unity和虚幻4自学难度中的scale是什么意思?

移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:

换句话说,上面这种直接操作localPosition的方式是在没有考虑scale计算的时候进行的,为了解决这个问题,Unity3D提供了Translate函数,所以正确的做法应该是:

可以看到comp1, comp2都得到了应得的Component。那如果我们对B的操作改成:

答案是comp2还是会返回bar Component并且转换为foo类型。你同样可以用向下转换得到有效变量:

Unity3D提供了一个十分方便的调节时间的函数Time.timeScale。对于初次使用Unity3D的使用者,会误导性的认为Time.timeScale同样可以适用于游戏中的暂停(Pause)和开始(Resume)。所以很多人有习惯写:

对于游戏的暂停/开始,是游戏系统设计的一部分,而Time.timeScale不不是用于这个部分的操作。正确的做法应该是搜集需要暂停的脚本或 GameObject,通过设置他们的enabled = false 来停止他们的脚本活动或者通过特定函数来设置这些物件暂停时需要关闭那些操作。

Time.timeScale 更多的是用于游戏中慢镜头的播放等操作,在服务器端主导的游戏中更应该避免此类操作。值得一提的是,Unity3D的许多时间相关的函数都和 timeScale挂钩,而timeScale = 0.0f将使这些函数或动画处于完全停止的状态,这也是为什么它不适合做暂停操作的主要原因。

当我们用以下代码去调用上述函数:

这看上去很美妙,对于AI来说,这就像告诉一个NPC你已经死了,你自己的那些小动作就都听下来吧。

但是注意了,假如这样的代码用在了一个Manager类型的控制AI上,他有可能去控制其他的AI, 也有可能通过Invoke, Coroutine去做一些微线程的操作,这个时候就要明确StartCoroutine或者InvokeRepeating的调用者的设计。讨论之前我 State也就随之消失,那么所有他存储的调用也就失效了。

如果有两份GameObject A和B, 他们互相知道对方,假如A中通过StartCoroutine或InvokeRepeating去调用B的函数从而控制B,这个时候Thread State是存放在A里,当A被disable或者destroy了,这些可能需要一段时间的控制函数也就失效了,这个时候B明明还没死,也不会动了。更 好的做法是让在A的函数中通过B.StartCoroutine (

以上代码,得到的结果将会是:

我们可以从这两个脚本中看到区别:

我要回帖

更多关于 unity和虚幻4自学难度 的文章

 

随机推荐