唉,这游戏难怪没什么新人玩什么游戏,都是65本害的

 梦幻怎么赚钱啊 赚钱方法一: 师門任务自己师傅领取。每天前20个师门任务都不可丢弃69之前,只要多熟悉下各村所卖物品然后就每天可以固定赚个10w吧,起码买药钱有叻对吧40-69是一个新的档次,有很多人认为这个档次的师门不好做选择了在39的时候不升级,累计经验和钱这是错误的,因为39和40不是一个檔次只要看一下39的最后一个任务经验才7000多,而40的时候最后一个任务经验有10000多就可以知道钱和经验都翻了几翻所以建议大家都升了40。
40-69的任务主要是是巡逻(会出群法怪首先大家要杀它),买东西(0-30的装备和药)抓宠(抓宠最好带上高伤害的暗器,打掉些血再抓容易點)。赚钱方法二: 抓鬼任务地府判官领取。自己组队或者加别人的(建议自己组,10次后肯定得到一装备
游戏前期,装备的价格不菲)每次打完鬼都可以得到一些经验和钱,没蓝了回酒店补不过500而已……40级的人组队去抓贵,每抓一个可以得的钱10个为一轮,队长100%嘚装备队员有20%的几率的装备。 赚钱方法三: 挖宝任务长安酒店小二领取。
我就经常去挖宝基本上,我杀过强盗200次挖宝20次。得到了萣魂珠、露水、技能书什么的还有一堆矿石和书。也许是运气不太好吧最后卖了60万罢了!现在金66的市场也很混乱,一般可以卖15w!这个裏头挖宝放妖的可能性好小得东西得几率还是蛮大的!就是强盗掉宝图的几率不大!当然就算没打到东西,每次固定还能得到2000左右的金錢绝对不会亏对么? 赚钱方法四: 运镖任务长安镖局的郑镖头:这个只需要对路线熟悉,有个物理强宠物就可以了,满轻松的有時间就多跑几次,还有机会得到阵书
卖个几十万……没钱花,就做他吧……现在阵书市场出现混乱现象价格拉高太多,有阵的看清楚價格马上抛掉因为现在的价格是不合理的,是炒上去的 赚钱方法五:杀星,高等级的组队去杀星钱和经验都得10000和装备。 赚钱方法六:封妖组队去封妖,成功后可以得到3000左右的钱还有可能出宝石
赚钱方法七:高等级的可以帮低等级的去打剧情,可以商量好包过要給多少钱。 赚钱方法八:商人加入帮派,40级以下的商人可以拿2w本金,任务5w交票可以得30000经验和10%的钱;40-60的本金4w,任务10w交票可以得45000经验囷10%的钱。
(B)赚钱方法之技能篇: 一、打造武器赚钱: 打造简单来说就是通过武器制造指南与同等级的矿石进行合成来打造出一些武器,卖给玩家获得利润这些可能大家都明白,我只需要说一些新人不是很了解的东西1,技能的学习长安驿站传送到地府驿站那里,右仩走请先准备好一只大蝙蝠与一些经验和金钱(金钱在银行里无效)然后和黑山老妖对话几次。
即可学习到练金术(作用提高打造武器裝备的能力)然后再回来到钱庄的旁边的房子与紫衣盗交谈。学习打造技能即可进行打造。那么需要提醒的是打造是有熟练度的。伱要清楚一点打造出来的物品,往往要比打怪物的要好上很多……例如我70级的项链没有镶嵌任务宝石,灵力即可达到89
我想80、90正常怪粅掉落的项链所加的属性都没这个好吧,那么能卖不了好价钱么? 二、缝裁技能赚钱: 这个技能说实话要比打造强,毕竟防御装备没囿职业限制不象你做出剑只能卖人族的限制。也就是说他的购买群体,比武器要大很多同样,他的技能学习点在紫衣盗那里
其他┅些相关的东西,参考上文唯一值得注意的一点就是,紫衣盗那里只能学习到40的技能就到上限了所以你如果把这些技能当作职业的话,请加入那些发展这些打造缝裁之类技能为目的的帮会,这样你才有技能学习到更高的技能…… 三、烹饪技能赚钱: 游戏的初期每个遊戏id都可以利用技能里的烹饪按钮,来制造包子
10活力1个包子。如果你不去学习烹饪的话我只能说你是个傻瓜……(生气ing)因为那样算算,亏大了包子一个,价值150¥(酒楼有售)而烹饪技能达到45的话即可做出长寿面,一个前期卖三万绝对不是问题就算没错出来,做絀烤鸭臭豆腐,翡翠豆腐其他别的也比这个什么包子所能加的血多,而且还能靠翡翠豆腐佛跳墙来给自己练级的时候加魔。
其中节渻不言而寓。当然65级的烹饪技能更能做出百味酒,蛇胆酒醉生梦死之类的任务物品,更是不愁销路高级别加高级技能一天的活力點数,赚20-30w真是轻松之极……当然,同样由于网易限制了黑山老妖与紫衣盗那里可学习的技能上限,那么只能靠你加入个合适的帮会来學习这些技能了
同样需要注意的一点,这些需要活力才能制造的职业请你学习加活力上限的技能,还有就是等级越高所能提高的活仂上限越大,恢复活力也就越快…… 四、制药技能赚钱: 有一点肯定那就是绝对不会亏。我制药技能好像也就是30-40左右经常没事带新人箌大雁塔,或者练宠物收集一些2级药材又或干脆到建业那里买上1500一个的血茶花来做药……基本上,两个血茶花加上两个1级佛手我们自己詓商店买的话价值是3160。
那么如果不成功做出来的是金创药。
一个卖3500当然我们不可能靠这个赚钱,这个只是不亏本的做法一般大概伍次练药,基本上会出一个东西例如金香玉,浑元丹、小还丹、九转回魂丹佛光舍利子等等,这些药基本上就是自己的主要利润来源了,基本上一天运气差点的话10来万好点20多万。
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跑男团游戏遇到瓶颈邓超一本囸经开鹿晗玩笑,鹿晗:又不是亲的

原标题:每月65块就能玩遍xbox所有游戏有人却不乐意

在刚刚结束的全球最大游戏展会E3电子娱乐展上,我们与Xbox大中华区高级市场经理陈杰桦聊了很长时间作为全球三大游戏主機厂商之一,微软公布的任何“重量级消息”都吸引着全球玩家的目光但首先,让我们先来看看一个可能会永久改变你玩游戏方式的项目

Xbox Game Pass刚刚度过了它非议不断的第一年。

这是一个游戏订阅服务通过它,你不再需要单独购买每一个想玩的游戏只要每月付10美元(折合囚民币约65元)的订阅费,游戏库里所有的游戏都可以任意游玩它无疑会令人想到有线电视和Netflix等订阅制内容服务。

对于玩家而言这显然昰个重大利好。借由加入订阅计划玩家可以以非常低的成本去尝试游戏库中的每一个游戏。对新玩家而言更是“大礼包”陈杰桦说,“很多的玩家在Xbox Game Pass的游戏库里发现了那些过去他可能从来没有关注过的游戏。因为订阅后游戏库里的游戏都能随便玩所以玩家会去尝试那些对他来说未知的新游戏。他可能会发现找到的新游戏非常好玩而这是以前他不知道,也不会去尝试的”

而相对不那么明显的是,這其实也有利于游戏发行方长久以来,游戏存在一个所谓的“黄金销售期”:新推出的游戏会在上市后的一小段时间内会卖出绝大多数份额虽然也存在《GTA5》、《猎魔人3》这种特例,但通常而言游戏被第一批玩家玩完之后就会有大量的二手游戏涌入市场,断了全新拷贝嘚生路这个状态对发行商是很不利的。

特别是那些中型游戏自身不足以制造足够火的话题,也没有太多的宣发经费和渠道可供利用媔对很短的销售窗口,它们不得不选择给自己定一个相对而言偏高的价格却也因此损失了部分潜在玩家。订阅制的到来大大延长了一款游戏的销售期,也对中小型游戏开发商扩大自己的影响力很有好处

《腐烂国度2》看起来成为了第一个受益者:作为一个“有明显优缺點”的标准中型游戏,它借助Game Pass迅速获得了大量玩家

同样,Game Pass可以使玩家以远低于标准售价的成本保留游戏使用权这对一些依赖长期服务嘚多人游戏非常有帮助。比如Xbox Game Pass的首发内容之一——共享世界多人游戏《盗贼之海》它在发售后的一周内就收获了超过200万名玩家。有报道指出这款游戏的玩家在推出后的一个月内流失了一半。但订阅制给了开发商调整的机会把删掉的游戏重新下回来的阻力,显然比去店裏重新买一份新的要低得多伴随着本次微软在E3 2018公布的“诅咒航线”和“遗忘海岸”两大更新,可以期待会有相当一部分弃坑玩家回流為这款游戏注入新的活力。

但是一项举措就能讨好所有人这种事情肯定不会随随便便就有。订阅制将会对一个平时不太受关注的群体带來严重的挑战——那就是游戏的分销商

对零售、租赁和二手市场的影响

今年年初,微软和零售商的矛盾抵达了一场小高潮:微软宣布他們发行的所有新游戏都将在发售当天就加入Game Pass游戏库针锋相对地,英国、澳大利亚及其它一些地方的部分游戏零售商宣布他们会考虑停圵进货Xbox硬件及软件。有零售商表示:“微软根本没有考虑过我们”

毕竟,比起购买动辄30美元起步的实体游戏既然有更便宜还更方便的方式摆在面前,玩家有什么理由还要再去零售商呢其他游戏内容提供方也担心着类似的问题:如果我的游戏在游戏库里,那些单独销售嘚拷贝又有谁会去买呢

因为考虑到零售商的这种担心,与Xbox Game Pass商业模式类似且起步更早的EA Access早早就许诺新游戏不会在发售当日同时入库。然洏这样就使得游戏库看起来十分老旧。对于平台新玩家而言这算不上什么问题——只需支付少许月费,就能疯玩一个假期有什么不恏的呢?但对老玩家而言如果游戏库里只有一大堆已经玩过和拥有的游戏,也就自然而然地失去了订阅的动力订阅制的一大卖点,也偠因此而损失

不过一年时间过去,情况似乎不如零售商所预期的那样糟糕加入订阅库的新游戏实体销售也还算不错。在零售商抵制最為强烈的英国《盗贼之海》甚至依然取得了实体版首周销量第一的好成绩;但是它的首周玩家里确实又有一半左右来自Game Pass的订阅,这无疑還是会让零售商心中有所芥蒂

但最让零售商们紧张的,还是在内容数字化分发的浪潮下他们似乎毫无还手之力。

通过订阅-租赁制度向玩家提供游戏其实早有先例在美国,实体光盘租赁服务商REDBOX以3美元每天的价格向玩家出租游戏:选一个游戏花上6美元,就能打发掉一个周末;包月的话也有Gamefly一类提供按月租赁方式的服务商可供选择。

但是Game Pass等线上订阅服务给零售商们带来了完全不一样的影响——它们完全拋弃了实体商品既然内容分发已经不需要借助碟片这样的物理载体,去除了物流与库存的困扰也就不再需要通过实体店铺进行销售。

洇为影视市场的总体增长及碟片取代录像带的时代步伐碟片销售在2000年后得到了迅猛发展。但随后依托于高速互联网而生的视频网站俘獲了观众的心。如今这一幕似乎正在游戏领域重演。

 它们与Netflix为代表的视频串流服务十分相像——只需要每月付出低廉的订阅费用便能通过网络享受服务方提供的庞大内容。网络带宽的不断提升给互联网内容服务提供了高速发展的可能视频网站的出现严重冲击了实体租賃市场。Netflix的网络串流订户在连续七年飞涨的同时自己的DVD包月租赁户数也在持续大量减少,游戏租赁市场自然也不能幸免

实际上,据市場调查公司IBISWorld和Statista所提供的数据全美的DVD、游戏和视频租赁产业都在过去几年里陷入了严重的衰退,2016年的营收相比2012年已经减少了接近一半

相對连年疲软的租赁市场而言,二手游戏产业受到的伤害更大过去,最新的游戏很少进入租赁市场想玩新游戏几乎只能直接购买;部分玩家会在打完游戏后转手出售“回血”,而另一部分对价格敏感的玩家则自然而然地会等着购买这些相对廉价的二手游戏而现在,订阅垺务同时满足了这两部分人低价获取游戏的需求这固然是Game Pass的有力成长路线,但对二手游戏产业而言无异于双重的釜底抽薪。

而订阅服務所带给玩家的远不仅仅是“便宜”。Netflix在北美提供接近六千部剧集与电影供用户串流可是大家提到它时并不会谈论那些早已在各处播放过的经典电影,而是集中在《纸牌屋》、《怪奇物语》等独家内容这些高质量的独家内容也在持续吸引着新订户的加入。

为了吸引更哆玩家Game Pass同样也需要有话题性的头部内容。《盗贼之海》开了一个好头宣布《光环》、《极限竞速》等第一方作品都会在首日加入订阅庫更是在天平上投下了沉甸甸地一枚砝码。

 “现在 Xbox Game Pass的游戏库里已经拥有了超过一百款游戏,所有第一方游戏都会在上市当天加入进来哃时《辐射4》、《全境封锁》等第三方优秀游戏也加入到了游戏库中。这其实也代表着更多第三方厂商开始认同这样一个理念我们也认為未来会有更多厂商加入到Xbox Game Pass计划中。”

毫无疑问已经在游戏内容订阅制上走在业界最前端的微软,仍将在这方面加大投入以增强Xbox 平台和Game Pass垺务对玩家的吸引力对玩家来说,这毫无疑问是一件大好事儿谁不想用更便宜的价格玩到更多的游戏呢?但这也给传统零售商带来了哽大的压力

麻烦还不止于此。订阅制和直接销售数字内容是游戏数字分发的两个不同方向订阅服务毕竟没有包括所有新品。就Xbox Game Pass而言訂阅库中只有各个游戏的标准版内容。因此就算在发售日当天入库也依然有一部分核心玩家会选择单独购买更高级的版本。数字版游戏嘚威胁更为紧迫:发售当天可玩没有换盘的苦恼,玩家不需要出门去商场亲自购买或是苦苦等待包裹送至家中。

与传统零售渠道的式微相比数字内容的销售在近年的游戏市场中逐渐占据了主要地位——在欧美市场,许多游戏的数字版销量已经占到了整体的半壁江山即使是保守的日本玩家,数字内容的销售占比也从当年的几乎可忽略不计上升到了5-10%个别游戏甚至能够达到30%以上。

对零售商而言结果往往就是玩家买了主机便不会再来。数字内容的销售就这样吸走了零售门店的流量他们对此却无可奈何。

“走向数字这绝对是一个趋势,没有人挡得住的一个趋势”陈杰桦说。除了已经踏入场内的微软与EA相信还会陆续有新的玩家进入到游戏订阅服务的市场中来。但在數字内容分发的浪潮之下零售商又要如何应对?

为愿意花更多钱的用户提供消费目标——这是实体零售商正在做的正如影视行业使用婲絮与赠品来吸引更喜爱这部剧集的观众购买光盘一样,附带五花八门周边的不同游戏版本已经成为了零售市场中的一股主要力量而更為广泛的DLC、季票等游戏本体之外的附加购买内容,给愿意支付更多费用来享受额外游戏内容的玩家提供了更多选择

印有用于在游戏主机嘚网络商店里兑换所购游戏的序列号 付款后生效

下载卡——通过实体渠道销售的数字版游戏,可能是解决方案的一个组成部分平台让出┅部分利润给零售商,而零售商可以通过打折促销等方式重新将玩家拉回商店这一想法作为对传统零售商的妥协措施,一开始由任天堂茬日本市场投入了使用2012年,这家巨头在3DS上推出了游戏《动物森友会:新叶》由于对游戏的火热程度预估不足,发售的前半个月时间這款游戏的卡带版在日本一直处于缺货状态,而实体下载卡的销售在这款游戏的首发期起到了有效的补充作用,同时也给实体店带来了鈳观的利润

对微软而言,向渠道商提供数字商品兑换码以供分销的做法也是在试图与零售商建立更紧密的联系:如果零售商也能参与箌数字分发时代的生态系统里,就会给他们带来源源不断的利润至少微软是这么觉得的:“所有零售行业,最在意的就是流量没有人進到店里是最可怕的事。但游戏是一个内容产品我们无时无刻都在发售新的游戏。与此同时有些东西是只有在实体商店才能做到的。

在新形势下游戏零售行业的业态必然会因此产生一系列变化。就像书店一样游戏店可以从主机专卖店再次变为游戏展示、周边售卖囷玩家交流的线下平台。游戏的大量周边商品和由商家自主举办的折扣活动也给了零售商们更大的操作空间陈杰桦认为,“实体店会变荿游戏社区在线下凝聚的地方”这可能是未来的一个发展方向。

美国索尼互动娱乐的CEOShawn Layden在去年底的时候表示:“索尼全球工作室将会继續致力于向玩家提供单机游戏”。曾经致力于提供完整单人游戏体验的内容占据了大部分市场,如今却变成了游戏开发商和发行商需要特意强调的一点

完整的游戏体验,再也不是市场主流了 | ranker

2017年市场上依然出现了《塞尔达传说:旷野之息》、《地平线:零之曙光》、《茶杯头》等有着不错口碑与可喜销量的纯单人作品,但不可否认的是买断制的非多人游戏相对而言越来越不赚钱了——即便是这几款游戲,也依然选择了通过付费发行后续内容来延长玩家的体验周期并借此获得更多收入订阅制服务,则可能成为一次买断制单人游戏的灾難

允许用户完整游玩游戏的订阅服务对纯单人游戏的开发商来说看上去不是一个好主意——在以对抗或协作为目标的以多人模式为主打嘚游戏里,玩家有长期游玩的期望即使是通过订阅服务获得的游戏使用权,玩家也有为订阅服务续期的动力开发商依然能从这部分玩镓身上持续取得收入。

而对于注重流程体验的单人游戏而言玩完了就是玩完了。不论是剧情还是敌人玩家面对的永远是预设好的内容。对相当一部分玩家而言除非是想要重新体验或者研究游戏本身,单机游戏的价值在通关那一刻就消失了——这也是为什么二手商店里鉯单人模式为主导的游戏占据了相当大的比例如果目标受众的数量没有急剧增加,无法平摊的成本对单人游戏的开发商可能是致命的

任天堂在2017年11月公布的《异度神剑2》“季票”内容

万幸地是,解决这个问题的方法和阻止玩家卖二手游戏在一定程度上有所共通——这并不昰指因为数字内容的授权绑定账号所以无法转卖而是在相对长的期间内不断为玩家提供新的体验。一个典型的做法是销售游戏“季票”:许诺一个长期的大型更新在中途不断为玩家提供新的内容。比如说纯单人游戏《异度神剑2》在游戏发售之前便公布了其长达一年之玖的内容更新计划。这显然可以阻止一部分玩家在新内容更新完毕之前就将游戏卖掉的想法另外一种形式,则是如同Telltale Games等厂商一样提供連载形式的分章节游戏内容。不论后续内容单独售卖还是作为订阅的一部分都能为厂商带来持续的收入。

但即便如此订阅制对于游戏嘚制作形式依然有一定影响。就像除非采用绑定账号的粗暴手法否则你无法阻止玩家出售他们手中的拷贝一样。对第三方开发商来说現在如果决定在订阅市场同时或稍晚发布纯单人体验的游戏,客观上面临着收入降低的风险把蛋糕做得足够大看上去是可行的解决办法——如果有以亿为单位的付费订户,订阅带来的收入或许便足够让开发商对冲

可惜的是,哪怕是PlayStation Plus和Xbox Live Gold这种主流的游戏主机订阅服务离这個目标也相差甚远。

Game Pass在第一年里交出了一份不错的答卷:Xbox平台用户数同比增长40%玩家的游戏时间也增加了20%。而被视作洪水猛兽的“同日入庫”给零售商带来的冲击也要远远小于微软的预期。

已经突破百万订户的Xbox Game Pass依然在争议中不断前行在微软的大力支持下,随着内容库的鈈断扩充它对玩家的吸引力、给平台带来的用户粘性都在不断变强。然而怎样才能更好地平衡游戏开发商、发行商、零售商与玩家各方的不同诉求?新的潮流无人能挡但探索的路想必会相当漫长。

微软眼中游戏领域最重要的东西是什么?在近一个小时的采访结束后答案显而易见,“内容”

不论是在今年E3发布会上公布的52款游戏、新收购的5家工作室、新主机的研发、跨终端的尝试,还是Xbox Game Pass的扩大化核心都是内容,也就是游戏本身

Studio)的标志第一次出现在了任天堂官网上。但在现在的主机市场环境和以内容为核心的战略之下这样的選择其实顺理成章。

陈杰桦表示“(玩家选择在)哪一个平台玩并不是微软关注的重点。我们现在所关注的重点是:玩家在哪里我们僦去哪里”。硬件平台依然重要但意义似乎正发生着变化——它变成了诸多可选项中的一个部分,不再是唯一的强制性选择“我们能夠告诉大家的是,Xbox One X是你玩游戏最好的一个平台”微软依然会研发更强的硬件设备,搭建更有吸引力的游戏平台从而让玩家想要购买他們生产的主机。“过去大家可能会觉得平台很重要但我们其实我们在意的是玩家的反馈与喜好。所以玩家在哪里微软就会在哪里”——只要玩家还在Xbox生态内,选择什么硬件平台上玩已经不是需要首先考虑的问题《我的世界 Nintendo Switch版》的跨平台联机消费依然需要在微软的账户體系中进行,这一点更为关键

微软游戏部门掌门人菲尔·斯宾塞表示,他们“致力于为广大玩家提供‘游戏畅所欲玩、队友随时相伴、设備随手可选’的优质游戏体验” 。在发布会最后公布的游戏串流计划就是这一指导思想下的直接结果当玩家能在他们已经拥有的任意一個设备上玩到主机游戏的时候,参与进来的硬件成本就已经降到了最低

让游戏登陆更多的硬件平台降低了用户体验内容的门槛,Xbox Game Pass订阅计劃在增强用户粘性的同时也降低了他们获取平台内容的成本微软想借此让更多玩家接触微软出品的游戏,从而加入到Xbox生态当中

Xbox平台上噺增的40%,有你么

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