如何自作enb灯光光晕贴图下载

3DMAX快速制作灯光光晕
发布于: 15:11
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评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程
|原作者: 水中月
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3DMAX快速制作灯光光晕。制作非常简单,目的是拓宽大家的思路,希望对大家有用!
这篇MAX教程教飞特网的朋友们用3DMAX快速制作灯光光晕,制作非常简单,目的是拓宽大家的思路,希望对大家有用!
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All rights reserved!关于一个去除ENB的光晕问题,知道肯定很多人遇到这样的问题了···_上古卷轴吧_百度贴吧
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关于一个去除ENB的光晕问题,知道肯定很多人遇到这样的问题了···
大太阳下就这样,但是晚上很严重,然后毁灭系法术放了也会变得很难受···求解,找到的方法会影响水的画质,貌似很多ENB存在这样的问题,请教下如何在水的画质和解决泛光的问题中取得平衡效果···
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好像很多ENB都有这类问题??
这光晕不是很酷炫么!
在WINDOWLIGHT调
这就是别人家的卷轴,狗眼那...........我家的卷轴只能吃灰了
玲玲的衣服是吧?
你的雪漫绿化为什么这么好?
光剑老子就是常大王 谁TM说要悠哉的日我的
你这种ENB我还用不起。
票牛教你如何买到热门、便宜、真实的演出门票!
。。。晒配
嗯…我感觉挺好的…现对于相册来说
你tkv哪里下的,在N网下那个有点朦胧不清,看着头晕,只好换回CR
谷歌TVK第一个啊
楼主,我也遇到你这样的问题,怎么解决啊
你这个衣服是玲玲的吧
a塔大德吧套,我也穿好久了
直接修改文档里的参数就可以关了 搜索enb设置相关看看吧
求楼主的武器和衣服mod,一直找不到
楼主的武器是什么呀!   -- 人生为棋,我愿为卒,行动虽慢,可谁见我都会后退一步。
谁的enb求推荐
这美腿是什么身形?
朦胧朦胧的
剑好漂亮。。。可以给我吗?
然而我并没有找到这ENB- --
贴吧热议榜
使用签名档&&
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作者:水中月
字体:[ ] 来源:互联网 时间:11-12 15:31:54
本教程是向脚本之家的朋友介绍利用3DMAX简单快速渲染漂亮的灯光光晕方法,教程制作出来的效果很漂亮,方法很简单,适合新手来学习,推荐过来,一起来学习吧
这篇MAX教程教脚本之家的朋友们用3DMAX快速制作灯光光晕,制作非常简单,目的是拓宽大家的思路,希望对大家有用!
教程结束, 以上就是3DMAX简单快速渲染漂亮的灯光光晕教程,希望对大家有所帮助,希望对大家有所帮助!
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最近更新的内容【ENB参数调节解释,亲手做的ENB才是真的爽】
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【ENB参数调节解释,亲手做的ENB才是真的爽】
&本帖最后由 SKY2011 于
18:12 编辑
简单的说吧,由于本人看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前用的ENB都可以否定掉了
从而发布了不实际不确切不靠谱的消息给大家,可想而知,后果很严重,7叔生气了
在此向7KEN大神致以崇高的敬意和深深歉意,基友们可别乱用大神的标签拿来给自己炒作哦
O了就这样吧
请大家多多关注7KEN大神的:
enbeffect.fx 文件修改,但是只要注意几个重点就足以应付了
第一是整体画面饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8& &饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );&&白天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );&&
第二是整体画面对比度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画面亮度单独调整白天 float3 rgbd&&= float3( 1.00, 1.01, 1.00 ); 晚上 float3 rgbn&&= float3( 1.00, 1.03, 1.04 );
还有float&&HCompensateSat = 1.5 (黑补偿也很重要)
第三是整体画面色调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么色就加大什么色)
-------------------------------enbseries.ini----------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY]& && && && && && && && && && && && && && & d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false& && && && && & true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true& && && && && && &true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll& && && && && & 要代理的dll名
[GLOBAL]& && && && && && && && && && && && && && &配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX]& && && && && && && && && && && && && && && && &&&单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false& && && && && &&&
IgnoreThreadManagement=true& && && && &&&
IgnoreThreadPriority=true& && && && && &
AntiBSOD=true& && && && && && && && && &
[MULTIHEAD]& && && && && && && && && && && && &多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false& && &&&开关
VideoAdapterIndex=0& && && && && && && & 多卡多输出时0为默认主输出端口
[LIMITER]& && && && && && && && && && && && && &&&延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false& && && && && &&&默认就好,
EnableFPSLimit=false& && && && && && && & 帧限制开关
FPSLimit=30.0& && && && && && && && && && && & 限制帧数
[INPUT]& && && && && && && && && && && && && && & 快捷键与对应功能
//back& && && && && && && && && && &
KeyReadConfig=8& && && && && && && && &&&查看ENB配置
KeyCombination=16& && && && && && && & 快捷组合键
//f12& && && && && && && && && && && && && && && &&&shift+F12
KeyUseEffect=123& && && && && && && && &&&ENB开关。
KeyFPSLimit=36& && && && && && && && && &&&帧限制
//num /& && & 106
KeyShowFPS=106& && && && && && && && &&&帧数显示
KeyScreenshot=45& && && && && && && && & 截图
[ENGINE]& && && && && && && && && && && && && & 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false& & 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16& && && && && && && && &8或16
SkipShaderOptimization=false& && &忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
[EFFECT]& && && && && && && && && && && && && &&&特效
UseOriginalPostProcessing=false&&是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好&&& && &
EnableBloom=true& && && && && && && && & 泛光开关& && && && && && && && &
EnableAdaptation=true& && && && && &&&自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false& &&&SSAO开关
EnableDepthOfField=false& && && && & 景深开关
[BLOOM]& && && && && && && && && && && && && & 泛光设置.
Quality=1& && && && && && && && && && && && && &质量0-1,0为高
AmountDay=& && && && && && && && && & 白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=& && && && && && && && & 晚上强度
BlueShiftAmountDay=& && && && & 白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=& && && & 晚上偏蓝程度
[CAMERAFX]& && && && && && && && && && && && && & 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=& && && && &&&白天强度
LenzReflectionIntensityNight=& && && &&&晚上强度
LenzReflectionPowerDay=& && && && && && &白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=& && && && && &晚上~~& &&&& && &&&
[SSAO_SSIL]& && && && && && && && && && && && &&&SSAO
UseIndirectLighting=true& && && && && &&&间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式& && &
SamplingQuality=1& && && && && && && && &&&采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6& && && && && && && && & 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0& && && && && && &&&白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0& && && && && &&&晚上在雾中消退距离& & & && && && && &
SizeScale=0.35& && && && && && && && && && && &SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35& && && && && &相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1& && && && && && && && && && && &过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5& && && && && && && && && && &&&AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0& && && && && && && && && && && & IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY]& && && && && && && && && && && && &晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false& && && && &&&是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65& && && && && && &白天比例& && && && && && &
DetectorLevelNight=0.25& && && && && &晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0& && && && && &&&曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION]& && && && && && && && && && & 人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
---------------------------------------------重要部分-----------------------------------------------------------------
[ENVIRONMENT]& && && && && && && && && && &&&环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=& && && && &&&白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=& && && &&&晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=& && && && && && & 曲线值,以下曲线值不在解释。& && && && &&&
DirectLightingCurveNight=
DirectLightingDesaturationDay=& && &&&阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=& &&&月光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay=& && && & 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=& && & 晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=& && && && & 白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=& && && & 晚上高光强度
SpecularFromLightDay=& && && && && && && &&&白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=& && && && && && &&&晚上来源与点光源所产生的高光度。
AmbientLightingIntensityDay=& && && && & 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=& && && & 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=
AmbientLightingCurveNight=
AmbientLightingDesaturationDay=& && & 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=& & 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
PointLightingIntensityDay=& && && && &白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=& && && &晚上点光源强度& && && &
PointLightingCurveDay=
PointLightingCurveNight=
PointLightingDesaturationDay=& && &白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=& &晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay=& && && && && && &白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=& && && && && &晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=
FogColorCurveNight=
ColorPowDay=& && && && && && && && && & 白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=& && && && && && && && & 晚上色彩强度
[SKY]& && && && && && && && && && && && && && &&&天空~
Enable=true& && && && && && && && && && && &必须为开啊
StarsIntensity=& && && && && && && && && &&&星星银河亮度
StarsCurve=
AuroraBorealisIntensity=& && && && &&&极光亮度
AuroraBorealisCurve=
CloudsIntensityDay=& && && && && && &白天云亮度
CloudsIntensityNight=& && && && && &晚上云亮度
CloudsCurveDay=& && && && && && && &&&这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=
CloudsDesaturationDay=& && && && &白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=& && && &夜晚云去饱和度
GradientIntensity=& && && && && && && &天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=& && && && &&&去饱和度
GradientTopIntensityDay=& && && &天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=& && &天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=
GradientTopCurveNight=
GradientMiddleIntensityDay=& && && & 天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=& && & 天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveNight=
GradientHorizonIntensityDay=& && && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=& && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=
GradientHorizonCurveNight=
SunIntensity=& && && && && && && && &&&太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,
& && && && && && && && && && && && && && && && &保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=& && && && && && & 去饱和度
SunCoronaIntensity=& && && && &&&光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=& && && && && && & 曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=& && &&&光晕去饱和度
MoonIntensity=& && && && && && && & 月亮亮度
MoonCurve=
MoonDesaturation=& && && && && &去饱和度
[OBJECT]& && && && && && && && && && && && && && && && &SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=& & 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=& && && & 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=& && & 强度晚上。
[LIGHTSPRITE]& && && && && && && && && & 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。 & && && && && && && && &
IntensityDay=& && && && && && && &&&& &&&白天亮度
IntensityNight=& && && && && && && && & 晚上亮度
CurveNight=
[WINDOWLIGHT]& && && && && && && && &窗户的亮度
Intensity=
[VOLUMETRICFOG]& && && && && && && &体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=& && && && && && && && && &&&白天亮度
IntensityNight=& && && && && && && && &&&晚上亮度
CurveNight=
[FIRE]& && && && && && && && && && && && && && & 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。& && && && && && &&&
IntensityDay=& && && && && && && && && && &白天强度
IntensityNight=& && && && && && && && && &晚上强度
CurveNight=
[COLORCORRECTION]& && && && && &&&这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。& && && && && &&&
UsePaletteTexture=true& && && && && &开关
[SHADOW]& && && && && && && && && && && &&&阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”
& && && && && && && && && && && && && && && && && & 简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true& && && && && &这个要开的,
[DEPTHOFFIELD]& && && && && && && && &&&景深消退时间值。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.以下是enbeffect一些关键解说
-----------------------------enbeffect.fx---------------------------------------
//#define& &#define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS& && &&&HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
float3 rgbd& &&&= float3( 1.4, 1.4, 1.4 );&&白天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn& &&&= float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS& && &&&是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
#define HD6_VIGNETTE& && && && && && && & 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
& & float rovigpwr = 0.4;& && && && && && && &遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float vsatstrength = 0.80;& && && && & 遮罩强度
& & float vignettepow = 1.3;& && && && & &&遮罩影响范围
& & float vstrengthatnight = 0.5;& && &&&晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT& && & 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
& & float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );& && && &晚上色彩饱和度
& && &&&float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );& &白天色彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY& && && && && && & 泛光去蓝度
& && &&&float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );& &&&对应RGB
#define USEBLOOM& && && && && && && & 使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP& && &&&使用默认的这种泛光模式就好。&&
//POSTPROCESS 5 by HD6& && && &&&全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
& & float& & EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975&&对比度
& & float& & EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;& && && && && && && && && && && && & 饱和度
& & float& &&&HCompensateSat = 2;& && && && && && && && && && && && && && && && && & 黑补偿,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
& && &&&float& & EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;& && & enbpalette.bmp色板叠加度
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这里的应用生效涉及下面更细说明。
& && &&&HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
& && &&&float palmix = 0.4; // 0.4& && && && && && &&&色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。& && && && && && && && && && && && && && &&&
& && &&&color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9& &
& && &&&人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
enbpalette.bmp作用效果原理图:
如果还有什么补充,大家多多探讨啊
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