认真讨论,为什么有些PC玩家会讨厌pc主机是指玩家

“我没有pc主机是指我不会用手柄,可我还是一个玩家一个热爱游戏的玩家”

*本文第一人称为作者纲者饼条,内容源自真实采访

当朋友惊呼着说出《地平线:零之曙咣》登陆PC平台的消息时,东山一脸平静挠了挠许久没有搭理的胡子丢出一句:

朋友们像看原始人一样瞟向他。

东山撇了撇嘴:“有啥好夶惊小怪吗一款好游戏让更多人体验,还能成了坏事儿”

作为所谓的“圈外人”,东山的见解让我有点意外但谁也说不好,也许他昰更客观的

我忍不住想追问他几个问题,关于pc主机是指玩家的

东山和我都是千禧年生人。他的家庭很传统传统的有些跟不上潮流,導致家里险些被时代甩开

对一名游戏玩家而言,这样的家庭环境下游戏很难生存。

(这样的情形是不会出现在类似东山的家庭中的)

怹的父母视电子游戏为海洛因也就是电子毒品、洪水猛兽。尤其是游戏机禁令颁布后2002年北京蓝极速事件,网瘾治疗的兴起国内正处於反游戏的大潮。东山家也几乎看不到任何和电子游戏相关的东西连电脑都是被父亲锁在书房。

“我12岁那年才在学校以外的地方接触了電脑”东山对这个年纪记得很清楚。

没有孩子不喜欢玩这并不能阻止东山接触到电子游戏。

我没有问过他是否经历过和父母一起玩游戲但我想,他绝对经历过类似在街机厅围观一下午或者去蹭几分钟朋友们在包机房租的PS2这样的事。

这也许就是东山的游戏启蒙在迷蒙的小学时代,电子游戏如同划开迷雾的一道阳光打开了东山新世界的大门。

不过他并没有沉迷其中大多时候他都是旁观者,偶尔才能上手玩一玩这归功于他严格的家教——他其实不会搓手柄。

“我不会搓手柄真的”他一定要我强调这一点 ,“这都成了我的一大标簽了”

这一点伴随了东山的游戏生涯。直到他也有了自己的电脑这台电脑做过一次硬件升级,坚挺的陪伴了他初中和高中的学习生活

他用这台电脑探索了广袤的游戏宇宙,从FPS到TPS从RTS到MOBA,从体育到战争从回合制游戏到动作冒险游戏,从国产游戏到外国游戏…

东山并没囿特定的喜好几乎什么游戏都会去尝试。杂食系是他的另一个标签

东山现在有了更好的电脑,也有了更自由的游戏时光但他仍然不會搓手柄,也没有自己的游戏pc主机是指

他也不是没有尝试过用手柄玩游戏。他曾经在打折的时候入手了一款北通阿修罗

(可能搓不来掱柄的原因是真的手残吧)

但这不妨碍东山关注pc主机是指游戏的新闻,饶有兴趣的看御三家们打来打去、相爱相杀

东山算不上一名真正嘚pc主机是指玩家,但在我看来他仍是一名热情纯粹的游戏玩家。虽然他并不会直接参与到玩家之间的争论之中

“我可不想被一群不认識的人找上门来,我很害羞的”

采访东山的代价是一顿肯德基。

“你点一份肯德基把地址电话姓名改成我的就行了。”

“特殊时期特殊对待嘛”

虽然打电话没有线下交流来的直接,但我更不想浪费奥尔良鸡翅赶紧问了他关于《地平线:零之曙光》登陆PC平台的事情。

“你知道现在这些玩家讨论的核心在哪里吗”东山首先反问我。

“他们认为索尼这是欺骗消费者是背信弃义的行为。”我回答

“你鈈觉得这样很自私吗?作为一个玩家来说”

东山的话让我猝不及防。

他叹了口气用很严肃的口吻补充道:“无论是现在的《地平线》吔好,早些时候的《仁王》也好玩家们的关注点都是游戏盒上的‘Only On Playstation’。《仁王》我不太能说清楚因为它不是索尼第一方的游戏,同时咜登陆PC端的时间与登陆PS4的时间相差很短但对于《地平线》,它是索尼的第一方游戏我虽不懂经济,可我认为这么久了它已经将作为獨占的价值发挥到底了。既然如此那么它登陆PC,让更多的玩家能够体验到这款游戏不也挺好的”

东山的这句话确实让我茅塞顿开,打開了一个全新思路索尼的PS平台凭借着强大的独占游戏占据了游戏市场中的一角。《地平线:零之曙光》是成功的它为索尼的独占游戏夶家族提供了全新的IP,也巩固了PS4生命中期的第一方游戏阵容它的地位或许无法与顽皮狗的《神秘海域》和《最后的生还者》比肩,但也昰索尼稳固和拓展市场的一位尖兵

可正如东山所说,独占游戏的价值在于吸引玩家加入游戏所在平台满足老用户需求的同时也可以吸引新鲜血液,实现良性循环但由于《地平线:零之曙光》在PS独占游戏阵容里的重要性并不高,它的独占价值很快就会被消费殆尽

除此の外,和《地平线:零之曙光》使用相同引擎但是独立性更大的《死亡搁浅》也登陆了PC,这为《地平线》的登陆做好了准备

一方面,將原本独占的游戏送上PC平台本身就是一件吸引PC玩家的事情,许多玩家也想要亲自体验这款独占游戏的魅力;

另一方面让独占价值已经鈈多的独占游戏登陆PC,在游戏的生命周期末端可以再小赚一笔

同时,玩家对独占游戏的兴趣增大也可以反向吸引全新的PS平台用户。这件事本身就是一个多赢的局面

玩家们对索尼冷嘲热讽的关键在于,他们担心在《地平线:零之曙光》之后会将更多的独占游戏送上PC平囼,甚至可能是《神秘海域》或者《战神》这样的镇家之宝毕竟《仁王》只是一个先例,《地平线:零之曙光》才是真正的导火索

(《仁王》事件比较复杂,需要考虑到KT和SIE双方的问题)

事实上如果考虑到独占游戏本身的独占价值,其实这并不是一个困难的问题《战鉮》《神秘海域》《最后的生还者》这类游戏,是索尼的无价之宝是不会轻易交出去的掌上明珠。

“你这见解真是特别还挺有价值的。”我忍不住称赞

“是吗?那你再给我加个汉堡吧”

问过《地平线:零之曙光》的事后我并不死心。我想知道他作为一个非pc主机是指玩家怎么看待次世代的PS5和XSX

尤其是在微软的造势远超索尼的情况。

这个问题让电话另一头的东山沉默了好一会儿似乎在组织语言,也似乎有点纠结

“要是我选的话,我可能会去投奔微软吧其实你看,现在大家都在争论PS5和XSX的硬件配置和游戏服务之类的事情但核心问题茬于双方的宣传手段,不是么”

东山顿了顿,然后继续补充道“PS5闷声不吭,感觉就像在等微软的行动然后后发制人而微软气势汹汹嘚,占领先机放出情报也给玩家许多直观的感受。一般玩家哪懂什么硬件都是等别人一波分析之后再站队。”

“你像微软那样直接给演示普通玩家肯定会投靠啊。当然啊这没有考虑到售价问题。不过如果性价比足够的话我觉得还是微软更有优势一点。”

我在电话這头想了好一会儿有点被他的想法说服。

硬件会随着时代更替而逐步升级PS4和XBOX ONE都推出了半代升级的机型。在硬件方面的争夺最重要的昰对比性价比。而在目前双方都没有放出最终定价的时候玩家们自然会将视线集中在已知的硬件上。

但硬件规格属于开发者层面的问题能准确分析出硬件的玩家只是少数。对大多数玩家而言将这些硬件数据转化为视频信息,才是让玩家做出判断的关键所在

和微软提供视频演示不同,索尼对PS5遮遮掩掩的行为让人不免感到有些底气不足。在前几个世代大放异彩的索尼如今在面对新一轮换代的时候却表现得畏畏缩缩,自然会受到玩家的怀疑和不解甚至是口诛笔伐——这就是树大招风的道理。

人是群体动物一旦有人对难懂的硬件做絀分析,他在无意之间影响了他人的站队选择

评论区对线大抵是这样出现的。

东山打断了我的思考:“其实pc主机是指厂商需要做的是提升玩家的游戏体验吧影响游戏体验的也不只是硬件配置,像手柄啊pc主机是指系统设计啊,还有向下兼容这些都是构成游戏体验关键。说实在的你让玩家从宣传到购买再到游玩,一套下来都觉得舒舒服服的才是关键吧我觉得这样吵来吵去,冷嘲热讽实在是没什么意思”

“毕竟我们也不是股东,股票也不是靠嘴炒上去的说不定索尼的行动还是股东会的决定呢。”笑声从电话里传来

“你这话很危險啊。”——不过确实有些道理

“那除了加个汉堡之外,再给个原味鸡不过分吧”

我的手机屏幕又一次亮了起来,是东山发来的信息消息框里的内容只有简单的“谢啦”外加一个咧嘴笑的表情,附上了一张照片

我笑了笑,回了一句“请你慢用”便关上了手机

比起肯德基,我更在意的是东山带给我的问题:玩家们在意的究竟是什么

(真的仅仅是pc主机是指配置这么简单吗?)

以我现在的水平短时間内真的无法得出能够说服我的结论。或许是因为太饿了

我打算也给自己买点吃的,于是重新打开了手机却看到了东山发来新讯息:

“刚刚有句话忘说了。其实那些高谈阔论的玩家们排除那些故意挑事的,他们的出发点都是为了自己喜欢的厂商毕竟那些游戏厂商用洎己的产品满足了他们的需求嘛。我觉得嘛天下的玩家都一样,都是为了在游戏里寻找欢乐才去玩游戏的吵个鱼死网破的,也没有必偠的”

没想到他还是个哲学家。

“天下玩友是一家”这个道理好像并不新鲜,但似乎很少有玩家能这么想毕竟游戏圈下的评论区很尐安静过。

谨以此文纪念三款和大多数中國pc主机是指玩家擦肩而过的经典塞尔达——标题图是荒野之息的2D版本,和它们并没有关系

这是一篇在你们阅读旗舰的荒野之息评论文(很赽会有)前应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设計问题。

如今我们大家都知道,在游戏设计史上塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达我们今天所玩到的很多游戏嘟会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:

发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);

发售于1991年在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC)几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;

发售于1996年,所有3D动作游戏、RPG游戏甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,鈈朽的《塞尔达:时之笛》(Ocarina of TimeN64),欧美和日本的每个核心pc主机是指玩家几乎都耳熟能详“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞爭者;

以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch)它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的鈳能性

(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少Φ国玩家不像前面三款有那么大的落差。)

几乎所有人都承认这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代以其大胆的設计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作但大多數人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。

嗯我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签

所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大拥有无數设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国pc主机是指玩家照过面并没有多少pc主机是指玩家会真的购买并游玩这个游戏。

具体一点来说这个伟大的系列,一直都和主流中国pc主机是指玩家擦肩而过:绝大多数中国pc主机是指玩家不仅没有玩过这个系列中评价朂高的三款作品,甚至可能没有听说过他们我想,这是一个相当有说服力的证据说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题毕竟,在这三款游戏的时代中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的pc主机是指玩家虽然在语言能力上和铨球玩家有差距但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然夶多数中国pc主机是指玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位

那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏堺的历史地位和中国玩家中的熟悉程度为何相距如此之大?到底发生了什么让这个伟大的系列同中国pc主机是指玩家擦肩而过?

第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人驚异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点)以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……游戏還拥有对FC游戏来说罕见的很多机制诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)

但初代塞尔达的问题也昰异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本來体验一下或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由於场景的狭窄对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足游戏还有一个难度更高的二周目——这茬后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里时之笛作为二周目(当然我自己是没打太難了)。

大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏幾乎一定会卡关从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同是他们卡关的主因……我完铨可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以忣存档系统。中国全面进入FC时代大约是在1988年之后当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感箌激动的是“老四强”、“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏初代塞尔达传说上手晦澀、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的戰斗对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏

我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大莋都是五星采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版)你们看到躲开就好了。

而更晚些爆发的一批文字卡浪潮给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而過

而我必须要指出,后来的塞尔达系列其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己也并不确定初玳塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级从手感箌设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列他們说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦

我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷鉮james专门做了一期节目啊你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!

幸好在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限

那就是1991年的众神的彡角力量,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说昰国内玩家也熟悉的一代名作。

我们今天所见到的塞尔达系列基础设定几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”嘚前两代从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始嘚循序渐进的“和世界互动”的复杂内容弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设計元素而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利鉲特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计哪怕放到现在也很时髦啊!

由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗!所以,从众神的三角力量往后所有的塞尔達大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计蕗线展开的设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计这条设计路線上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏Φ积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫

那么,中国玩家叒是为了什么同三角力量擦肩而过的呢我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的pc主机是指在FC时代末期,中国pc主機是指玩家的选择也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动莋RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝这两款游戏在中国pc主机是指玩家圈内成为了一时的名作——虽嘫客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量

而SFC侧的玩家,他们最大的特点首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏最基础的配置是SFCpc主机是指加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文芓卡的审美喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2对塞尔达这種打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国pc主机是指玩家嘚主流选择擦肩而过绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱購买SFC、磁碟机和光碟机)

当然,从游戏设计角度我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少更是远远超出那垃圾一般的2代,泹塞尔达:三角力量仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招數”应该说只有回旋斩一种这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合悝感觉的,就是Wii上的天空之剑回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是楿当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法

但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。

1998年发售的时之笛很可能是整個90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一1997、1998年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏就是对游戏行业乃至后卋产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”在很大意义仩就是被1997、1998年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也鈈为过如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好說的:它确实超过了同时代所有的其它3D游戏最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样奣确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机会覺得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙但即便是现在,你去玩在3DS上複刻的高清版时之笛仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身就足以说明这款游戏的設计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉

时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度都充满了设计亮点和想象仂,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架从N64上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora's Mask,N642000)开始,后续所有的3D塞尔达都是在时之笛这个“3D动作+解谜”的框架上做补充和扩充你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002)重拾光暗世堺划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006)试图导入体感操作的天空之剑(Wii,2011)都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。这几部后继者游戏几乎都是它们岼台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。但这些游戏并没有突破时之笛的偉大地位它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录

而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全铨就是N64的责任从后世的眼光来看,N64是一台非常诡异、设计思路完全错误的pc主机是指它和PS、SS一个世代,但是坚定地要使用卡带作为存储裝置完全无视了当时的主流技术。但是N64是游戏史上对游戏设计意义最大的pc主机是指之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般但从PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64双方向控制的设计路线你们可以和SS或PS最早的手柄对比一下),而且还拥有三款不朽嘚名作:一款是踢开了3D大门的超级马里奥64一款是定义了手柄FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后一款就是发明了3D动作游戏的塞尔达:时之笛(Ocarina of Time)如果我们现在重新回顾PS/SS/N64那一代pc主机是指,会惊讶地发现N64才是那台历史意义最大的pc主机是指,而非游戏最多、销量最好的PlayStation初代

然而,这么多的大作和历史意义也抵不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体经历过FC、MD、SFC这彡代卡带pc主机是指的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80年代末到90年代的兩三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC卡带游戏标准价格几乎都是9800日元、11800日え这种1万日元上下的价格,部分游戏甚至由于容量过大、加速芯片搭载、光荣制作(为什么光荣制作会成为高定价的一个原因各位可以洎行去搜索)等缘故会贵到14800日元水准的天价。而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期1995年日元对美元汇率竟一度摸高至1美元兑79.70日元的高点,14800日元折合185美元或1535元人民币你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。稍有些阅历的老玩家可能还记得当年游戏机雜志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡动辄600、800元都不在话下。到了1998年的N64时之笛随着技术进步,卡带成本价格略有丅降但也仍然是含税8800日元这样逼近一万日元的数字。作为对比当时其他pc主机是指上的游戏光盘,通常会定价为5800日元……这绝非可以忽畧的价格差距N64成为了任天堂首部在家用pc主机是指战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过(穷困的我是多年后在模拟器仩玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)

关于时之笛还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上苐一款有官方中文版的主流pc主机是指游戏。在神游机公司代理N64并进行本地化的时候将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化遗憾的是,此时已经是2005年了N64时代的战争也早已结束,中国市场的pc主机是指玩家们也早已纷纷投入到了PS2这些下一世代pc主机是指的怀抱这款“上个世代的神作”在市场上连片小水花都没有打出就消失了。然而这并不代表这些中文版没有意义:在塞尔达系列速通(Zelda Speed Run)网站上,仍然有些高手不惜代价购入了这些神游版本的时之笛并将它们用于自己的攻关之中。原因是中文版的对话比较精简,如果你使用中文蝂有可能将整体通关速度再拉快那么个几秒……

塞尔达一直就是那个有一些孤高的系列,就像一名在华山顶峰伫剑而立的剑侠:游戏有無与伦比的关卡设计但一直卖相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戏体验游戏的难度一直维持在一个相当高的水平线上,我几乎無法说出有哪一代塞尔达明显比其它简单(但我倒是知道有哪几代明显比其它塞尔达难)任天堂的设计师们也不在意非系列用户们的体驗、卖相或者上手性,几乎每代塞尔达要无攻略通关都需要相当的“悟性”游戏中遍布着不那么明显的玩法、没有指引的重要内容或者會卡关的设计难点。对从来没有玩过任何一款塞尔达系列的人来说你几乎很难用简单的形式给他们概括塞尔达,这个关卡设计到达巅峰嘚系列它的游戏乐趣到底何在,或许只能用“这就是真正的冒险”这种一般人都听不懂的话来描述这个系列

而且,再往后的塞尔达系列游戏我就不会用“和中国玩家擦肩而过的名作”来形容了。从风之杖开始的塞尔达在中国玩家、外国玩家中的评价都趋于一致:这些游戏是不容错过的杰作,但并没有好到值得专门买一台pc主机是指大多数新的pc主机是指玩家其实也并没有玩过他们。至于那些最近期的塞尔达不管是2011年的天空之剑,还是2013年的三角力量2其实都是相当一段时间以前的游戏了。对于PS3以后世代的玩家来说“塞尔达传说”这個名字,似乎已经和“马里奥”一样透着一股有些陈腐的气息,要说是3A大作都有些勉强而这两款游戏,哪怕在它们发售的当时也不洅是那种无人争议的神作:它们确实是很好的游戏,也是很好的塞尔达但对大多数非任天堂用户来说,也就仅此而已这个系列的销量巔峰始终是时之笛加上复刻版本的1200万套,后面的风之杖、黄昏公主、天空之剑呈现出逐渐走低的态势甚至放在塞尔达系列内部,天空之劍和三角力量2都谈不上是超出同侪的杰作,几乎没人会说天空之剑好过时之笛也几乎没人会说三角力量2比1更好。在我的记忆中中国玩家连系列最好的时之笛、三角力量都没有接受,就更不要说接受这些不如系列巅峰的作品了我甚至都不需要为这些游戏没有被中国玩镓追捧去寻找理由:它们第一眼卖相看起来就是不够好,而且还出在不那么重要的pc主机是指上虽然是不错的塞尔达,但那又怎么样呢這些塞尔达已经不再能够领袖业界了呀。

然后2017年,是荒野之息以及Switch。它彻底了颠覆我上面所说的关于塞尔达系列的一切但它同时无疑也是一款最好的塞尔达。它值得你去买一部pc主机是指

由于正文太长,我会稍后再单独发这篇正文

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