求助烘焙 烘培 贴图贴图怎么一个色调的,不懂

只要功夫深,铁杆磨成针
U3D光源烘培光照贴图和light probes
注意可能会犯的错误:
1).确保模型的UV值为0-1之间(需要在import settings-&model面板下勾选generate lightmap uvs复选框,单击apply按钮)。
2).注意可能会犯的错误:只有静态物体才会被传递到beast进行烘培,烘培的照明和阴影都一样,所以如果要让有某物体A的阴影投射到动态物体是上,那么记得将A设置为静态物体。
如果要让运动物体产生投射到其它物体上的阴影,那么可以增加实时光照(可以调节光照强度和阴影强度),来照明所有的物体,unity可以混合lightmaps,lightprobes照明(不包含lightmaps)和实时光照阴影的。因此制作时候布置好bakeonly,
realtime only的灯光,再进行烘培,然后将动态物体在场景中移动即可。
一、光源:
方向光源是最不消耗GPU资源的。点光源的阴影较消耗GPU资源。聚光灯是较消耗GPU资源的。
Area light区域光源无法用于实时光照,只适用于光照贴图烘培。
Cookie如果是平行光或聚光灯 那么可以是2D的纹理遮罩贴图,如果是点光源那么cookie要是cubemap texture立方体纹理。
只有平行光在forward/Vertexlit渲染模式下支持阴影,其它光源类型在player setting中设置Rendering path 为deferred模式下(4.x版本非移动平台才支持)才能支持阴影。
灯光可以设置render mode important, culling mask设置, lightmapping 光照贴图(如果是bake only灯光只用在烘培中使用,realtimeonly灯光仅实时光照使用, 所以烘培下实时照明的灯光不会进行烘培照明,实时下烘培的灯光也不会进行实时照明)。
光源颜色调节:红黄色是偏暖的下午色,shadow type是设置阴影,
光照light probe和烘培见:
二、光照贴图:
光照贴图技术是用来增加静态物体光照效果的技术(使用的是autodesk的beast插件),不能用来实时的处理动态光照(动态光照需要用light probe或实时光照实现)。
确保模型的UV值为0-1之间(需要在import settings-&model面板下勾选generate lightmap uvs复选框,单击apply按钮),是烘培的坑,遇到多查询下,多看下文档。否则将无法对该模型进行烘培。
lightmapping窗口:
选中Object页签可以选择每个物体,对每个物体进行烘培的参数设置。
Bake页签是烘培方式(Single Lightmaps是简单的静态光照阴影,不能表示表面凹凸即不会考虑Bump/SpecShader类型的材质(需要表现可以使用Dual lightmaps技术不过需要摄像机指定渲染路径为deferredLighting),也不能表示动态物体的光影可以用probes解决),光照贴图质量,天空光颜色,强度,LOD高模到低模计算光照贴图,光照贴图分辨率,不同物体的烘培图的间距。
Maps页签可指定probes group的引用,光照贴图个数,贴图纹理压缩启用。
烘培时候light probes也会被烘培,在unity4.0后不再需要切换平台再烘培。Bake scene按钮有下拉按钮可以选择Bake Selected对修改的部分进行烘培提高烘培效率, Bake Probes。
三、烘培结果:
1.烘培在Single Light maps情况下:
unity是根据上述设置,将场景物体和光照设置,传递给beast烘培引擎,进行烘培计算,然后输出给unity使用。烘培结果后,使用相同的场景,进行了烘培的静态物体不再使用实时灯光照明,故着色不会重叠;动态物体,还是会受到realtime only和auto类型的灯光照明。
以下是静态烘培过的物体在不同的渲染路径下,会有不同的实时光照着色表现:
在摄像机渲染路径为VetexLit下:使用光照贴图后,静态物体的渲染,将会使用从一个lightmapping贴图中读取烘培的光照颜色,不使用实时光照。PC上走的是另外的VertexLMRGBM的渲染pass(或XXXLMRGBM),
移动下走的是VertexLM的pass(或XXXLM)。
在摄像机渲染路径为Forward下:使用unity的默认材质的烘培过的静态物体,会继续受到realtime only的Pixel光源的照明,要改变这个情况光源修改为auto或非pixel即可。Forward路径下自定义的烘培可以在basePass中应用光照贴图(因为addtion会执行多次),在addpass中计算实时的pixel光照。
在摄像机渲染路径为Deferred下:表现和Forward一致,且打开阴影选项下,移动实时光源,所有静态和非静态物体都会投射阴影。
凹凸贴图(是对法线贴图进行扰动的灰度图,以表现更好的凹凸效果)在单光照贴图下,烘培会导致凹凸贴图丢失了,但是新版的应该不会。即使丢失了也可以通过烘培Directional lightmaps贴图而不是single lightmaps贴图,方向光照贴图会输出一个光照贴图和一个scale贴图,保存的是光照信息。
自定义shader,支持对烘培过的物体进行额外的光照着色示例:
Shader "Tut/Lighting/LightMapping/Lab_1/VertexLMRGBM" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)
SubShader {
// 没有使用烘培,静态物体会走这里的pass,需要实时光照计算。
Tags{ "LightMode"="Vertex"}
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
uniform float4 _C
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
vertOut vert(appdata_base v)
float3 c=ShadeVertexLights(v.vertex,v.normal);
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.color=_Color*float4(c,1);
float4 frag(vertOut i):COLOR
}//end pass
// 使用了烘培的静态物体,渲染使用下面的pass,这里不需要实时光照计算(如果自己硬要加上去也可以的),但是需要DecodeLightmap 得到烘培颜色附加到物体上。
// Blend One Zero
Tags{"LightMode"="VertexLMRGBM"}
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainT
float4 _MainTex_ST;
sampler2D unity_L
float4 unity_LightmapST;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord1: TEXCOORD1;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 txuv : TEXCOORD0;
float2 lmuv : TEXCOORD1;
v2f vert (appdata v) {
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
o.txuv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex);
o.lmuv = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.
half4 frag( v2f i ) : COLOR {
half4 col = tex2D(_MainTex, i.txuv.xy);
half4 lm = tex2D(unity_Lightmap, i.lmuv.xy);
col.rgb = col.rgb * DecodeLightmap(lm);
2.烘培在Dual lightmaps情况下:
GI(Global Illumination)是全局光照, 包括了直接光照和间接光照。
会生成far,near的光照贴图。far包含了直射光和间接光部分,near只包含了间接光。
在工程的Quality setting设置里面调整ShdowDistance,那么物体距离摄像机超过ShdowDistance值的部分将采用far的光照贴图,小于ShdowDistance值的物体将间接光照来自光照贴图,直接光照来自实时光照计算。这样对于近处的物体即可以得到间接光照,可以表现动态光源的变化,例如玩家头顶的电筒。
上述原则只对在摄像机渲染路径为Deferred下生效,在Forward和vertexlit下会直接使用far部分的光照贴图。如果在Forwar下启用也是可以的,就是shader使用surface后添加dualforward关键字,烘培之前选定use in forward rend就可以和deferred一样调整ShdowDistance来支持近处物体的GI加实时照明了。
Shader "Tut/Lighting/LightMapping/Lab_5/DualForward" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
#pragma surface surf Lambert dualforward
sampler2D _MainT
struct Input {
float2 uv_MainT
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.
o.Alpha = c.a;
FallBack "Diffuse"
四、Light Probes用预先计算的光照探针颜色对动态物体光照插值:
Light Probes的原理是在场景空间中放置一些采样点,收集周围的明暗信息,然后对动态对象邻近的几个采样点进行插值运算,并将插值结果作用于动态对象上。插值运算并不会消耗太多的性能,从而实现了动态游戏对象和静态场景的实时融合效果。
1.新建一个空对象,挂载rendering-&Light probe group组件,增加采样点用Add probe即可为场景添加probe采样点。正常设置烘培的灯光和场景物体,进行烘培时候可以在lightmapping-&maps页签查看 light probe的引用。
2.进行正常的场景烘培操作。
3.在场景中添加物体,对物体的网格材质,选择Use Light Probes,移动该物体,就可以得到动态物体的光照效果。
light Probes 光照探头的布置技巧:1)在光照变化处多布置探头,不用担心内存和性能开销 2)不要将所有探头布置到一个平面上 3)在运动角色或物体到达处布置探头,非达到处不用布置探头。
通过代码改变探针强度示例(一般不需要,移动物体就行,除非实时改变天气), 代码也可以改变物体绑定的探针的位置(通过render组件下的anchored overide属性,一般不需要):
using UnityE
using System.C
//[ExecuteInEditMode]
public class _LightProbe_Lab_1 : MonoBehaviour {
public Rect[]
public string[]
public Rect[] rectL;
public GUIS
public float[] m_BaseC
public float[] m_C
// Use this for initialization
void Start () {
// 一般拷贝一份原始的,避免修改了得不到原始烘培的probe coefficients数据。
m_BaseCoefficients = new float[LightmapSettings.lightProbes.coefficients.Length];
Array.Copy(LightmapSettings.lightProbes.coefficients, m_BaseCoefficients, LightmapSettings.lightProbes.coefficients.Length);
m_Coefficients = new float[LightmapSettings.lightProbes.coefficients.Length];
// Update is called once per frame
void Update () {
actor.position = new Vector3(posx, actor.position.y, actor.position.z);
for (int i=0;i&m_BaseCoefficients.Li++)
m_Coefficients[i] = m_BaseCoefficients[i] *
LightmapSettings.lightProbes.coefficients = m_C
/*也可以改变某个通道:
for (int i = 0; i & m_BaseCoefficients.Length/3; i++)
m_Coefficients[i*3] = m_BaseCoefficients[i*3] * factor1;
m_Coefficients[i*3+1] = m_BaseCoefficients[i*3+1] * factor2;
m_Coefficients[i*3 + 2] = m_BaseCoefficients[i*3 + 2] * factor3;
LightmapSettings.lightProbes.coefficients = m_C
void OnGUI()
GUI.skin =
for (int i = 0; i & rectL.L i++)
GUI.Label(rectL[i], labels[i]);
posx = GUI.HorizontalSlider(rects[0], posx, -4.2f, 4.2f);
factor = GUI.HorizontalSlider(rects[1], factor, 0f, 2f);
//探针光照着色,可以使用ShadeSH9 在CPU中将探针数据插值好传递好GPU中(应该是Unity引擎内的存储变量如unity_SHAr等),Shader都是CPU加载,引擎处理后再Load指令到GPU端的。
Shader "Tut/Lighting/LightProbes/Lab_8/adjustableSHSurf" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SHfactor("SH factor",float)=1.0
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
#pragma surface surf Lambert noambient vertex:vert
sampler2D _MainT
struct Input {
float2 uv_MainT
float3 shL
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
float3 worldN = mul (_Object2World,float4( SCALED_NORMAL,0)).
o.shLight = ShadeSH9 (float4 (worldN, 1.0));
o.uv_MainTex=v.texcoord.
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.
o.Emission=o.Albedo*IN.shLight*_SH
o.Alpha = c.a;
FallBack "Diffuse"
// normal should be normalized, w=1.0
half3 ShadeSH9 (half4 normal)
half3 x1, x2, x3;
// Linear + constant polynomial terms
x1.r = dot(unity_SHAr,normal);
x1.g = dot(unity_SHAg,normal);
x1.b = dot(unity_SHAb,normal);
// 4 of the quadratic polynomials
half4 vB = normal.xyzz * normal.
x2.r = dot(unity_SHBr,vB);
x2.g = dot(unity_SHBg,vB);
x2.b = dot(unity_SHBb,vB);
// Final quadratic polynomial
float vC = normal.x*normal.x - normal.y*normal.y;
x3 = unity_SHC.rgb * vC;
return x1 + x2 + x3;
五、烘培的性能优化
在Baked选项卡下修改resolution可以减少输出lightmapping的大小,通过修改某静态物体的Scale in Lightmap也可以减少lightmapping大小。而且要对输出的Lightmapping选择compress以减少大小。
没有更多推荐了,高模烘焙出来的法线贴跟颜色贴图转换出来的法线贴图有区别吗?
来源:互联网
责任编辑:张小俊字体:
RT:我想知道高模烘焙出来的法线贴跟颜色贴图转换出来的法线贴图有区别吗?用户回答1:有,一个是根据高模的凹凸映射到低模上的,一个是根据图片颜色亮度计算的。
用户回答2:
'''
相关解决方法如下:
有,一个是根据高模的凹凸映射到低模上的,一个是根据图片颜色亮度计算的。
实质上没什么区别,看个人喜好,我在建不规则生物模型会选择第二种方法,在建规则的机械模型就用第一种方法,第一种方法效率有时候会比第二种高很多
然后光滑组需要统一好,否则会因为光滑组没有统一也会出问题。
这样几个文字来问,太不好判断了。最好你能上cg殿堂(cghall)论坛来把图贴出来问。这样的问答就更有针对性...
翻转NORMAL简单,只要在PS里将法线贴图的红色和绿色通道的颜色反相就好(快捷键是ctrl+i,极少需要翻转蓝色通道)。法线的作用原理简单说就是将RGB图像中的三种颜色的值...
大神们详细教教俺。追分!! 重装当然可以, 流程随意, 结果重要, 法线是凹凸位图, 贴图烘焙就是普通的图详细的也不会
法线贴图。说白了就是通过高模和低模匹配产生的一张细节贴图。此贴图记录了高模所... 以减少面的浪费。 可用ZBRUSH XNORMAL等软件烘焙~
重新下载安装一下就可以解决.
的法线贴图存到指定位置。
将之前分离出来的低模的部分与高模对齐,使... Green选为Up。(这个是由引擎的决定的,不同的引擎可能会有不同的要求)。调整完毕关...
他们的计算是根据的不同模式来反映物体细节的,置换贴图是物体真实的外形细节变化,将模拟产生真实的光影关系,而法线贴图是使用较低面数模型,贴上高模烘焙出来的光照信...
Xnomal好像没有这个功能吧。。你可以用PS 的滤镜,直接可以把图片转换成法线贴图!希望可以帮助您!
答:有,一个是根据高模的凹凸映射到低模上的,一个是根据图片颜色亮度计算的。
答:您好 您的这个情况,主要可能是由于下面2种原因引起的 估计是和 低模的包裹有关,请检查您进行烘焙的低模是否已经包裹好您的高模 物体的法线有关,请检查您的低模和高模的法线是否一致向外的,如果其中一方的法线方向是反的话就有可能出现这种情...
答:http://bbs.tgbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1280761 简单就是贴上法线贴图可以用低模实现高模的效果
问:在3dmax里,烘焙出来的法线贴图,放到photoshop里,什么都不改,只要一...答:重新换一个新的材质球重新操作一遍 另外确定一下你自己的贴图路径是不是对的 再就是保存出来的图片格式是TGA 还是PNG 如果是PNG就不要选24bit的 再确定一下你在烘焙输出法线的时候使用的是哪种算法 是不是正交切线算法
问:问题1:总是有黑线,而且仔细看模型上会有好多的噪点、 问题2:为什么总...答:出错的部分 可能低摸的UV是重叠的 在烘培的的时候低模UV不能重叠,如果需要重叠UV就先把重叠UV的面分离出去
问:在3DMAX中是否也一样?答:可以的。两个合并在一起也叫是一个物体。只是点线面没有连接而已。
问:烘焙法线贴图的时候,高模用不用给软硬边??? 会不会影响,烘焙的法线...答:一般高模都有给网格细分,不用给软硬边
答:BumpMap一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在...
答:有接缝是正常的,可以在photoshop中把接缝修掉。
问:我用的3DMAX2013,我有一个鲸鱼低模UV已经展开,在ZB里面制作了高模,不...答:您好 烘焙法线贴图其实很简单。 只需要低模的UV展开了就可以 了。 烘焙贴图的高模是不需要分UV的。 首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。 低模要拆分好UV,高模不需要分UV(你分了也没用)。 然后调整低模让...为您准备的好内容:
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引发了人们争论的蛋糕,这坨到底什么颜色?
来源:北青网上传时间:
  15年早些时候,人们在网上为了一条裙子的颜色而争论不休,有人认为裙子是白金色,有人认为裙子在蓝黑色。现在又有人在网上发了一个变色蛋糕,从不同的角度来看这个蛋糕,你看到的蛋糕颜色也会不同。  YouTube上一位名为Charlotte Sometime的烘焙师制作出了一个蛋糕,它能从蓝色、绿色和紫色变成橙色、黄色和粉色的混合体。  Charlotte在美国Karsch乡村市场的烘焙坊工作,她将变色蛋糕放在了转架上,并转动蛋糕向人们展示它的变色能力。  这个变色蛋糕引发了人们的争论,有些人认为这个蛋糕是假的,也有人试图找到创造出这种幻觉的技术。  Mariah P发帖表示:“这个变色蛋糕肯定是假的,这个蛋糕原本是白色的,只不过后期有人人为在视频上添加了几个图层,被编辑好的视频自然就展现出了一个会变色的蛋糕。”  也有很多自称是烘焙师的人加入了讨论。  YouTube用户Nyphetamine Blue写道:“这个蛋糕不是假的,只要用喷枪从反方向使用不同的颜色就行。当我还是一位蛋糕装点师的时候,我每天都会做出这样的东西。”  在另外一个自己动手做的问答中,烘焙师Lexine Oliveira解释道:“首先你自己要设计好蛋糕的缘饰,接着选定蛋糕的某个方向,并从某个平角方向往蛋糕上喷洒装饰,这样蛋糕每个隆起的地方都能拥有不同的颜色。喷洒你想要的颜色后,接着转动蛋糕,并在相反的方向做同样的动作。由于你是在蛋糕的隆起部位喷色,因此你必须在隆起的一面喷洒一种颜色,另一面换种颜色喷洒。这样在你转动蛋糕的时候,蛋糕自然就能变色了。想做出完美的蛋糕你必须多练几次,它很有趣,我工作的时候做过几次。”  Jeremy Barrios赞同这种说法:“设计师会将蛋糕冰起来,并利用一把起霜的梳子给它制造波浪纹。随后他们会利用喷枪机沿着一个方向给蛋糕上色,随后再从另外一个方向上色,避免将两种颜色混合在一起。蛋糕有了纹理之后做起来会更容易,希望对你们有帮助!”& &免责声明:快乐烘焙网转载上述内容,对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性、完整性、合法性、可操作性或可用性承担任何责任,仅供读者参阅!
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加微信号:klhpw_baking烘焙技巧—非常实用的颜色调色表烘焙技巧—非常实用的颜色调色表零度时尚百家号要做出好看的烘焙作品,颜色搭配很重要。没有色感实在不会调色,也不会搭配,这要怎么办?我是不是就做不出好看的东西了?当然不是!咱们多的是小技巧!在自己掌握好色彩之前,先来背一下调色表,或者收藏一下,需要的时候先按照调色表“生搬硬套”吧。色感这种东西需要慢慢培养的,循序渐进,在实践中好好积累吧~调色参考:朱红色 + 黑色少量 = 啡色天蓝色 + 黄色 = 草绿、 嫩绿天蓝色 + 黑色 + 紫 = 浅蓝紫草绿色 + 少量黑色 = 墨绿天蓝色 + 黑色 = 浅灰蓝天蓝色 + 草绿色 = 蓝绿白色 + 红色 + 黑色少量 = 禇石红天蓝色 + 黑色(少量) = 墨蓝白色 + 黄色 + 黑色 = 熟褐玫红色 + 黑色(少量) = 暗红红色 + 黄 + 白 = 人物的皮肤颜色玫红色 + 白色 = 粉玫红蓝色 + 白色 = 粉蓝黄色 + 白色 = 米黄玫红色 + 黄色 = 大红 ( 朱红、桔黄、藤黄 )天蓝色 + 黄色 = 草绿、嫩绿粉柠檬黄 = 柠檬黄 + 纯白色藤 黄 色 = 柠檬黄 + 玫瑰红桔 黄 色 = 柠檬黄 + 玫瑰红土 黄 色 = 柠檬黄 + 纯黑色 + 玫瑰红熟 褐 色 = 柠檬黄 + 纯黑色 + 玫瑰红粉玫瑰红 = 纯白色 + 玫瑰红朱 红 色 = 柠檬黄 + 玫瑰红暗 红 色 = 玫瑰红 + 纯黑色紫 红 色 = 纯紫色 + 玫瑰红褚 石 红 = 玫瑰红 + 柠檬黄 + 纯黑色粉 蓝 色 = 纯白色 + 天蓝色蓝 绿 色 = 草绿色 + 天蓝色灰 蓝 色 = 天蓝色 + 纯黑色浅 灰 蓝 = 天蓝色 + 纯黑色 + 纯紫色粉 绿 色 = 纯白色 + 草绿色黄 绿 色 = 柠檬黄 + 草绿色墨 绿 色 = 草绿色 + 纯黑色粉 紫 色 = 纯白色 + 纯紫色啡 色 = 玫瑰红 + 纯黑色基本色的调和:红加黄变橙,红加蓝变紫,黄加蓝变绿。红、黄、蓝是三原色,橙、紫、绿则是三间色。间色与间色相调合就会变成各类灰色。但灰色都应该是有色彩倾向的,譬如:蓝灰,紫灰,黄灰等。1.红加黄变橙2.少黄多红变深橙,3.少红多黄变浅黄4.红加蓝变紫5.少蓝多红变紫再加多红变玫瑰红6.黄加蓝变绿7.少黄多蓝变深蓝8.少蓝多黄变浅绿9.红加黄加少蓝变棕色10.红加黄加蓝变灰黑色(按分量多少调可调出多种深浅不一的颜色)11.红加蓝变紫再加白变浅紫12.黄加少红变深黄加白变土黄13.黄加少红变深黄14.黄加蓝变绿加白变奶绿15.红加黄加少蓝加白变浅棕16.红加黄加蓝变灰黑色加多白变浅灰17.黄加蓝变绿加蓝变蓝绿18.红加蓝变紫再加红加白变粉紫红(玫瑰)烘焙作品本身就是一件珍贵的艺术品,融入创作者的情感,拥有温度,让观赏者或品味着更容易理解。掌握好色彩知识,你不仅是烘焙师,还是个艺术家哦,同学们加油吧!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。零度时尚百家号最近更新:简介:时尚是一种积极的生活态度作者最新文章相关文章

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