假如全中国单机游戏的支付都是手机话费支付商城

突围!单机游戏不再守望——《仙剑5》五点赢未来
10:00 共计次阅读 来源:话题2009&<em id="num_num_
2001年 单机游戏正版市场 2.1亿元
2007年 国内单机游戏正版市场 6000万元
2010年 已经查不到相关数据
2011年 同样没有数据可查
……………………
短短十年间,由于“网络游戏发展”、“盗版猖獗”、“资金投入减少”等一系列客观或者主观的原因,中国单机游戏产业市场就这样一路走入了困境。无数据可查,很大一部分程度上说明市场已经低得没有统计、研究和调查的价值。
也正是2011这一年,大宇将旗下的《仙剑5》交付百游代理。作为几乎是单机领域“最后的守望者”,大宇似乎也看到了单机游戏所面临的困境,寻求改变思路,为《仙剑5》为单机游戏重新赢一个未来。那么,百游这个以网络游戏起家的《仙剑5》的新东家,能否让“仙剑”这个华语游戏史上的经典品牌在困境中突围而出,守住单机游戏几乎消失殆尽的阵地?
姚壮宪曾经说过,如果说《仙剑1》讲述的是“宿命”,《仙剑2》讲述的是“宽恕”,《仙剑3》讲述的是“轮回”,《仙剑4》讲述的“寻仙”,那么《仙剑5》将向我们讲述的是一个关于“心愿”的故事。
如今,与百游这个以网络游戏起家的公司结缘,让《仙剑5》这款产品,在困境中重新突围,焕发新的生机,延续仙剑经典,将不仅是姚壮宪个人的心愿,也是所有关心《仙剑奇侠传》的玩家共同的心愿。
那么,如何实现这个心愿,成了百游将要面临的问题。
一、立体多元化营销——网游营销对单机销售形式的启发
过去单机游戏,由于受市场、资金、思维模式等原因的桎梏,营销推广手段太过贫乏。在网络游戏五花八门的营销“组合拳”进攻下,单机游戏节节败退。
百游作为以网络游戏起家的公司,相信在网游市场上的营销经验和渠道经验将会给《仙剑5》在宣传推广以及发行手段上带来一些新的思路,而网游公司充足的资金投入,也将会使得《仙剑5》拥有坚实的营销资金后盾。
据了解,百游将会为《仙剑5》推出线上电子发行、线下实体版、电子商务订购渠道、提供增值内容下载等多种销售渠道,并且为用户线上下载、付款购买cdkey开通包括百游一卡通充值支付、第三方平台支付、手机话费支付等等多种便捷购买方式。
百游COO魏啸将此总结为“营销立体化,产品最大化”。
二、困境之中仍有曙光——单机游戏市场需求旺盛
艾瑞咨询发布的《年中国网络游戏行业发展报告》中指出,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。网络游戏市场已经连续第三年增速放缓。
从数据报告可以看出,中国网游用户对目前网游市场上,产品同质化、营销低俗化现象产生倦怠反应已经开始产生。游戏玩家在如今“韩国泡菜”式的打怪练级,跑商挣钱的网游玩法中无法找到新鲜感,开始失去尝试新网游的欲望。
但是,中国游戏玩家对于电子娱乐的需求并不会停止吗,他们终会将目光转移到别的平台,可能是webgame、手机游戏、社区游戏等平台,但得到关注度最高的依然还是单机游戏平台。这些可以从2010年游戏平台关注比例分布报告中分析得出。
在单机游戏的世界里不需要外挂,不需要担心盗号,不需要与他人拼杀。部分对网游产生倦怠游戏玩家正在寻找一个相对安静,仅属于自己的娱乐方式。
三、仙剑品牌依然闪亮——每个人心中都有一份感动
2001年,一年里出品的游戏高达397款,而代理公司达到50家,研发公司超过30家。
2005年,一年里出品的游戏只有35款,连2001年的十分之一都不到,代理公司不足10家,研发公司更是屈指可数。在网络游戏市场的强力冲击下,尚能存活的国产单机游戏品牌所剩无几。
市场萎缩的同时,也说明着竞争对手的减少。玩家真的对高品质单机游戏没有需求了么?据调查分析,目前玩家对国产单机游戏知晓度和认可度到达了历史最低水平。但我们依然可以看到,《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《大富翁》系列、《古剑奇谭》等国产单机游戏还是得到众多玩家的认知和肯定。
此外,随着《仙剑1》、《仙剑3》相继改编成电视剧,并且在全国各大电视台热播,也为仙剑品牌的提升,打下了良好的基础。相信如果《仙剑5》有机会改编成电视剧,将会再度为“仙剑”系列品牌加分,同样也会带来《仙剑5》二次营销的机会。
四、寻求国家政策支持——政府完善打击盗版相关法规
这些年,除了“网络游戏”的冲击之外,盗版横行也是单机游戏市场萎缩的一个重要原因。如何控制盗版,将是每一款单机游戏想要取得好成绩所面临的重要考验。
此前,国家政府相关部门为维护本土游戏软件行业的健康发展,为单机游戏提供版权保护服务,特申报全国“扫黄打非”工作小组办公室采取措施,开展打击非法制作、售卖该单机游戏盗版软件光盘及非法提供网络下载等行为的专项行动,收到了良好的效果。
据悉,百游方面也在积极寻求政府部门配合,进行相关政策支持。相信有了国家政府对国产单机游戏的政策支持,《仙剑5》的反盗版工作会做得更好。只有在一个健康的市场环境下,北软才能延续、扩大仙剑系列的开发工作。
五、曲线救国大打文化牌——大力发展“仙剑”文化衍生品
“仙剑”十六载的经典传奇,已经有了演变成一种流行文化的前提条件。仙剑一直所倡导的关于正义、纯洁、执着、牺牲和挚爱的精神,在当今这个人际关系逐渐的时代,正是很多人所追求而无法得到的。仙剑文化已经具备了形成的基础。
而且随着中国经济环境的快速发展,各行各业在异业合作形式上逐渐丰富,更有《变形金刚》等成功案例作为参考。如果把握好“仙剑”文化这张牌,推出形式众多的衍生品。将有助于在更多的层面,帮助《仙剑5》的发展。
不妨让我们大胆猜测,剧本改编拍摄影视剧、连载故事背景小说、跨平台开发产品、发售主题周边、授权主题形象等等,这些并不是没有可能为百游和大宇赢得更多的收益。
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教给大家一个可以中国移动话费支付游戏的漏洞收藏
最近在玩移动的《亡灵杀手:夏侯淳》和《鳄鱼爱洗澡》,可是有的关卡需要用话费购买。真是的。。今天无意间发现了一个漏洞。。我试过好几次了。结果一次都没扣话费。。你们有兴趣吗?
我就默默的发了。。
第一部:打开游戏。
第二部:把手机的飞行模式打开。
第三部:点击右上角的曲玉充值。曲玉就像是天天酷跑上的钻石。需要钱用钱买。有了曲玉就可以买装备了。。
第四部:现在一定要是飞行模式,然后我们买一个20块钱的。一共是120个曲玉。现在的曲玉是1558个。
第五步:选择了之后会出现一个支付确认的界面。我们果断戳确认支付。。现在是飞行模式
第6步:等待大约一分钟。。你就会看见这样的。。
这个时候。就购买好了。。放心吧,你的话费一分没少。。由于是飞行模式。所以短信发不出去。。我试过好几次了,现在大约刷了将近500块的了。。
可以看到我的曲玉变成了1678。增加了120个。
就这么简单。。这不是针对某个游戏。大多数的需要话费支付的游戏都可以。。。赶快试试吧。
拔掉网线,关上电脑,读几页自己喜欢的书,出门去阳光里走走,要么骑自行车,天黑了约几个好久不见的朋友找个地方喝点酒、聊聊天,随便做些什么。一天下来,你就会发现,还是TM上网有意思
你真厉害,我没曲玉都玩不过去
大神,我下的亡灵杀手是和娱乐游戏不行,你在哪儿下的??
屄者,穴也,女人双腿之涧也。为大小乔,里应外合。初为白虎,后成密林。静若清池,动若狂潮。曰私处,曰妹妹,曰峡谷,曰桃花源。古来英雄消魂处,如今梦郎耕耘地。其色,艳如红玫,白似羊脂。味,摄凡人精神,勾神明心魄;态,秀丝遮覆,遐想无数。静如临水照花,淑莲迎露;动如灵蚌吐汁,春潮带雨。
大神,我下的亡灵杀手是和娱乐游戏不行,你在哪儿下的??
求xuzhilin12大神
等你重新关闭飞行
一下子就发出去了。。哈哈
上面显示短信发送超时,大姐,支付失败
玩儿破解版的啊,无限曲玉,修改器也能修改,你这刷的太累了
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或  既然用户划分了高端和低端,游戏自然也要分重度和轻度。
  回顾年智能机的市场火爆,是从最高端的iphone及高端安卓手机再逐渐延伸到低端安卓手机的。
  这并不奇怪,售价的高昂导致最早的智能机用户都是高端用户。
  当时间进入了2013年,智能机的价格也不再是高高在上,越来越低的价格导致智能机开始全面进入大众消费者手中。
  以前我们谈及“千元”智能机,现在这个概念已经落伍,我们今天要谈,就谈谈“百元”智能机。———— 某手机卖场销售总监
  而这一变化,最直接的结果就是智能机用户的低端化。
  我们对山寨机市场的曾经火爆并不陌生。当年,几百元就可以购买一台全功能 (准智能)手机,而现在,这一价格直接对接到了安卓智能机市场。
  越来越低的价格,导致海量国产手机及山寨机用户,这一曾经占据了国内手机市场65%以上份额的用户群,开始大规模的进行手机更新换代。这也导致了IOS游戏用户属性相对稳定,而安卓游戏用户三低人群占比从2011年的20%,直接提升到了2013年的40%,而这一数字预计在2014年会超过50%。
  所谓的三低(收入低、文化水平低、年龄低)人群,他们对于游戏有着非常明确的需求特点,那就是三个简单
  1、游戏获取方式要简单。
  这一人群不懂过于复杂的网络技术,很多人用的是2.5G的网络,不知道如何快速的使用周边的WIFI,也不知道如何快速的在网上寻找游戏并下载安装。游戏本身的容量和游戏时的网络流量对这个群体而言是个必须考虑的问题。
  2、游戏操作要简单。
  过于复杂的操作和学习成本,将使这一群体的用户对所谓的重度游戏敬而远之,而简单易上手的单机游戏及轻网游是他们的最爱。
  3、支付方式要简单。
  试想,庞大的国产手机或百元智能机用户中,有多少比例是网银和支付宝用户?对于这一群体来讲,支付的便捷非常重要,特别是针对小额道具类,话费支付才是最佳选择。
  在本次开发者大会上,瑞付展位人头攒动,开发者最关心的问题无非以下四点。
  1、 三大运营商31个省市地区计费成功率及代码覆盖情况
  2、 有无计费代码的自由选择和自主运营权
  3、 结算价格或结算比例
  4、 结算周期
  可以说,解决了以上4点,就解决了话费支付最核心的问题。
  每个开发者都知道,话费支付对于小额购买有着巨大的优势,转化率是其他支付方式的数倍甚至数十倍。但同时,话费支付也有着很多令开发者和分发渠道头痛不已的问题:计费代码纷繁复杂的考核办法、随时变化的管理规范、31个省的分省限制和管控,第三方合作数据的不透明。
  所以,这就是瑞付等第三方话费支付平台一夜崛起的原因。
  瑞付:我们只专注于手机话费支付。
  与很多第三方支付平台不同的是,瑞付是国内最专业的话费支付平台。
  常见的网银、支付宝、点卡、充值卡等方式都让给其他家去做,瑞付只专注于话费支付这一种方式,因此取得了非常好的实际运营效果。
  瑞付7*24小时的专业计费运营团队,配合通道智能监控系统,保证了各种情况下的最优计费转化率。
  而瑞付的全自助平台,也大大降低了开发者商务、技术、财务对接的时间成本。目前开发者从注册到对接测试完成,平均仅需要3-5小时。
  同时,全自助平台也具备自由管理应用、管理渠道,分配子渠道,快捷对接测试,实时统计,自助对账结算等功能。
  对于那些自己拥有代码的开发者,不但可以全部使用自己的代码,更可以双通道并用(如将瑞付和自己的计费代码根据需要设置为主从,当自己的计费代码停用后自动切换到瑞付的代码上)。
  这里,我们要理清一个概念,那就是低端用户还是当年的用户,并不因为他们更换了手机,更换了智能手机,他们的用户属性就发生根本改变。
  他们依然不是我们定义的互联网网民,他们中不少人平时并不上网,他们中很多人还不知道安卓和IOS有着本质的区别,他们甚至不知道手机屏幕大小和分辨率之间的关系。
  他们依然需要简单、方便、易上手的轻游戏,他们依然需要轻支付—— 话费支付。
  希望越来越多的开发者重视这个快速崛起的市场,重视我们的国产手机用户,重视那些百元智能机用户。
  3年内,这一群体的游戏用户数量将大大超过当前高端用户数量,也将成就一批专注于这个市场的游戏公司。
  瑞付-移动支付平台:
  合作专席:010- QQ:
  技术支持:010- QQ:
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
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开发者规范
SDK接入文档
手机游戏单机SDK
手机游戏单机SDK简介:此sdk包主要面向单机或弱联网游戏开发者,包括服务器端和客户端两部分,其中服务器端接入是可选的(支持无服务器单机游戏接入)。
接入SDK应用提交发布流程:
有任何技术问题,欢迎到吐槽,寻求帮助。
本期更新说明
请在创建单机游戏的流程中下载
1.增加了银行卡支付方式,支持市面上主流银行卡支付;
2.增加了支付宝支付方式;
3.增加了联通话费支付方式;
4.增加了联通话费支付通道切换功能
以下服务端SDK代码仅供参考,使用本SDK可能带来的风险请自行承担。
php版服务端SDK,
python版服务端SDK,
java版服务端SDK,
360开放平台联合了国内最专业的数据分析服务提供商TalkingData,正式向您提供最专业的手机游戏数据统计分析服务:&TalkingGame 360开发者专属版&。
使用您的360开发者账户授权进入,即可立即获得免费使用特权。
接入过程中遇到的绝大多数问题是由于APK包不完整或基本设置错误导致的,该工具可以协助您在开发过程中自行检测。
APK自检工具下载:
提供功能:用于检查单机sdk的apk包,检查apk完整性和基本设置。
适用版本:适用于0.1.1及以上所有版本
运行环境:windows + jdk
使用方法:解压后,拖动apk到check_apk.bat即可。apk名请不要包含空格。
Q1: 接入过程中遇到问题,如何联系我们?
A1:&请详细阅读下面的FAQ,接入过程中常见的问题我们都给出了解答。
如果仍有问题,可以发邮件到我们的客服邮箱:,我们会在1-2个工作日内给您答复。
Q2: 如何申请appkey和appsecret?
A2:&请参照本页目录第一项:手机应用提交指南,文档中详细讲解了申请appkey和appsecret的步骤,还有配图说明哦。
Q3:哪些接口必接,哪些接口可选
A3:&必须接入的接口:
支付的全部接口;
单机支付成功订单统计接口,建议使用,便于开发者统计核对收入
Q4: 银行卡支付回调地址填写在什么地方?
A4:&为安全起见,支付回调地址不在后台填写,请在调用支付接口时填写notify_url字段。详情见接入文档支付接口部分。
Q5: 如何快速定位问题?
A5:&在发布包的&log_on_jars&目录,或者&开log的jar包&目录下有,开日志的pro.jar和360SDK.jar,替换同名jar包,重新打包。卸载原来的apk,再安装新打包的apk,就可以看见详细日志,这样就可以快速定位问题了。
Q6: 如何调试支付通知接口?
A6:&支付通知接口在收到支付结果通知后, 要做订单验签, 数据验证(购买商品, 金额, 用户是否吻合), 然后给用户帐户加上要买的东西. 要做的事情多, 第一次很难保证就能完全走通, 建议按照下述步骤操作
1. 先保证支付通知接口是可访问的. 在浏览器上访问一下就知道了. 用IP地址的话注意不要是内网IP
2. 记录完整的请求日志, 把未经处理的请求参数串, 记在日志里.
3. 直接回应ok.
这样, 只要支付一次, 就可以获取到一个完整的通知参数串. 本地在浏览器上用这个参数串来访问接口, 慢慢调试验签, 数据校验, 以后后续的各种功能吧.
Q7: SDK返回给游戏的支付结果有哪些?
A7:&一共有4种返回结果,调用方必须都要处理。
1、支付成功(用户下单支付,并且成功。如果有多个订单,只要有1个成功,就会返回成功。)
返回json:{error_code: 0, error_msg: &支付成功&}
2、支付失败(用户下单支付,但在下单后由于各种原因放弃支付或支付失败)
返回json:{error_code: 1, error_msg: &支付失败&}
3、用户取消(用户没有下单支付,仅仅从支付界面返回游戏界面)
返回json:{error_code: -1, error_msg: &支付取消&}
4、支付正在进行(用户下单支付,但支付结果不是同步得到而且时间不确定,无法让用户长时间等待。所以SDK只能告诉调用方:支付正在进行,最终结果可能成功、也可能失败)
返回json:{error_code: -2, error_msg: &正在进行&}
SDK的支付结果主要作用是通知调用方,用户支付行为结束,最终结果还是以服务器通知为准,所以调用方应该查询自己的服务器确认支付结果。
支付结果中可能包含多条不同结果的充值记录。如果调用方希望1次支付调用仅完成1次支付,那么请在调用支付接口时,显式地传入调用方自己的order id(id不能重复),这样就可以保证1次调用接口,仅完成1次支付操作。
请调用方根据自身情况,处理每一种支付结果。
Q8: 如果要混淆java代码,如何配置?
A8:&如果要混淆java代码,请不要混淆联编的jar包中的类。可以添加以下类到proguard配置,排除在混淆之外: 把 &您的包名&换为您在AndroidManifest.xml中定义的apk包名。
-keep public class &您的包名&.R { *; }
-keep public class &您的包名&.R$* { *; }
-keep class com.qihoo.channel.** { *; }
-keep class com.qihoo.gamecenter.sdk.** { *; }
-keep class com.qihoopay.insdk.** { *; }
-keep class com.qihoopay.sdk.protocols.** { *; }
-dontwarn org.apache.http.conn.ssl.SSLSocketFactory
Q9: 调用支付宝时,出现崩溃错误: java.lang.NoClassDefFoundError
A9:&请删除原来包含com.alipay.android.app的代码或jar包。
如果不删除原来的支付宝客户端代码或jar包,会导致SDK的支付宝客户端代码无法加载,出现崩溃错误: java.lang.NoClassDefFoundError。
Q10 SDK发新版了, 如何替换新包?
1. 注意权限的变化
2. 注意assets下资源文件是否完全替换
3. 注意libs下的jar文件是否完全替换
Q11: 支付时显示 获取订单失败, 找不到错误
A11:&这种错误一般都是因为参数错误而导致
1. 检查本地日志里有没有错误日志
2. 如果本地没有日志, 使用SDK里打开日志的JAR包, 在本地就可以打出详细日志.
Q12: 手机号注册时, 发生了崩溃
A12:&查是否漏掉了配置权限 &uses-permission android:name=&android.permission.SEND_SMS&/&
Q13: 要做支付接入了, 有测试币吗. 如何测试支付呢?
A13:&抱歉没有测试环境. 只能用真钱. 建议按照下述方法来测试
1. 使用支付宝, 应用指定1元以下的金额,如10分钱, 来做支付. 这样可以减少测试成本. 虽然1元以下的金额在SDK上的显示是0元, 但支付流程不受影响.
2.使用运营商短信代扣业务,测试时请您设置最小支付额:一元
Q14: Unity3D进入注册/登录页面,停留较长时间后返回游戏,发现游戏与服务器的Socket通信连接断开
A14:& 这是由于手机端游戏与服务器的Socket连接心跳线程优先级过低,Activity进入后台时通信线程被系统杀死所致。可以采用Service作为Socket通信心跳服务,或者将Socket通信线程优先级调高。
Q15: 支付时显示Mobile pay signature invalid,为什么?
A15:&遇到这个对话框提示,说明客户端下单时,服务器检测到签名错误。 通常是AndroidManifest.xml中meta-data中的QHOPENSDK_PRIVATEKEY对应的value错误导致。 注意此处value为private_key,不是app_secret,其生成算法为md5(app_secret +&#&+ app_key),全小写,详细算法请看开发文档附录,同时本页面的APK自检工具中有个计算工具。
android:name=&QHOPENSDK_PRIVATEKEY&
android:value=&4e04fe9ac8e2a73cbb27ba52ac076eb9&
Q16: 银联支付不成功,为什么?
A16:&请确认您的银行卡,在银联支持的银行卡类别里,特别是非信用卡。银联支持的银行卡,在银联界面里可以查看。
Q17: 出现 java.lang.ClassNotFoundException: com.qihoopay.outsdk.Dispatcher,为什么?
A17:&08-01 11:05:40.870: W/dalvikvm(4847): Link of class &#39;Lcom/qihoopay/outsdk/D&#39; failed
08-01 11:05:40.870: W/System.err(4847): java.lang.ClassNotFoundException: com.qihoopay.outsdk.Dispatcher
出现这个错误的可能原因有2个。
1、如果assets下的pro.jar没有打包到apk中,会出现这个错误。
2、如果是使用支付宝时报错,是有支付宝相关src或引用的支付宝jar包没有清理干净,清除com\alipay\android\app\相关代码即可。
Q18: 在发布的sdk的zip包中,那些文件都是干什么的?
A18:&请查看发布的zip包中的readme.txt。
Q19: Unity接入需要注意什么问题?
A19:&接入Unity,SDK和Unity的显示方向要一致。
Q20: 为什么在Android 4.1以下手机上从AsyncTask抛出android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException
A20:&出现场景:在 AsyncTask.onPostExecute()中修改UI时,AsyncTask 抛出 android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException 。
这是一个AsyncTask 在Android 4.1版本之前的bug:在非UI线程上第一次使用AsyncTask,导致AsyncTask的InternalHandler初始化在非UI线程上。
增加以下代码到Application或主Activity的onCreate里,保证第一次初始化AsyncTask静态变量发生在UI线程上,可以规避Android的这个Bug。
&&&&Class.forName(&android.os.AsyncTask&);
}catch (ClassNotFoundException e) {
&&&& e.printStackTrace();
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
&&&&super.onCreate(savedInstanceState);
&&&&&&&&Class.forName(&android.os.AsyncTask&);
&&&&}&catch&(ClassNotFoundException e) {
&&&&&&&& e.printStackTrace();
&&&&if &(savedInstanceState == null)& {
&&&&&&&&// 初始化
&&&&&&&&Matrix.init(this, false, new IDispatcherCallback() {
&&&&&&&&&&&&@Override
&&&&&&&&&&&&public void onFinished(String data) {
&&&&&&&&&&&&&&&&Log.d(TAG, &matrix startup callback,result is & + data);
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&& });
Q21: Unity游戏如何接入?
A21:&已有多款Unity游戏接入。 办法是生成Unity的Android Plugin接入。& 可参考Unity开发文档: 主要步骤: 1、修改Android工程和Unity工程,保持包名、版本一致。设置Company Name、ProductName等。 2、复制Unity类库到Android工程,编译Android工程,导入jar包到Unity工程\Assets\Plugins\Android\bin下 3、复制其他Android工程下的资源到Unity工程\Assets\Plugins\Android下 4、Unity中使用360SDK的接口 在Unity中调用Android的Java方法,使用360SDK的接口: 示例代码:
if (GUILayout.Button (&登录&, buttonStyle, &) {
&&&&callAndroidJava (&unityCallSdkLogin&);
private void callAndroidJava (string methodName, params object[] args)
&&&&AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (&com.unity3d.player.UnityPlayer&);
&&&&AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&(&currentActivity&);
&&&&jo.Call (methodName, args);
&&&&Debug.Log (methodName + & Called&);
对应Android的Java方法:
示例代码:
public void unityCallSdkLogin() {
&&&&runOnUiThread(new Runnable() {
&&&&@Override
&&&&public void run() {
&&&&&&&&clearLoginResult();
&&&&&&&&// 调用360SDK登录(是否横屏显示、不透明背景)
&&&&&&&&doSdkLogin(mIsLandscape, false);
---------------------------------------------------------------
在Android的Java代码中给Unity发送消息,返回结果:
示例代码:
&&&&private void updateUserInfoUi() {
&&&&&&&&UnityPlayer.UnitySendMessage(&ShowAllCamera&, &setUserInfo&, getLoginResultText());
其他接口同理,具体SDK接口调用,请参考《360安卓应用接入文档》。
5、使用Unity File-&Build Settings&手动打包。如果未设置Android SDK路径,第一次打包过程会让选择Android SDK路径。
Q22: 使用SSLSocketFactory类时报错
A22:& 这个类在 httpclient-4.2.1.jar 里. 遇到错误时, 检查库的导入顺序, android Dependencies的优先级要高于android.jar的优先级, 这样就能找到httpclient的类了。

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