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&&游戏开发巨头:森罗万象
游戏开发巨头:森罗万象 中文版
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《游戏开发巨头:森罗万象中文版》是一款的类型的游戏,玩家在游戏中需要模拟游戏开发商开发自己的游戏,然后推向市场赚取利润。当然游戏开发过程,也决定了这个游戏的卖的好不好,一切都在玩家的掌握之中。
你是一个游戏开发者,开始你的工作室设立在车库,你将一步步走上游戏大亨之路,招聘自己的员工,开发属于自己的游戏平台,运行自己的网络游戏,是成为新的游戏教父,还是默默无闻,所有的主动权都在你的手里...
在这款模拟经营游戏中,你需要管理自己的游戏公司,并尝试设计出独特的百万畅销的游戏。需要统筹规划好公司的发展,招聘各种专业人才,厘定员工的工资,让你的公司健康运行,最终获取游戏开发大奖赛。进入游戏后,首先要为自己的工作室取个名字,然后就可以开发游戏了。开发游戏时,第一步要确定这个游戏的名字和游戏类型,然后在开发过程中不断的调整各个游戏参数,千万不要小看这些参数,这将直接影响游戏的品质和销量。开发完成后就可以直接推向市场了。
操作简单明了
画面简洁清新
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游戏实际上也是一个需要的游戏呢,实际上这个游戏在很多平台上都有,像手机啊,掌机啊一类的。这种游戏注重的就是一个自己规划的乐趣。如果喜欢的话,可以下载下来试试看。
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Windows XP / Windows Vista / Windows 7
1GB RAM (XP), 2GB RAM (Vista / Windows7)
256 MB DirectX 9.0c compatible card (shader model 3)
3.0 GHz Pentium 4 or 2.0 GHz AMD Athlon64 X2 3800+
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海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/电科技上周五,一场以VR游戏为主题的开发者论坛在创业大街举行,不大的咖啡厅里挤了百十号人,好不热闹——这只是当天中国众多VR集会中一个小小的缩影。如今,创业、VR似乎已经成为增长乏力的经济背景下最新鲜、最具活力的一对符号。然而,当嘉宾问及现场有多少从事VR游戏开发的人时,举手示意的人却寥寥无几。尽管此类线下沙龙的参与者构成与时间地点主办方等各种客观因素有很大关系,并不具备足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出国内VR游戏的现状:观者云集。当投资者、玩家、媒体都在台下准备好拭目以待时,台上的主角却迟迟没有出现。这样的情况不免让人有些担心:究竟是国内火热的VR游戏概念暗藏了太多被放大的泡沫,还是中国开发者的攻势乏力呢?针对这两个问题,电科技对海内外若干游戏开发团队以及其他相关从业者进行了采访。从目前掌握的信息看,海内外VR游戏开发环境的确存在不小的差异,但可以肯定的是,游戏内容将成为VR推广中的下一个要塞。VR游戏已成全球化创业风口 国内硬件市场恐遭内容洗牌Oculus第一次刷屏之后,国内外几乎同时涌现出一股VR创业潮。不同的是,国内厂商在硬件领域扎堆的现象明显。某投资媒体的统计数据显示,自2014年以来,与VR相关的投资多发生在硬件层面,从事内容生产的创业团队只占15%。而这些团队中仍不乏一些以平台业务为主打的公司,因此真实比例还要更低去年底,有媒体报道,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。上周发布的大朋VR一体机中也出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏开发都处于一个较高的热度。RalphVR CEO Richie Hoagland告诉电科技,美国大部分VR团队选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专注于VR游戏开发的创业公司,其研发的《Daydream Blue》曾经获得Oculus举办的2015 Mobile VR Jam大赛游戏类金奖并一度占据Gear VR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺乏足够清晰的策略,在VR资源普遍缺乏的早期市场上劣势虽不明显,一旦内容市场成熟起来,很难继续存活下去。大朋VR CEO陈朝阳也曾表示,2016年国内资本将向内容方向倾斜。上个月TVR获得千万级别的融资恰好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容已经进入了国内硬件大厂的战略。可见,VR游戏的需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是均等的。不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍存在较大差距。国内外VR游戏开发路线有别 资本或成市场融合主导当然,冒险只是其中的一个方面,造成国内VR游戏开发现状差异的原因同样来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓“基因”问题。一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备为主,包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PS VR和Oculus都未将中国列入发售国家名单,HTC VIVE国行的售价也远高于国际版本。这些因素不仅制约了消费者的选择,对开发团队来说也是不小的障碍。所谓的“基因问题”可以抛开VR来解释。在游戏市场上,PC、主机类游戏向来不是中国开发者的强项,原因不在此文深究。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容小觑。这样的“基因”在VR时代也将继续发挥作用。北京互联星梦CEO张毅认为,国内开发团队的优势更多表现在移动端。(互联星梦是一家专注于移动平台VR游戏开发的创业公司,曾发布VR游戏《猜拳岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台首发。)或基于以上两点,国内VR游戏开发团队和海外团队分别形成了移动端游戏开发和PC/主机端游戏开发两股势力。Richie表示,三大头显是美国开发团队的主流选择,从业人员大多拥有3A游戏开发经验。国内在VR游戏领域有大动作的团队则多为手游时代的赢家。另一个值得注意的现象是,在国内的VR游戏相关论坛上,“老外”的面孔出现的频率逐渐增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告诉电科技,选择中国市场的国外开发者数量正在进一步增加。Richie也表达了进军中国市场的愿望。中国消费者的热情和巨大的市场前景是其中的原因。此外,资本的推动作用同样不容忽视。据悉,国内专注于VR领域投资的基金睿动资本就即将引进几个海外VR游戏项目。在花开两朵之前 还有一些不得不说细节最终,VR游戏会在PC/主机市场上率先爆发,还是移动端的VR游戏将占得先机,目前还很难判断。从发展的规律看,PC/主机和移动平台更像是VR发展的两个不同阶段,类似于PC时代向手机时代的过渡。业内普遍认为,移动化是VR未来发展的大方向,即便如此,过程同样不可忽视,因为谁也不知道它会持续多久。暴风魔镜游戏开放及业务拓展总监梁文静在沙龙中透露,在即便是在移动端VR游戏的发开上,一些新兴团队在基本功上还存在很大的提升空间。三七互娱创始人李逸飞认为,在高科技行业,北美团队比中国团队更有创造力。在国内从事开发的外国工程师则表示,中国游戏开发团队之间的交流不够开放,沟通问题甚至导致了一些项目的中途流产。在交流中,电科技发现国内市场被谈论最多的关键词无外乎平台、IP、资本。再联系到文章开篇所描述的场景,国内VR游戏市场的躁动成分还是让人有些许担忧。这样看来,现阶段VR游戏内容稀缺倒不失为一件好事,如果VR游戏数量在一夜之间爆发,对整个产业的冲击将不可想象,毕竟谁也不希望雅达利事件在VR进程中重演一遍。值得庆幸的是,国内市场上也不乏良心制作团队用诚意在为VR游戏把关。很多时候,情怀会给利益让利——这样的情况在全球游戏市场都存在。在适应各自市场的前提下给玩家带来最震撼的体验,当是VR游戏开发者们不受地域、平台限制共同目标。起步阶段的差异会不会让海内外VR游戏市场最终花开两朵,是一件值得期待的事情。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
电科技—专注智能科技生活
影视产业如同经济时局般变幻莫测,一时的红火往往转瞬即逝。
在当下有关互联网视频对电视台造成冲击的话题中,业内外争论不休…
iPad的衰败,影射的是整个科技行业的发展困局,一方面整个科技行…在10个鸡蛋上坐了3星期后,终于成功孵化出第一颗鸡蛋。
但礼仪小姐、导购小姐依然是场内的一道风景线。
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  距离Oculus Rift消费版发货只有几周时间了,这款产品的问世开创了PC端虚拟现实(VR)体验,未来开发类似设备的道路也开始清晰起来。
  今年春季为Rift开发的早期游戏是一款叫“Pollen”的科幻探险游戏,由新成立的Mindfield Games公司设计。Pollen在游戏产值和风格上十分贴近我们玩了很多年的PC主机游戏,这也让它拔得头筹,成为Rift消费版上市后最早上线的游戏之一。在上周阿姆斯特丹Casual Connect Europe活动中,Mindfield的联合创始人和项目负责人Olli Sinerma向我们解释了为什么他的团队要创造出Pollen,以及为什么要制作多平台游戏。
  国际投资银行高盛集团预测,虚拟现实和增强现实到2020年将成为市值1.1千亿美元的行业。另外一家科技顾问公司Digi-Capital则认为到2020年行业的市值会是1.2千亿美元。很明显,有了这么多的资金流入,市场将会吸引很多不同的出版商、开发商加入。当然,这些数字都只是预测,Sinerma在2013年成立Mindfield时什么也没有。然而,Sinerma想到VR的未来时非常激动,马上辞职开始了新的事业。
  Sinerma说:“我们去了咖啡馆讨论。选择那里是因为价格便宜。一杯咖啡只要2美元,就可以坐一整天。我之前在Unity工作,工资和福利也都比现在高。但是现在做的工作跟有趣。”
  发现VR
  2013年是VR浪潮的早期阶段,大部分开发人员都只能使用Oculus的开发工具DK1才能搞懂VR到底是什么。和今年即将亮相的消费者版本不一样,这种开发工具只能判断用户有没有扭动头部,同时带有低分辨率的屏幕,屏幕上会不断显示Oculus VR的研发进展。但DK1算是很好的起步工具了,Mindfield使用DK1了解了VR技术的许多特点。
  Sinerma透露道:“我们正式开发前做了三个月的准备工作,了解到了一些东西,包括什么是虚拟现实,能不能开发游戏,能不能开发移动端或PC端的游戏,以及这种设备未来会变成怎样等等。”
  此外他们也做了许多相关的测试。在其中一次测试中,他自己喝了一些酒,然后在驾驶游戏Euro Truck Simulator 2中开车开了八个小时。他说:“这次经历让我知道了VR体验并不会让人头晕,但当我摘下头显后,我发现现实世界的分辨率实在高得惊人。”其他的测试则更多地表现出了VR本身的特性,而且更重要的是,通过这些测试,Sinerma知道能用VR做什么了。
  例如,Sinerma发现恐怖游戏很适合使用VR技术。“做VR恐怖游戏非常吓人。其实不怎么有趣,但是极其恐怖。”
  除此之外,VR也很适合坐着玩的seated experience游戏模式。例如Alfred Hitchcock的《Rear Window》,观众使用望远镜看对面大厦的窗户,然后找出凶手。还有即将推出的Eve:Valkyrie,这是一款空间战斗模拟游戏,能让玩家驾驶X-wing这样的星级战斗机。
  但是Sinerma并不认为这几类模式适合他们,“我们不会做seated experience模式,也不打算做模拟空间射击或赛车游戏。”
  在他看来,未来这类游戏会有很多,特别是类似赛车游戏那种。因为如果已经开发过像Forza Motorsport 6这样的Xbox One平台游戏,开发者只需做一些小调整,就能够添加VR模式了。“我们团队只有五个人,却要和有400名开发人员的大工作室竞争,我们很难取得优势,因此我们并不愿意加入这个市场。”值得庆幸的是,这种排除法最终让Sinerma五人找到了想要竞争的领域,开始全心投入资源进行开发。
  “我们决定做动作类游戏,而且需要通过脚步动作实现,这也是最具挑战性的。”
  创作Pollen的过程
  研发过程中最大的问题在于,当玩家们通过头显看到自己在移动,但大脑发现身体实际上却是静止的,就会产生晕眩感。当然,用户可以购买Virtuix Omni VR跑步机这种设备,它比较大,能让玩家向各个方向运动。也可以买能提供“整个房间大小的”VR体验的HTC Vive。
  但是,一直被动地依赖于其他设备并不现实,Mindfield团队决定找出如何能在VR世界中自由走动而不会头晕的方法。最终,他们选择了节奏较慢的探险类游戏,背景是在废弃的车站内,能够查看很多物品,寻找线索。
  Sinerma解释说:“Pollen最大的特点在于它节奏比较慢,以第一人称视觉展开。因为节奏慢,所以玩家不会感到头晕恶心,能专心投入游戏,探索各种事物。”
  不过这并没有解决所有问题。游戏的测试人员表示,Pollen中的旋转楼梯是一个噩梦,大部分人爬完后都会恶心想吐,设备也无法在3D环境中同时操作旋转和上下移动。目前团队正在尝试寻求解决方案。
  为普通PC创作Pollen
  在Pollen开发的早期,Mindfield就已经决定,除了VR平台,该游戏也将适用一般PC端平台。“一开始我们只是想做成VR游戏,但我们也知道目前这个市场还是很小。公司要是想继续生存下去,就需要做出在PC端同样好玩的游戏。”
  因此Mindfield将Pollen提交到Steam PC数字发行平台的独立游戏系统Greenlight,在这里,用户玩家们能够投票决定Steam store能上架哪些游戏。
  目前关于Pollen的反响相当不错,这让Mindfield有钱能够回馈投资人。但这也说明了VR游戏开发市场上的严酷事实:正如分析家预测的那样,短期内没办法通过VR游戏获得大笔利润。
  这似乎和以往的游戏革新有所不同。上世纪九十年代出现PC 3D加速器后,当时只有少数游戏支持这种昂贵的硬件。但是当人们买了显卡以后,马上就迫不及待地购买了全部市场上所有的3D游戏。因此,当GamesBeat问Sinerma对VR未来的发展有什么看法时,他承认之前认为VR产业将会快速发展,但后来又觉得市场没有这么简单。“目前已有大概400款VR游戏发售,但我们不能单纯指望这些游戏来推动VR市场。正因如此,我们才要分散开发,同时投资VR和PC端的游戏版本。”
  这也是游戏厂商对观众的一个承诺。如果未来有机会的话,Pollen成功成为Oculus Rift平台上玩家必买的游戏,Mindfield就会拥有很大的优势了。
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In Cadruga, data science is front and center to game development strategy and drives marketing activity. "From UA to retention, the main need is to have ‘ scientists ’ analyzing numbers," Casalinga said. "A role that is now mandatory in any game is Business Intelligence.""Every game has hundreds of thousands of tracking calls to make sure every change is in the right direction. Here, the key is testing. Within my department we test every small detail against a small variation or againsttaking a completely different approach. Testing is the best way of finding solutions and making improvements."Magnus Alm, Head of External Games and former CMO at group messenger and community gaming app company, Palringo, agrees. He said Palringo has been metrics-driven since its inception, but it has recently been working hard at refining its tools for analytics."We are trying to make sure that we, as a company, have a common understanding of the behavior of our users and how they react to our products, updates, and overall user experience," Alm said. "The product owners are deeply engaged with the metrics, and make sure that the priority of tasks for development sprints are based on facts rather than assumptions. Our Performance Marketing Manager is also constantly digging down into the data, looking at both channels and game performance, so we can effectively refine our marketing approach as needed."Boundaries blurIntegration and communication between teams has developed as boundaries between activities blur and converge. 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