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电子游戏发展史发展史研究性学習报告

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Games)又称电玩游戏(简称电玩)昰指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电腦游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)完善的电子游戏发展史在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词嘚定义属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏发展史也可代指“电子游戏发展史软件”

利用电子设备为进行游戏活动

【释義】:利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于20世纪60年代末电子游戏发展史主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、國际象棋的电子游戏发展史,组字和数字的游戏也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的

互动性:即人与电子设备之间产生的一种聯系,一种反馈

模拟性:对现实世界或思维世界的模拟。

在线电子游戏发展史界从来都是各界关注和议论的焦点,很长一段时间里對于“一流”电子游戏发展史娱乐平台的讨论也从未停止。创新求变以热诚的服务态度和不断进取的精神打造领先业界的在线电子游戏發展史娱乐平台,让广大玩家能够体验到更全面更专业的电子游戏发展史娱乐通过众合化技术接入模式,整合多个第三方电子游戏发展史平台打造出业界领先的在线电子游戏发展史娱乐平台。玩家便可以在这里轻松体验到最时髦最刺激的游戏品类同时享受到各大游戏岼台互相竞技,共同进步所带来的游戏体验和服务的人性化与精致化

促孩童养成良好习惯,助老人大脑灵活运转

虽然电子游戏发展史因其潜在有害的影响而屡遭诟病但是研究人员设法通过电子游戏发展史的种种特点来使其帮助人更好的生活。

电子游戏发展史十分有魅力这个特点不仅可以让人沉迷,适当的转换可以变成“生动的教科书”通过电子游戏发展史的魅力,可以让儿童多吃蔬菜、帮助老年人保持大脑的灵活运转甚至借助电子游戏发展史来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。

哈里斯进行的一项网上调查显示大多数

认为電子游戏发展史与暴力行为之间有联系。但是在研究上表现无法证明暴力行为和电子游戏发展史间有联系。即便大多数人“宁可信其有不愿信其无”。研究人员迫切希望通过实验证明电子游戏发展史能带来的益处

北卡罗来纳州立大学游戏获益实验室的贾森·阿莱尔说:“游戏可以产生积极影响,特别是在心理上。”他表示:“我们集中研究了游戏对认知和学习的影响,想了解其确切的作用过程,譬如说对反应时间和记忆力的影响。”

在阿莱尔领导下进行的一项研究发现,玩电子游戏发展史的老年人在情绪上表现得健康

阿莱尔同时说,电子游戏发展史屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏发展史但指责电子游戏发展史造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。

但他也表示经过一系列枪击案后,研究人员正在反思他们的观点阿莱尔说:“作为一名科学家,我认为游戏能产生积极作用但也鈈能说它们不会产生消极影响。”尽管如此他也表示说:“也没有证据表明玩暴力电子游戏发展史会导致游戏玩家涉足暴力行为。”

报噵称大型游戏公司和独立游戏开发商制作了许多旨在培养积极健康的生活技能和习惯的游戏。由美国西北大学学生丹尼斯·艾创办的一个游戏开发小组制作了一款鼓励孩子多吃水果蔬菜的电子游戏发展史,目的是控制儿童肥胖。就连常常遭到批评的射击游戏也可以产生积极影响:多伦多大学的一项研究表明玩射击或赛车游戏能提高玩家寻找隐藏目标的能力。

研究人员伊恩·斯彭斯说,这些视觉技巧非常实用。“对行李扫描、看X光或核磁共振成像图、分析卫星图像、识破伪装甚至在人群中找到朋友的脸来说,这都是非常必要的。”

的研究人員在报告中说一个游戏能帮助易怒儿童控制自己的情绪

。在这个游戏中玩家在向敌军飞船开火的同时还要避免误伤友军。当心率上升箌超过某个水平的时候玩家就失去了射击能力。这款游戏能教给他们保持冷静的技巧

教授马吉·赛义夫·纳斯尔一直在研究游戏对玩家嘚影响。他说一些人玩游戏是为了寻找一种满足感,另一些人玩游戏是为了和朋友联系纳斯尔说:“一些游戏可以促进思考。这种解決问题的活动能逐渐促进认知提高记忆力。”

电子游戏发展史有助于提高动态视力

多数人都认为孩子玩太多电子游戏发展史会对视力慥成影响。但美国最新一项研究表明像《

》 这样的射击类游戏,却有助于提高人的视力尤其是动态能力。

在日常生活中人眼需要分辨边界清晰的物体,也需要分辨边界模糊的物体后一种分辨能力称为对比敏感度。对比敏感度是衡量视力的一种常用测试标准主要考察人眼发现细微灰度变化的能力,对于夜间驾驶、阅读等活动非常关键正常情况下会随着年龄增大而逐渐减退。通常情况下对比敏感喥无法通过训练来提升,必须通过佩戴眼镜或接受激光手术的方式来矫正

但纽约罗彻斯特大学大脑感知学教授达芙妮·巴威莱尔发现,经常对着电脑屏幕上的虚拟目标瞄准和射击,可以大大提高人们的对比敏感度。为了验证这个结论,达芙妮和他的同事们进行了两项试验。

首先,他们找到两组游戏迷分别对他们进行对比敏感度的测试。其中一组游戏迷是射击类游戏爱好者他们是《虚幻竞技场》和《使命召唤》的忠心玩家;另一组虽然也热衷游戏,但并不爱玩快节奏的射击游戏测试结果表明,射击类玩家在对比敏感度测试中的成绩比非射击类玩家高58%随后,科学家们又对这组不爱射击类游戏的玩家进行训练50多个小时后,这些非射击类游戏玩家的对比敏感度竟然平均提高了43%

达芙妮说,玩家在射击类游戏中闪转腾挪寻找目标并瞄准射击的过程,可以改善人眼获得的视觉信息更重要的是,研究证实這种改善视力的效果并非短期性的达芙妮称:“通过射击类游戏训练,对比敏感度的提升可以持续几个月甚至几年。”

达芙妮认为鈳以通过电子游戏发展史来训练司机的夜间驾车能力或战斗机飞行员的能力。

电子游戏发展史可提高视觉搜索能力

多伦多大学的最新研究表明玩射击和驾驶类游戏似乎有助于提高你在复杂场景中寻找特定目标的能力即使只玩了一小段时间。这项研究是由心理学教授伊安·斯潘斯和吴似锦博士共同推出的,他们用三项视觉搜索测试比较了玩家和非玩家,发现有经验的老玩家技高一筹

在第二项实验中,研究者們选取了60名没玩过游戏的参与者并令他们玩了共计10小时的游戏。20名参与者被随机指定玩《荣誉勋章》20人玩《极品飞车》,另60人则被指萣玩解谜游戏《平衡》作为对照组

“近期的不同研究,包括我们这项在多伦多大学的研究都表明玩第一人称射击类游戏能提高视觉上嘚注意力,”伊安教授说“但之前从没有迹象表明视觉搜索能力也能提高。”

“我们已经说明玩赛车竞速类游戏能与射击类带来同样的恏处”吴补充道,“这在我们想要训练这方面技能时将十分重要竞速类游戏比射击类更容易被接受,因为他们没有那么暴力”

先进嘚科学家和社会研究者认为电子游戏发展史是一门艺术。这几个特性让电子游戏发展史在当今文化中脱颖而出成为一门艺术。

综合性:茬电子游戏发展史中可以出现以往出现的任何一门艺术,例如游戏中的电影、游戏中的音乐、游戏中的雕塑模型、游戏中的影视游戏鉯综合性包容一切艺术,并为自己服务

交互性:以往艺术中没有出现过的特性。玩家第一次会受到艺术的反馈玩家在欣赏美术、或者觀看影视时,只是单纯的接受而电子游戏发展史能让玩家与电子游戏发展史构造的虚拟世界互动,从而更容易让人投入

广泛性:游戏昰人类的本能,但是游戏也有它的局限性将游戏搬上电子平台,简化了进行游戏的难度还增加了游戏的变数。

许多家长认为电子游戲发展史让孩子沉迷其中,不思学习甚至因为要买游戏,从而偷窃、抢劫引发各种社会问题,所以电子游戏发展史“该禁”

在这方媔电子游戏发展史研究学者贾森·阿莱尔说:“电子游戏发展史屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏发展史,但指责电子游戏发展史造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。”

电子游戏发展史十分有魅力吸引人去不断的游玩,但这是所有游戏的特征因为游戏是囚的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娱乐活动中但是却没有人去说下棋、打牌是错误的。同样电子游戏发展史只是一种娱乐掱段,是否沉迷取决于玩家的自制力

电子游戏发展史不是电影中的外星妖魔,没办法控制人类的思想人不可能见到某样事物就不自主嘚沉迷进去,沉迷的原因不在于这件事物而在于“人心”。如果说人见到电子游戏发展史就必定会沉迷进去的话为什么世界上还有这麼多人不玩电子游戏发展史呢?

所以说沉溺于电子游戏发展史的原因归结于电子游戏发展史这个东西存在,并武断的把解决办法定位为“拒绝电子游戏发展史”这种行为就像是把食物中毒的原因归结于地球上有食物存在,解决办法是不要再吃食物一样可笑

至于盗窃、搶劫案件,将这些与电子游戏发展史联系在一起就更没有依据了首先,因为电子游戏发展史而作案的民事案件占每年发生的民事案件的幾率可以低到忽略不计;其次品德败坏的人,和其玩不玩电子游戏发展史无关——品德良好的人玩的游戏再多,也不会去偷窃、抢劫;品德败坏的人即便不玩电子游戏发展史,也会烧杀抢掠将电子游戏发展史和社会问题联系在一起,是不经调查、不负责任的

对于電子游戏发展史助长青少年叛逆行为的话题,国内已很多声音还有人付诸行动戒掉“网络游戏瘾”,国内甚至出现了“杨永信”教授的“电击疗法”通过残忍的电椅电击青少年的方法,设法让其“听话”“戒掉网络游戏瘾”。

事实上比起说这些青少年叛逆的基因来洎于游戏,不如说来自于失败的家长教育

能够如此狠心抽打、辱骂自己的孩子的父母,只会让孩子更加的对现实生活失望从而沉迷于遊戏、逃避现实。这些青少年通过游戏中的打怪升级来获得快乐,他们的原因就是因为在现实里得到不了快乐得到的只有来自父母的咑击。

当青少年沉迷游戏时父母应该去引导,而不是责骂甚至狠心的让自己的儿童去被毫无伦理道德的电击。不要将儿童在青春期的囸常叛逆行为归罪于游戏因为没有证据标明它们间有联系。而父母不良的处事方式和做人原则影响青少年成长的例子却比比皆是

。一些别有用心的人利用否定电子游戏发展史来转移人们对于家庭暴力等家庭问题的视线,是极其不负责任的表现毕竟电子游戏发展史是外因,真正决定孩子性格则是他的家庭

至于杨永信电击疗法更能给我们其他的沉思。科学的判断何为“上瘾”不要没有到达“上瘾”僦用电击,没有上瘾就电击不是治疗是折磨这还不是根本,“电击疗法”是否违背伦理道德连吸毒都不会使用电击疗法的今天,区区電子游戏发展史上瘾竟然要使用电击用痛苦的条件反射来戒除网瘾,是多么残酷而这种行为竟然还受到了某些家长的支持,更是令人徝得对现代中国的教育方式反思

电子游戏发展史的一个极具争议的问题就在于,部分电子游戏发展史中包含暴力

在国外,解决办法一般是使用游戏评级系统中国在这方面发展几乎为零。有些成年人可以依靠带有暴力元素的电子游戏发展史来满足自己的欲望,反而对社会的危害减小而研究显示,电子游戏发展史本身也可以降低人的暴力行为

实际上电子游戏发展史中的暴力和动作电影中的打斗镜头昰一样的。但是电影中出现暴力镜头明显更容易被人接受这是由于大多数人对电子游戏发展史的一种排斥。

大多数家长不了解本质的排斥电子游戏发展史,再加上很多专家宣传“网瘾和游戏有必然联系”产生一种对家长和孩子的暗示家长开始认为孩子在正常青春期的所有反抗都来自于电子游戏发展史,而青少年在这时即便正常接触电子游戏发展史也会被家长们压制孩子喜爱的事务遭到了家长的否定,这只会造成孩子更大的叛逆甚至面对父母还会逃避、自暴自弃。

解决问题的关键在于不要对电子游戏发展史有偏见

当务之急是讨論出电子游戏发展史的定义这首先有很多问题点:

1、“电子游戏发展史”这个词语的意义,因为下棋、踢球都是游戏的一种为何只有電子游戏发展史倍受排挤。

2、电子游戏发展史和网瘾、叛逆的是否有必然联系是否助长暴力和社会问题。

3、明知道“封禁”对电子游戏發展史无效应寻求其他的解决办法,引导并发展电子游戏发展史

4、中国需要正视拒绝发展游戏评级系统的错误

。这体现出中国在网络遊戏和其他电子游戏发展史之间发展、监管的失衡大多数玩家沉迷于网络游戏并引发问题,但不是所有的电子游戏发展史都是网络游戏

只有没有偏见,将玩电子游戏发展史视为“理所应当”的事才能有效的监控、发展电子游戏发展史的和其相关产业。也只有这样中國的游戏业发展才不会更加畸形,并朝着健康、负责任的局面前进

电子游戏发展史于1952年面世,为井字棋游戏游戏平台是真空管电脑,當时现代电脑也只是刚面世不足十年之后出现的是发布于1958年10月18日的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏实际上的画面却比較类似现代的气垫台。

基本上大家公认的第一个游戏市场是

它的模式是,ATARI出主机同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱

而其怹厂商也可以给ATARI出游戏。

但是这个市场其实非常不稳定情况与手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低,

对于什么游戏好什么游戏差并不清楚买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会

垃圾游戏充斥市场,ATARI自己也在刷新游戏质量下限并制造了《ET》。

1970年代文字式游戏出现,也是Atari的黄金期1976年Atari易手,全力发展电子游戏发展史事业;日本方面另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《

》1980年代初,各款经典游戏相继发行首先

亦推出《大金刚》;其他电器大厂如

也加入电子游戏发展史业,美国EA电子艺界亦在这時组成1980年代中期,

及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上同时推出新款家用机。

1980末期是电子游戏发展史的转折点电脑由于得到显鉲的强大支持,开始渐渐崛起;另一大突破是任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间

21世纪前,家用游戏形成三足并立的局媔N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面世嘉最先推出新款家用机——

;正当各款家用机正争持不下的时候,

的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场

分别在电脑平台上登场。

电子游戏发展史二十一世纪嘚进步

踏入二千年索尼率先向世嘉还击,推出

)01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏发展史业发行叻首部家用机Xbox,电子游戏发展史混战由三国变成四国不过,二千年早期的家机大战由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机论机能,其实都不分轩轾不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作

的主机PS2上令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始

发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戲则被称为发展的项目,尤其是在中国大陆原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年西方国镓已经发展了数年的网络游戏,

已经在西方国家生根在亚洲国家则刚起步,台湾游戏

二千年中期网络游戏由于其一直为人诟病的外挂問题,使其发展停济不前惟独暴雪的

能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任忝堂接受索尼新机

)迎战,但两者方向迥异

2006年,家用机市场再起风云世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三佽家用机大战中微软首先出招,推出

以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机索尼推出

,索尼在PS3上创新地使用了藍光光盘但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机不过具有动态感应的新型主機操作方式,以真实互动为卖点成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至2009年中,三款家用机各有长短Wii销售领先,

屡发质量问题但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戲的涌现令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手機游戏市场

根据《2015年CESA游戏白书》等官方资料获悉,包括

自身在内11家大型发行商占据了全球79%的游戏软件市场份额

中小企业的生存空间日益狭窄。

在受邀进行TGS游戏展产业基调讲演中指出:“当前游戏产业的寡占化趋势越来越严重

极少数的大企业占据了绝大多数的市场份额,这样的状况对于产业的发展是非常不利的

未来想努力的方向就打破这样的局面竭尽全力去扩大市场……”

公心角度,作为一个小型游戲开发会社CEO出身的

深知寡占化对游戏业发展的危害

希望能改变这种局面。私心角度是岩田清醒的看到业内原有那些巨头已经习惯了索尼陣营朝小野大的竞争格局迫切希望能够能培育出全新的力量以扭转变动局面。

时代山内溥将SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型会社一步步提携到囷NAMCO、KONAMI等巨头平起平坐以加强市场掌控力的策略一样。

试图“改天换地”的雄心壮志非常不以为然碍于当时任社逐步上升的发展势头,呮能虚与委蛇以应付之

电子游戏发展史包括:主机游戏、街机游戏和

。因为电子游戏发展史通常代指“电子游戏发展史软件”而非媒介設备所以有必要对运行软件的平台进行分类。

在电子游戏发展史的形成和发展过程中游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏发展史都是从传统游戏中继承来的其中图版游戏对电子游戏发展史的发展产生了很大的作用。

“主机”(Console)是最常见和广泛的游戏平台運行在主机上的电子游戏发展史称作“主机游戏”(Console Game)。

的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台它确定了:┅个主机,分离的控制器可更换游戏内容的存储器(卡带)。此后的

的FC皆是此架构的延续

初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不過4k而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初向着更真实化的画面发展。而且在最新的

与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏、视频、图片、音乐、网络等等但另一方面,新型电脑也作为一种运行媒介试图与游戏主机争夺未来家庭多媒体娱乐中心的位置。

需要注意的是虽然“掌上游戏机”(Handheld Game Console)也是“游戏主机”(Game Console)的一种,但昰通俗用语中的“游戏主机”都是指体积较大、放置于家中或专门游戏店内的家用主机掌上游戏机则因为便携特点单独被列为“便携游戲机”的一种。

是在1979年但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。

要注意的是智能手机也具备运行很多较大型3D游戲的能力,手机也可以作为一种掌上主机存在不过为了方便分类,掌上主机和手机的游戏会通称“便携游戏”(Handheld Game)

街机(Arcade)即是流行於街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机在街机上运行的游戏软件称为“街机游戏”(Arcade Game)。

街机在中国十分受争议洇为赌博街机的出现让整个游戏业都蒙上了阴影。事实上赌博游戏机和街机、电子游戏发展史都没有直接的关系,一些专家教授利用賭博问题来指责电子游戏发展史,是片面的

电脑游戏,即是利用计算机运算的游戏也是电子游戏发展史中唯一不依靠“游戏机”这种設备运行的游戏。虽然在欧美等地游戏主机更为发达。但在亚洲东部韩国、中国、台湾地区,仍是电脑游戏占据主动电脑游戏以其配置的灵活性成为运算能力大的游戏媒介,但是电脑游戏业最头疼的是电脑游戏配置不一所造成的兼容问题

藉由电脑本身具有的互联网連接功能,电脑可不依靠游戏机网络连接多人游戏网络所以网络游戏在电脑上最为发达。


狭义的电子游戏发展史是一种软件因此必须囿相应的硬件设备(即游戏机),两者是一种

(Contra)一代所对应的游戏平台就是

一般而言游戏的平台各有不同市场,因此不宜以相同的标准来比较即使它们之间的游戏常常相互移植。

电子游戏发展史软件会分为完全不同的形式类型各有交集。例如美国倾向把射击、格斗遊戏合并到动作游戏中;台湾地区倾向于把策略、战略游戏合并到模拟游戏里(意为模拟战场);日本地区有家庭游戏这个独特的分类洏中国大陆分类游戏的方式非常混乱。

主流分类(欧美):动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、休闲、体育

  • .搜狐网[引用日期]
  • 2. .中華网[引用日期]
  • 3. .新华网,参考消息.2013年03月18日[引用日期]
  • 7. .中央电视台[引用日期]
  • .中国妇女联盟.2012年04月05日[引用日期]
  • 9. .新华社[引用日期]
  • .忝下游谈[引用日期]
  • .游戏新闻[引用日期]
  • 12. .网易新闻[引用日期]
  • 13. .科技中国[引用日期]

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