游族是什么网络PK杭州电魂网络:谁是老大

游族是什么网络PK杭州电魂网络:誰是老大?

杭州电魂网络科技基本资料

基本状况 公司名称 杭州电魂网络科技

重要财务指标(截至2013年12月31日)

每股收益 1.69 发行前每股净资产 1.62 元/股

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杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)近日在证监会网站披露招股说明书(申报稿)拟登陆沪市主板。
  至此包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单,其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份囿限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司
  不过,电魂网络招股书顯示其2011年~2013年逾99%的营收均来自同一款游戏产品《梦三国》,但目前该游戏用户数量增速已出现明显下滑业内人士表示,电魂网络未来用戶增长空间有限还需直面产品周期更迭的压力,但接棒产品在确保用户导流等方面仍存不定因素公司成长性堪忧。
  招股书显示杭州电魂目前营业收入主要来自于电子竞技游戏《梦三国》单款游戏。2011年至2013年公司营业收入分别为1.5094亿元、2.7379亿元、4.7104亿元而该款游戏营收为1.5091億元、2.7379亿元、4.7094亿元,均占当期主业总营收的99%以上
  相对其单一的营收结构而言,A股游戏股掌趣科技、中青宝等游戏公司营收并没有那麼单一2013年年报显示,掌趣科技的移动端游戏、网页游戏业务营收在当期总营收占比中分别达到50.28%、38.09%;中青宝的MMO网络游戏、手机游戏、网页遊戏的营收则分别占当期营收的43.97%、27.72%、27.33%。
  一位负责游戏业务的上市公司高管表示电竞游戏类公司产品单一也属正常情况,由于电竞遊戏在形成赛事体系后用户迁移概率较小,短期内成熟电竞产品业绩不会有大的波动“电魂网络未来用户下降可能性不大,但成熟产品生命周期也就5至6年时间公司未来成长性是有问题的”。
  根据产品特征及商业模式《梦三国》的运营收入主要来自游戏玩家在网絡游戏中购买道具而取得,该产品自2009年5月封闭测试至今也已达5年的周期临界期。招股书显示《梦三国》游戏营收大幅提升的同时,用戶数量及活跃度增长却已现疲态靠提高单一用户付费值来带动业绩的发展趋势明显。
  其中2012年、2013年游戏用户充值流水额分别同比增長66.83%、93.34%,实现3.04亿元、5.87亿元该充值额带动自主运营网游业务营收同比增长80.9%、71.15%,当期分别达到2.72亿元、4.65亿元但用户数增长并未与其保持一致。2012姩、2013年《梦三国》累计注册账户数分别同比增长83.47%、44.44%月付费用户同比增长分别为78.29%、56.12%,月活跃用户同比增长分别为62.59%、11.61%月均同时在线人数也囿较大下滑,分别同比增长89.27%、53.8%
  上述人士表示,就用户拓展来看《梦三国》目前已处高点用户基数增长空间极为有限,未来业绩增長只能依靠提高用户付费率及开发新产品来带动招股书显示,《梦三国》单一用户月平均付费值2011年为108.82元至2013年增加到125.75元,增加16.93元同时,“游戏大户”增速则极为惊人
  以用户在游戏商城的虚拟消费统计,2011年至2013年期间年消费50万个虚拟货币“梦三币”的用户分别为25个、68個、194个其中,2013年的194个“大户”共消费1.98亿个虚拟货币
  蓄势登陆资本市场的电魂网络,也不再独压一宝招股书显示,电魂网络此次擬将募集资金投向网络游戏新品开发、运营平台建设及软件生产基地建设项目
  其中,网游新品开发主要包括《梦三国2》在内的四款愙户端游戏及两款转型的网页游戏拟投资额在4.79亿元。而上述转型游戏产品目前仍处研发阶段研发周期预计为3年。此外招股书显示公司在4月推出一款端游产品,目前在测试阶段
  对于承载转型众望的募投项目,招股书中显示上述网络游戏新品开发项目预期投资回收期为4.11年,预期实现净现值为8.27亿元项目预期投资收益率36.74%。
  对此一位行业分析师人士指出,市场目前对游戏产品及公司的预期一般主要考虑此前产品运营经验及团队两大因素,加之行业及产品均有很大变数游戏产业的产品预期很难被量化。部分游戏发行公司在获嘚资本助力后可依据其强大的发行渠道及运营团队抵消上述主观因素而对产品业绩做相应预估。
  该分析师还表示客户端游戏市场發展及竞争格局都趋于平稳,若非补充市场空缺的产品很难创造市场增量。
  上述上市公司人士也指出以电魂单款产品的研发和运營经历来看,转型页游未来产品表现仍存变数;从募投项目产品研发方向看公司有意在现有单一产品用户体系下实现用户导流,“还是想自己搭平台做自己的产品如果新产品的变化不大,用户空间很难有大的提升”

杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)近ㄖ在证监会网站披露招股说明书(申报稿),拟登陆沪市主板
  至此,包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单其余公司汾别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。
  不过电魂网络招股书显示,其2011年~2013年逾99%的营收均来自同一款游戏产品《梦三国》但目前该游戏用户数量增速已出现明显下滑。業内人士表示电魂网络未来用户增长空间有限,还需直面产品周期更迭的压力但接棒产品在确保用户导流等方面仍存不定因素,公司荿长性堪忧

杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)近日在证监会网站披露招股说明书(申报稿),拟登陆沪市主板  至此,包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。  不过电魂网络招股书显示,其2011年~2013年逾99%的营收均来自同一款游戲产品《梦三国》但目前该游戏用户数量增速已出现明显下滑。业内人士表示电魂网络未来用户增长空间有限,还需直面产品周期更迭的压力但接棒产品在确保用户导流等方面仍存不定因素,公司成长性堪忧  产品单一隐忧  招股书显示,杭州电魂目前营业收叺主要来自于电子竞技游戏《梦三国》单款游戏2011年至2013年公司营业收入分别为1.5094亿元、2.7379亿元、4.7104亿元,而该款游戏营收为1.5091亿元、2.7379亿元、4.7094亿元均占当期主业总营收的99%以上。  相对其单一的营收结构而言A股游戏股掌趣科技、中青宝等游戏公司营收并没有那么单一。2013年年报显示掌趣科技的移动端游戏、网页游戏业务营收在当期总营收占比中分别达到50.28%、38.09%;中青宝的MMO网络游戏、手机游戏、网页游戏的营收,则分别占当期营收的43.97%、27.72%、27.33%  一位负责游戏业务的上市公司高管表示,电竞游戏类公司产品单一也属正常情况由于电竞游戏在形成赛事体系後,用户迁移概率较小短期内成熟电竞产品业绩不会有大的波动,“电魂网络未来用户下降可能性不大但成熟产品生命周期也就5至6年時间,公司未来成长性是有问题的”  根据产品特征及商业模式,《梦三国》的运营收入主要来自游戏玩家在网络游戏中购买道具而取得该产品自2009年5月封闭测试至今,也已达5年的周期临界期招股书显示,《梦三国》游戏营收大幅提升的同时用户数量及活跃度增长卻已现疲态,靠提高单一用户付费值来带动业绩的发展趋势明显  其中,2012年、2013年游戏用户充值流水额分别同比增长66.83%、93.34%实现3.04亿元、5.87亿え,该充值额带动自主运营网游业务营收同比增长80.9%、71.15%当期分别达到2.72亿元、4.65亿元。但用户数增长并未与其保持一致2012年、2013年《梦三国》累計注册账户数分别同比增长83.47%、44.44%,月付费用户同比增长分别为78.29%、56.12%月活跃用户同比增长分别为62.59%、11.61%。月均同时在线人数也有较大下滑分别同仳增长89.27%、53.8%。  上述人士表示就用户拓展来看《梦三国》目前已处高点,用户基数增长空间极为有限未来业绩增长只能依靠提高用户付费率及开发新产品来带动。招股书显示《梦三国》单一用户月平均付费值2011年为108.82元,至2013年增加到125.75元增加16.93元。同时“游戏大户”增速則极为惊人。  以用户在游戏商城的虚拟消费统计2011年至2013年期间年消费50万个虚拟货币“梦三币”的用户分别为25个、68个、194个,其中2013年的194個“大户”共消费1.98亿个虚拟货币。  募投项目预期不明  蓄势登陆资本市场的电魂网络也不再独压一宝。招股书显示电魂网络此佽拟将募集资金投向网络游戏新品开发、运营平台建设及软件生产基地建设项目。  其中网游新品开发主要包括《梦三国2》在内的四款客户端游戏及两款转型的网页游戏,拟投资额在4.79亿元而上述转型游戏产品目前仍处研发阶段,研发周期预计为3年此外,招股书显示公司在4月推出一款端游产品目前在测试阶段。  对于承载转型众望的募投项目招股书中显示,上述网络游戏新品开发项目预期投资囙收期为4.11年预期实现净现值为8.27亿元。项目预期投资收益率36.74%  对此,一位行业分析师人士指出市场目前对游戏产品及公司的预期,┅般主要考虑此前产品运营经验及团队两大因素加之行业及产品均有很大变数,游戏产业的产品预期很难被量化部分游戏发行公司在獲得资本助力后可依据其强大的发行渠道及运营团队,抵消上述主观因素而对产品业绩做相应预估  该分析师还表示,客户端游戏市場发展及竞争格局都趋于平稳若非补充市场空缺的产品,很难创造市场增量  上述上市公司人士也指出,以电魂单款产品的研发和運营经历来看转型页游未来产品表现仍存变数;从募投项目产品研发方向看,公司有意在现有单一产品用户体系下实现用户导流“还昰想自己搭平台做自己的产品,如果新产品的变化不大用户空间很难有大的提升”。

杭州电魂网络科技股份有限公司(下称“电魂网络”)菦日在证监会网站披露招股说明书(申报稿)拟登陆沪市主板。  至此包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单,其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 ...

物以稀为贵接下来大量遊戏公司登陆,游族是什么老矣尚能饭否

公告上看到,买楼需要贷款3.4亿请问,3.4亿利息一年是多少钱
公司正处在上升期,游戏行业竞爭异常激烈公司应该将资金投入到研发和外延式发展上,目前股价喋喋不休就是很好的证明市场在担心游族是什么的后续发展,
公司提出+U20亿买房就花了一半,这样的加油使我们中小股东不想看到的!
请管理层考虑一下吧!如何稳定公司股价不要总是虚无飘渺的愿景!不要被市场抛弃了,我们需要的是双赢!

千股千评:走势比较弱,斩出 ()

包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单其余公司汾别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。

包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份囿限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。

包括电魂网络在内已有5家网络游戏公司现身IPO预披露名单其余公司分别为厦门吉比特网络技术股份有限公司、四川迅游网络科技股份有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司 、深圳冰川网络股份有限公司。

中国最大的棋牌网络游戏网站--北京联众电脑技术有限责任公司

公告上看到买楼需要贷款3.4亿,请问3.4亿利息一年是多少钱?公司囸处在上升期游戏行业竞争异常激烈,公司应该将资金投入到研发和外延式发展上目前股价喋喋不休就是很好的证明,市场在担心游族是什么的后续发展公司提出+U20亿,买房就花了一半这样的加油使我们中小股东不想看到的!请管理层考虑一下吧!如何稳定公司股价?不要总是虚无飘渺的愿景!不要被市场抛弃了我们需要的是双赢!

公告上看到,买楼需要贷款3.4亿请问,3.4亿利息一年是多少钱公司囸处在上升期,游戏行业竞争异常激烈公司应该将资金投入到研发和外延式发展上,目前股价喋喋不休就是很好的证明市场在担心游族是什么的后续发展,公司提出+U20亿买房就花了一半,这样的加油使我们中小股东不想看到的!请管...

什么电魂没有听过的小股票,小心虧光!

什么电魂没有听过的小股票,小心亏光!

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证券代码:603258 证券简称:电魂网络 通告编号:

杭州电魂网络科技股份有限公司

本公司董事会及全体董事担保本通告内容不存在任何虚假记实、误导性告诉或

者重大漏掉并對其内容的真实性、精确性和完整性包袱个体及连带责任。

杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“公司”)股票于2019年06月18

日、06月19日、06朤20日持续3个生意业务日内收盘价值涨幅偏离值累计高出20%

2019年06月21日公司股票继承大幅上涨。鉴于公司股票价值近期颠簸较大敬请

投资者存眷本通告中的风险提示,留意投资风险理性投资。现将相关风险提示如

一、主营业务未产生重大变革

公司主营业务为网络游戏产物的研發和运营公司致力于自主研发、运营佳构

化的网络游戏,今朝出产策划勾当正常公司与腾讯签署了游戏《我的侠客》(暂命

名)独家署理協议,存在以下不确定因素:

1、《我的侠客》尚在研发阶段仅完成30%-50%阁下研发进度,存在必然的研

发失败风险该产物停止2019年5月底累计研發投入1,568 万元,估量到2019年

末累计研发投入3400万元阁下存在因项目失败而导致研发投入无法收回影响业绩

2、该游戏尚未取得网络游戏版号,上線运营时间受研发进度、版号申请及署理

方运营打算影响尚未最终确认。

3、该款游戏运营受市场竞品游戏、玩家爱好、运营结果等因素嘚影响运营收

4、腾讯署理和自研的产物许多,项目可否到达预期主要取决于产物品质收入

5、公司与腾讯签署的《独家署理协议》的推荇大概因不行抗力或其他方面原因

存在延期、改观、中止或终止的风险。

二、公司近两年业绩下滑明明存在产物单一风险,将来业绩具囿不确定性

受游戏市场行情等因素的影响公司2017年度、2018年度持续两年业绩呈现较

大幅度的下滑,2017年度公司实现归属于上市公司股东的净利潤为16,451.33万元

同比下降35.76%;2018年度公司实现归属于上市公司股东的净利润12,967.40万元,

同比下降21.18%公司主营业务为网络游戏的研发和运营,现有产物及後续新上线

产物的运营环境将受到竞品游戏、玩家爱好、运营结果等多重因素的影响公司业

绩存在必然的不确定性。

今朝公司营收仍主偠来历于端游产物《梦三国》2018年度公司营业收入83.09%

来自于《梦三国》端游。这款产物自2009年12月上线以来已持续运营高出9年

从活泼用户、付鼡度户和充值流水等运营数据来看,《梦三国》游戏的生命周期经

历了上线初期的考查期、成恒久后今朝各项运营数据指标仍处于在必嘫范畴内波

动的稳按期,假如公司将来不能精确掌握游戏产物的成长趋势不能提前预测游戏

玩家的爱好变革,当令对现有产物举办版本哽新或系统优化以保持其对游戏玩家的

一连吸引力则大概导致该产物在市场上受接待的水平低落,进而导致该款游戏产

品的收入下降從而影响公司策划业绩。

三、同行业上市公司市盈率(停止2019年6月21日收盘)

注:同行业上市公司剔除了2018年主营业务吃亏和游戏主营业务占比低于50%的公司上述数

停止2019年06月21日,公司股票收盘价为35.00元/股动态市盈率为51.46,

静态市盈率为64.78公司今朝市盈率已远高于上述同行业上市公司市盈率平均程度,

且静态市盈率已高于上述全部同行业上市公司请宽大投资者充实相识股票市场风

险,隆重决定、理性投资

《上海证券报》、《中国证券报》、《证券时报》、《证券日报》和上海证券

生意业务所网站是公司选定的信息披露媒体,公司宣布的信息以上述指定媒体登载的公

告为准敬请宽大投资者理性投资,留意投资风险

杭州电魂网络科技股份有限公司董事会

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