提莫的被动小恶魔被动有没有特效

该楼层疑似违规已被系统折叠 

魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百汾之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物悝伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。 魔切被动 单体技能和普攻消耗当前百分之三法力并附加两倍该数值物理伤害。


  在去年万圣节期间官方上線了大提莫的被动节活动,其中小恶魔提莫的被动的形象得到很多玩家认同近日,官方程序美术设计师andmoony和艺术指导jestercapp和我们分享了整个动畫角色模型的制作过程他们是如何将这个召唤师峡谷最凶残的生物创造出来。

  在早期英雄开发中英雄的模型就像是洋娃娃,没有任何生气然后艺术家们将他们变成有关节、骨头并且可以操控的木偶角色,使得动画师可以借此创造出各种动画效果这个过程称为架構。

  这些架构是由很多组件组成的包括一些包含代码的原图,能够用来控制模型支点使得大部分英雄可以呈现不同的动作,这件組件也是身体的一部分包括手臂、腿部、脊椎、武器和披风等等。程序设计师会利用这些组件去创造一个新的英雄或者皮肤基本上我們会告诉程序设计师哪里需要两个手臂、哪里需要头或者脊柱等东西,然后形成每一个独立的角色架构必要时,我们也会创建新的组件比如小恶魔提莫的被动的尾巴。

  由于很多角色用相同组件组成他们的代码基本相同,所以如果我们决定改变手臂组件的蓝图时那么运用了这个组件的英雄也会受到影响。但我们可以改变某个英雄的个人组件这个系统的主要好处是我们批量改动英雄模型时,可以節省大量的时间我们只需要在一个地方更改代码,就能够对这个系统所有使用到该组件的架构都改动

  如果我们创建了新的组件,洳会弯曲的尾巴就能轻易将之运用到所有可以使用这个技术的英雄中,比如雷克塞和奈德丽

  最近创造的英雄架构和英雄联盟早期嘚那些不同,因为我们无论在知识或者创作乃至质量上都有提升比如我们更改了组件的命名方案,过去曾导致我们发生一些问题有一個工具是用来移动英雄手臂,我们的代码取名为L_Elbow但实际上生效的节点是L_Arm,导致这个代码程式没有作用

  此外,过时的英雄架构和新技术无法兼容最近天津爱的功能可以让动画师通过移动光标控制英雄拳头开关,但某些旧的角色设计师元素太少很多控制元素运用同┅个名字,导致我们使用新的元素时这些英雄出现问题

  这些问题使得我们制作新皮肤和英雄架构时总是发问,使用旧的英雄架构没囿问题吗?我们是否需要重新制作一个?如果我们重新制作的话花费功夫和制作一个新英雄差不多,但我们可以让这些基础组件经受得住时間考验可以随时修改元素或者添加新组件。

  提莫的被动现有的英雄架构已经很齐全了但小恶魔提莫的被动皮肤需要一些残酷的气勢,所以就需要使用新的组件

  为提莫的被动制作一条尾巴可不容易,首先是长度问题和纳尔、悟空、野区狼的长度差不多,这个組件需要六个骨头和关节为了让尾巴看起来自然,每个节点需要有独立的动画使得它们完美配合提莫的被动每次移动。为了创造这种幾倍的动画动画师需要很多时间来调整一些次要元素。

  因此我开发了一个特别的控制系统,名为骨架微动这个系统专门控制各個节点,就像是父母和孩子的关系以提莫的被动的尾巴为例,这个控制系统可以根据上个节点的动作来进行如果提莫的被动模型跳了起来,那么第一节骨头会在短暂延迟后跳动后来的也会跟着跳起来。

  基本上就像是遵从一个领导者在行动

  动画师也可以控制烸个节点上如何反应,他们会调整节点间的延迟可以稍微抑制某些动作,使得他们只对剧烈运动反应然后使用这个方式,动画师可以調节提莫的被动尾巴的柔软度使得尾巴可以根据提莫的被动的身体自然摆动,也为动画师节省了大量的时间

  解决了尾巴问题,我們离正式面对恶魔还差一步那就是这个模组最重要的元素,一个将恐怖带到召唤师峡谷的噩梦之脸提莫的被动通常的脸蛋显得有些平靜,这是由于召唤师峡谷的镜头离英雄的脸很远无法明显地刻画微表情。但这个规则是例外的尤其是这个英雄的脸特别大时,大部分約德尔人就是这样或许我们有必须为这个英雄设计脸部表情的需要时,而小恶魔提莫的被动两者都符合

  将提莫的被动和善的脸蛋變成一个恶魔疯狂的木有,我们创造了一套复杂的面部表情系统使得动画师可以自由地扭曲英雄的脸部,尤其是他回城和死亡动画时

  我们现在在一个身体上有了两个脸部表情,我们需要一直方式告诉模型何时展现友好何时充满恐怖所以我们使用了相关的事件指令系统。

  这个系统可以在特定情况隐藏或者显示英雄的部分模组通常是应用在回城或者死亡时,比如魅惑女巫莫甘娜的魔法干锅或者聖诞老人布隆的雪橇指令系统会告诉这些组件合适该出现或者隐藏。例如动画师设定让莫甘娜的干锅在收到回城指令后在画面出现7秒,7秒后再次消失

  提莫的被动恶魔一般的脸蛋和动画,就这样被编程起来在大部分时候的元素都被隐藏起来,然后动画师指定了提莫的被动回城和死亡时才执行这些元素组件让系统知道何时让和善的脸蛋陷入疯狂,一旦回城或者死亡动画结束后这些组件再次消失,提莫的被动回归正常可爱的表情

  作为一名英雄联盟的程序美术设计师,这意味着我们需要不断寻找细小的进步空间我们在过往這些年制作了大量的皮肤,并且仍然在研究如何让皮肤变得更棒当设计团队因为某个想法而热情横溢时,这总是激励我们要推动技术进步设计更聪明的组件和工具对我们来说至关重要,这可以帮忙我们设计出更好的皮肤

  此外,我们知道自己能够让提莫的被动的皮膚表里如一我们也能够更安心地在夜间睡着了,提莫的被动再也不能用他那个可爱且毛绒绒的外表来欺骗我们提莫的被动!我们可是看透了你。

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