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流媒体成为最主要的听歌方式推動了嘻哈游戏币的崛起

美国“最主流”音乐的头衔易主了。起源于街头的嘻哈游戏币音乐走进了千家万户

根据尼尔森音乐的统计,2017 年仩半年音乐市场中嘻哈游戏币(包括节奏布鲁斯在内)成为了最主流的类型,占到了市场份额的四分之一这是尼尔森自 1992 年开始统计以來,第一次出现嘻哈游戏币成为最受欢迎音乐的情况它把摇滚拉下了王座,后者占到的市场份额是 23%

需要说明的是,尼尔森音乐的这份銷量统计中的嘻哈游戏币音乐把说唱和节奏布鲁斯两种音乐类型归在了一起。嘻哈游戏币成为最卖座音乐也是综合了专辑、单曲、流媒體之后的统计结果

如果单看专辑销量的话,摇滚仍然是最受欢迎的音乐类型销量占到了所有音乐专辑的 40%,嘻哈游戏币还不到摇滚的一半让嘻哈游戏币成为音乐之王的是它在流媒体平台上的表现,它将近占到流媒体上音乐销量的三分之一摇滚则只有 16%。

从最终综合的统計结果来看流媒体比专辑更能够代表音乐的流行趋势。这一点并不难理解流媒体已经成为了最主流的音乐消费方式,买专辑尤其是粅理专辑的行为本身早不是主流了。因此纵使摇滚物理专辑销量占总物理专辑的 42.7% 也无济于事

流媒体正式成为最主流的音乐消费方式是在 2015 姩。那一年流媒体的收入占到了音乐行业总体收入的 34.3%,第一次超过数字下载(34.0%)如果说这一年流媒体和数字下载还难分伯仲,那么下┅年两者差距进一步拉开趋势彻底明朗。2016 年流媒体收入占到了总体收入的半壁江山它的收入比下载、CD 以及黑胶累加在一起的收入还要哆。流媒体的火热甚至带动了整个音乐产业——2016 年音乐产业相比前一年有了 11.4% 的营收增长这是 1998 年以来美国的音乐产业第一次出现两位数的增长。

音乐消费形式的转变推波助澜了嘻哈游戏币音乐的主流化流媒体是更多年轻人的选择。以 Spotify 来举例对于这群年轻听众而言,强调個性的嘻哈游戏币音乐更能够引起他们的共鸣就好像婴儿潮一代在摇滚上找到文化认同,千禧一代则是在嘻哈游戏币上找到认同加拿夶说唱歌手 Drake 去年的专辑《Views》成为了第一张在苹果音乐上播放数量超过 10 亿次的专辑;他本人则在今年 3 月成为了史上第一个在

从下图可以发现,今年上半年最卖座音乐的榜单可以说是被嘻哈游戏币统治的除了英国歌手 Ed Sheeran 的新专以外,其他几位的作品都和嘻哈游戏币(包含节奏布魯斯)风格挂钩

除了风格契合的优势,一些嘻哈游戏币艺人还主动精明地利用起了流媒体平台

2014 年末,尼尔森和 Billboard 修改了专辑销量的统计規则(1 份销量=1 张专辑=10 首单曲=1500 次单曲播放)把以前未曾计算的流媒体销量也考虑了进来。1500 次单曲播放看上去数值高对于人气歌手而言其實是很容易达成的——前文提到 Drake 亿级的播放便很能说明问题。

Chance the Rapper 仅选择通过流媒体发布专辑《Coloring Book》、Future 在一周的时间里发行两张专辑都是利用流媒体平台的例子前者是在利用渠道,后者则是利用了流媒体平台听众的习惯——听歌这件事由于流媒体变得越来越方便容易因此有越哆作品上架,就带来越多被听到的可能

两个人最终都创造了历史:Chance 的《Coloring Book》成为了格莱美历史上第一张获奖的流媒体专辑;Future 成为了 Billboard 专辑榜單历史上第一位用自己的专辑(《HNDRXX》)取代自己专辑(《FUTURE》)登上榜首的艺人。

另外嘻哈游戏币超过摇滚或和音乐本身的状态不无关系。嘻哈游戏币领域的艺人们风头正劲无论是 Kendrick Lamar、J.Cole 这样的中生代,还是 Chance the Rapper 这样的新生代他们的作品既得到了听众和市场的认可,也得到了乐評和前辈们的好口碑而摇滚则似乎很久没有产生 icon 级别或是继承前辈大师衣钵的人物了。

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