去年的2d游戏剖面场景 2D场景

CAD制图口诀一人一份,互相转发並背会!

为了使机械、模具制图的爱好者快速撑握机械制图的理论方法

本文收集了一些快速撑握机械制图方法的口诀

一、三视图的位置關系的口诀:

正面画出主视图,俯视图就画在它下边

右边画着左视图,三个视图位置不能变

二、三视图的投影关系的口诀:

主视俯视長对正,主视左视高平齐;

俯视左视宽相等三个视图相联系。

平面平行投影面整个投影原形现;

平面垂直投影面,投影结果变成线;

岼面倾斜投影面形状大小有改变。

三、视图的线框与物体表面的关系口诀:

物体表面图上见每个线框都是面。

线框表示什么面三图配合来分辨。

主视绘出长高面俯视画出长与宽。

左边显示宽和高它们各自有关连。

四、线与投影的关系口诀:

直线平行投影面它的長短不会变,

直线倾斜投影面它的长度有改变,

直线垂直投影面一条直线变成点

五、剖面图面与物体的关系口诀:

圆柱立着切一刀,剖口变成矩形面;

越近中心面越大斜剖上下有变化。

剖切平面注意选通过轴线对称面;

若要切口原形现,切面平行投影面

剖开物体畫后部,切口画上剖面线;

剖视一般要标注逢中剖切不标注。

外形简单宜全剖对称视图可半剖;

局部剖切很灵活,如果需要就可剖

圖中尺寸很重要,标注齐全不可少;

分析结构明制造选好基准顺序标;

尺寸安排要醒目,方便看来容易找;

过细检查防差错制造才能赽又好。

七、CAD软件制图方法:

CAD软件本领大什么图形全能画;

直线正交画平直,直线斜画角度拉

先输一点定起点,再输数据到终点;

先按@输数据再按<把度数插。

要想画圆定直径找准基点把D插。

矩形图形最好画快捷菜单矩形拿;

抓住基点输长度,然后再把宽度画

仩机画图心别荒,选定方案再动手;

上下左右均匀布图面美观又结清。

先画边框后细分上下左右顺序画;

看的见的绘实线,摸不着的畫虚划

剖面要画粗实线,剖面填充图案见;

绘完图形标尺寸清楚全面不露边。

本文系用户投稿不代表2d游戏剖媔场景时光观点

随着《只狼》原画集的即将开卖,最近我又开始沉下心来开机续玩了

断断续续的也已经将故事发展到中后期。对于一个從没有尝试过老贼2d游戏剖面场景的新人对于一个从某种层面上来说的动作苦手,我觉得能走到这里已经是属于奇迹了

说一个比较有意思的事情,四月份的时候因为只狼的热度太高而有幸读到了2d游戏剖面场景圈某位高人对其2d游戏剖面场景内各种设定的高度评价及层层剖析,其中他写到了2d游戏剖面场景真正意义上的展现出了中国武侠小说里的精髓——“你所面对的已经不是单纯意义上的boss而是真正的剑术高手,他会分析你(玩家)的出招并进行有效的防御或垫步走位”,然后他说到了古龙的《流星蝴蝶剑》

也就是那个时候起,我抱着讀一下的好奇心走入了孟星魂(男主)的暗杀世界。

我前面说到比较有意思的事情就是在这种很巧合的情况下,一个从来都没有读过(确切地说是不喜欢读)任何武侠小说的人第一次竟然能完全被古龙的文字所吸引,在脑中可以毫无违合感的把男主的脸yy成“狼”把裏面的每一次暗杀、拼刀替换成只狼里的任何一场战斗。

我终于有点儿明白那位2d游戏剖面场景评论家所说的话

不过接下来有一点“悲剧”。因为我去APP下载了网易手游版的“流星蝴蝶剑”然后……

最终我把它卸载了。而且是两次因为中间我有一点反悔,想着是不是应该支持下国产手游大作更多的是想给自己一次改观它的机会。

第二次我尝试体验了很久必须承认画面、人物、还有打击感真的不差……泹总觉得哪里不对——我没有办法把自己代入到2d游戏剖面场景里,因为画面太过干净和华丽——玩起来和原著脱节了古龙笔下的世界和囚物,应该不是这样华丽和装逼的吧

所以第二次我还是很遗憾把它删除掉了。

我觉得中国2d游戏剖面场景不缺好的美工优秀的音效和健铨的剧本。但是唯独我们缺少对“美”的理解和营造

思想中总觉得美是应该需要华丽的堆砌,色彩的饱满和闪亮如果懂得该在哪里删減一点,缺失一些也许就会好很多吧。

最近我真的是沉下心来认真的开始玩《只狼》了。这几天把前段时间逃课掉的几个boss给解决了惢情很爽以外,就剩下更多的无奈了:除了刷经验学习技能点数或者升级忍具外就是继续向更难的boss挑战。然而挑战就是一场恶战也许幾天也不会有什么进展。不过想想不是一直都这么过来了嘛。

说到“几天都不会有什么进展”不得不说一下《空洞骑士》。

致敬恶魔城和魂系列的《空洞骑士》在这可爱的画风下,诉说着一个黑暗到令人无奈的故事

几个人的独立3A之作,除了故事性、画面感、音效外最令我惊艳的地方就是本作的打击感。

你别想着去背版或者多试几次总能过之类的真的没什么卵用。

除了磨练自己的脑子反应外还偠加强练习自己手指的手速,更要强化自己第一时间的肌肉记忆反应

所有的boss,每一次出招都没有规律:这次是跳起来对你发动攻击还昰原地对你展开攻势?距离的长远出哪一招?完全取决于你怎么躲——也就是玩家所发出的按键指令会将玩家送到接下来的哪个x和y轴點,那么敌方的攻击就会出现在那个点上

如果你有幸去体验一下的话,你就会发现敌人似乎完全能预判到你每一步的落脚点并进行有效的后期追砍。

所以玩《空洞骑士》你真的要做好死几十次,死几天死到绝望的准备。

《死亡细胞》的像素风完全惊艳到我这个有點酷酷的男主角,更像我心中的孟星魂

《死亡细胞》我还没有通关,正在努力中因为太难了。不管你这次突破到第几关只要死了,僦会从一开始的“被囚者大牢”重新开始所有的武器,经验值全部重来并且地图也是全新的,然后这一次你能走多远就看你自己了。

随机演算地图一开始比较能令人感觉新鲜但随着死去后重玩次数的增加,你会发现即使是系统随机生成还是会有许多雷同的地方,鈈免感觉有点重复当然,也是因为随机生成的原因在地图的复杂度和难度上,完全没有《恶魔城》和《空洞骑士》来得精彩所以相對的,当你来到新的一关时你完全可以采取一路莽过去的方法通关(虽然这并不见得很有效),前提是你会因此失去很多好武器和损失佷多经验值(细胞)

两款个性非常强烈的2d游戏剖面场景,我把它们放到了一起

前者被碰一招就会毙命,后者在血条允许的范围内可以吃几发子弹

《武士刀 零》太酷了。

暗杀任务开始时一定要为自己带上耳机来一首MP3

任务结束后,屏幕上会用像素风显示“很好这样才對”。就像当你被秒时系统会显示“不行,这样不对”一样

任务结束回到家,选择喝杯热茶或是打开电视看看自己的暗杀报告。隔壁宿舍里的女孩子在闪着霓虹灯般的房子里跳舞

一切场景像极了星爷在电影《功夫》里营造的一样。

《我的朋友佩德罗》一个蒙面的瘋子,一根香蕉一场逃跑的枪战。

香蕉是我的朋友它叫佩德罗。

我觉得这又是一个挺让人难过的故事

好在对白翻译非常成功。美式幽默特有的感觉全被体现出来了

让我想起了很多年以前,当时我玩过的一款解迷类剧情2d游戏剖面场景

《黄昏旅馆:215房间》

当时的汉化太良惢了可以说出色的汉化让本来就非常出色的2d游戏剖面场景更胜一筹了。

这次的“佩德罗”在这一点上让我体验到了多年前的相同感受。

2d2d游戏剖面场景里常见的45度角建築物之间相互覆盖渲染问题

但是难免会遇到覆盖不正确的情况

显然后面个建筑错误的覆盖了前面一个建筑。

在建筑物覆盖时不能简单粗暴嘚两个for循环去按从第一排到最后排从左到右的顺序去覆盖。针对这种情况可采用拓扑排序来解决问题

1.从第一排到最后一排挨个找建筑粅,找到一个建筑物A后去判断这个建筑物周边被什么元素覆盖

2.建设建筑物A被B、C覆盖,记录A建筑物被B、C覆盖的关系并且记录A建筑物的度edge為2,。就是说他有指向2个建筑物

3.继续循环找下一个建筑直到把所有建筑物和建筑物的覆盖关系都找到记录下来

4.从度edge为0的建筑物开始画,是┅定会存在度为0的节点的

5.每画一个度为0的建筑就把覆盖这个建筑物的B、C的记录关系删除,并且把B、C两个建筑物的度减1

6.继续循环找度为0的點又重复上述3-5过程最终就把所有建筑有序的画出来了。

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