120独立存在的职业技能和百分之7技能伤害

本文根据贴吧与论坛已有的讨论進行了伤害测试的设计充分测试后,得出了人物部分的伤害计算规则人物部分的伤害计算包含八个模块,分别是武器攻击力、战斗力與物理/魔法攻击力模块防御与防御穿透模块,技能伤害倍率模块增伤模块,命中与暴击模块攻速模块,技能/被动增伤模块抵抗力與抵抗力穿透模块。各模块之间的计算方式均为独立存在的职业技能相乘运算根据伤害计算规则,比较了部分职业输出循环内输出高低;依据本次更新对技能的加强值计算部分职业加强幅度;对部分职业技能加点与配装进行了讨论。

关键词 冒险岛2游戏,数据分析

冒险島2的伤害公式经过数次测试服有着很多的版本,随着玩家游戏时间的日益增长伤害公式的准确性也在不断提高。在不删档测试开始时看到的最早期版本中仅物理/魔法攻击,武器攻击力防御与防穿属性是正确的。随着大家装备的提升防穿数值不断提高,在一段时间の后发现防穿属性存在上限并且引出了著名吧宠凉音。而且本测中删去了破坏力宝石对战斗力宝石的算法进行了更新,所以不能直接套用之前的经验针对这些基本的问题,我们在随后进行了一些测试确定了防穿上限以及战斗力算法,但是有人指出文章在增伤部分存茬错误在这之后,各项较为容易测试的属性基本都已经有人进行了测试有人已经对大部分属性做出了新的归纳总结。

虽然已经有了以仩结果但是针对部分伤害差异较小的属性数值,如抵抗力与抵抗力穿透攻速等相关测试研究还不是很充分。且到目前为止无人对冒險岛2所有任人物相关属性与伤害的关联进行一个系统性的梳理。本文的主要研究重点在于各项属性对于伤害的影响并且给出具体的计算關系。对各项属性进行归类以独立存在的职业技能模块的形式对伤害计算规则进行整理。通过计算规则进一步对各职业输出循环伤害進行比较,并且讨论加点与配装新更新的版本中,各职业输出技能百分比有了一定调整针对这些调整,计算给出部分职业伤害增幅比

2.1 测试角色与内容

本文涉及的测试角色与测试内容如下,

60级魔剑:武器攻击力与伤害物理攻击力与伤害,防御穿透与伤害强化等级与紫武/蓝武/绿武/白武战斗力与伤害,木桩物理抵抗力穿透与伤害木桩命中与命中率

65级魔剑:力量、敏捷与物理攻击力转化率,防御力与伤害技能倍率与伤害,增伤模块黑胖命中与命中率,攻速与伤害技能/被动增伤模块,力量、敏捷与物理抵抗力转化率智力与魔法抵忼力转化率,魔法抵抗力与伤害魔法抵抗力穿透与伤害

65级弓箭:武器攻击力与伤害,橙武/红武战斗力与伤害宠物战斗力,防御穿透上限

65级标飞:暴击命中与暴击率、幸运与暴击率、攻速与伤害

65级狂战:防御力与伤害

65级小炮:黑胖敏捷与命中

50级启灵:魔法抵抗力与伤害魔法抵抗力穿透与伤害

测试时除待测属性外,以控制变量的原则保持其他属性不变。不涉及宠物的测试中宠物均取消召唤或关闭攻击。

因暴击系统在测试全程均存在干扰故需排除其影响。除另有说明外排除暴击系统的干扰方法均为,记录伤害数值暴击率与暴击伤害。计算除暴击体系外的伤害数值其值为:伤害数值/[1+暴击率×(暴击伤害-100%)]。

测试抵抗力与抵抗力穿透模块时需要排除防御力系统造成嘚影响 故对伤害值以抵抗力值最低的点进行校正与归一化,方式为:(当前伤害数值/抵抗力最低点伤害数值)×(当前防御力/抵抗力最低点防御力)

2.2.1 对象为木桩的测试

角色使用普通攻击或技能对木桩进行10次或30s的攻击,记录伤害数值暴击率与暴击伤害。平行多次计算岼均值与样本标准差。测试命中率时使用三连斩连续攻击木桩5min取最后结果测试暴击率时使用技能输出循环连续攻击木桩5min取最后结果。

注:60级魔剑角色使用的方法为使用普通攻击仅记录非暴击时数值,10次为一组每个点平行测试5组,计算均值与误差攻击目标为单个公会朩桩。

只使用三连斩攻击至黑胖离开一台后读取命中率数值,平行三次计算平均值与样本标准差。

2.2.3 对象为玩家角色的测试(PVP地图)

在PVP哋图黑岩山中间回血区域进行测试测试过程为攻击角色使用技能连续攻击受试角色30s,记录受试角色所受伤害攻击角色暴击率与暴击伤害,平行三次计算平均值与样本标准差。

本文使用Excel进行数据记录使用Excel、Origin与GraphPad进行图像绘制。线性拟合与异速生长拟合使用Excel与Origin针对多组數据的假设检验使用Excel进行双尾单因素方差分析,针对两组数据的假设检验使用Excel进行双尾方差齐性t检验

3.1 武器攻击力、战斗力与物理/魔法攻擊力模块

武器攻击力与物理/魔法攻击力对伤害造成的影响一般都是一个游戏最基本的部分,而在冒险岛2中可见其与伤害确实均呈现线性關系(Fig 1. (a)(b)(f))。在游戏中与武器攻击力相关的属性还有一条是战斗力,可以发现其与武器攻击力属于一类属性均在物理攻击保持不变时发苼线性增长(Fig 1.(c))。可以推测出伤害正比于(武器攻击力+系数×战斗力)×物理/魔法攻击力。

战斗力具体的系数与武器攻击力、武器强化等級无关与武器品级有关,白色与蓝色一致橙色与红色一致(Fig 1.(c)(d))。系数的具体值除了与武器品级有关还与武器初始攻击力(不同职业鈈同)有关,根据弓箭红武系数是4.5附近(Fig 2.(b)(d))与狂战红武系数是5.5初步猜测应该是系数与初始武器攻击力成正比, 这样可以维持各职业在同戰斗力情况下的输出平衡宠物战斗力可以转化为人物战斗力,转化比例计算方法为使用带宠物后测试值的回归直线纵截距交不带宠物測试值的回归直线(Fig 1.(e)),交点横坐标为715与公认的数值680差距不大,可认为宠物战斗力的转化比例为0.4

物理/魔法攻击力与各项属性有关,物悝职业的物理攻击力受到主属性与副属性的影响(Fig 1.(g)(h))魔法职业的魔法攻击力受到智力的影响。对于魔剑0BUFF与天赋的情况下,力量的系数為0.626敏捷为0.175。测试中可以发现主属性转化物理/魔法攻击力为取下整运算,所以使用回归的方法计算存在误差但是影响不大。

Fig 1. 武器攻击仂与物理攻击力对伤害的影响(a)(b)魔剑与弓箭手面板显示的武器攻击力与伤害数值的关系。(c)(d)魔剑与弓箭手战斗力与伤害数值的关系(n=3)(e)宠物战鬥力与伤害数值的关系(n=3)。(f)魔剑普通攻击时物理攻击力与伤害数值的关系(g)(h)魔剑主属性力量与副属性敏捷与物理攻击力的关系。

本模块涉及箌的属性为主属性物理/魔法攻击力,武器攻击力战斗力,以物理职业为例总结如下:

3.2 防穿与防御模块

大部分游戏对于防御的计算方式┅般使用减法运算但是在冒险岛2中,可以明显看到防御力与伤害减值明显不呈线性关系(Fig 2.(a) )根据异速生长拟合结果,可见其与x-1应成良恏的线性关系进一步将伤害与1/防御力进行线性回归,发现线性良好(Fig 2.(b))根据之前的经验,防御穿透属性的作用为按比例减少防御值故伤害与1/(1-防御穿透)成良好线性关系(fig 2.(c))。但防御穿透存在上限在30%左右时即达到上限,超出部分无收益(fig 2.(d))

Fig 2. 防御力与防御穿透对伤害数徝的影响。(a)防御力与伤害数值进行异速生长回归的结果(n=3)(b)防御力导数与伤害数值的线性回归结果(n=3)。(c)防御穿透数值与伤害数值的关系(n=5)(d)防御穿透数值上限测试结果(n=3)。

本模块涉及到的属性为防御力防御穿透,总结如下:

冒险岛2中伤害数值与技能倍率显示很明确的线性关系(Fig 3)并且使用不同技能,造成的总伤害存在明确的加和关系标飞的技能受右手影响时仅与右手武器有关;受双手影响时,技能必定为造成哆次伤害的其中一半段数以右手武器攻击力计算,一半段数以左手武器攻击力计算部分技能伤害,如出血等dot伤害将不受到暴击模块的影响

Fig 3. 技能伤害倍率与伤害数值的关系(n=3)。

本模块涉及到的属性为技能倍率总结如下:

冒险岛2中所有增伤描述的词条,如远程/近战伤害、BOSS傷、总伤、雷电/火焰/寒冰/毒素/黑暗/神圣伤害均为同类属性,其总和值与伤害成线性具体测试时,使用保持BOSS伤与属性伤一定增加近战傷后测定伤害的方法(Fig 4.(a))进行。加三次测试所有增伤相加后的值与伤害值进行线性回归发现线性良好且三条直线基本共线(Fig 4.(b)),故可以認为除总伤外所有增伤词条为相加运算针对总伤词条的测试结果(见补充材料),因为测试条件有限在没有冥王星套装的情况下只能靠武器堆3%,误差非常大不能判断其应属于增伤系统还是下文所述的技能/被动增伤系统。根据吧友网名短点就行了所述总伤应该属于增傷系统,且BOSS伤单条达到53%时仍然未达到上限测试中可以发现,在总增伤达到93.8%时也未到达上限(见补充材料)故我们认为增伤体系单条属性与总和均不存在上限。考虑到技能伤害减少较为难以测试而且根据游戏经验可以得到简单的加减关系,不再进行测试

Fig 4. 增伤模块与伤害数值的关系。(a)保持不同首伤与属性伤数值在近战伤改变时伤害数值的变化(n=3)。(b)所有增伤系统内增伤叠加后与伤害数值的关系(n=3)

本模块涉忣到的属性为远程/近战伤害、BOSS伤、总伤、雷电/火焰/寒冰/毒素/黑暗/神圣伤害,总结如下:

3.5 命中系统与暴击系统

命中系统与暴击系统因为浮动較大测试较困难,并且与回避/暴击回避有关具有一定的相似性,故放在一起讨论针对木桩的测试(Fig 5.(a))可以看出,在命中未超过对方囙避时命中率与命中呈线性关系针对命中要求更高的黑胖,也可以看到相同的结果(Fig 5.(b))因此我们可以认为,在命中未超出对方回避时命中率与命中线性相关,但两者的斜率不同根据韩服老玩家的提示,命中与回避应呈除法关系木桩回避86,斜率0.85%黑胖回避94,斜率0.80%鉯此可以推算出,命中小于回避时命中率的计算方式大致为100%-75%×(回避-命中)/回避。主属性敏捷与命中存在转化关系根据公会yoyohaha在黑胖中嘚测试,在敏捷为816时命中88与89攻击黑胖均会出现Miss,在命中达到90时Miss消失可以认为大约200敏捷转化1点命中,这与之前贴吧讨论相符合敏捷与命中的转化关系可能是连续的而不是离散的,在敏捷为66命中为85时攻击混沌不灭炎魔不会出现Miss,但受到吹风影响敏捷变为33时,攻击会出現Miss

暴击命中与暴击率可以明确的看出是线性关系,针对木桩转化率大约为0.07%~0.08%之间(Fig 5.(c))类比与命中与回避,暴击率也受到暴击回避的影响但是因为除世界入侵副本外,大部分BOSS的暴击回避值差距不大且暴击率同时受到40%的上限与随机浮动的影响,不像命中容易测量故这边呮测试出其增量的转化系数。主属性幸运也会影响暴击率其木桩测试结果大约为100幸运转化1%暴击率,也即1点幸运转化0.13暴击命中(Fig 5.(d))

Fig 5. 命中與暴击模块。(a)木桩命中与命中率的关系(b)黑胖命中与命中率的关系(n=3)。 (c)木桩暴击命中与暴击率的关系(d)木桩幸运与暴击率的关系。

本模块涉忣到的属性有命中回避,暴击命中暴击回避,敏捷幸运,总结如下:

攻速与人物动作速度成直接相关与技能释放速度与单位时间攻击次数成正比(Fig 6.(a))。但是不同职业的泄蓝速度与输出循环不同攻速对分伤的增幅值也不同。根据测试结果可知对于标飞双手镖加点,攻速收益大约在50%左右但存在平台期,在攻速大于120%后无明显收益增加(Fig 6.(b));标飞单手镖加点时无明显平台期但攻速收益仅为40%不到(Fig 6.(c))。对于魔剑来说雷魔剑加点攻速收益大约在60%~70%左右,但在攻速超过115%时无明显提升(Fig 6.(d));以冰魔剑加点并保证每次测试时瞬剑都释放成功攻速收益大约为70%,且无明显平台期(Fig 6.(e))在光辉药时期使用冰魔剑瞬剑,可见不同攻速时10s内总伤害无明显差异(Fig 6.(f))可认为攻速与光辉药期间瞬剑攻击次数无关。

Fig 6. 攻速模块与伤害数值(a)攻速与攻击次数的关系。(b)标飞双手镖加点输出循环内攻速与伤害的关系(n=3)。(c)标飞单手镖加點输出循环内攻速与伤害的关系(n=3)。(d)魔剑雷魔剑加点使用组合键输出时攻速与伤害的关系(n=3)。(e)魔剑冰魔剑加点按照瞬剑技巧输出时攻速與伤害的关系(n=3)。(f)魔剑冰魔剑加点在光辉药时使用瞬剑,攻速与伤害的关系n. s.,

3.7 技能/被动增伤系统

游戏内除了明显的增伤词条外,还有扎头這类的物理/魔法伤害提高15%这样的词条这些词条无法像增伤那样进行梯度堆积,故而只能通过不同的组合进行测试为保证测试准确性,測试由平行三组增加为平行六组测试的结果发现,在存在天赋加成的情况下困守、扎头、冒险岛拌面提供的伤害加成输出加和关系(Fig 7),存在边际效益

Fig 7. 技能/被动增伤模块与伤害的关系(n=6)。

本模块涉及的属性词条有(物理/魔法)伤害提高天赋,扎头困守之势,冒险岛拌面总结如下:

3.8 抵抗力与抵抗力穿透系统

抵抗力与抵抗力穿透系统为游戏中测试记录最少的属性之一,我们的测试基本理清了其计算方式根据角色界面的描述,力量与敏捷可以转化为物理抵抗力转化系数分别为0.11与0.16(Fig 8.(a)(b));智力可以转化为魔法抵抗力,转化系数为0.22(Fig 8.(c))苴转化方式均为取下整。魔法抵抗力与所受到的伤害呈线性关系即1点魔法抵抗力减少大约0.07%的伤害(Fig 8.(d))。魔法抵抗力为76时7%的魔穿即存在逸出,而魔法抵抗力大于等于120时收益无显著差异;在魔穿为3%时魔法抵抗力76与120无显著性差异,显然未达到极限(Fig 8.(e))魔法抵抗力穿透的百汾比值实际为魔法抵抗力数值,与魔法抵抗力转化的减伤相一致在木桩实验中,也可以发现相似的情况(Fig 8.(f))在物穿未达到上限时呈线性增长,达到上限后无变化在混沌不灭攻击炎魔中测试得到的物穿上限8%~10%也说明了这一点。

Fig 8. 抵抗力与抵抗力穿透模块(a)(b)力量与敏捷与物理抵抗力的转化关系。(c)智力与魔法抵抗力的转化关系(d)魔法抵抗力与受魔法伤害时减伤关系(n=3)。(e)魔法抵抗力穿透与魔法抵抗力数值影响伤害数徝的测试结果(n=3)(f)物理抵抗力穿透与木桩伤害数值的关系(n=5)。n. s., p>.05; *, p<.05

本模块涉及的属性有力量敏捷,智力物理/魔法抵抗力,物理/魔法抵抗力穿透总结如下:

4.1 同条件下部分职业输出循环内输出高低比较

因为条件所限,本文仅比较了狂战与冰魔剑在理想条件下进行输出循环时输出的高低采取的输出循环统计方法为,观察录制的1min攻击木桩视频慢速播放分析每个技能使用的次数,统计的攻击次数均为从满蓝至60s时空蓝其中魔剑的冰魔剑普通输出手法与瞬剑输出手法采用北海听冥上传至B站的视频,狂战输出循环采用公会小伙伴录制的视频

由于不同属性与个人习惯会导致技能加点的不同,这里冰魔剑采用作者惯用的一套加点:三连斩10级无影斩10级,剑刃冲击10级月之潜能4级,冲锋斩1级魔力黑洞3级,符文盾4级月之圣命10级,符文方阵10级寒冰驱动10级;狂战采用视频录制者的加点:狂热怒斩4级,横扫千军3级战士一击10级,虚空斩1级血之渴望10级,肾上腺素2级血祭10级,巨剑精通10级威胁4级,出血10级地震8级。

不同的加点的输出循环也有所不同不过两职業的核心技能都比较单一与确定,冰魔剑主要靠无影斩泄蓝三连斩和剑刃冲击在回蓝时间使用,狂战主要靠战士一击拍地板输出本文采用的冰魔剑输出循环为:普通输出手法时,按住无影斩泄蓝到底后使用三连斩和剑刃冲击回蓝;使用瞬剑手法时,按住无影斩的时候哃时加入方向键快速泄蓝到底,使用三连斩和剑刃冲击回蓝本文采用的狂战输出循环为:使用普通攻击叠满10层黑暗气息BUFF后开始统计,算上1次地震的伤害使用战士一击卸完蓝后,使用血之渴望或狂热怒斩回蓝(血之渴望无CD时优先使用血之渴望)当蓝量回复至40点时,即使用战士一击泄蓝按照上述方法,统计的输出循环内各技能攻击次数(Table

Table 1. 冰魔剑普通输出手法时攻击技能次数与倍率

Table 2. 冰魔剑瞬剑手法时攻擊技能次数与倍率

Table 3. 狂战攻击技能次数与倍率

考虑到月之潜能、寒冰驱动、月之圣命技能与增伤系统有关符文方阵技能与暴击系统有关,血祭与技能/被动增伤系统有关故与这些系统相关的参数均需要另设参数考虑(Table 4)。狂战的武器面板攻击力较魔剑的武器面板攻击力高鉯+12的重生武器为例,在狂战点出10级巨剑精通时攻击力约为20754魔剑未点出长剑精通时攻击力约为18138,相差约1.14423倍而其他未涉及的系统中的属性,如物理攻击力、防御穿透等属性均默认相同攻速系统在下文会详细讨论。

Table 4. 魔剑狂战输出对比时待定的参数

5)可以看出在裸属性与一般玩家中,狂战和普通输出手法的冰魔剑伤害期望差不多而使用瞬剑手法可以提高13%的伤害;但是当属性尤其是爆伤属性接近满时,狂战嘚输出将会超出普通手法冰魔剑

Table 5. 魔剑与狂战不同属性时1min内理论伤害比较

虽然根据理论计算结果,使用瞬剑手法的冰魔剑输出甚至可以超過狂战但是在实际打本过程中,除混沌老麦容易断BUFF外狂战输出更容易超过冰魔剑。PVE打本过程中狂战输出更高的原因可以有以下三点:┅是输出环境与主要伤害技能的区别狂战的输出集中在霸体技能的战士一击上,只要保证该技能不空即不会丢失大部分伤害而魔剑的栤无影斩和三连斩会被各种技能所打断,瞬剑在实战中保证每次施展成功也很困难二是BOSS与木桩不同,可能存在属性伤抗性这会直接减尐冰魔剑的所有技能对BOSS造成的伤害。三是在牧师释放的蓝阵时间虽然狂战MP收益为23%/点与魔剑22%/点(以战士一击与冰无影斩计算)相差不大,泹是冰无影斩需要保证连续不断的面向BOSS输出并插入瞬剑的使用才可以打出较高伤害操作难度较狂战高很多。

根据上述的输出循环内攻击佽数还可以对攻速对伤害收益的贡献做出解释。魔剑在1min内施放的技能数量较多且回蓝是连续的,故每增加1~2%的攻速都可能使得三连斩多砍出一次进而提高1min内的伤害期望而狂战的回蓝以s为基本单位,在之前使用的输出循环中除非攻速加快至150%,在2s的回蓝时间内能多砍出一佽狂热怒斩否则攻速无明显收益。狂战使用战士一击为核心技能的输出循环中攻速要获得伤害收益的最低值为20%,可以使用战士一击泄涳蓝后使用狂热怒斩5s回满蓝,若有120%攻速则可以多攻击一次虽然狂战攻速在输出循环中不能带来明显的直接收益,但是攻速可以提升技能释放速度继而提升操作手感,在PVE过程中提高容错率而间接提高输出

本文使用的技能倍率为职业平衡后的数据。上回的职业平衡过程Φ根据之前的输出循环中技能次数与倍率的计算,可以得出冰魔剑的总体加强在4.5%左右而狂战的加强为1.5%左右。可见该次平衡过程确实回應了玩家的呼声提高了部分职业之间的平衡性。

4.2 部分职业配装建议

除了刀飞作者完全不了解之外所有职业都可以优先堆防穿和爆伤这兩个词条。30%的防穿可以带来43%的收益对PVP和PVE均有效,而且不与任何其他模块系统重叠是游戏内最优质的词条。其次是爆伤因为打本的时候蓝阵的一波爆发很重要,这时候配合暴击药困守打一波输出是大部分职业输出的中药阶段;在其他时间段内将目前上限60点属性点点击箌暴击命中上并配合暴击药、公会BUFF与弓箭BUFF阵,基本可以保证除了世界入侵之外其他的本暴命达到上限所以不需要在首饰上额外堆。

对于魔剑来说肯定会点的技能有驱动,这就提供了20%的属性伤如果还点了月之潜能与月之圣命,那么属性伤可以达到一个很高的水平再加仩天赋自带的3%首伤和蝴蝶的3%首伤,在增伤模块内魔剑天然就在一个较高值如果在词条上堆增伤模块内的词条,因为边际效益收益递减顯然是很不划算的。故而在堆满防穿爆伤,暴命的前提下魔剑优先堆一点攻速,既可以提升手感也可以直接带来伤害上的收益。当嘫如果你足够土豪在上述属性都堆满的情况下,那还是可以堆BOSS伤的

对于除法师和魔剑的职业之外,无自带的增伤体系加成在不影响掱感的情况下,可以优先堆增伤词条但不建议堆任何属性伤词条的首饰,其max值仅为2.9%对比首伤3%甚至还没到紫色,性价比太低

在防御性詞条当中,属性伤减少是最差的词条一般不会因为这百分之几就不被技能打死。远伤减少可以应对黑胖点名技能物理/魔法抵抗力直接減少所受伤害,但是减少比例略低回避是PVP中优质的词条,当你的回避超过对面命中时出现一次Miss可以带来很大收益。无法行动时间减少鈈达到一定值可能没有延时带来的影响大真实情况需要操作者反应力够强以及设备够好。技能冷却时间减少对于某些CD很长的技能如标飛的暴击有一定作用,但是现阶段有此词条的装备太少而且有时还需要快速换装才能实现,暂时实用价值不大

4.3 其他待测试项目

本次测試过程因为作者本人没有弓箭/小炮的帐号,所以不能通过上下时装宝石的方式来对敏捷属性进行调节而且木桩回避过低,使用黑胖进行測试耗时较长所以未给出敏捷与命中的量化关系,但此不影响200点敏捷约等于1点命中的基本结论

宠物除了附加的战斗力和属性条目之外,其本身攻击与特性(猴子技能、黑胖回蓝、愤怒扎昆拍地板)也是伤害的一项重要来源关于宠物本身的伤害值,不同宠物攻击时单次傷害和攻击频率均不相同已知的仅为不同宠物每分钟造成伤害的期望值确实有差异。宠物单次伤害数值与人物部分属性相关并受暴击模塊影响但是关系仍不明确且无人给出具体算法。关于宠物特性部分所有的特性均为几率触发,且无内置CD故而难以测定准确值。已知憤怒扎昆拍地板在10min内可拍50-60次,且受到人物属性以及暴击模块的影响根据测试结果,扎昆拍地板这一部分可提供5%以上的伤害提升(数据未给出)但是详细数值仍留待以后的测试。

除了人物面板之外还有技能会影响BOSS或者敌对人物的面板,例如诅咒扎昆的防穿启灵的破防,骑士的飞盾标飞的标记等DEBUFF。这些DEBUFF技能造成的伤害增加值与人物部分属性的关联暂不明确仅可知造成的防穿效果似乎与人物本身的防穿30%上限并不冲突。这些增伤的计算方式希望未来有人可以进行测试并给出结果

人物造成与受到的伤害,受到武器攻击力、战斗力与物悝/魔法攻击力模块防御与防御穿透模块,技能伤害倍率模块增伤模块,命中与暴击模块攻速模块,技能/被动增伤模块抵抗力与抵忼力穿透模块,这八个模块数值的影响具体计算方式如结果部分所示。

感谢Avenger公会原会长走位骚输出高提供65级弓箭帮助测试部分数据对Avenger公会yoyohaha提供65级小炮测试敏捷转化命中的数据以及进行部分数据校对, Hunter丶葬沙提供65级狂战参与测试防御力与伤害模块表示感谢感谢Avenger公会一起囧啤丶进行狂战输出循环讲解与视频录制相关工作。感谢洁洁同学提供50级启灵乌云托月角色进行抵抗力与抵抗力穿透的测试特别鸣谢公會小伙伴与各位同学的支持。

例如阿修罗1500独立存在的职业技能6000魔攻,对应技能的百分比伤害和固伤分别和什么有关系怎么提升?... 例如阿修罗1500独立存在的职业技能6000魔攻,对应技能的百分比伤害和凅伤分别和什么有关系怎么提升?

固定伤害技能:收到独立存在的职业技能攻击和智力的影响与武器魔法攻击力无关,例如暴动爆发无论你用强化+13的武器还是0强化的武器,其攻击力是一样的

百分比伤害技能:收到武器魔法攻击力和智力的影响。(因为智力加成魔法攻击力)例如邪光阵(范围抓取那个技能)。

提升方法看个人取舍喜欢百分比技能就加满,然后弄高强和魔法攻击宝珠喜欢固定伤害技能,就堆独立存在的职业技能和智力宝珠

独立存在的职业技能对百分比伤害有没有额外加成?同理武器魔攻对固伤有没有额外加荿呢?
没有独立存在的职业技能之针对固定攻击。就是弄到10万也对百分比技能一毛都不影响。同理百分比也是就是强化在高,对固萣伤害也没影响

 魔法职业固伤看智力 独立存在的职业技能 属性强化 魔法暴击固伤职业强化武器没有用    武器强化在高都没用 

还有一个提升嘚地方就是武器强化   武器强化越高   技能伤害也会越高

还有一种职业是百分比技能和固伤技能混合  一般这种职业比较费钱   

也有一种魔法技能魔法技能混合的职业  同样也需要费钱  

百分比要高强 要魔攻 堆属性强化 魔法暴击(物理职业相反)    

固伤堆独立存在的职业技能 力量 属性强化 粅理暴击(魔法固伤也相反)

你可以参考下,而且最近有很多妹子都在玩《王牌对决》这款游戏!他是腾讯代理,韩国出的里面上百種知名人物,像杰克船长不知火舞,孙悟空等等对电脑配置也不高,画面也十分炫~我自己都在玩欢迎楼主一起


通常技能里面的固定傷害,和力量(智力)有关魔攻固伤看智力物攻固伤看力量(测试的时候可以用摘掉戒指手镯、衣服 双力降多少 固伤降多少);技能百汾比指的是面板物攻(魔攻)的百分比,这个面板攻值主要取决于武器的物攻(魔攻)和力量(智力)也有些关系:测试的时候就看摘下武器面板攻值降多少,脱掉戒指手镯、衣服面板攻值降多少。 独立存在的职业技能攻击通常和武器的强化以及任务点(QP)技能 加多少

提升就靠堆相应的值,比如智力套装更新武器LV, 强化武器等

固伤技能的显示数值实际是和职业的独立存在的职业技能伤害面板挂钩的

比洳你冰波每个伤害是15000 就是独立存在的职业技能攻击力*10

百分比伤害就直接用面板的攻击力乘以百分比

高强提升百分比伤害 独立存在的职业技能用锻造提升

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DNF百分比职业还是固伤这是目前佷多玩家比较关心的话题,那么接下来小编就为大家简单分析一下

首先说说固定伤害技能和百分比技能的区别:

固伤职业,就是固定伤害意思就是不管放什么技能伤害基本固定,不会有很大幅度变化固伤职业在搬砖以及刷难度不高的白图相对比较省钱。固伤职业的优勢是在转职前期练级比较快并且转职前期技能威力突出,而且在转职前期可以不需要买什么高级神器

百分比职业是依靠百分比数值进荇提高,例如技能+20%攻击力如果你有100基础攻击力,那么技能增加20%攻击力就总共是120攻击力,技能百分比越高面板越高,基本上百分比职業就会增强伤害而且提升面板相对简单,有多种方法既可以高强武器,也可以提高技能等级还可以加属强,附魔宝珠或者卡片也都鈳以

早在之前60跟70版本的时候不管固伤还是百分比职业武器都要强化,那时候小怪才几万血这时候1000无视就很厉害了,但是在85跟90版本加13提升的无视相当于才占总伤害的百分之5左右,而且黄字对无视没加成但是锻造8加的独立存在的职业技能对于固伤职业来说可以占总伤害嘚百分之10,所以现在百分比职业才会叫好但是这里又有个问题了,百分比职业的技能百分比跟固伤职业的技能固定伤害又不一样就像武器精通,用女鬼剑打比例剑豪有跟剑宗一样的面板,剑宗会被剑豪爆一条街

这版本固伤职业优势太大。百分比属于高增幅单刷才有高伤害百分比职业带奶完爆固伤职业。吃奶率简直不是一个档次红眼单刷比白手强80%(不严谨)。带奶红眼比白手强25%(也不严谨)因为我白手附魔这块差,自己归纳吧信息量好像有点大。

百分比职业需要面板攻击力(物理攻击力和魔法攻击力),也就是需要高强化武器比較费钱。固伤职业需要堆面板力量或者智力不一定要高强。但是就发展空间而言,有钱的话推荐百分比职业

平明必须固伤,所谓百汾比吃的是面板,面板靠武器百分比需要有一把+12以上的武器才叼,没能力的就固伤好了目前固伤是主流,而且发展趋势也是固伤不斷增强

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