竞技场12胜什么水平游戏日付费率和日ARPU值一般是什么样的水平

易观:2011年游戏行业ARPU值趋势分析_产业服务_新浪游戏_新浪网
易观玉轶:2011年游戏行业ARPU值趋势分析
  采访摘要:从ARPU角度来看,客户端网游因产品结构丰富、消费点多元、市场竞争激烈等因素,ARPU值逐年下滑,APA逐渐增长,加之休闲类游戏的快速发展也稀释了整体端游的ARPU值,所以端游ARPU值比较低。而目前的页游以SLG策略、RPG为主,游戏对抗性较强,加之游戏形态以及运营策略,页游用户的付费率较低,但用户ARPU较高。
  记者:玉总,您好!首先您能简单介绍一下目前整个中国网络游戏市场用户的情况吗?
  玉轶:目前我国主要的游戏形态是客户端网游、网页游戏以及社交游戏。从用户规模角度来看,端游历史积累最多、页游增长最快、社交游戏因SNS发展而直接导入了过亿的用户。
  记者:2011年是客户端网络游戏市场表现低迷的一年,针对客户端游戏用户付费行为的研究一直是业界普遍关注的话题。您能大概介绍一下客户端游戏行业月度ARPU值在游戏行业10多年来的变化,以及将来的发展趋势吗?
  玉轶:从ARPU角度来看,客户端网游因产品结构丰富、消费点多元、且市场竞争激烈,ARPU逐年下滑,APA逐渐增长,加之休闲类游戏的快速发展,也稀释了整体ARPU值。
  记者:同样是2011年,却是网页游戏市场突飞猛进的一年,国内上市网游公司纷纷布局网页游戏。那么,从2008年开始在国内兴起的网页游戏,经历约3年的发展,国内游戏玩家开始为网页游戏买单。您能大概介绍一下网页游戏市场概况,以及针对网页游戏行业用户消费行为(如APA、ACU、PCU、ARPU值等指标)具体谈一下您的看法吗?
  玉轶:从市场规模来看,根据易观国际11月份发布的《2011年第3季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示:2011年第3季度,中国网页游戏市场规模达14.24亿元,相比第2季度增长20.2%。
1Q3网游市场规模
  从产品竞争格局来看,第3季度,中国网页游戏市场TOP5的厂商占据了市场的44%,腾讯依然遥遥领先,占据最大市场份额。主要产品市场份额中:七雄争霸、傲视天地、弹弹堂、傲剑、凡人修真等游戏分别占24%、6%、5%、5%、4%等。
2011Q3页游市场产品份额
  从页游ARPU值来看,目前页游以SLG策略、RPG为主,游戏对抗性较强,加之游戏形态以及运营策略,页游用户付费率较低,用户的ARPU较高。目前网页游戏从题材上,已经进入了高度细分的阶段,但仍有很大空间。
  记者:Social Game是游戏业界普遍看好的市场,您能大概介绍一下社交游戏市场发展情况么?另外,希望您从社交游戏市场的用户消费行为(如APA,ACU,PCU,月度ARPU值等指标)具体谈一下您的看法?
  玉轶:2011年初,易观国际发布一篇数据,表明未来3年内,中国社交市场的规模将发展到52.98亿。从ARPU值角度来看,相比端游和页游,社交游戏的差异更大。社交诉求的游戏,付费率相对较低,ARPU也相对低一些;但是近年因为融入了诸多养成和竞争元素,ARPU和APA逐渐提升,可以说部分核心用户的ARPU也不逊于页游、端游。
  记者:好的,谢谢玉总的分享,再见。
  小结:2011年游戏行业ARPU值趋势为:端游ARPU逐年下滑,并维持在较低的水平;页游用户付费率较低,但是ARPU值较高,并且在未来较长时间将保持在高位。
  注:月ARPU(Average Revenue Per User)就是平均每个用户的月度收入,即月度收入/付费用户数。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:  (China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。  评天下游戏、测产品深浅&新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
电话:010-苹果园为iOS用户提供和下载,最新的、、、等,分享最权威的资讯、、及解决办法,拥有最火爆的,苹果园一家专注解决iOS所求的网站。游戏瓶全站改版了,清新界面展现更多精彩!
只需一步,快速开始
扫一扫,访问微社区
后使用快捷导航没有帐号?
& 查看内容
日本付费率高ARPU高背后:多数上班族不会在手游付费
来自: 新浪游戏
摘要:   日本手游市场在很多人眼中可以称得上是“乐土 ”,那里的用户付费率高、ARPU高,全球手游市场规模第一的招牌更是金光灿烂。但这并不代表绝大多数人都认同手游,最近一份调查显示61%的日本社会人(有正常工作的人 ...
  日本手游市场在很多人眼中可以称得上是“乐土 ”,那里的用户付费率高、ARPU高,全球手游市场规模第一的招牌更是金光灿烂。但这并不代表绝大多数人都认同手游,最近一份调查显示61%的日本社会人(有正常工作的人群)觉得为手游付费是一种浪费,而F2P手游保值能力是用户最担心的一个问题。  2015年日本媒体对500名日本地区有正常工作的男女进行了一组问卷调查。    Q:你觉得在手游上付费是一种浪费吗?  是 61.0%  不是 39.0%  选择“是”的理由:  很多手游的生命期都很短,游戏一停运之前在里面花的钱就全部打了水漂了(男性/31岁)  手游说穿了就是一堆数据(女性/25岁)  对于这两个理论并不敢完全苟同,且不说所有的电子游戏本质都是一堆数据,F2P游戏上的消费目的更多的获得乐趣、增加成就感,而不是获得某个实物的所属权。  但对于拥有健全的主机游戏、PC游戏市场的地区(比如日本、欧美)来说,没有“实体”和“终端单独运行能力”的F2P手游产品在保值能力上存在不小的问题。  简单来说花300块钱买的主机游戏在10年后还能拿出来赏玩,而现在的F2P手游在3、5年后很可能就彻底消失不见,不管你付费与否。  Q:你有在手游上付费的经历吗?  有 8.4%  没有 91.6%  手游付费本身并没有错,但是沉迷就有会有问题了,付费金额达到一定程度的话就会给人“很没品”的感觉(女性/34岁)  我个人其实还挺后悔的,本来想充点钱抽个稀有武器,结果什么好东西都没拿到(男性/31岁)  这里有一点需要注意,上面的比例应该理解为“日本社会人中手游付费用户比例”,而非“日本手游玩家中付费用户比例”,根据此前日本媒体的调查,后者的比例实际上超过30%。  日本地区用户付费能力虽强,但付费行为其实非常理性。从这组问题中不难看出,在很多日本用户眼中,“付费行为”同时涉及到“个人收入”、“对游戏的热情”、“具体付费金额”这三方面要素,如果这些要素之间能够取得平衡的话自然OK。但“付费金额”超过了“兴趣”的程度,那就是很危险的信号了。    记得之前网上有一张图流传甚广,日本电视台就“手游付费”问题对路人进行了随机采访,一位中学生几乎是有些轻蔑地表示:“游戏不过是用来打发时间的。在打发时间的事情上花银子的人,前途堪忧啊”。  这固然是非常偏颇的个人论调,但想想在日本这样的地区仍然有60%以上的人认为在手游上花钱是一种浪费,这也从一个侧面说明F2P虽然是一个成功的商业模式,但显然它并不是一个很讨用户喜欢的模式。
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1.2.3.4.5.6.7.8.9.
健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

我要回帖

更多关于 arpu值 的文章

 

随机推荐