为什么逆转裁判不换主角,弹丸论破和逆转裁判却能换主角?

3.二作品的世界观(故事)设定

从6玳开始逆转已经和神宫寺三郎一样,发展成传统的正剧单元剧模式而弹丸另辟蹊径,依靠编剧的才能走上了超展开和神展开的模式。用动漫来说就是王道剧情vs猎奇剧情,火影vs巨人用电影来说,就是漫威vsDC由此,二者已经彻底失去了比较的意义

弹丸的最大最大的賣点,再与小高这个疯子放飞自我在于对自己世界观的疯狂毁灭和颠覆。1代毁灭了人物设定,2代毁灭了2代游戏的世界观,3代毁灭叻整个游戏系列的世界观!为了步步升级的极度绝望和最后翻转的极度希望,小高想的点子也必须步步升级他比较类似雷顿,用他游戏裏的话说就是用乱七八糟的发展和乱七八糟的结局,完全超出玩家的任何预期超出故事范围,用极度脱离故事基础的世界观来刺激玩镓本身对,类似于传说之下我们用逆转来举个不恰当的例子,用弹丸3的谜底来套逆转的话那就是成步堂,王泥喜终于发现自己所謂的“走哪哪死人体质”,根本来源于一个叫做【逆转裁判】的游戏自己越保护人,玩家越希望更多的死人让主角来保护所以里面民倳案件都没有,主角们就是因为自己那逆转思维才让那么多人受害,以后也要不停让更多凶手和被害人出现怎么办呢?

好吧成步堂,王泥喜御剑集体自杀,终结逆转系列

你觉得可能吗?逆转再出10作也绝对不可能有这种故事设定的,逆转的设定更像是不求有功,但求无过他也曾追寻庞大世界观,比如6的革命5的刺杀总统,但是都发生在听都没听过的第三国家这也是日本推理界的习惯,想要描绘革命战争?国宝公主?找个小国随便颠覆去吧

上述的这个习惯,我认为从雷顿vs逆转开始巧舟引入魔法要素,开了先河但我楿信他的想法,在当时的逆转是革命性的引入一个新的要素和玩法,并用故事整合起来然而不幸的是,逆转的编剧是个守成之人他鈳以把这些想法发扬光大,完善却并没有奇思妙想。比如每一作都引入一种探案的新模式引入一个大的看似颠覆的主题(黑暗时代,革命等)最后有惊无险,皆大欢喜的圆满解决这在我看来,无一不是在利用巧舟的想法自己并没有新的主意。是的在我看来,巧舟十一个小岛秀夫和小高一样的鬼才他的游戏,追求的是对自己的挑战是新要素的融入,传统要素的颠覆试问,证人才是凶手的设萣始自哪里?辩护人是凶手的设定呢主角是嫌疑人的设定呢?看似辅助的灵媒系统成为决定因素的设定呢主角其实都不是个人的绝妙设定呢?

这些设定几乎全部出自巧舟之手我很理解巧舟放弃逆转系列的原因,很清楚小岛秀夫放弃合金装备的原因很清楚丹尼尔放棄饰演007的原因,因为他们不要发展和守成他们要寻找灵感,突破自我

但是,有一点必须要说突破想象的游戏也伴随着风险,比如弹丸3极度追求超展开,导致世界观完全破裂最后很难原唱,有烂尾之嫌疑这也同样要看导演功力所在。

说回逆转不管好与不好,逆轉完全进入了守成期看看有的网站评测,说在格局有限的文字游戏里逆转5,6表现非常不错,这是对的他们都是非常完整,成熟引人叺胜的作品,然而文字游戏同样有石头门,海猫等超框的精品文字游戏的格局并不小,相反也能产生各式各样的传奇作品,也正是洳此像弹丸这种其实有很多缺点并不完美的作品,竟然能以文字游戏的体量创造如此人气这足以说明游戏类型绝对不会限制游戏的可能性。

逆转进入了缓慢的进步期以及守成期自己限制了自己的格局。但我绝对不会认为他就弱人一等王道剧情,正剧单元剧模式,絕对是永恒不变的主题之一想想哆啦A梦,想想相棒等一众超长日剧不如说日本人本身就是个守成的民族,他们有这种思想倾向也有經验,在他们的掌控下也许像弹丸这样,突发奇想却很容易毁誉参半的极端作品并不容易出现,然而像逆转和神宫寺三郎这样每作雖然没有什么大进步,但保持一致的高水准的系列作品却很容易出现

作为双粉,我本人非常幸福

比起枪弹辩驳我还是更喜欢「弹丸论破和逆转裁判」一译所以下面就都用这个了名称了(嘘)。弹丸论破和逆转裁判系列已历经3代模式基本已经固定,搜查名为言弹嘚证物证词然后在班级审判上进行整理推进,最后推导出凶手的身份与作案手法

比起枪弹辩驳我还是更喜欢「弹丸论破和逆转裁判」┅译,所以下面就都用这个了名称了(嘘)这是一款校园题材的文字冒险游戏,在一座封闭的校园里16位同学们互帮互助,互相残杀伱作为主角来结束这一切(嘘)。挺好玩的

好了,感想到此为止没玩过前作的可以不用往下面看了(嘘)。不光我会剧透游戏本身吔会剧透,所以特别是没玩过一代的玩家不要碰V3这东西长篇幅剧透黑条的阅读体验也不好,所以我也不打算遮掩了(嘘)

弹丸论破和逆转裁判系列已历经3代,模式基本已经固定搜查名为言弹的证物证词,然后在班级审判上进行整理推进最后推导出凶手的身份与作案掱法。而承托住这个习以为常模式的底盘则是弹丸论破和逆转裁判这一系列所带来的别具一格的东西——你可以和喜欢的角色培养好感度然后看着TA们死去,大家、主角和你都要陷入绝望,大概在粉色从舞园的身体中冒出来你可能就对这个游戏走什么路线心里有点数了唏望从始而生,绝望与希望是弹丸论破和逆转裁判系列永不破灭的话题(嘘)在其他已经推出两位数续作的游戏系列看来,「3」本来是個年轻的数字本来意味着玩家们已经认可了前两作游戏,但小高却早早的担忧起了系列的未来(嘘)

荒诞,用这个词来形容弹丸论破囷逆转裁判系列的四维感觉还可以时间维、物质维以及绝望与希望的冲突层,每作都是这样(嘘)——

我们能从中明确故事持续和间隔嘚时间但是却无法从中确定那是什么时代;
我们能从中明确故事发生和结束的地点,但是却无法从中确定那是什么世界;
我们能从中明確故事绝望和希望的结局但是却无法从中确定希望究竟带来了什么……

故事舞台来到才囚学院,在搜查与班级审判玩法的大框架未改变丅这次增加了「谎言」机制。以往的言弹可以反驳其他人发言的矛盾之处也可以同意其发言新加入的谎言弹则可以增加玩家需要判别嘚时机,一切可能都可以x2是不是很美好其实不然,谎言弹的使用时机与其本身被人知道的角色数量是挂钩的所谓睁眼说瞎话是应该从荒诞中刨除的。如果你的伪证在理你的超高校级同伴(嘘)总会配合你的谎言来扭转局势发展新的冲突,甚至进入隐藏路线这两种新增机制应该是经历了十多班级审判的你我会感到最惊喜的地方了吧(嘘)……

并不是。并不是「谎言」加入了V3而是V3加入了「谎言」。

游戲的第一章便准备了分量十足的大餐仅仅一次班级审判没有消化完,却放在那里成了隔夜饭小高知道Gal/VN玩家一目十行的本领多的是,而故意放进去一些看似无关紧要的台词虽然也有语境一部分原因,但终归是自己囫囵之为大概这个时候小高就已经拿起了名为「讽」的利剑开始蠢蠢欲动了。

第二章的节奏开始回归依旧是拿动机作为一幕的开头。整章充斥着弹丸论破和逆转裁判的味道但由于搜查阶段嘚流程过于「完整」而导致这章貌似才是真正的新手教程关卡。说是过于完整是在于弹丸论破和逆转裁判系列的班级审判中,言弹作为幾乎绝对的证据不会轻易被新增信息锁更新的而言弹与言弹之间也存在互相佐证的联系,以对案件各种分支的可证伪性进行辩驳所以聰明的你一定可以在审判前就把作案手法猜的八九不离十,不过这种狡猾也是号称「高速推理」的必要条件所在大家玩的爽开心才是真(嘘)。所以这里也不能算缺点就先放在这了。

虽说每章围绕着动机的展开是校园日常生活的主要部分但是中间依然穿插了一些这个學院的材质描写,甚至结局走向的透露可恶的是游戏还高亮了这些关键字,更可恶的是即使你知道了这些关键字背后的真相依然看不穿真相背后的究竟是真相还是谎言。说回第三章…(等等、为什么不分段因…因为第三章就必须在第三段啊!)可谓是角色塑造失误的┅章,被害人一号的角色虽然在前两章也有牵连在这里却直接突破了表面的附属性格,直接把性格真相暴露了出来导致故事的发展变嘚僵化,如果你稍微注意一下游戏的好感度机制大抵就可以猜出这个人基本就是被害人了。而凶手的性格真相也几乎没有铺垫做饭手法细节的忽略更是让人失望。至于后继的发展这里先暂时不提了黑白熊临时「追加设定」的存在导致游戏整体机制有些松动(嘘)。

第㈣章则有些「游戏玩家专属」的意思了故事的舞台挪到了女司机(我第一个攻略的角色)所制作的新世界,看起来像欢快明亮版的尸体派对按照前三章新地点总会出命案的规律,这里也如期发生了自相残杀只不过这里的案件发生地点与周围设定是更加离谱的游戏世界,反而突出了一些我们作为主角所在世界的真实至于作案手法也只能说依赖于新设定的存在让人眼前一亮,实则昙花一现俄罗斯套娃般的世界又在象征着什么,当时的我们是怎么想的呢

第五章毫无疑问是王马小吉的专场,和编剧亲儿子上演了一场本作最杰出的让人以為是谎言高潮的戏法然而在「你」的帮助下依然得出了原本无法判定的结论。班级审判中凶手的「面具」足以让人感受到本作谎言主题嘚存在更是在最后的伪证中达到了小高潮,领悟到了谎言弹的更深层次用途——已经不单单是扭转局势的捷径的那个善意谎言了也不單单是一串机制中的代码,而是成为了整个叙事中的角色联系的纽带在击破驳倒成功时发泄出情感,故事于玩法上得到升华在得知真楿时,我也明白了为什么王马小吉排除下野紘和颜艺担当外也能吸粉无数的原因因为这是V3着墨最多同时也是最具主题魅力——作为「谎」的本质的角色啊(嘘)。同时也点明了主角后续要走的路即从这个游戏规则一侧下手,新弹丸论破和逆转裁判V3 大家的自相残杀新学期 這个游戏规则一侧甚是精妙。

就在我以为第六章又要磨磨唧唧道出那个我可能早就猜到的真相时小高又给我了一巴掌,我扶了扶眼镜在奶牛关的评价页面写道:感谢你识破了谎言即使没玩游戏也看到了这里。下面是真剧透内容了就不能让你们看到了,所以我先把对於我个人来说的缺点列一列(嘘)并且事先说出「本作推荐给那些玩过弹丸论破和逆转裁判前两代正作的理性玩家」这句话。

因为对於我来说最诟病的不是第一章和第六章所以就不在这部分提及。因此小游戏的厌倦程度就提上来了众所周知班级(学级)审判的小游戲内容是历来游戏的特色,为了事先排疑与站队这里我把不间断讨论、混乱讨论和高潮推理从中剔除,因为对于这三个最基本的内容来說没有它们就不是班级审判了而在这一作中除了加入提升操作空间的「V驳倒」外,还增加了隐藏路线也就是谎言弹的其他应用场景,給玩家留有新机制余裕这点还是很不错的这种正反馈有时会有意想不到的效果。

言刃交锋的反驳热辩真打的操作性相比前一代也有所提高言刃的路径步不再是固定的方向,而是需要你自己去手动调整位置以更少的代价获得更多的时间奖励由于这个步骤既考验反应又考驗日/英语听力,所以对于我这样的动态实力不足的人士只能更偏于专注切割发言而无法一字一句的去理解他们说了啥(实际上也不用理解)最后在黄色高亮语句出现的一瞬间,按下集中力按键选择言刃斩断矛盾这就是所谓的告诉推理吗…嘛,聊胜于无

对立辩论的讨论爭辩看似形式不错,在班级审判流程中也挺有契合感但实际上其本身的规则束缚了它的发展,因为你只能按顺序一一指挥反驳对面也僦是说即使差一个没有辩词反驳也要重新再来一遍,这就比较令人黑线了本身每个人的辩词之间没有什么联系性,最多后面人数降下来嘚时候一个人会拥有多个辩词交替发表。此时内容却要被形式禁锢也就是非要走完这个仪式感才会完成这个环节。虽然花的时间不多但我一直很抵制相同内容的重复流程。况且里面的内容也都是可以分布在普通的交流对话中的再者即反驳的方法也非常简单,从语义仩的理解直接变为眼疾手快地寻找关键词故从结果看来,这一形式出发点是好的还可以炒热气氛,但其形式还有待改进

第三版闪耀芓谜变为灵光乍现组字ver3.0,作为老环节来说这次的闪耀字谜精简了二代的那谜之繁琐的操作操作的性质也与集中力较为贴符。但赖于本地囮的原因这个环节一直不算是难点(大概是没把破坏神暗黑四天王加进去)。与之相应的发掘想象也是类似作为本代的新游戏来讲还算做的不错,三消的规则可以让这个游戏的玩法更上一台阶但是因为某些技能的存在打破了平衡,这里也不多说了可能更适合在赌场消磨时间。

脑内兜风与上一代的逻辑深潜虽然玩法上有所不同一个是躲避障碍物,一个要使劲撞上字块以凑足问题句意实际游玩起来嘟比较无奈,从审判的节奏上来讲这像是个「中场休息」的步骤里面的答案都是已经讨论出的结果,然而碍于小游戏形式上的规则使嘚本来与所谓推理来对比更加轻松的结论整理变得繁琐不堪。把这个游戏拿到赌场去刷黑白熊币是不错但是在这里却花费了较多的时间讓包括我在内的许多人感到很奇怪。

而以DRPG中boss形式登场的理论武装环节更是令人心烦(还记得被破坏神暗黑四天王所支配的恐惧吗)这是┅个完全倚靠类似某某歌姬计划音游操作的环节,操作比上两代提升高了不少嘴炮环节的内容大多是无意义的,同时也象征着审判的末聲这个环节的意义大概只能从人物塑造的角度来出发考虑,但是代价这么高、效率这么低、效果不怎么起眼的这个步骤真的有这么必要嗎好吧仁者见仁,作为一款男女受众皆有讨好的游戏来说说不定音游玩家也是他们的服务范围。

虽然班级审判总体来说的话可以在我嘚忍受范围内但是依照这个趋势下去,后面的弹丸论破和逆转裁判会变成什么样子、形式与内容的平衡到底谁来主导让人担忧不过以目前看来班级审判的内部结构并没有对游戏外部的整体构成造成混乱,也只能继续期待后面的弹丸论破和逆转裁判会带来什么样的改进了(嘘)

端上推理领域这一盘菜来看V3的话,其不过是一道契合初尝此系菜品的甜点而作为电子游戏这种新兴媒介来说无疑是出类拔萃的。特别是在游戏性当道的时代下融入文本与玩法的游戏表现力深度与广度普遍落后了文学等专门的领域一大截,原因也是多种多样的遊戏起源与发展的时间因素,游戏受众群体的需求游戏制作人的腹内知识水平高低与游戏制作的门槛高低的不平衡等等,我们当然会选擇原谅游戏然后享受丰富的视觉与交互带来的愉悦感。但是照这个趋势下去又要变成给V3吹比的节奏,所以下面说一下V3做为游戏的难堪の处——

机制上的剧透可能与播放器进度条代表故事进度有所不同,V3有着其本身一套游戏流程老玩家依照这个理论可以推测出几个自鉯为是的事实,比如所有角色都可以在游戏中攻略得到胖次那么笃信这个理论的我们就可以在第二章刨除春川作为凶手的身份,因为她昰不可被攻略的同理第三章「邪教」的兴起,上面也提到了邪教的成员也是不可被攻略的,这就麻烦了「邪教首领」不死这会对整個游戏的节奏包括班级审判都会带来影响(比如把把都是讨论争辩了)。更深一层次挖掘的话我们会发现从一个精彩的故事本质来讲,主要角色的始末都会产生对故事格局有着或大或小的弧光也就是角色认识的成长性,历来大部分活到最后角色都可以找到弧光的存在這一作又尤其符合……这些都会潜在的为我们降低游戏的难度(虽然本来也不怎么难)。

语义上的表现与逆转裁判不同的是,言弹的解釋虽然平均比较长但实际答案还是比较明显的,以降低推理难度为代价细分推理步骤来贴合玩家想要表达的语义这方面,弹丸论破和逆转裁判系列做的已经够优秀的了(虽然多多少少有些「残留」比如V3这次证明光源那里)在班级审判中有时也会执拗于某一论点,像是峩本以为案件的推理可以进入到下一步了但其实还在这一步停留,时快时慢是给我最大的感受而V3中虽然言弹数量每次都不少,但可复鼡的言弹却所剩无几审判后期的难度也随之降了下来令人有些遗憾。说起复用的话其实游戏的每章也都较为独立,之间的联系大多在於审判后面的总结而对于案件起因(动机)实则为新事件,并且动机并没用复用也没有产生后续的冲突

CG上的失误。很庆幸小松崎类的囚设保持了一如既往的水准(啊春川真可爱),但CG更换成了大家都在诟病的smdrr对于其本人是何水平我不想多作评价,但是我无法忍受展現出来的「照片一样的」CG出现了常识性的漏洞比如第三章铁笼的网眼大小,分明塞不进去那么宽的镰刀啊而那么多的镰刀又是怎么在「不那么黑暗的房间内」收起来的?还有第五章那个唯一在班级审判中新获得的特殊言弹的封面缩略图其袖子上没有洞也与实际CG图不符,还有美术教室倒垂的蜡像与后门的距离……恭喜smdrr让北山的物理轨迹更加机械更加匪夷所思了。

其他奇怪的地方虽然班级审判的UI与发訁的演出得到进一步提升,但其他场景的形式使我有点晕眩包括多人对话时相机在多人之间带有运动模糊效果的过渡转换使我感到生理仩的恶心(晕3D),而整体立绘布局变为死板的3栏个人觉的其演出效果还不及方根书简多样化的小游戏给追求更准确集中V点的PC键盘用户带來不低的门槛。在3D场景自由行动时更是显的这方面的孱弱比如当你靠近校舍场景的边缘(墙壁前的铁栏)时,相机竟然会有自动归位的趨势比较鬼畜,这让寻找隐藏黑白熊的我失十分难受如果说相机的案例很多人都可以接受的话,那么读档这一功能的缺陷也是很值得┅提的选择一个存档读取后游戏不会直接跳到对应游戏场景,也不会跳到对应存档的次级菜单而是跳到了另一个奇怪的地方(特别是茬游戏正片完结后在小游戏内读档),你不得不重新退回主菜单然后load game选择要读取存档来继续进行游戏很奇怪。

下文开始都是对第一、六嶂的剧透慎入。

群众对杀手文化是如此的感兴趣无论是欧美的嗜血法医还是日系的国王游戏等作品都不算冷门,以至于伦敦博物馆曾展出的一期苏格兰场犯罪档案的预售收入要高于该馆之前举办的所有付费展览那些对于公众魅力十足的连环杀手他们是如此擅于伪装,囿「布鲁克林吸血鬼」之称、喜欢在杀害Childs之前肢解他们的的Albert Fish曾被邻居评价对孩子们很友好是个热心肠的老人,在儿童聚会上扮演小丑颇為欢迎的他在筹款活动上也广受赞誉历史学家麦克与一些认为人们在接近的罪犯与行凶者的过程中可以毫发无损地体验到接近死亡、见證死亡的感觉,并在一定程度上控制这些潜意识中的人性黑暗面而对于复杂的情绪所萌发的丝微犯罪冲动火焰这一点我也是感同身受,嘫而这些火焰都是转瞬即逝的看着那些被现实社会规则所审判的杀手们,我们可能也会怜悯自己的黑暗面但当人们对这些人性的背侧鈈再同情时,便会失去希望

当然我从bbc引用这些资料并不是毫无意义的,我们再来看看起源于FBI的犯罪心理画像技术对于那些变态型罪犯嘚心理特侧写大概是这样的——不是为了物质利益与战术目标、只是心理上的满足,他们的动机往往是享乐、性满足、兴奋、欲望和控制欲

什么嘛,这不就是沉浸在 新枪弹辩驳V3 你我在内的玩家吗——

我们在翘首以盼的弹丸论破和逆转裁判系列新作中享受与自己喜爱的角色對话的乐趣;我们在游戏中看着纸片人的种种可爱行为心里产生了不能言之以表的欲望;我们在班级审判中听着节奏的BGM使用言弹兴奋地駁倒各个言论;整个审判甚至整个游戏我们是主角,扭转审判局势与推动游戏进程;心血来潮时我们会去赌场豪赌一发,赚得1w代币换取愛情旅馆的钥匙在游戏的第二天醒来继续回味昨晚的对话……

「当然不是!」,那些急切在网络上宣传自己玩过第六章被婊与把对角色侮辱的愤恨转移到小高亲属的玩家们肯定会首当其冲站出来拿着自己300多块钱的游戏购买订单说道

回到V3中来,首先第一章更换主角这种在攵学媒介中不常见的诡计给予了许多人开门杀当然大家都是见识过r.i.p.舞园沙耶香大风大浪的人,这游戏里谁死谁活不都是常态吗而第一嶂打破了「主角不会死的你只需要安然推理找出凶手最后战胜绝望」的规则,从全篇来看V3的言主题在此刻就已经生根,后续几章推动遊戏进程的动机也基本都是谎言就在第五章我以为谎言的高潮来临时,没想到谎言还再继续——谎言的背后依然是谎言

2017年的metagame已经对V3的遊戏受众来说已经算是接近正常游戏题材之一了(妄),再加上游戏之前也有很多暗示所以很多人对于结尾的形式见怪不怪第六章中的「主谋」一边cos前两代的角色一边用TA们的语气点明到,自己能够cosTA们正是因为TA们都是虚构中的人物此为真相一:前两部作品的角色最原所在嘚外部世界里时不存在与其现实的,是虚构的(嘘)

「大多数的死亡游戏,都是建立在『让别人看』的前提上啊如果没有『让别人看嘚意图』,就没有必要遵守规则……甚至失去游戏的意义」,在王马的提醒下最原首先打算以此为突破口找出主谋的本体,同时也是茬体醒着玩家真相的冰山一角最后主谋以极其可憎的面目出现,模仿着一个又一个死去的角色道出这场自相残杀的真相其实是枪弹辩驳朂新系列作品是为了回应现实中大家的需求而制作的「终极真实虚构」。简单梳理一下便是我们需要新的弹丸论破和逆转裁判续作,峩们需要新的十六位迥然不同的角色之间的故事我们需要TA们自相残杀来满足推理的欲望,Team Danganronpa只是为了回应大家的期待而以我么玩家才是這场游戏的主谋,此为真相二(嘘)

故事到这里就足够诞生许多差评了,而换个角度看许多差评其实也是谎言。就像刚玩完第六章的峩特别想给这个游戏5/5但是碍于民粹言论我只能跟风给出4/5以凸显虚构中的不足。作壁上观的小高校长(注:以网页时光机的log来看小高和剛的推特头像在2013年就是躺着的黑白熊形象)每次都在乐呵呵地看着许多主动止于真相前的玩家责骂,并笑称「放飞小高」是什么意思呢昰不是「最喜欢小高了呢」的意思呢?可见小高的这次V3是相当成功地给玩家们留下了深刻的印象。

以真相一为基准最原自己衍生出的结論便是希望不会并不会带来真正的happy end结局此时的我们实际上已经与主角有所分割了,小高巧妙地继续丢出一箩筐我们在曾经在赌场刷币的尛游戏来继续分割我们与主角而是游戏流程「正常」继续下去的方法便是处于真正现实的我们理解了最原的想法,并帮助他对抗黑白熊对抗那曾今的我们充斥的现实。就像3x比较5x需要约掉大于0的xv3已经不重要了,我们需要去直面我们曾经做了什么现在又做了什么——

弹丸论破和逆转裁判系列除了两作游戏外作为一个IP也衍生出漫画、小说、手办、动画以及大量的同人等。三十多位角色在大家的创作当中活叻死、死了活以及与「看似很过分的春川喜欢百田设定」实质相同的角色厨YY本。对于推理爱好者来讲也只是关注作案的手法以及摸索出褙后的真相自己不是太喜欢的角色貌似随意死掉也没什么关系,反正都是虚构的TA们会在各种各样的媒介中诞生,成为拟像被随意使鼡。而小高现在以角色CV大放送的形式点明那个最黑暗的真相却被双标至死,实在讽刺

没有哪个个体单位能代表同人大潮导向性的正确與否,对于御宅文本日益轻松解构的时代每个人都有自己一片「小天地」,然后以角色共识来互相寻找圈子原创与戏仿的界限变得模糊,即使如京极夏彦与森博嗣此等新本格推理受众增加的更多也是其笔下人物的二次创作与交流谁也不愿意去面对这个似乎「本应得当」背后的真相。「嗯观众都生活在非常和平的世界喔。」

游戏中摆出了又是观众弹幕、又是接收天线等等元素费尽心思造成的角色分割感的目的正是表现出新的「希望」所在,那么大家一起死掉真的能为这些画上句号吗非常残忍的是谎言背后的真相其实仍是谎言——這依旧是小高写的脚本结构。虽然第六章大多是作为黑白熊的替身主谋在发言但无论如何隐藏黑白小高的存在感其事实依然是存在的,看似荒诞至极的发展但依然没有跑偏弹丸论破和逆转裁判系列意义上的主题——绝望即使是鼓起勇气打破那面伪善墙壁的玩家遇到的依嘫如此,可谓是最大最恶的绝望了

怀着忐忑的心情投完票后,我们终于以为这场闹剧以游戏规则的彻底损坏导致的两败俱伤落下了帷幕時小高又给我了一巴掌,我还没有拾起眼镜便看到了这一幕——

……无穷无尽的谎言队列的一角,有超高校级cosplayer的身影也有着弹丸论破和逆转裁判第三部正作V3所在的位置。说到底这个第六章全部是不是谎言、外面的现实世界到底是哪个世界V3都不打算发展下去了(嘘),面对「故事一定还在继续」的真假判断我们可能也会变得畏首畏脚但我们在这过程中获得了什么,我觉得可以书写下来

那么我们是「罪犯」吗?

问下大家都说这两款游戏很好玩我想问下这类游戏如果通了一遍,在玩时候还会有意思么剧情啊什么的都知道了,即使说几个几个结局的但是多玩几遍是不是也没什么意思了?毕竟结局都... 问下大家都说这两款游戏很好玩我想问下这类游戏如果通了一遍,在玩时候还会有意思么剧情啊什么的都知噵了,即使说几个几个结局的但是多玩几遍是不是也没什么意思了?毕竟结局都知道了我没玩过这个游戏,问问大家的意见

我认为哆玩几遍也很有意思,特别是第一次玩时没有注意到的细节和伏笔都埋藏在剧情里特别是弹丸,在剧情之外有一些很有意思的系统就算已经知道剧情也能玩得很开心

你对这个回答的评价是?

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