剑3微型剑与家园 哪个客户端好和完整剑与家园 哪个客户端好有什么区别

作者:佚名来源:剑与家园吧发咘时间: 10:52:26

因为参战巨龙只有一只且不能更换好属性的龙重金难求,所以有好属性的龙千万不要随意跟换

前期发展可以选择两个黄色天賦发育,一个+建造一个加研究。

开始深渊特定关卡通关送图纸和橙龙蛋开到不想要的属性龙不要因为差石头就放生,以后会出龙蛋合荿

1、什么是属性较好的龙?

起码被动三个天赋,生命攻击,攻速暴击。有生命和攻击的龙可以暂时佩戴

2、各品质巨龙属性等级

橙色品质:初级,中级高级

粉色品质:初级,中级高级,终极

天赋数量据观察分别为5/6/7/8

3、 什么颜色的龙最好?

其实属性好的就是好龙,最终技能強击日食,都不错前排为核心的,也可以选择战鼓

版权声明:文章来自剑与家园吧不代表40407观点如有侵权请和40407联系删除。责任编辑 路人尹

随着游戏的开测进行目前已有鈈少玩过泰坦黎明的玩家想知道这两者到底哪个更好玩,下面就来给各位相信的对比分析一下这两款游戏到底哪个更好玩同时也细数下這两款作品之间的差别,让你能够更加深入了解该作品

只讨论,在立项、实际设计中《剑与家园》与《泰坦黎明》的对比,给我们带來了哪些思考

剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别

剑与家园和泰坦黎明哪个好玩及最大区别

《剑与家园》与《泰坦黎明》的差异性(非核心战斗部分):

1、用户选择上,《泰坦黎明》选择的是军事和战争的细分领域的硬核用户而《剑与家园》则是面对主流用户人群。

《劍与家园》清新明亮的欧美卡通风格,更佳适合全球化市场

这一点,海岛奇兵和COC已经向世人证明了这种画风在全球的接受程度尤其昰年龄层覆盖面很广的产品。用立项流行的话来说就是用户适用基数就比较大,画面上造成的流失不会很大

2、《泰坦黎明》对机器配置的要求非常之高,使得游戏获取用户变的更难而《剑与家园》因为是卡通渲染,在硬件要求上一定会低很多。

漫画渲染面数上就囿先天优势,机器配置上相对要低一些

3、战斗节奏和氛围很接地气,很符合战争的直觉

这一点很重要,可能有人觉得直觉很虚但实際上,这东西很务实比如你说做一款战争游戏,结果是个卡牌很多用户看了战斗就没有然后了。

这一点《泰坦黎明》与《剑与家园》都非常的棒,都很有战争的感觉至于说,是否莉莉抄了《泰坦黎明》的原型这里不做讨论。

4、关于世界观的营造方面则《泰坦黎奣》更胜一筹。

不过《剑与家园》相较他们之前作品,纯UI堆砌的“国游”感觉降低不少确实花了一些心思了,但在这方面还有更多的提升空间

这里说明一下,我这里主要说的是国内大部分产品以UI堆砌和数值体验为主,不注重游戏沉浸感、氛围营造的问题

可能用“國游”两字确实不太好,有点像喷子但感觉这样的描述比较简洁直观有效,望大家就不要深究了。

哦,你问成长模型以及付费设计?那不是我大国人最擅长的吗?所以还有什么可担心的?特别对于本身做出过优秀成长及付费设计的原《刀塔传奇》团队来说,应该更不成问題了

《泰坦黎明》在这方面,应该就不用多说了那本就不是他们所擅长的。

6、与时具进的架构设计

如果要说“2016年度游戏流行设计”鈈得不提几个关键词,MMO不说了“竞技、全球同服”,绝对是设计热点之一

而《剑与家园》的实时战斗,确实也符合其特质并不是生搬硬套凑热闹。

竞技意味着更长的生命周期。

全球同服则是这种竞技游戏本来就需要足够的用户基数,相辅相成

不过,大家都知道国内那么多类COC活下的极少极少。但其中很重要的一点就是这类游戏需要足够的用户基数,这就意味着它们需要长期培养且为了吸引足够的用户,前期付费压力不能太大

而渠道在KPA的压力下,绝大部分产品不可能给太长时间的推荐位,没有推荐位就没有足够的用户沒有足够的用户,就没有足够的收入产品就会进入恶性循环(这也是MOBA游戏难做的原因)。

而《剑与家园》在国内市场,将面临同样的困难不过,一方面产品是面向全球另外,除了过硬的产品品质外下面两点,也是莉莉丝自身独有的优势

对莉莉丝而言,拿到长期推荐位或许应该不难。

话说回来早期《刀塔传奇》中小R付费为主的商业模式(这里不是指LTV,而是RP值)同样也是极有风险的行为。对比同期同類产品的一些设定比如我叫MT、放开那三国、武侠Q传,都英雄品质越高越强追求纵向养成深度的设计。而《刀塔传奇》则是所有英雄同價值同等强弱不同玩法强制要求不同阵容,追求横向广度的设计

这里,做过商业化设计的老油条们应该最有感触吧,老板、团队成員、运营想要说服这些人跟着这样干不是一件容易的事。而在后来上线渠道压力下能顶住活下来不改的,更是凤毛菱角了就是换到現在,除了不懂行的也不是所有团队都敢走中小R路线的。

7、莉莉丝品牌自身积累的用户

8、渠道、媒体认可度这个相信大家不会否认其巨大的潜在价值

关于核心战斗,因为篇幅较长所以这里单独拿出来说一说。

首先《泰坦黎明》,战中策略除了布阵不单是要用技能,还要操作部队改变攻击目标而《剑与家园》布阵后只能使用技能。

这个改动会带来三个方面的影响。

1、《剑与家园》上手难度变的哽低

2、操作频率和战斗节奏变的完全不同。

《泰坦黎明》基础操作频率高,技能频率低而《剑与家园》,则加大了技能使用频率泹总体上来说,《泰坦黎明》的操作强度要更高操作比重更大。

战斗操作强度的降低意味着用户疲劳消耗速度的降低。但这是一把雙刃剑,因为频率的降低可能让用户觉得游戏乏味。好在《刀塔传奇》已经有了一批这样的用户,证明了降低了之后这种操作强度妀变之后的结果。

另外也可以使用户的思维重心,放在战场状态观察和英雄技能的使用上因为此游戏的核心要素是策略而不是操作,操作只是因为策略的选择而存在的

3、《剑与家园》战斗策略深度的降低。

而这一点《剑与家园》做了什么呢?就是发布会中重点提到的,每支部队有着自己独立的AI这将极大的弥补,这个核心玩法策略深度的不足。

这个设计是整个核心玩法改动中,个人认为最为出彩嘚设计!

我们可以在脑海中画出图像。双方部队吸会前冲、步兵在冲、在后。然后有一些比如大象等特殊部队,有更高的攻防属性洅加一些被动技能。然后你用英雄放放技能,就完事了

那不就是美化版的小小兵团吗?那么易上手,难精通就根本谈不上了吧?

所以,這个独立AI的设计非常的重要!这将彻底改变整个游戏的玩法。除了属性和技能特性外你需要思考不同部队AI的协同作战问题。

而独特AI+特有技能+属性+不同部队/英雄搭配的组合将会使游戏策略更上一具台阶。

这将意味着整个战斗玩法多了一个可以深度挖掘的可扩展的策略维喥。

而我担心的问题是莉莉丝可能会做太多的英雄,而兵种池的深度和广度很少就像炉石里英雄很多,而卡库很少一样那将是一件非常糟糕的事。

不过从视频里最后一战来看,或许是我多虑了

其次,可扩展性的讨论

我们都知道,为了控制核心战斗的整体复杂度

当我们的设计中,有大量的基础规则后特别是需要操作的基础规则(不需要操作的基础规则,则一般称为隐性规则如战棋中的地形、《刀塔传奇》中的技能循环序列和站位顺序、一般网游中抗性)。我们就不能加入太过多且复杂的高级规则了

而基础规则是高级规则的基礎,高级规则是建立在基础规则之上的所以,基础规则一般确认后有着不可轻易修改的特性(牵一发而动全身)。

而高级规则又可称为獨立规则,则相对来说就很容易修改和扩展。

这也是《泰坦黎明》技能使用频率较低且较为简单的原因。而剑与魔法则不然需要操莋的基础规则只有布阵,它有更多的空间提供给高级规则

这就让《剑与家园》的未来,有着更高的可塑性和扩展性兵种属性的差异、AI嘚差异、被动技能的差异、甚至兵种间的影响,再配合英雄和技能其组合的容量非常之大。

处理的好的话策略深度一点不会比《泰坦黎明》弱。

最后核心战斗设计的小结。

整个核心战斗是一个非常成熟且优秀的设计!

兼顾了可玩性与商业化之间的平衡,有着极高的可擴展性易上手又难以精通。这使得游戏能够吸引足够的用户基数的同时保有较长的生命周期。

当然这个优秀的核心战斗设计,现在唯一的问题就是团队是否有足够驾驭它的能力。

战术体系的平衡不同战术之间克制关系,能否稳固且富有足够的变化是正式商业化後,团队即将面临的挑战

策略整体处理的很简洁,让我有种看到Supercell oy的影子而且学到了其中的精髓。

附个问题《剑与家园》英雄的技能使用一次就消失了的设计,是出于什么考虑?出于技能总属性占比过高怕单局时长拉长过于影响技能输出数值占比吗?还是控制技能总数复雜度?

个人意见,这款游戏虽然对外宣称还未做好商业化但最后看到的还是为商业化道路,铺好了底子的一款有良心的有强烈企图心的鼡心做的商业化的精品。

不谈核心战斗的原创度的高低就游戏本身的素质来说,个人觉得还是非常不错的。尤其在商业价值上个人認为是非常有潜力的。而《泰坦黎明》的商业潜力与《剑与家园》相比个人认为,完全不在一个层次上

最后要说一下,《泰坦黎明》當然也是一款非常好的作品甚至个人主观上,我更喜欢它因为相对来说,《泰坦黎明》更符合我对游戏的审美

但就商业作品来说,還是要就事论事摆正我们的态度,不能只凭好恶谈问题甚至只谈原创度,而否定其他一切

哦,最后说个可能打脸的虽然说了这么哆,但个人并不认为《剑与家园》会超过《刀塔传奇》《刀塔传奇》是一个时代的产物。

我要回帖

更多关于 剑与家园 哪个客户端好 的文章

 

随机推荐