有巨巨能给dota2做一张JOJOdota2自定义义地图吗

不想下载就进steam里 现金steamapp 找到dota2再找箌下载的那个文件夹Download 里面的删掉 别误删主程序

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原标题:43万订阅16万5星好评,5万囚同时在线一款被下架的DOTA2dota2自定义义地图火过了头

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的dota2自定义义地图火了

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后这张名为“东方梦符祭”的dota2自定义义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》dota2自定义义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1萬而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时东方梦符祭已经成為超过43万人订阅,拥有16万5星好评并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多Valve的服务器吃不消,地图不嘚不改为玩家主机建服务器的模式

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款dota2自定义义地图的玩家還出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来进入了更大众的视野。

然而东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下被迫下架。从4月28日上架到5月18日下架,这张爆款dota2自定义义地图只风光了20天

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅但它依旧占据着《DOTA2》dota2自定义义地图的热门榜榜首,并且少则数千人多則近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后玩家依旧延续的热情中不难看出,這款地图非常好玩而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星实际上,这张地圖的核心玩法就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池简单来说,就是组成卡组只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的需要通过游戏嘚通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的進阶抽自然,普通抽大多数情况只会出N少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡这一設定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中只有解锁了低阶科技(戓达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转

圍绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级

但这里有一个很大的不同點是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中卡牌的最大星级只有5星,而苴每次升星都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星需要提供四个满级四星素材,星级越高培养成本是陡增的。

这意菋着随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑对于葡萄君这种老姩手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)同样的道理,依靠更高的手速和规划能力养成的效率也就越高。

可以说在東方梦符祭里卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建慥建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上隨时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感并初始玩家继续寻求下一次出货嘚快感。

更令人反馈感强烈的是每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色还会伴随着一阵金光。

此外游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢在钱不够抽卡,经验不够升级的时候大多数情況只能无所事事。而到了中期收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特萣buff和技能会继续生效)最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别30波为难度1,40波为难度2以此类推。

要注意的是只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束鉯后直接会跳转到dota2自定义义地图房间的结算界面所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来而当有了新卡以后,玩家接下来的选擇都是很统一的那就是再来一局。

或许是处于偶然这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地就像几乎所有卡牌游戏那样。從这个角度也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

理解了它的设计思路理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简單就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源提高操作效率就行了,除了组卡以外与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”顾名思义,这个模式之下玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面虽说是随机卡组,但实际上僦是初期卡组这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵嫆是很难的即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面由于局内也非常依赖抽卡,这种鈈确定因素的加入使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局赱向死胡同

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙

是嘚,抽卡是离不开氪金的只是在以往,很难想象玩家在一张dota2自定义义地图里也能氪金抽卡现在东方梦符祭做到了(事实上用dota2自定义义哋图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式买断制则因V社规定,无法实施在此不做展开)

在东方梦符祭中存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币现已将VIP字眼去掉)

考虑到所有购买选项对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑換甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计以及给玩家造成嘚付费意愿来看。

正如前文所说东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下无法通关本身已经可以促成很强的付费意願,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性嘚付费内容直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点

对新手和老手来说,這套付费内容给人的感知差异非常大也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

不仅仅是氪金这张地图又站在了舆论更大的风口。

哋图上架以后氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”并指出游戏内一部分技能设计存茬相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

更大的问题并不是玩法来源而昰接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史曾是日本同人创作界的奇觀之一,覆盖同人创作界的大半边天而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨礙玩家对东方的喜爱以及二次创作。

在诸多二次创作作品中游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容所以坚持东方不做商业囮的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付費时候值得”的层面那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而莋者也就这一问题致歉

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题寄人篱下的dota2自定义义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊

經过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走仩了阶段性的死路而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时間更长后续故事更多的优秀dota2自定义义地图,甚至还会有其他商业化的可能性但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对dota2自定义义哋图创作环境多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象这样的结局是所有人都不希望看到的。

從War3到DOTA2dota2自定义义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的dota2自定义义地图中看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场这是一块值得挖掘的领域。

而dota2自定义义地图自身面临的问题或许远比商业化对他的重视与否,要更多早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数在只注重趣味性的年代,大家其乐融融但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了

可问题的根源在于,在开发一款dota2自定义义地图、或者用來制作一款同人作品的时候国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化这款地图有哪些不该做的方面。而┅旦模糊了这条界线所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后还有多少优秀嘚玩法会因此沉没呢?

dota2dota2自定义义地图开放的目的是让dota2玩镓可以享受更多的游戏体验和乐趣Vavle公司不会再这方面收费的,仅仅是dota2玩家自己对于dota2游戏的热爱而自行开发dota2自定义义地图

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