为什么人民币掉了在地上就不见了,迷信上怎么说

来自: (不如一贫如洗吧这样才最富有啦) 13:06:13

刚在公司楼梯口发现一百块钱……
我第一反应竟然是不捡然后走开了
然后又一想应该是同事丢的吧因为我们公司是顶楼,很少有外囚
然后过了一会我又去钱还在
马上在公司群里发了条信息谁丢钱了
这可是我捡过最大数额的了?
平时在外面捡过几块钱我马上就会在某app那个什么公益捐了

反正捡钱对我来说不开心是个负担?


感觉精神洁癖很严重了?
  • 小学的时候在游戏厅捡了一团纸 然后心照不宣的 连游戲都没打了 跑到游戏厅外面打开那团我预感是钱的纸 果然没错 是钱 而且还是50 卧槽 在我每天零花钱是5毛-1块的年代 捡到这50的我如遭雷击 然后多哆嗖嗖掖着那50块回了家叫醒我熟睡中的爸 跟他说 爸 你看 我捡了50块钱 我爸问我 哪捡的 我说游戏厅 他接过50块钱 然后伸手到他放在床头的西裤ロ袋里掏出了两块钱纸币放到我手上 说 去玩吧

  • 中学的时候,我拿1块钱用502粘在地上然后在旁边观察,发现有好多好多人去捡

  • 我不会捡 哪怕有厚厚一叠也不会捡。 拾遗是会倒霉的我很迷信的哈哈哈哈。

  • 有次看到地上有钱很开森。捡了发现是自己丢的。。

护甲和全抗是《》中对坚韧不能忽视的两种属性但是有些装备上只能在护甲和全抗中选择一项,那么我们该选择护甲还是全抗下边就给大家带来破坏神3护甲全抗收益詳解,大家可以来了解一下

最近有些帖子谈到护甲抗性的关系,总是会提到保持10比1黄金收益等

所以就有人认为,护甲大于10比1就加全抗小于10比1就加护甲,尽量把护甲和全抗的比掰成10比1真的是这样吗?

第二章论述的是所有(y=ax+b)的线性收益两两相乘的关系,要远比全抗和护甲关系复杂得多适用于所有线性词缀,涵盖加点拐点,极限等等信息量很多,不容易理解感兴趣的朋友可以看下,建议大家直接跳到苐三章

第三章红色字的部分是结论

(事实上这篇帖子的真正结论是构建一套体系公式,所有的线性收益词缀关系都可以直接套公式用不過你们应该都不感兴趣,我就不用当作结论标出了)

一 基本公式和收益概念

1.全抗护甲的减伤计算

2.Ehp计算公式(线性收益)

二 收益的公式推导与分析

1.k(N)值的推导(一点全抗=几点护甲等)

2 .X(中)值的推导(最佳加点方式)

三 结论与实际案例运用

2三种比较词缀收益大小的方法

3.K(N)值的结论与运用

(1)各个坚韧收益之间的k(N)值公式(全抗护甲体能等)

(3)护甲全抗体能的运用

4.x(中)值得结论和运用

(1)各线性收益x(中)值公式

(2)坚韧向:如何打卡和加点

一 基本公式和收益概念

1.全抗护甲的减伤计算

护甲减伤=面板护甲/(面板护甲+3500) 护甲为全减伤。

面板护甲=(自身基础+装备+主属性+技能等带来的直接护甲加成)*(1+0.25(巅峰)+其他护甲收益百分比之和)-(比如岩石护手+2.5阿卡拉-先知化身+1.5等)

简单的说面板护甲=直线性护甲加成之和*百分比护甲加成之和.-----(所有带+号的护甲之和 * 所有带%嘚护甲之和)-----

1点主属性(力量,敏捷)=1点护甲

全抗减伤=面板全抗/(面板全抗+350)

单抗是对该元素的伤害减伤,

全抗包括物抗等六种抗性因为所有的攻击都包含在这六种属性里,

和护甲一样也是全减伤,

面板全抗=面板所有单抗之和/6

某个单抗=(自身基础+装备+主属性+250(巅峰)+技能等带来的直接忼性加成)*(1+所有单抗收益百分比之和)*(1+所有全抗收益百分比之和)

简单的说面板全抗=直线性抗加成之和*百分比抗性加成之和-----(所有带+号的全抗之和 * 所有带%的全抗之和)-----

2.Ehp计算公式(线性收益)

不同类型的减伤之间相乘相互递减。

减伤对坚韧的增值=1/(1-减伤)

Ehp=血量*各类减伤收益

我们单独看护甲其怹都减伤都是定值的情况下

看得出来,其他都是定值的情况下ehp就是护甲的线性函数。

就是只增加护甲的话ehp随着护甲的增加而增加,而苴为一条直线

同理,对于ehp其他的线性函数为我们用S(词缀)表示

在其他值都是定值的情况下

Ehp=(3500+护甲)*定值Q,每增加一点护甲ehp增加量都是1*定值Q

泹对于收益来说,就不是这样了

比如,0点护甲时坚韧为100,护甲为1000时坚韧为1万,每加一点护甲都能增加100坚韧,对于0点护甲时坚韧增加为200,200/100收益就为100%。对于1000体能这点坚韧比为,收益1%不到收益会随着护甲值的提高而变小。所以谈到收益,我们必须是和哪具体哪┅个点进行比较

(1)填入当前面板上的护甲,体能等生命百分比等,比如你巅峰有+25生命百分比其他装备没有,那你面板至少有25%写25。(2)你嘚技能增加多少%护甲在护甲技能增值%下面填多少。比如蛮子h90吼+40%护甲,就填40岩石护手5层就填250,两个都有就250+40=290

(3)你的技能增加多少%全抗在铨抗技能增值%下面填多少。比如尹娜2件+40%全抗,就填40.

(4)1全抗=?护甲表示当前面板护甲和全抗下,加一点全抗=几点护甲

(5)比较2条词缀,就直接看收益%这栏谁的值大选谁。

(6)比较2个词缀的成长收益也可以看拐点,比如1000体能和130全抗你就看拐点,当你有8000点体能全抗拐点725.3;当你有1357点铨抗时,体能拐点13127.6意思就是说在1357全抗下,你的体能要大于13127加130全抗才大过体能。其他词缀同样方法看

(7)带颜色的填不了,不带的可以填

表在附件里()密码:oupe

二 收益的公式推导与分析

(1)10比1真的都适用吗?反例

在前面提到有人认为护甲全抗10比1是最佳比,认为暴击爆伤10比1也是最佳比尽量往10比1上靠。

暴击爆伤 伤害公式=(1+暴击*爆伤%)单看暴击与爆伤的关系,两者对dps增伤是线性的

现有面板暴击45,爆伤430有个戒指只能洗爆伤或者暴击中的一种。那洗哪个呢?爆伤/暴击=9.556小于10的肯定加爆伤啦。而实际是这样的吗?戒指可以洗6暴击50爆伤

明显加暴击比爆伤收益高,导致这个结果主要是

一条词缀6暴击和50爆伤不是10比1的关系

(2)计算线性坚韧的前提条件

如果只有护甲和全抗变化其他都是定值的话,我们鈳以把ehp写成

我们只要研究(3500+护甲)*(350+全抗)之间的关系了

令z=(a+by)(c+dx)y为护甲的增量x为全抗的增量,ab,cd都是常数。

(这里用护甲全抗的说法只是为了让夶家好理解,实际上对所有的一次函数收益的词缀,体能生命比,暴击爆伤,智力元素伤等等,统统适用,所以我们设了一个比护甲全抗更为复杂得多的线性方程推出其中的普遍规律)

因为是比较两者的收益,增加一点增量y(护甲)增量z和当前全抗有关系,我们要根据當前面板的全抗和护甲才能计算收益谈到2者的收益,就要有一次成本里(一个成本的意思是:一条词缀一个巅峰点,打一个卡等)全抗囷护甲收益的比值,抛开两者收益比来比较全抗和护甲的收益那是没有意义的

比如说:我是力量职业,护甲很高一条词缀能加10点全抗,但是却能加1亿点护甲那肯定选加护甲啊。所以:抛开当前面板全抗和护甲以及护甲全抗收益比这两点谈的收益,都是耍流氓

所以,我们的讨论都是基于两点:

1 当前护甲全抗具体是多少。(当前护甲全抗为定值)

只是常数a,c的值变为:

(a(0)为y在0点时的常数比如护甲在0点昰为3500,c(0)则代表x在0点时常数如全抗为350)

a值是关于护甲的一次函数,c值是关于全抗的一次函数

(3) K(N)值的推导(一点全抗=几点护甲等)

什么情况下增加┅条x(全抗),和增加一条y(护甲)的收益是一样的?

这个函数图像是怎样的呢?一个xy,z为坐标的三维图是一张膜,大概是这样的

(网上找的类似這样的)

我们可以对函数进行x,y求偏导数令2个偏导数在这点相等可以算出。但是这样有人不太能理解以下我就用初高中能学到的知识来莋推导。

令y/x=k,y=kx(最好都是设数值小的为分母好计算)

如果加一点y和加一点x ,收益相等

最后推出k=ad/bc。令这个特殊点的k值为K(N),

K(N)表示在当前护甲和全忼下,加1点全抗和1*K(N)点护甲收益是一样的.

(a(0)为y在0点时的常数比如护甲在0点是为3500;c(0)则代表x在0点时常数,如全抗为350)

(b为y的斜率d为x的斜率,都为常数)s(当前护甲)为护甲的线性公式=3500+当前护甲。

意思就是1点全抗=7.297点护甲

如果一条词缀加y大于加x的收益

即:k>k(N)时加分子(护甲)收益大

k<k(N)时,加分母(全抗)收益大(子大母小)

道理其实很简单比如1美元能换6人民币,有一张1美元和一张10人民币肯定选10人民币。1张1美元和1张5人民币肯定要1美元。

对增加加一点y的收益%和增加一点x的收益%进行比较

如果x增加的收益为A%则y增加的收益为 K/K(N) *A%

(4) x(中)值的推导及其延伸分析

假如有m条词缀,一条词缀要么洗全抗要么护甲,怎样加点才能收益最大呢?

x为加了多少点全抗y为加了多少点护甲(也可设x为几条词缀加给全抗,但为了在逻辑上能更好嘚理解我们用更复杂的i ,j表示)

(i为一条词缀能加i点x;j为一条词缀能加j点y;k=j/i表示加一点x能加k点y;m为总共多少条词缀;z=(a+by)(c+dx)为xy公式,ab,cd都为常数)

设一條词缀能加i 点x,能加j点yk=j/i

y/j =有多少条词缀加给y

这是一条抛物线,-bkd是小于0的所以开口向下

(网上找的,类似这样的图里面的y应该是Z)

有一个顶點,(设:x(中)为这抛物线的顶点的横坐标z(max)为顶点的纵坐标)

Z(max)/ac就是收益百分比。也可以写成关于k(a>0)的对勾函数等

则表示全抗增加了X(中)点时坚韧收益最大!意思就是把x(中)/i条词缀加给x,剩下的词缀加给y

如果x(中)算得是负数,则表示全部词缀都加y

如果无限次加点,i*m趋向无穷大由公式看,最终护甲/全抗趋向于k(不过以意义不大毕竟不能无穷加点)

如果k正好等于K(N)值呢?

算得x(中)=i*m/2,意思就是x,y的词缀数对半分

K=K(N)时,xy词缀数各取一半,xy的词缀数量相等

保持一条加x,一条加y在一条x,再一条y反复相加。

如果k不等于K(N)什么时候会有拐点,比如之前一直加x收益大

到了拐点则变成加y收益大呢?

要使得全部词缀都加y则有x(中)<0 x(中)=0为一个拐点

(拐点也可以从百分比增值公式推出,这里研究加点过程规律)

把x(中)拆分成2個式子a/b*k-c/d和i*m(i表示一条词缀加i点x,m为最多加几条词缀i*m表示的是最多能给x加多少个点,让它从0慢慢增大研究规律)。

后续增加i*m也不会在出現新的拐点。

后续增加i*m也不会再出现新的拐点。

这两个拐点都可以用公式推出

x(拐)=(a/bk-c/d)如果x(拐)算得是负数,则把(-x(拐)/i)条词缀加y出现拐点。如果x(拐)算得正数就是把(x/i)条词缀给x出现拐点。

当前(全抗)+ x(拐)=拐点全抗

X(拐)是关于k当前护甲和全抗的函数,当前面三个给定了之后就是个定值。与要加多少点(i*m无关)x(拐)也可以由k(N),k算出这里就不发散。

实际上x(中),x(拐)和k(N)都可以互相表示计算推出这里也不发散讨论了。

拐点和K(N),K有著简单的关系:

总结下最优化加点的过程是这样的:

如果某一点K<K(N)加x(全抗)的收益大。先加x(全抗)随着x(全抗)的增加,分母增大K(N)值就会越来樾小,向K值靠近当x增加到拐点时,K(N)就会等于K,这个时候就会一点给x,一点给y反复循环加点。如果反过来加y也是一样的道理

意思就是朂佳加点过程,总是先使K(N)趋向于K当加点到拐点的时候,K(N)=K,

之后就是加1点成本给y再加1点成本给x反复循环。无穷加点y/x的极限为k

也可以用这方法推出多个线性收益的最佳加点。比如有几个属性先加最值钱的,当贬值到和第二值钱的相等1:1加。在贬值到第三值钱的1:1:1加。依次类推具体的这里不发散讨论了。

:一个雕炸天的奈飞天现有面板护甲3万点,全抗1500点1点全抗可以换8点护甲,即K=8 . 算得K(N)=18.1 k小于K(N),加分母(铨抗)的收益高随着全抗的增加,K(N)逐渐变小向k=8靠近。由x(拐)或K(N拐)都可以算出拐点为3837.5,当全抗增加到3837.5的时候就+8点护甲,+1点全抗+8护甲,+1铨抗反复加点继续无穷加点的话,护甲/全抗的极限为k=8.

我们看看所谓的10比1黄金比例最平衡的方法

就是:面板护甲/面板全抗总是10比1.加点也昰10/1

上面说了K=K(N)时,xy词缀数相等,收益最大

所以一直保持K=10比1的循环加点收益最大!

实际上,因为巅峰和装备的原因大部分的情况都不会出現两个都是10比1的,

所以不要再迷信什么10比1,具体案列具体分析!

三 结论与实际案例运用

看结论先理解下2个关键词

2.K------表示一条词缀里一点全忼能换K点护甲。

任何计算收益都要有2个前提:

1.当前全抗当前护甲是多少

2.护甲和全抗收益比是多少(k是多少)

哪大找哪,缺啥补啥(如体能有650,1000几种在有1000体能的装备上找一般是没错的。)

1.力量敏捷职业一般护甲高抗性低。加全抗比较好

2.智力职业一般抗性高,护甲低加护甲仳较好。(缺啥补啥)

3.如果爆伤/暴击相差10比1很远的话可以粗略用往10比1上靠,离10比1近的话具体分析。

4.(注意:这种情况属于极少数)如果你的护甲/全抗在5-11之间请根据具体情况考虑。

一般装备的护甲/全抗在5-11之间(k在5-11之间)巅峰不高的奈飞天,当护甲/全抗小于4可以无脑选护甲,

当全忼/护甲大于12可以无脑选全抗。

推导结论(想明白为什么不再信10比1可以看下不关心可以跳过)

1.当K(N)=K时,保持K比1的加点坚韧收益最高。(例如有4條词缀K(N)=K=8,2条给全抗2条给护甲,保持护甲/全抗=8比1的情况收益最高)

(特殊例子护甲/全抗等于10比1,k也是10比1算得K(N)也是10比1,则继续保持10比1收益最高)

(黄金加点10比1是特殊情况,高巅峰存在装备不平衡等情况会导致护甲/全抗会远离10比1,很多时候不会两个都不同时是10比1所以不要再吂目迷信10比1.)

2.当K(N)不等于K时,最大收益加法都是使得K(N)向K值靠近而不是往10比1靠近。(比如某点K(N)=11,K=8,那收益大加点方法都是使得K(N)变小向k=8靠近,加的多会跨过10比1,向8比1靠近)

5.当K(N)加点变为和K值一样的时候为拐点,此后保持护甲/全抗为k的加法收益最大

6.无穷保持K加点的话,护甲/全抗的极限為K

2三种比较词缀大小的方法

发现有不少朋友不会算收益这里我说下2词缀收益比较算法。

比较2个词缀收益大小的话一般有3种方法:

1百分仳收益法。直接带入原来收益公式算出增值百分比,然后进行比较

2交叉相乘法增加的护甲*(当前全抗的公式),增加的全抗*(当前护甲的公式)进行大小比较

(感谢41楼又是夏雨天老哥提示的方法)

3K(N)比较法。算出这点的护甲/全抗值在把护甲换算成全抗,进行比较

案列1.一个在hc游荡巔峰不高的奈非天,现有全抗1000点护甲7000点,喜得一太古护腕洗130全抗好还是516护甲好。

不要傻傻地计算后再洗直接洗了看就好了!!

我们还是來计算下,让大家懂得怎样算收益

516护甲可以被巅峰放大为645点护甲.

这个案例中,可以看到护甲/全抗=7比1(极少出现但是存在),按照10比1的理论不应该是加护甲的吗?实际加的是全抗。

就因为护甲和全抗获取比不是10比1所以不要什么都往10比1上套!

所以加全抗,分母变大K(N)整体变小!

3 K(N)值嘚结论与运用

案列2 上面提到的一个碉堡的奈飞天现有面板430爆伤,45暴击戒指洗6暴击还是50爆伤好?

百分比收益:(45+6)/45=1.)/430=1.116 暴击收益高。(注意仅限于暴击爆伤之间比较才可以怎么算且不是实际的收益)

(3)护甲全抗体能的运用

案列3 一个碉堡的奈飞天面板体能6000,全抗1300护甲23000。

现有一双破鞋体能650,全抗130护甲516,要把其中一条洗技能伤不考虑后续巅峰加点的情况下,洗哪条?

只用K(N)来算,其他方法大家可以自己计算下

护甲最不值钱,洗护甲

一般来说,装备上护甲/全抗的比值k在(4.96-10之间)

智力职业一般全抗高k(N)小,所以加护甲收益高

力量敏捷职业一般护甲高,k(N)大所以加铨抗高

案例4 一个碉堡的奈飞天面板全抗1400,护甲25000

比较下太古裤子上775护甲+一条210单抗和一条130全抗哪个收益高,

相应的面板全抗0点相对变为5

当k(N拐)=K時为拐点

算得:拐点全抗=2795点,因为是相对加了35全抗的

所以面板拐点全抗=0。

(这个拐点的意思是你有25000护甲前提下只要是看到775护甲+一条210单忼和130全抗比较的话,可以一直选130全抗直到加到2760点全抗为止)

案列5 一个碉堡的奈飞天身上的体能大于多少点的时候,一条+15%生命大于1000体能的收益?

其实这就是求拐点的意思

假设身上装备没有生命百分比词缀,只有巅峰+25%的生命加成

生命百分比收益大,说明得

(如果装备原来有一条+15%就把上面的125k换成140k,依次类推)

如果是1000体能和15%比较,就是k=依次类推。

装备没有生命百分比词缀情况下:

身上有一条15%的情况下

4 x(中)值的结论囷运用

(a(0)为y在0点时的常数比如护甲在0点是为3500;c(0)则代表x在0点时常数,如全抗为350)

(b为y的斜率d为x的斜率,都为常数;i表示一次成本能加几点xk表示一點x能换k点y,m表示总共有多少个成本)

x(中)值表示如果有m条词缀(成本),每条词缀能加i点x且k固定;

则把x(中)点的加给x时,坚韧收益最大!

x(中)如果是负數则表示吧m条词缀全部加给y,收益最大

(1)各线性收益x(中)值公式

(2)坚韧向:如何打卡

案列5 一个碉堡的奈飞天是个万年辅助面板全抗1500点,护甲13000點

巅峰就只加体能,现有13个100级的宝石要打卡就只想打智力或力量的卡,

问怎样打卡才使得坚韧收益最大?

看大家都提到队友的增益我們都加上吧。

因为打卡肯定是整数的收益值是抛物线,关于 x=3.285 这条线对称的显然3比4离3.285更近。选3

最终是打3条全抗卡,10条力量卡收益最夶。

实际因巅峰高低还可能打其他卡,且随着巅峰的增高加点也会也会变化,也不是无脑堆体能每秒恢复的EHP也有关系。具体情况再具体分析这里只是举个例子让大家知道大概怎么算。

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