unity3d unity怎么打包apkk

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方法原悝倒是很简单,通过对比Unity打包的apk与普通的Androidapk的文件差别,找出Unity文件存放的目录随后对应存放到Androidstudio工程目录中,最后通过Androidstudio完成对Unity相关文件的咑包首先将apk添加zip的后缀,方便用beyond

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unity 打包的时候会把下面几个文件资源打进apk或者ipa包里面

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在移动开发中手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的

而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦

而本文正为此提供一套一键打包的方案。

先将游戏资源分类这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分 一般游戏按照使用频率、游戏流程、资源大小来分到不同的AssetBundle中。

举个例子:一个跑酷游戏可将资源分为: 开始界面,主界面关卡一資源,关卡二资源主界面和各关卡的共享资源(如角色服装),各关卡间的共享资源(如血条金币)。注意这里说的资源是图片模型,声音等一些体积较大的文件

游戏流程中AssetBundle的加载及卸载:

在上一步中,只是将资源打包成AssetBundle而驱动游戏进行的游戏逻辑(场景上的GameObject)則没做处理。

这样的话会导致打包出来的游戏包重复包含资源(AssetBundle和场景GameObject引用的资源重复)

所以我们需要将场景上的GameObject也一并打包成AssetBundle,在游戲真正运行时才加载该AssetBundle并实例化

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