲敌人,二代扳手当装饰,三代扳手敲女主。整部DLC也是悲剧,并没有让Bioshock的结局有多么美好,正因为是悲剧才能升华Bioshock和Elisabeth。-生化奇兵系列和肯莱文身上无时无刻不散发着艺术的气息,游戏的艺术性和深度远超同年的游戏。不管是销量怪兽《GTA 5》还是PS4神作《The Last Of US》在艺术上的成就都没有《生化奇兵:无限》要高,生化奇兵无限当中每句对话都不是毫无意义的,收音机和录音带中的对话补充着整个Bioshock的世界观。音乐也十分到位,特别是火箭刚落地响起的《Will&The Circle Be Broken》,我呆在那个教堂足足有半个钟,这游戏实在是太美了。唯一没有深度的地方也只有被攻击和死亡时的呻吟声了吧!-Bioshock的艺术价值和哲学深度足以让他成为第九艺术的代表,如今的Ken Levine也不再染指Bioshock系列了,Irrational Games也因为巨大的开销和利润不成正比而解散了。Ken Levine如今创立了 Ghost Story Games(为什么不用Ghost Games你们心里有数),非常期待他下一部作品,也希望生化奇兵系列在2K Marin手里能延续下去-本期到此结束!国庆七连更完结!完结撒花啪啪啪!以下感谢帮助我制作了七部帖子的人员名单!(有些是非tap好友)部分文稿:@刺身玩家 & &&&资料收集:@水野茜 & & & 资料整理:@王德发 & &&此篇之后要放缓更新速度啦,每周缩减到两篇!周六日更新!
本篇也算是回归初心了,对以前做的帖子的一个致敬,同时也有&高清重置版&的意味。第一次写的帖子和如今写的帖子区别也就展现出来了,以后还会&重置&更加多以前的帖子,补齐没有讲完的细节。另外就是说我绝对不是没东西写了才翻出来以前写过的重置啊!其实想重置的帖子也就只有两篇而已,原因是以前写的并不怎么好。现在已经重写完一篇了,下一篇并不是重置,而是我国庆打完的某个游戏,敬请期待吧。本期话题:生化奇兵里面你觉得最好用的技能/武器是什么嘞?
帮你整理了七天有没有什么特殊♂奖励啊
看到更新我就冲进来了!
地板,说真的看起来好好玩啊,赶快下一个。
说好的弹丸呢
反抗军也不是恶,我记得海葬有一段描写的就是反抗军女将领和双胞胎对话,讨论的就是她的死亡是成功的一环,所以她必须像坏人一样被主角杀死&&无限里说实话没有好人坏人,只有不同的选择所造成的不同的结果
加好友吧楼主,,求备注Tap昵称
你写得太好了,我觉得特别特别有深度,我要把它收藏起来!请问可以加你为好友吗,以后多多跟您请教和交流!(QQ
WECHAT bentt1212)期待大神回复!
这也许就是大佬吧
满脑子伊丽莎白 ?? ?(?_?)? ??
这游戏在哪下? 楼主
和伊丽莎白跳舞那段真的好鸡儿开心
同问这游戏哪里下。。
熊哥 生化奇兵~( &&︵&` )~
真的很好的一款游戏
无限想表达的东西太多了 客观主义 种族主义 资本主义 蒸汽朋克 平行世界 甚至连极端的3K党也都有戏份 把这些东西揉到一起并不是难事 难的是如何让玩家不觉得别扭和唐突 唯一觉得难受的是海葬的结局 真的想要出4&
该帖子已被关闭回复
欢迎关注我们
一天一款全球精品游戏推荐,活跃的玩家交流社区
只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买
倡导真实评分评价,排行榜单来自玩家真实反馈
发现好游戏
二维码下载
请先后,再进行操作
微信&扫一扫&,点击——之前其实有写过游戏人生的故事,但当时对这部作品理解还不够深,尤其是看了剧场版zero以后,重新对这个世界的框架有了认识。可以说是作者的脑洞奇大,但做出的剧情又合乎情理,在异世界的作品中属于比较优秀的故事体系了。异世界穿越的故事有很多,魔法阵也好、精灵回廊也好,但能做出像zero这样的作品的小说确实不多。Zero中的主题在于寻找心,并同时介绍游戏人生的世界中的「人类」的历史,起到完善世界观的作用。《游戏人生》大概就是这样的一部,剧情中存在着明显异世界成分,明显中二,却又能打动人的作品。相比游戏人生的正片,剧场版将探讨心为何物放置了为重点,而正片原作中则是以主角二人的装x动作为主线,各有各的看点和乐趣,但明显剧场版探讨的东西更为深入了一些,也是另外一种人文主义的伸张。本质上这也是一种人文主义,不同于现实世界人类是最强大的物种的设定,在异世界,直接以人类是最弱小种族的设定起篇,以人类整体为对象的史诗。——这是一个禁止一切争端、一切皆由游戏决定的“盘上世界”被创造出来以前的故事。围绕着一统世界的唯一神的宝座,看不到尽头的大战延续的时代。 天地割裂,甚至连繁星都被毁灭殆尽的凄惨战争, 毫无还手之力的人类在战争中一个个死去。被拥有强大力量的各个种族逼入绝境, 人类濒临存亡,此时率领着人类的年轻领袖名叫里克。 他为了即使再多一人能够迎来明天而呕心沥血,日渐憔悴, 就在这样的某一天,里克在被弃置的森精种的都城遇到了机凯种少女休比。对于机械所不该拥有的心产生兴趣而发生故障, 被同伴抛弃的休比,为了修复故障,而拜托里克把“人类的心”告诉自己,但……
24小时热文2014年深圳“二模”作文范文:关于“游戏人生”
&2014年深圳“二模”作文范文:关于“游戏人生”
【原题呈现】
阅读下面的材料,根据要求作文。
有统计数据显示:2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币,全球游戏产业规模超过了700亿美元,许多国家游戏产业早已稳坐文化产业第一把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,而10000小时的练习足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
所以,在许多家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在主管部门眼中,游戏是新兴的文化产业支柱;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,你是用哪个坐标系来看待游戏的?请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含义作文。不一定非要写成论述文不可,也可以用记叙性文体艺术地表达自己的观点。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
在娱乐至死的年代
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。
在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?
我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。
我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。
因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
莫让游戏掌控了你
游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。
“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。
综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?
首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。
让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
用心铸就奇幻稳固的世界
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐显示了未来这个行业的发展前景,却也让人担忧青年。许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓。俄罗斯方块、贪吃蛇用最直接的方式予以了我们快乐。而今天各类光怪陆离的网络带来的更多是空虚。游戏应回归使人快乐的本质。面对炫丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情地冲刷,只剩下一体化的空虚。
游戏或许是年轻的心的表达。因此游戏应能使那颗惴惴不安的心建立起奇幻而又稳固世界。越南工程师阮城东的橡胶鸟让无数玩家感到疲惫。而曾在21世纪初盛行的“梦幻西游”却让大家回到那个充斥着金庸古龙的时代。今天的游戏更让青年学会自主选择,让他们在那新鲜的世界里找到自我表达的窗口,在生活的千丝万缕中不断抽丝剥茧,找到心灵的港湾,找到快乐。或许策马奔腾的厮杀,风驰电掣的变幻在那一刻占据了你的心灵,却也让你忘却心的起源,忘记快乐。
海子曾说:“没有黑夜能使我沉睡,没有黎明能使我醒来。”可见游戏纵使打开了心灵的窗口,也难一窥全貌。在社会的滚滚洪流中,人心面对迷茫的未来显得脆弱又敏感,这时游戏应当只是暂时的指路灯,而非心间的一泓清泉。游戏弥补了心的裂缝,却不能愈合碎片般的心,人也应回归现实社会,找到自我的精神寄托,不再成为复刻的影子,留下自己的痕迹。这难道不正是另一个使人快乐的精神世界?
激昂在进击中迸发,热血在对抗中彰显。一款使人快乐的游戏应结合人的内心,更应结合现实。而“NBA
2K”无疑将运动这一元素引入到虚幻世界中,而我们所感到的是血脉贲张的节奏,永不放弃的理念,而非阴冷狡诈的斗争。这样的游戏让我们回归到了青春,在机械繁琐的世界中感受到了人与自然本身身体上的艳丽。
一千个人眼中便有一千个哈姆雷特。游戏注定是个难以想象、争论不止的话题,而我们所要的是找到内心,在游戏中释放自我,得到快乐,在生活中不断前行,用心铸就那个奇幻的世界。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
莫让人生被游戏消费
互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:“莫让人生被游戏消费。”
莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。有统计数据显示:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?值得我们如此“不离不弃”?
今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:你有留时间读书吗?面对记者的镜头,很多人的回答是:没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。”
是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。
莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。亲情、爱情、友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。
人生如此,一个民族的发展亦是如此。只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。真正强大的民族,能够科学地娱乐。
“救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:“莫让人生被游戏消费!”
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
失落的游戏
辛弃疾有一词句特为出名:“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。”且不论诗中诗人转首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。
而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。
所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。
相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。
因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。如今它们似乎已失落。因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。
“灯火阑珊”,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
游戏盛行后的生存危机
在现代经济的拓展空间中,虚拟世界无疑占去了半壁江山。游戏产业的繁荣背后是整个世界的青年人为之颠狂。
游戏,准确地说是电子游戏,为何盛行?刘慈欣在《三体》中描绘了一个名“三体”的游戏,它需配备专业一套设备才能进入,最终在两千年的历史长河与浩渺宇宙中任意穿行——这大抵是游戏魅力的集中体现。模拟现实却又超越现实,丰富而强烈的感官体验,即是游戏之魔力。
但是,游戏的流行在经济腾飞的喜讯之外,真正要引起关注的是其传递出的现代文明的隐忧——实体生命虚拟化。在经济坐标、学习坐标、娱乐坐标之外,用人类文明的坐标衡量游戏,就不能不发现其中的预警。
毋庸置疑的是,游戏损耗了大量时间。但更值得关注的是,这些时间是消耗在了另一个人为创造的世界中。真实与虚拟之间的转换,会让人的生命虚无感顿增,以至混淆真实虚拟的界限。百年以前,信息文明的前奏即工业文明已经让沉思者怀疑存在:加缪的《局外人》、萨特的哲学,无不拷问着人造世界与自然世界夹缝中人类的生存。而今天,这种迷茫更深了:常有少年沉迷游戏或仰头大笑或奇装异服地追寻“异度空间”。人存在的实体感被消解、虚无笼罩了生命,这莫不是一场现代人的生存危机?
人的实体生命虚拟化更在人与人的关系中表现出来。有美国科学家十年前即预言了这个时代:“世界是平的。”而一语双关,世界亦是屏的。人与人之间的贴心耳语,温暖拥抱为游戏世界,虚拟空间的人机交互取代,滋生蔓延的不仅是隔阂与距离感,更是个人生命孑然无依的飘忽感——一如蓬草,拒绝了现世人情的羁绊。
在此之外,人的思维扁平化亦不可忽视。仓颉造字,是观天象师造化而造出的人世风景;山水画、篆刻乃至于飞机潜艇的创造,无不是人在与自然的交流中取法于自然,在抽象、无限中摄取精华。然而,观之网游,强化的形象给人以无限的强烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐渐麻木了与自然对话的能力,失却了抽象化的思维能力。这是游戏以一虚拟世界抢占人思维无尽空间的警示!
英国广播公司以《黑镜》一剧描绘了数字化人生的文明失落一面——以不断攻克游戏获得积分,以积分换取生活必需品。最终,主角换取了一次离开的权利,却发现迎接自己的是更大的一盘网游。这仿若“模拟人生”的现实版。现代人不能不警醒:我们真实的生命,生如夏花的绚烂,会否被虚拟飘忽的游戏吞噬?
呼唤生命的至美至真,在夏花中绚烂,在流泉中滋长。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
且行且戏&&&&&&&&&&&&&&&
鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。
只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。
龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!
只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。
游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
别让游戏“游戏”你人生
世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?
所以,请别让游戏“游戏”你的人生!
梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。
游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。
游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。
游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!
面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。
莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
我在游戏,你在哪里
“一百年以前躺在床上吸鸦片,一百年以后躺在床上玩手机,姿态惊人地相似。”21世纪的今天,人们又沉迷于“游戏”这一精神鸦片,行不离、食不离、卧不离、厕不离——有调查称,如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏。21世纪,你的闲暇时光倾泻在哪里?
这是一个所谓“娱乐至死”的时代——从iPad到iPhone,从PSP到PC,式样不一的设备配上五花八门的游戏,现代人的“游戏人生”已整装待发。浩浩荡荡的“游戏大军”中,有学生,有白领,有失意者,有得意人。全民放松,知乎所从?
互联网时代为游戏的“风行”打开了大门,新技术手段更为游戏的“风靡”铺设了广道。电子游戏一改传统纸牌游戏抑或各类实在的体育游戏,将玩家置于一个完全虚拟却又“合情合理”的环境中,弥补了玩家现实生活中身体机能的弱项,满足了玩家在和平安稳又平淡无奇的小日子中叱咤风云的心理诉求。粉饰一新的游戏带着精良的场景制作与动人的剧情设计“秒杀”其他一切休闲活动,一跃成为新世纪现代人的“养生利器”。
而现代人生活的枯燥紧张与精神的空虚衰弱,是游戏能够“大行其道”的根本因素。工业化生产出了一种规范的流水程式,也生产出了一批思维固化的劳动大军。人们被迫在每天拿出八小时去高强度地为不是自己的目的、以不属于自己的方式去耗费精力,就范于精准紧凑的节奏。因此,在工作之余,他们会更倾向于一种“彻底的放松”和“完全的解放”,借助游戏进入一个全新的世界,这里有不一样的社会分工,有更多的刺激和英雄梦想,有在屏幕之外的似乎永远奋斗不到的事物。人们对游戏的疯狂依赖,正是从侧面反映出人们精神生活的缺失。这份缺失决定了他们向外搜寻慰藉的冲动反应。《新周刊》中有一句话:“精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化”,鞭辟入里地揭示了现代人“外化”而空洞的思想内核。
放松是好,但当放松成为习惯,便只能叹一句“中毒太深”了。个体需要娱乐,可“娱乐至死”只会最终让人心充斥着“不知为何而笑的痛苦”。当你的头脑已成为各色角色成长故事的跑马场,当你的心灵已成为虚拟空间里一粒浮沉埃土,请停下游戏的双手,找找内心,找找魂儿。
21世纪,你的闲暇光阴在哪里挥洒?愿你在林荫里,在原野上,不然学学松尾芭蕉,去寂寞的古池塘前,听听蛙响。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
指尖上的智慧
数据显示,全球游戏产业正飞速膨胀,伴随巨大的经济效益而生的,是世人对游戏多种的看法。有视之如生命的,有珍其为聚宝盆的,也有惧其为洪水猛兽的。
关于这一争论,依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。
首先,游戏的发展本身就由参与性创造而来,又推动参与性创造发展,游戏经历了单机小游戏到大型网游,现在又回归到了微型状态。它的发展得益于玩家用户体验的参与,或者说,开发者本身就是资深玩家。
拿近年最火的手持设配游戏《愤怒的小鸟》为例,它的成功得益于智能手机的普及,在该公司濒临倒闭之时,一个拿着苹果手机在车站百无聊赖的设计师突发奇想,创造了这款游戏。同时,众多线下活动汇集一万玩家意见后又推出《愤怒小鸟2》、《3》、《太空版》、《圣诞版》等。
正是这种双向信息的交互使得这款简单得“令人发指”的游戏占据小游戏市场的半壁江山。
同《愤怒的小鸟》一样,其它类似游戏:《水果忍者》、《植物大战僵尸》,以及最近新兴的2048,都有共同特点——可快速理解、快速融入并有通道参与创造。
因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分。
其次,我们应从中找到使人类大脑活跃的因子,并对其加以运用至其他方面。
当今社会是一个竞争的社会,也是创造性思维较量的社会。我们会发现,人在玩这一方面总是充满了创造力。比如中国最早的下载工具——迅雷的“老大哥”,它们出现就是因为其开发者为了玩大型游戏而又难以下载而设计的。那么是什么激发了人活跃的创造性思维呢?对这一问题的研究无疑会有利于发现发展人们创造性思维因而推动整个人类社会发展。
最后,对于已经形成的游戏文化产业,要大力发挥其经济文化效益。一方面,游戏所带来的经济效益是毋庸置疑的,要发挥;另一方面游戏作为文化产业的一部分,文化及社会效益应充分发挥。果壳网曾有过一款游戏,主线贯穿中华传统文化各个方面,这款游戏引来大量参与者,也使中学生受益。若大力发展此类游戏,使之受众面广泛起来,那么将解决许多文化类社会问题,产生巨大社会效益。
综上所述,对于新兴的生命力旺盛的指尖上的智慧,我们应客观认识它,发展它,让它造福社会,而非因为它的一些弊端而一味地否定。
它虽存于指尖,却寓于智慧。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
适度游戏,切莫游戏人生
某一著名文人说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。
根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。
然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心......
这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。
游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?
游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:“人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。”多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而“纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。”的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出“认识你自己”的名言,亚里士多德就是从思考中说出“吾爱吾师,但吾更爱真理。”的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。
因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 游戏人生弱者宣言 的文章

 

随机推荐