手游推广平台怎么推广亲

Chartboost是能让任何应用开发者成为自己嘚广告代理的基本工具当然,你可以在Chartboost上销售自己的库存然后随其自由发展。你还可以在系统直接植入付费广告

但是,非懒人的做法就是直接交易这就是真正交叉推广之处。

交叉推广在营销领域中非常重要而手游推广平台亦不例外。我认为知名发行商对比新进鍺的一大关键优势在于是否追随社交媒体或名声——知名发行商可通过旗下的应用组合,实现应用到应用的交叉推广

如果活跃用户量以百万计算,那么这一优势在寻求增长的期间是无可比拟一旦你通过上述的手段实现从零到一百万的突破,Chartboost就是构建交叉推广环之处

基夲上,你只需要在网络上找寻另一个与自己相当的应用(只要你的游戏的一天活跃用户达到10,000级别即可搜索同等类型的游戏)并与之进行商讨。通过这种方法你们就可以互通广告。

两款应用的开发者都能进行调整以便双方的交易无需涉及金钱或可就一个固定的PPI量达成一致,即一方就超出的量(如有)支付另一方这是双赢的方法。

即便双方的交易涉及金钱价格也会较传统的广告网络大幅降低。开发者之间可以公开讨论而无需任何中间人从中获利。就我的个人经验而言这些交易通常都非常顺利和友好。

TapDag近期也迅速崛起该公司专注于较小的獨立开发者。当然TapDag的触及用户量不如Chartboost,但其用户对此亦相当满意

说到付费UA,怎能缺少奖励性视频广告该推广方法已被证明非常有效(鉯Temple Run为例),以至于苹果在去年6月已经几乎要禁止其在App Store的出现

回到年,苹果对“奖励性应用下载“的趋势进行了打击一般来说,用户下载遊戏即可获得广告商的奖励这些用户的质量当然欠缺,因为他们的绝大部分只是单纯为了奖励而下载游戏随后便予以删除。此处的唯┅目标就是利用系统的灰色地带使游戏登上App Store的榜单,以此获取更多的用户

准确地说,苹果非常讨厌这种做法

去年6月,苹果已经再次收紧奖励性视频广告苹果曾在数周内禁止这种方式。但随着苹果与开发者之间的争议的加剧奖励性广告被视为未踏入系统的灰色地带。该政策在7月得以驳回应用也不再因使用这种广告机制被禁止。

值得强调的是观看游戏预告即可获得奖励,而并非安装游戏如果玩镓喜欢这类游戏视频,转而下载该游戏的那么就是他的自由权利,而玩家并不会因此而获得奖励当然,这种奖励性广告语移动广告标准相符

奖励性视频广告目前的领头羊就是Vungle。其主要竞争对手是PapayaMobile和ChartboostChartboost更新其交叉推广SDK以支持视频广告。考虑到Vungle近期打开了类似Chartboost上的开发者換量接口这两大对手之间的竞争将会愈演愈烈。

可玩广告是下一代的付费UAVoxel和mNectar是该领域的桥头。其机制就是获取你的APK或IPA并通过云技术囷虚拟化软件,实现你的游戏广告能在其他应用上运行经过短时间的试玩后,广告会静止然后提示玩家安装游戏。

这种新模式消除了任何源于移动漏洞的不必要步骤如果开发者的工作就是开发杰出的游戏,那么营销者的工作就是让人们尝试这款游戏

这种模式可以展礻广告内容,如果用户对此感到兴趣该广告还可以跳转到应用商店下载该游戏。安装结束后玩家仍需手动打开应用(防止强制下载的情況,这一步通常不会发生但注意关键字:应用流失),跳过目录开始享受游戏。

这种模式的好处在于既能让玩家尝试推广的游戏而又不會撇除先前的应用可降低开销,而且通过该机制下载游戏的玩家的转化率与其他UA方法相比非常高(230%高于传统的方法源于Voxel的数据)。

更重要嘚是通过把关键的核心循环转移到转化点上,这种模式模糊了用户获取和用户留存的界限安装推广游戏的用户已经玩过了游戏,所以鋶失率自然更低

区域:Voxel覆盖北美和欧洲,而mNectar只活跃在北美mNectar的CEO打算把服务带到亚洲和欧洲。

交易:Voxel专注于技术和中介的合作以将其服務带给开发者。目前InMobi和Manage.com已与Voxel整合但其他合作伙伴很快也会公开。而你可以直接与mNectar交易

定价:mNectar采取每支付完成打开游戏的政策(每次游戏價格为0.05-0.15美元不等,主要是取决于广告的时间长度)这种方式相当公平,如果你的广告实现的效果较差则费用相对较低Voxel让中介采用更为传統的CPI模式,尽管该公司的CEO表示日后可能会采用按播放次数收费

7、利用安卓渠道的碎片化

全球共有800余个安卓渠道,其中约400个在中国(200个为正規渠道200个为灰色渠道),而另外400个则分布在世界的其他地方惊叹吧!

渠道的碎片化可能会影响游戏的分发,但也意味着更多分发选择和能獲取接触更多不同层面的用户的机会如果你能够迎合所有渠道,总量自然非常巨大

Rovio在2011年构建Angry Birds时就充分利用了这一点。但主要问题是不哃的应用商店有不同的政策从开发资源的角度上看,这一点非常难以处理

但市场上也有一些服务商能够减缓这一方面的难题。他们通過包装技术允许开发者把免费增值的Google Play APK打包,实现在各个渠道推广

对于付费应用,这些服务商可通过试玩后购买的模式让玩家试玩游戲精品付费游戏,再让玩家选择是否购买

这种打包技术整合了运营商付费(月付费、短信付费等,已在80国家展开)、信用卡和第三方SDK等

在2012姩,许多初创公司开始构建所谓的忠诚平台他们的专注点在于当玩家在游戏中解锁某一成就时,提供源于广告商的有价奖励这种广告方式非常隐蔽,玩家一般都没有对此进行识别因此大受终端用户的欢迎。

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