《地下城与勇士官方下载》这是走光了吗?

我的电脑玩(DNF)《地下城与勇士》为什么会卡?
我的电脑玩(DNF)《地下城与勇士》为什么会卡?
09-04-26 &
在日服一套永久时装就50多块钱~,而在国服多少钱听说要300.TX这公司是不是穷疯了.而且时装不能交易,是不是叫游戏每个人想买都自己掏钱的意思,日服每个人都穿时装,而且都是高级套的,为什么??因为他们有钱??都不是,因为日服时装便宜,还可以交易,都是永久的.国服一看就比日服寒酸很多,如果一个日本的朋友突然进入国服,那就像进入贫民区,一个个都穿难民装,多少凄凉?人家还会笑话,我们国人永远那么寒酸.连那么几块钱时装都买不起呢,.TX你只管自己赚钱,这些问题都你没想过吧,你那策划没点脑子.    国服的怪AI太高了,太高了,多少人在反映.TMD TX你理睬过作出反映了没?策划TMD的来一句,建议你组对通关~这话是多少的傻?难道不组对我就不能玩了?是不是我卖不起时装,你就建议我别买了,那你干脆就建议我别玩你游戏了多好,每天这么多人反映问题,你都直接建议他们别玩了,多么的心寒,TX从来没认真对待过我们玩家只想赚钱,多么的心寒,那么多人走了,TX从来没有一句道歉之类的,还50W在线?老玩家走光了已经,大家都最清楚了,一个区里90%都是30前的,都是新人,TX你还要毒害多少新人,每个人都毒害一遍是吧.TX你放弃代理吧,DNF给你代理不起.
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Resin-3.0.22 (built Mon, 13 Nov :38 PST)这个算走光吗?_地下城与勇士吧_百度贴吧
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这个算走光吗?
听说最近都在贴吧找媳妇...
一楼防狼,不给看。。。
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
让我看我都不看的,看了不但没感觉还会 吓回去
这个不算走G
信春哥 倒地不起
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有惊喜哦!Mystic Fighter:这货绝不是《地下城与勇士》_多玩news专区
Mystic Fighter:这货绝不是《地下城与勇士》
  上周的时候,受腾讯之邀;记者到韩国首尔造访了《Mystic Fighter》这款游戏的研发公司DadamGame。并进行了《Mystic Fighter》这款游戏的试玩。这是一款2D横版格斗游戏,在试玩之初时笔者曾带有疑问,那即是:&目前腾讯旗下已经有了《地下城与勇士》这样一款做的不错的2D横版动作游戏,为什么还要签第二款?&在经过20分钟的试玩后,笔者终于确认,《Mystic Fighter》绝对不是《DNF》。腾讯签下他绝对有道理。
  先来谈谈背景:
  游戏背景这一部分往往被人忽略,因为现在的玩家60%是脑残,剩下40%是脑残中的脑残。他们拿到游戏以后第一时间会充满级然后直接PK,这种游戏行为像极了三年自然灾害时遇见吃的就猛吃。今天也见到不少这样的人,如在婚宴上将吃不完的菜打包,自助餐厅里疯狂的大吃把所有菜落到一块云云。中国的玩家100%是农民,这一点毋庸质疑。
  但是我以为游戏背景同样重要,因为大公司的产品通常更加流程化。因此在整体品质上可能要比一些小公司更加稳定一些,毕竟这样的公司拥有更稳定的现金流,这就决定了其后期投入要比小公司更加给力。而今天的游戏市场完全是金钱与资本的游戏。在这一方面来说,游戏的发行公司是CJ E&M Netmarble。首先这个公司在韩国是一个跨领域的大型集团,这一点上有点像咱们的中粮,最典型的就是在街上买到的米酒包装上都有这个公司的LOGO。抛开体制这些不谈,至少证明这个公司的现金链很充裕,和这种公司合作会很愉快。他代理一个产品给出的价格通常不是最高的,但绝对是最舒服的一个价格。因此研发商DadamGame想必也受益于此。第二这个代理公司从历史上来看,他们代理的产品还都是在国内国际有一定名气与声望的产品;这其中包括《特种部队2》、《彩虹骑士》、《大航海时代OL》、《SD敢达》等等。公正一点来说的话,这几个产品像《大航海时代OL》和《彩虹骑士》在国内绝对不能算成功的。但前者第一次在中国的失败和运营方盛宣鸣有较大关系,而《彩虹骑士》当年是入选WCG的产品,但这个产品最后在中国是水土不服。而另外两款产品像《特种部队》和《SD敢达》这两款产品,前者在中国找到了核心的用户群体,虽然未能大成。但是也积累了相当的用户群,并且有稳定的收益。因此算是小成,而后者《SD敢达OL》在今天仍为久游网贡献着每月超过1000万人民币的月营收。因此这个产品可以说是成功。
  从过往产品经验来看,《Mystic Fighter》的成功机会有五成。但是从失败经验来看很大程度上是因为运营商所致。因此《MF》未来在国内主要还是要看腾讯。从配合上来讲,笔者了解到的信息是;CJ E&M Netmarble非常重视海外市场,因此他们为这个产品做了很多次的修改。而腾讯也像笔者介绍过,第一次见到这个产品的时候,其质量并没有达到腾讯对于产品的要求,但随后CJ E&M Netmarble和DadamGame几番修改,终于达到了要求,凭借这种韧劲来说,应该说这个产品也是值得期待的。
  下面谈谈游戏:
  首先来放一下我试玩之后给出的总体评分:
  总分:空缺。因为现在腾讯没有运营这个游戏,无法说运营的怎样。同时也没有玩到竞技场,无法考察互动性。但是这两项如果做好的话,游戏上个80分是不愁的。
  再来看详细评分:
  游戏性:80
  (各系统完善职业特色明显)
  互动性:不明
  (没有接触到竞技场部分无法评分)
  表现力:88
  (用了大批的如纵深,粒子等3D特效,因此在画面视觉上比较有冲击力)
  运营能力:不明
  (在韩国和中国都未开始运营,因此不好评分)
  下面一点一点来说:
  先说表现力:
  腾讯的候淼在点评为什么要签下《MF》的一个重要原因是表示这个产品拥有更多的纵深,更简单的上手程度。这里我先不说后点,先说前者;这个话说的确实没错。
  《地下城与勇士》确实是2008年的产品了,他在今天已经很成功。但是他毕竟是个2D产品,但《MF》不同之处在于同样是2D产品,但他用了诸多3D产品才有的技术,如粒子、光影、纵深感等等。这种纵深感给了玩家更强烈的爽快感&&事实上类似于这样将3D技术运用在2D游戏的例子在2011年我们见了不少,比较早一点是盛大的《鬼吹灯外传》和《格斗悍将》。之后巨人的《艾尔之光》也是一例。但我的感觉是《MF》比他们做的都更出色一些。
  相对于其它产品的画面,《MF》在画面上显得分辨率更高,最高能够提供的高画质画面。其次是这个游戏采用了2D像素点技术,在动画的连贯性以及精细度和特效上要比其它产品更为优秀一些。这话一点都不假。在画面的细节上玩家走到大街上可以看到街上的樱花飘落,真的给人一种美的感觉。其次是近景和远景同样区别明显,而角色的招式在其中配合的相得益彰,如在丛林一关时,背景的每棵树都可以被玩家砍断。如果玩家使用的是一个忍者的话,配合良好的节奏感想必会给玩家更大的爽快感。
  其次一点,类似于这种的2D横版动作游戏。其实说穿了,玩的是一个技能,因此技能的表现力好坏非常重要。就目前来看的话,《MF》在这方面表现的同样不逊色,当玩家打出满屏的大招式真的是有一种君临天下的快感。
  最后还有一点为人所忽略的,就是物理攻击的打击感。就这一点来说,我只能说《MF》做的比同类2D产品更好一些。比一些3D产品如《洛奇英雄传》这样的逊色一些。就我的感觉,其实目前2D横版动作游戏的打击感,还没有哪一款可以超过当年街机上的《三国志2》。因此在这块来说,只能说《MF》比之前的产品做的好。
  游戏性:
  这个产品的游戏性是一个比较大的亮点。主要是两方面来说;
  一是这个产品主要玩的是一个技能&&而在这方面,他的技能上手门槛其实我感觉要比其它的同类2D横版动作游戏要低的多,这就使得更多新手可以享受到更流畅的爽快感,这对于这类玩家来讲极为重要。我的观点来玩这类游戏的玩家,特别是PVE的玩家大多是来发泄的,不要指望他看什么故事,他根本不看,他追求的就是没事一个大招秒掉一群敌人的快感&&也正因此,当一个大招施放完毕,画面上的敌人只掉了一点血的时候,对这群人的用户体验是伤害极大的。而在这方面这个游戏极大程度的满足了这群玩家的这方面需求。
  之所以这样讲,是因为这个游戏的技能连击系统是一个很好的系统。他的每个招数基本上都可以做出承接,当玩家在施放完一个招数的时候,你可以迅速在施放另外一个招数。每个招数都有自己的特点,而另外一个招数完全可能弥补这些。另外值得注意的一点就是每个角色有一些招数其实都是会被敌人破解的,比如说笔者用一个机器武士有一个大招准备时间长达5秒,这5秒如果你被人打到了那么很不幸的,这次技能施放就结束了,你必须要等30秒之后才能施放这个招数。这就使得游戏充满了更多的变数。
  其次是关卡的变化。我在游戏中重点体验了四个关卡;这四个关卡各有特色,玩家的水平高低甚至是选择不同都决定了走势的不同;比如说有一关是在坦克上做战,本方的NPC开着坦克载着主角冲向BOSS,在这个过程中敌人的杂兵会不断跳上来攻击这辆坦克,这个时候玩家要做的就是击败敌兵保护坦克,如果你的水平够高的话那么坦克会直接载着你直接打BOSS&&自然省事许多。但如果你的水平太低的话那么很抱歉的坦克会在中途坏掉,剩下的路你必须依靠步行来完成。
  除了选择之外,每个关卡的BOSS也需要玩家用更多不同的手段来完成。比如说有一关的敌人是一只巨大的机械蜘蛛,他会用两只触手将玩家所在的楼梯一层一层打塌,而打塌一层之后玩家就会掉到更低一层&&而层数更低,敌人就更多。因此尽快摧毁蜘蛛成了关键,笔者在第一次打这关时并没有想太多,直接猛冲猛打,最后被打到底层苦不堪言。在一番苦战后边上的朋友打这关却轻轻松松,观战之后才发现他重点对蜘蛛的两只触手下手,因为蜘蛛只是依靠触手攻击,将触手打掉后这蜘蛛就成了聋子头上的耳朵,纯摆设。剩下的事情就是任你摆布随你虐&&类似于此的变化还有很多。这和一些2D横版游戏更多强调猛冲猛打截然不同。
  另外一点就是游戏也提供了连击属性,只要敌人不落地,你可以一直踢他打他连击,我最多到了300连击。后来没有耐心了,就算了,玩家愿意可以到1000连击甚至10000连击也不是难事。
  互动性:
  这一块的话,不好多说。因为在我看来游戏的互动性主要是体现在后期的竞技场开放上,那么我没有玩到也没有看到竞技场,因此这块暂时无法评判。
  但有几点是可以看出端倪的;一是就目前来看,游戏提供了六个职业,外表有点单一尽管,但是确实六个职业的属性是各不相同的,拿机器人来说,有偏重于近身物理攻击的,也有偏重于远程辅助的。那么就这点来说,可以看出竞技场如果开放的话,那么他是蛮强调配合的。因为这个游戏归跟结底来说职业差异化还是比较大的,就我来玩的四个职业来说是如此的。
  因此,这个游戏在互动性上到是值得期待的。配合上他的连击属性我觉的应该是很好玩的。但是在1V1上,可能很难有什么突破,不过仔细想想,竞技场也不是1V1玩的。
  运营能力:
  韩服和国服都没有开始测试,这块来说也没法说太多。
  但我就说两点,运营能力这块其实取决于两点;一是韩方的配合程度,在这块上不用担心。因为第一CJ E&M Netmarble一贯重视海外市场,其次腾讯在和韩国厂商合作的成功经验也使得韩方必然愿意配合。
  第二是腾讯自主的运营能力。我认为还是值得期待一番的,一是这个游戏比较适合腾讯平台上的用户群体。因为这批用户群体以追求简单、直接、刺激的快感为主,因此开房间的游戏对于他们来讲是最合适的。
  第二是就与《DNF》来说,我个人到认为这个游戏不会和《DNF》有冲突。因为一是《MF》他的上手难度更低一些,其实和《DNF》满足的是不同用户的需求。因此有差异化。二是就今天的腾讯来讲,每年网游增量用户中的70%是被腾讯直接吸纳的,在这种情况下,新来的白用户涌入《MF》,腾讯有这个魅力。这些新来的用户对于《MF》来讲,用户盘子是足够大了。但你不要指望他一下冲到几百万在线,这不现实,他应该慢慢的,5万到10万,再到15万,20万这样。
  职业战斗视频:
  吸血鬼
  机械师
  总结:
  《MF》不是《DNF》,这是最后一句话。也是总结。他是2D横版格斗市场今年的一个非常值得期待的作品。我能给他80分,今年第三季度开测时,各位看官在去玩玩吧。(编辑/文光)
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