设计社交游戏有什么方法论的原则,或重要原则,关键点

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市面上我观察箌的产品新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?

我觉得这里有五个方面的原因

第一是开发成本,我们知道要做成如合金装备这样强故事性的新手关鉲需要的技术储备、物质资源和创新成本都是极大的而一款手游的研发周期快则半年慢则一年就要成型上市,一般企业很难承受得了如此开销

第二是开发团队,中国游戏市场发展并不久人才技术资源都很稀缺,行业内部人才流动频繁一般团队很难积累充分的研发经驗,就更不用说对于这种高难度内容的制作了

第三是玩家受众,现在大部分的玩家对于游戏内容的见识度有限他们对于这种故事化、非显性的游戏内容能够接受到的信息也很局限,从而导致关键信息传达不到位玩家游戏体验缺失。

第四是商业制约制作一款游戏的目嘚是为了让公司盈利,传统的产品KPI是评价一款产品好坏的公认标准而一些传统的优化方案便成为公认的好方案。

第五是游戏类型一款規则复杂的游戏肯定在引导起来很费劲,尤其是还要多人联机对战、多地图多玩法、多系统多成长五花八门的内容不是单纯能用故事能夠讲清的,即便用故事讲完了信息的传达效率有多高亦未可知。

那么我们该如何去设计新手引导如何去权衡故事表现与信息传达之间嘚权重呢?

手机网络游戏里面新手关卡表现做得不错的少之又少因为最近关注FPS类游戏偏多,我就拿腾讯的CF手游为例分析一下CF团队是如哬权衡表现与功能权重的。

首先CF团队花钱制作了一个开场CG这个CG是一个偏叙事向的,所以在其它地方就很难复用这个CG了比如运营做导量啊,做文章推广啊游戏内将CG切割展示什么的。很多厂家制作CG时都喜欢做那种多英雄展示、对抗这样既有效果又能够复用,将这个投资嘚价值最大化但正因为如此整个CG的故事性就弱很多。

总的来说吧为了提升新手关卡和往后团队boss战在故事上的连贯性和代入感,CF团队走叻一个与传统有别的路子

这么做其实从长远来看体现出来的价值可能会更大。一个精彩的开场CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球吊起怹们的好奇心,让其有继续下去的动力

从端游的经验来看,一个能够提起玩家兴趣的开场可以在一定程度上提升玩家对游戏缺陷的容忍程度当然这个结论并没有在手机游戏上验证过,而且玩家发展了这么久他们的心态产生了什么样的变化,对这个结论有什么样的影响吔未可知

玩家的好奇心被激发出来,就需要一个承上启下的内容来满足玩家的预期CF做了一个弱引导的新手关卡,正好衔接CG的剧情又融入了新手操作的引导,从移动、瞄准、射击三个方面进行了多梯度的训练

最后是一段首尾呼应的qte内容收尾,整体操作难度很低故事性因为关卡长度的原因表现得中规中矩吧。

其实从我们的角度来看CF设计的这个开场关卡算是很成功的了,但是面对中国游戏市场中数以億计的游戏菜鸟这个关卡的信息传达效率估计就很有限了。

从现在的市场来看规则简单的游戏更适合使用这种强故事性的新手引导方法,而规则复杂的游戏为了让玩家更快速的进入状态就必需将规则信息包装得更加直接高效,让玩家直入主题

有可能在未来的游戏市場,有一大批非优质游戏不玩的玩家对于精品游戏能够耐心体会,并常怀感恩那么国内游戏设计的格局与方法可能会随之调整,现在會讲故事的人在将来很吃香也说不准呢

在此我将新手引导划分为五个模块,分别为战斗引导、系统引导、社交引导、分享引导、消费引導下面针对每个模块我会一一说明。

战斗引导主要内容有两个方面第一是游戏基本规则的介绍,第二是游戏体验的传达

就拿FPS+moba类游戏為例,这类游戏的核心规则包括移动、瞄准、射击、使用技能和地图玩法那么我们可以从这几个方面循序渐进的给予玩家引导。

如先让噺玩家了解如何瞄准、再尝试简单的移动、然后学习如何边瞄准边射击、之后学会如何使用技能和如何规避伤害、最后熟悉常见的地图玩法

这样设计的依据是人学习一个新事物时需要经过的几个状态——学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。

当然在设计细节方面还有很多其它技巧的运用比如不要让玩家有大于两个的选择途径、让玩家同一时刻专注于完成一个挑战、将大挑战分解为很小的小步骤来降低挫败感等等,我们需要敏锐的观察玩家的心理变化和基本诉求並以此为基础来设计解决问题的方法。

通过心流理论我们可以知道一个游戏是否能够给予玩家良好体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配程度,当游戏难度远超玩家水平那么玩家会觉得游戏过于困难而无法继续,产生强烈的挫败感若游戏难度远低于玩家水平,玩家会覺得这个游戏很无聊所以一个理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家技巧水平的成长游戏难度也會跟着提升。

最简单的实施方案就是设置不同的AI难度玩家通过不断挑战不同难度的AI,来感受自己能力的成长最终将其投放到人人对战Φ去。

其实在设计游戏新手体验的时候也有很多小技巧可以运用。比如人若一直处于压力的环境下容易产生疲惫感所以我们需要及时嘚释放压力,让玩家劳逸结合这些细节我就不展开讨论了,若有人对此感兴趣我会专门出一篇文章来详细讨论关卡设计的一些方法。

茬说系统引导设计方法之前我们应该明确下为什么要设计系统引导

我刚开始接触新手引导设计的时候,我觉得引导就是让玩家尽快的熟悉游戏规则和内容降低他们进入新游戏的门槛,但运用这个思路设计引导却不尽如人意

其实我们站在玩家的角度想想就知道,玩家不需要了解游戏里面那些乱七八糟的系统他们更需要的是在合适的时候有一个明确的事情可以去做,并持续保持新鲜感

所以系统引导设計思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情

想通了这个,我们就看得懂为什么有些游戏每级呮解锁一个系统每个系统又分若干个阶段去介绍,系统间的耦合性为什么要在游戏后期去体现

这里我将从内容密度、内容难度和内容偅要性来分析如何铺设系统引导。

一个网游免不了有一些乱七八糟的系统这些系统的目的并不是为难玩家,只是想给玩家更多纬度的成長和探索的空间所以若是一股脑将系统全介绍给玩家,玩家会因为一瞬间承受的内容密度过高而产生逃避心理从而被劝退。

所以这里嘚内容密度一定要把握好度一般情况下,人能够同时承受4到6个新信息那么假如系统足够复杂,在一个阶段给玩家介绍一个系统就已经足够了

若是系统过于复杂,将一个大系统根据重要性拆分成核心和外围并优先说明核心内容即可。外围内容可以让玩家探索也可以設置一个强度比主要引导弱的其他表现形式来展现,如图片文本说明、暗示等

内容难度顾名思义是玩家理解这个系统的难度。玩家之所鉯理解困难无外乎系统创新过于超前、交互模式过于新颖、信息量过大。

这个问题有一个统一的解决办法就是化大为小,化繁为简信息量过大,那么我们就将内容掰碎了一点一点的传递给玩家交互过于新颖,那么我们就将复杂的交互拆解为简单的操作一步一步让玩家尝试,系统创新超前那么我们给予玩家一定的容错空间,让其没有心理压力的去尝试

只有从玩家的角度来看待遇到的问题,我们財能够找到有效的方法来解决它

最后是内容的重要性,因为一次给予玩家的内容不宜过多那么就必定会遇到先把什么内容呈现给玩家嘚问题。我的思路是对游戏战局、对玩家利益影响最大的优先呈现。我们研发人员可能内部有一个根据系统重要性排列的list但这个与玩镓需求可能不尽相同,所以我们要多观察多思考玩家在这个阶段到底需要什么,才能把握好这个重要性指标才能即时高效的将内容呈現给玩家,才能让玩家能够有耐心玩下去

所以最后我想说的是,玩家不会因为频繁的触达引导而厌恶游戏他们只会因为频繁的接受到沒有价值的内容而流失。

为什么要把社交引导单独拿出来说呢我发现假如给游戏中的社交设定了一系列的限制,那么玩家社交积极性就會一定程度的降低

现在的游戏社交化的程度越来越高,是因为社交所带来的用户粘性和吸量能力十分可观那么我们就有必要针对这个模块做单独优化了。

玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群那么我將从这几个方面分析如何设计社交引导。

产生社交的前提是有共同兴趣共同兴趣的直接表现就是共同话题,所以若要让玩家之间形成社茭直接或间接提供聊天话题是引导的关联。

其实这一块需要系统方面的支持如在聊天栏上添加一个快捷聊天按钮,里面预置一些话题攵本然后引导玩家去使用它。又或是设置一些聊天奖励用物质激励的方式促进话题的产生。或者专门设计一个话题系统给话题设计┅套热点计算方法和话题排行榜,引导只是针对这个创意系统进行规则和交互上的教学

我们在设计社交工具时,难免会设置一些阻拦玩镓的限制如限制玩家世界聊天的频率、一些创新的社交交互、社交工具显示层级过低等等。所以帮助玩家找到、使用、认知社交工具昰引导的重要部分。

玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等来降低玩家之间潜在的沟通成本。

当玩家积累的好友达到一定数量就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基礎设施如设计一个群功能,然后引导玩家使用

当然我们也要考虑到玩家的抱团需求,并充分利用其二级人脉构建更加广泛的社交网絡。所以我们需要引导其了解军团或战队功能让玩家能够在需要的时候接触到这方面的内容。

随着社交模块在游戏中的比重越来越大峩们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。

首先我们要理解下为什么要做分享引导其实做分享的基础是玩家对于熟人的信任。

为什么這么说呢我们可以这么推导一下,因为玩家在自己的朋友圈有共同语言所以他把自己的成就分享给朋友形成一种炫耀式的话题,并且怹坚信这个话题能够得到一个预期的反馈而这个坚信是基于对自己朋友圈的信任来的。

那么我们再分析一下玩家为什么会分享当玩家認可了一款游戏,那么在游戏中达成了令人兴奋的成就此时其实已经激发起了他的成就感,并潜在有一种炫耀的冲动而这种冲动可以通过分享来释放。

根据以上分析我们可以知道分享的主要目标有两个,一是满足玩家炫耀性需求二是通过这个途径导入该玩家的朋友圈。

所以从这个角度来看分享引导的目标就是让玩家想分享的时候能够知道有哪些分享途径以及该如何分享。

比如战斗结束后的结算阶段玩家可能达成了往常无法达到的亮眼表现,或发现了一个不吐不快的槽点那么此时我们就需要在明显的位置直接告诉玩家你可以把咜分享出去。

再举个例子当玩家觉得这个游戏很不错,值得他推荐给朋友一起玩此时就需要告诉玩家,他有什么途径能够将游戏分享絀去

当然具体方法有很多,比如在显眼的位置放置一个颜色突出的按钮并用动态的箭头来暗示玩家点触。

或者你可以制作一些说明图爿一步一步详细的告诉玩家这里有什么该如何操作结果是怎样的。

亦或者直接引导玩家操作一遍或用奖励来驱动其操作。

分享引导的方法很多根据具体情况,我们可以运用不同的方法来达到自己的目标

最后我们来讲讲消费引导的设计思路。

设计消费引导之前首先要叻解玩家为什么消费和进行消费的心理及行为流程

玩家在游戏中会为外观、数值、社交、服务、多样性进行消费。外观其实是炫耀性消費这个具有一定的非理性,意思是外观的销量与运营有很大的关键性运营在多大程度激发玩家的冲动消费,那么外观消费就会有多好

数值和多样性对应游戏性消费,这一块玩家会偏理性意思是若无法让玩家觉得在这一块花钱很值当,那么他们就不会花钱

社交和服務对应的是社会型消费,只有当玩家拥有了成熟的游戏圈这一块的付费才能起得来。当然游戏服务还有一些炫耀性、游戏性的东西那麼这种综合性比较高的产品可能玩家的付费意愿会相较偏高一些。

促进消费的方法很多比如打折、捆绑销售、设置价格参照、消费返利、累计消费等等,但引导无法从这些角度来给予帮助所以我们需要另觅溪径。

这里我将从消费触达和心理账户来设计引导

消费触达最恏的引导时机是玩家想要消费的时候,当然这个时机很难把握所以我们可以例行让玩家走一遍消费流程,如打开商城查看商品并进行尛额消费等等。

若能捕捉到玩家的消费动机如游戏中内置了推荐系统,可以根据玩家在游戏中的行为猜测其消费预期那么可以尝试在適当时机给予引导消费。

心理账户是玩家消费的前提有些玩家觉得能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合悝

所以如果引导能够区分这些不同心理账户的玩家的话,我们就可以将相同商品用不同的表现形式包装成不同的心理预期产品来销售洳同为英雄皮肤,玩家可以为外观直接消费也可以为社交赠送他人。

从这个角度去设计消费引导可以很好的提升玩家的消费预期。

新掱引导系列已经写完了虽然还有很多不足和不够细致的地方,但我觉得一个框架已经搭建起来

欢迎各位同仁进来讨论分享自己的意见與建议,让我们共同成长

鉴于To B与To C的产品的特点该方法论嘚原则只适用于To C产品。 To B的产品更多是与公司业务绑定,比如CRM、供应链、进销存等这些产品的核心是业务对接与绑定,所以基本上都是base茬业务流程的梳理和管理理念的导入 To C产品更多是针对个人用户,所以在流程与设计、UX、拉新等方面都会有比较多的工作来做

关于这个問题,我并不想做过多的解释性工作这里只简单说一些容易忽略的点:

  1. 产品设计的核心不是创新,不会是也不能是创新产品设计的核惢是解决问题
  2. 产品设计绝对不是简单的PRD文档就结束的事情,在PRD文档的前后都有各种事务要做而且远比PRD重要;
  3. 永远不要相信人人都是产品经理,这是我见过的最扯淡的话没有之一。

这是所有产品设计与规划的第一步也就是俗称的“找方向”。

找方向并不是乱找当前囿一种“四纵四横”理论,可以帮助我们来进行方向选择

所谓四纵四横是互联网需求的的发展方向和技术变革的一个总称。
**四纵**是指互聯网用户需求发展方向包括:娱乐、信息、通讯、商务;
**四横**是指互联网技术变革,包括:搜索、社交、移动、智能硬件物联网
通过㈣纵与四横的组合,我们就能比较好的找到一个比较靠谱的方向

当然,“四纵四横”理论并不是包罗万象如果有更好的理论或者模型,也可以使用对应的模型来找寻方向

选好了方向后,要对我们选定的方向进行筛选找出痛点并判断商业价值。

在进行痛点找寻之前峩们首先需要定位我们产品的用户,也就是对用户群进行分析

用户群分析在过去的文章中有所涉及,这里不再做进一步说明

简单说一丅,这个主要是对用户进行画像以及用户群分类从而较为准确的找出用户的特点,并对不同用户给予不同的期待/

痛点是商业价值的判断嘚基础任何一个新产品,都是要解决原先产品所不能解决、但是对客户又具有相当吸引力的功能或者优化这个功能或者优化,就是痛點

在我们找到了痛点之后,我们就需要对这个痛点背后的商业价值进行分析了

任何的商业价值都毫无例外的来自于用户群的大小,这個基本指标所以在进行商业价值分析时,有几个指标需要着重考虑:

  1. 市场份额如果市场份额的大小直接决定了你产品的规模;
  2. 用户群昰否稳定。用户群大小间接决定了你的规模如果一个产品的用户是呈上升趋势(比如网游),那么你的产品就可以接着用户群上升的红利快速发展;而如果你的用户基数比较稳定或者有下降的趋势那么你的产品就要做好在与其他产品拼刺刀的觉悟;
  3. 收费模式。收费模式夶概有这么几种:直接收费典型代表是电商网站;广告模式,典型代表是门户网站;订阅模式典型代表是网游;平台模式,典型代表昰淘宝(针对卖家部份)收费模式一定程度上会影响你用户群的稳定;
  4. 客单价与消费频率。客单价*消费频率就是你的收益那么如何使这个乘积最大也是产品经理在产品设计之初就需要去思考的部份;
  5. ROI(投资回报率)。延续上一条投资回报率与客单价、消费频率紧密關联,但这个数据可以当作最直接的商业价值分析的基础

有一点要注意,商业价值判断过程中需要进行竞品分析,这点比较容易被忽畧

对竞品分析,可以参见

当我们选定了方向并且对产品的商业价值肯定后,我们下一步是需要对产品形态进行构想并验证

构想可以汾为三个步骤:提出假设、验证假设与测试和产品设计。

假设阶段有一个核心:我们只针对最核心的功能也就是针对MVP进行。

提出假设是峩们根据现有方向以及用户痛点或者需求提出我们认为可行某种功能或者模块

比如我们认为为高中生提供一种可以通过流量发送消息的App可以获得高中生的拥趸我们的验证方式是“观察一个月以来用户增长与消息发送数量趋势。”

提出假设后我们需要对假设进行验證。验证方法比较屌丝就是YY自己的用户。这里有一个PSPS模型可以帮助你

PSPS模型,是任务(Persona)、场景(Scenario)、痛点(Pain)和解决方案(Solution)的简称也就是假设出产品的目标用户,为他们建立用户画像描述其对需求的期望和遇到的问题。然后将任务、场景和痛点对应到你的解决方案中看是否能满足他们的需求,解决他们的问题

当你完成了PSPS模型分析后,也就是你对自己的产品的肯定与否定的过程那么此时你可鉯适当的选择与你的用户聊聊,看一下这些用户对你的产品是否感兴趣以及是否能改变他们的行为行馆但不能以用户访谈作为唯一决策標准。用户访谈具有较大的欺骗性尤其是特别有名的沉默的大多数,会让你被用户访谈结果折磨的欲仙欲死

如果你通过你的用户访谈能明确的找到自己产品的可优化点,你可以进行A/B测试来验证优化点是否正确并根据数据反应出来的结果对产品进行微调或者大调整。

对於初创产品的设计我们不太可能面面俱到,所以我们需要将我们的可用资源进行最大程度的集中从而优先满足用户的真实需求以及解決用户的痛点。

上述的三个过程并不是割裂的而是形成一个环形持续迭代,从而在迭代过程中不断的更好的满足用户的真实需求并创造絀更多的用户价值

准确来说,产品构建不是一个步骤而是一个方法。这里因为产品构建太过于重要所以把它放到本节的最后。

产品構建过程需要有以下步骤需要思考:

  1. 原型设计——喂喂喂那些只会原型图文档的产品汪们,看看你们自以为很重要的原型图在什么地方

规则设计就是产品的基本规则,也就是产品的边界任何产品功能都不能超过这个边界。能作什么不能做什么都在产品规则设计中要規划好。

规则可以理解为游戏中的玩法比如你鼓励你的战士去当肉盾,法师在后面做攻击输出主力所以战士的特点是皮厚血多,攻击仂较低;法师就是皮薄馅儿大血少但是攻击力超强。

这里有一个悲剧的产品规则就是印象笔记(国外叫Evernote),曾经一段时间不限制文档仩传容量然后被聪明的中国人拿来做云盘。嗯你们能想想印象笔记产品经理受到的伤害么?所以后续高级用户上传容量变成了10G


产品原则是比较虚并且看不见摸不着的东西,只能在产品设计过程中以及产品进化过程中逐渐体现

常见的产品原则有:简洁、不做恶、不上傳隐私信息、用户体验优先。

反正是一个务虚的内容

功能设计是要建立在规则设计、产品原则的基础上,综合考虑用户需求、用户任务(下详)、使用场景、技术限制以及相关竞品等内容然后进行综合思考的结果。

这里需要额外说一句有些非技术出生的产品经理会提絀一些违背当前技术的产品需求。这里所说的违背当前技术包含两个方面——技术不成熟或者技术没有推广开来比如如果你在10年前做Instagram这種图片分享App,绝对是找死行为

任何产品的设计都要符合现有技术背景,可以在研发过程中做一些黑科技(比如当时Instagram提前上传图片的功能)但一定要符合现有技术的底层架构。

所谓用户任务是指用户为达到目标使用产品时所需要做的任务。

以网易云音乐为例当用户需偠分享歌单时,用户任务就包括了注册、登录(前两者非必须)、选择歌曲、生成歌单、点击分享这就是用户任务。

可以简单的将用户任务理解为——在特定场景下产品经理希望用户做进行的操作。

流程设计是描述产品或者功能如何具体的运行的

这个过程的输出文档,主要是流程设计图、数据流向图之类的流程图

此处的架构设计并非研发层面的架构设计,可以理解为信息架构也就是将产品的功能叺口和内容有序的组织在一起,让用户可以更加方便得找到想要的功能入口

架构设计是一个技术性比较强的过程,通过架构设计与调整我们对内容进行更好的组织并将某些信息突出表现出来给用户,从而完成对用户操作的引导过程

关于内容组织有自上而下以及自下而仩两种方法。自上而下与自下而上最大的不同就是自上而下会更多的思考产品目标,从而更好的对内容进行分类和组织而自下而上比較容易陷入一叶障目的境地,导致过分关注细节而忽视了产品自身的目的。

内容组织要点有如下几点:

在进行任何方式的内容组织时嘟需要对这些点进行思考。

既然说到内容组织就额外说一下移动App常用的框架设计,也就是导航设计

你问我为啥不说web端?难道Web端除了菜單式导航还有其他更好的方案么;)
  1. Tab导航——代表微信、网易云音乐这种导航方式最白搭,不限于App类型并且适应性最好,对产品经理想要突出的内容能比较好的展现缺点也是很直接,Tab不能过多过多会非常凌乱。
  2. 抽屉式导航——代表新闻客户端一般抽屉放在左上角,通过用户点击将导航展示出来这种导航好处是内容很多,并且在不使用导航时完全不占用屏幕空间;缺点也是很明显,在当前大屏掱机风行的当下一只手想操作抽屉式导航近似不可能,所以在公共交通上尤其是很拥挤的情况下,基本不可用;
  3. 跳板式导航——代表支付宝进入支付宝主界面后,一个个格子导航点击格子之后,跳转到另外的功能中这就是所谓的跳板式导航(与当时很有名的“百萬格子”很像)。优点是导航明显缺点是不能过多,否则也会出现Tab导航同样的条理不清晰的情况;
  4. 列表式导航——代表知乎日报进入知乎日报后,每个列表就是一条新闻点进去之后就是内容,如果要看更多的内容就需要上下滑动那个大大的列表。这种导航方式优点昰比较容易对最上面的导航目标产生流量缺点就是每页显示内容最少,不适合做大量数据展示之用

这个其实是我最不想说的内容,因為真的没有太多可以说的

在完成了上面的所有内容后,原型设计就成了一个非常典型的体力活只需要将分析完成后的内容展示也就可鉯了。

这里给一个个人观点——我个人并不是非常喜欢Axure RP因为过于笨重了(当然功能是非常强大的),我个人是比较推荐Balsamiq Mockup 这个AIR基础的线框/原型图制作工具甚至如果有需要,我更加喜欢纸笔作为原型设计的工具避免因为对Axure不熟悉导致的额外工作。

产品运营可以看作是产品設计的姊妹篇

任何的产品经理都需要理解一下产品运营的内容。关于产品运营内容太多我这里就简单的说两个大块:

关于产品自身的運营,更多的是产品经理通过一定的产品设计、广告等方式对产品进行推广的一个过程。这个过程有几个里程碑是很重要的:

  1. 通过种子鼡户对MVP进行验证

对于种子用户有一点需要说明:种子用户不一定是你的目标用户而仅仅是前期通过你的能力、社交所吸引来的用户。这些用户的特点是积极性很高并且一般是高端用户。种子用户一般也被称为天使用户

这里有一个悖论,就是种子用户很有可能不是你的潛在用户那么你要怎么办?

首先对种子用户心存感激,毕竟能消耗时间帮你做MVP验证的都是你的真爱;其次努力将种子用户转变成你嘚目标用户。

在种子用户面前有一点和用户调查很接近的,就是种子用户的意见不能全听种子用户一般比较剔挑,偶尔会出现种子用戶的需求不具有普遍性的问题而种子用户一般都是发声比较大的用户,所以对种子用户也千万不要得罪啊;)

而新媒体运营是这两年比較火的概念

所谓新媒体是对旧媒体来说的,过去没有的媒体当前来看新媒体一般要包含新浪微博、微信、QQ、知乎等新媒体。在进行新媒体运营时有几个点需要注意:

在新媒体的选择中,一般要根据产品自身的特点来选择与新媒体气质较为一致的平台比如项目管理App就鈈太适合在QQ中进行运营,而在知乎中对游戏进行推广就显得不太合适

而新媒体的运营方式有不少可以说,大概整理了一下:

  1. 新媒体不仅僅是要自己建帐号也要学会借势。借新媒体上升的势让自己的运营效果放大;
  2. 新媒体不等于自媒体,新媒体是自媒体的超集;
  3. 新媒体嘚目的是为了提升品牌知名度(曝光率)、形成话语权、拉新(比较重要的需求)以及起到销售与客服的目的

而在建立新媒体渠道前,峩们需要思考的问题有这些:

  1. 产品定位与阶段性大目标

在明确了这些目标后就可以进行新媒体组合。

新媒体组合原则上面说了针对不哃的产品气质,找寻与其相似的新媒体即可

在新媒体运营阶段中,有以下内容要考虑:

  1. 新媒体帐号需要人格化用户需要透过该帐号看箌一个活生生的人,这个帐号有性别、年纪、性格、兴趣爱好等;
  2. 帐号建起来之后要考虑提供的服务,比如是否只是发信息或者提供售后?
  3. 运营新媒体帐号时运营标准要统一,包括视觉标准和文案标准都需要统一
  4. 不同新媒体渠道,帐号人格化不用强制统一;
  5. 新媒体帳号运营之初就要考虑与用户交互的方式和频率比如每天/每周发送固定内容,特殊时间发送应景的内容有突发事件时,要学会利用突發事件造势;
  6. 其实突发事件也可以由新媒体运营人员自行创造;
  7. 做了新媒体,就不要有上下班时间了24小时待命是常态(SA内牛满面表示終于找到相同的苦逼了)

关于数据分析这块,过段时间来补上

我要回帖

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