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从基本功谈起 如何一步一步登上炉石传说传说级
时间:15-06-05|
来源:4399手机游戏网|
作者:4399简木 |
大家好,我是zhandalyhs,一名卡牌玩家。冲上传说是很多炉石传说玩家梦寐以求的一个成就,因为这是对你投入的时间、精力的回报,同时也是对你个人实力的认可。我今天这篇文章也来谈谈如何稳步冲上传说,但不同的是,我想重新以《》作为一款卡牌游戏的基础内容作为出发点。因为我最近发现,现在很多的玩家并不重视卡牌游戏的基本功,随便抄一套传说套牌,按照自己的想法或者固有的思路去打就想上传说,打的胜率不高就回 头怪套牌弱。
这是一种很不好的趋势,因为在卡牌游戏中对于节奏、卡差、场面等基础内容的理解是非常重要的,懂得分析这些,你才知道怎么打对自己最好,为什么同样一套牌有人能打上传说,而有人只能在4、5级甚至更低分段徘徊?这往往是基本功扎实程度的差别。我不否认运气成分在这个游戏 中的巨大比重,但你同样也看到有些玩家总是能打出很棒的成绩,难道他就是一直靠强运么?我想可能并非如此。
一. 卡牌游戏的一些基础概念
<font color="#、节奏优势 vs. 卡牌价值
在学习这两个概念之前,我们首先要提出&压制方&和&控场方&两个玩家角色概念,如果你玩过万智牌或者游戏王等类似卡牌游戏,那么我相信你一定对这两个概念非常熟悉。这里以一套火妖法举例:
&压制方&和&控场方&的角色分配在炉石当中十分清晰。如果我一回合法力浮龙,对手一回合没动作,之后我二回合传送门再传出一个3费随从压场(比如:蜘蛛坦克),那么我在场面上就已经非常领先,很显然我是&压制方&, 而对手面对我2回合2/3+3/4的场面一般要选择先解场,再考虑自己的站场问题。如果对手选择不理我直接出人, 就是把珍贵的选择权拱手相让,我可以选择去除掉对手的生物然后全体走脸,或者适当进行交换然后再次站场压制,主动权始终在我手里。(当然,现在的环境中有 些随从解场站场一体,也有因为异能而显得很嘲讽的随从,这里描述的只是一般情况。)
&节奏&则是从角色分配中引申出的一个概念,举例来说:假设我用火妖法对阵动物园, 我一回合法力浮龙之后对手一回合烈焰小鬼,我们此时是1/3 vs 3/2 ;根据我的手牌,我可以做出以下两种选择,第一是开传送门,期盼出一个3费或以下的随从在交换之后继续站场;第二就是使用烈焰轰击,1张牌换对手一张牌, 之后用站场的2/3法力浮龙打脸。
烈焰轰击一般而言会是更好的选择,因为此时我的对手场上没有随从,没法用随从解掉我的2/3浮龙之后再重新站场。那么此时对局就进入了我作为&压制者&的&节奏&,我掌控住了场面,掌握主动权,此时我就拥有&节奏优势。& 但同时,从卡牌价值上讲我是亏的,因为我用了一张2费打4的牌解了一个1费3/2的随从。(其实也不算太亏,因为对手为此承受了3点伤害,而且法力浮龙还 获得了buff)除此之外,这个选择都非常好,毕竟对阵动物园,掌控场面是极为重要的一点。
在这个对局下,我认为打节奏是明显优先于严格赚取卡牌价值的。为了把控场面节奏,我非常愿意把我的去除法术用在相对价值稍低的随从身上。 清楚认识到何时该打节奏,何时赚单卡价值是卡牌游戏中非常重要的一点。 在你想打好一套牌之前,你要充分了解你套牌的构造和目的,方便你在不同对局中随机应变。 当然同时,了解对手的套牌也非常重要,因为这是你做出正确应变的根据。
<font color="#、卡牌优势 vs. 站场
卡牌优势是一个最常被玩家错误理解的概念。总的来说,卡牌优势的概念就是你&当前&的可用资源比对手更多。举个最简单的例子,你用一个冰风雪人面对对手的机械跃迁者和蜘蛛坦克。在没有任何其它互动的情况下,雪人可以把这两个随从都吃掉,从而完成1换2, 你也就获得了+1的卡牌优势。然而,这两个机械早在雪人登场之前就在场上了; 它们已经造成了一定量的伤害,让你的场面和生命都处于落后地位。在这个例子中,操控机械的玩家抢先获得了场面优势, 而操控雪人的玩家获得了卡牌优势。像机械法这种快攻套牌在面对类似手牌术等对局时几乎根本不在乎卡牌优势; 而取得场面优势,保证自己&压制者&的角色显然更为重要。
场面优势基本可以理解为辨明炉石中&压制方&和&控场方&的一大重要依据。 举例来说,壕战在面对动物园时,直到他用乱斗或其它手段清了对面一波,稳定下场面之前,他都要持续扮演&控制方&的角色。 一旦动物园的威胁跟不上,而壕战相继拍下盾甲侍女和砰砰博士等大号随从持续站场并赚取卡牌优势之后,&压制者&的角色就被接管了,动物园则渐渐进入落后地 位。
<font color="#、套牌构筑 和 单卡理解
每个套牌和职业都有着自己的特色,面对不同套牌也有着不同的打法。举例而言,打脸猎和壕战是两套风格迥异的套牌,一套牌旨在快速高效地向对方的脸部造成30点伤害; 而另一套则是通过累积护甲苟活到后期,并且通过节奏价值极高的解牌和赚取卡牌优势的武器处理掉对手的前中期威胁。
上面已经提到过了,要了解你的套牌 。了解你的每张单卡和套牌要达到的目的,对于你在面对不同职业时的打法变动和调度抉择有着至关重要的影响。我相信很多朋友都有这样的感受,一套牌你打到上百局,对他足够熟悉之后,再操作这套牌就会有不一样的感觉,每张单卡面对不同职业在什么时候才能产生价值你 都会非常明确。当你对双方的套牌都熟悉到这个程度,那么你在对局中的优势就很明显了。
<font color="#、读取信息
在我看来, 这是卡牌游戏中最重要的技能之一。 这个技能综合了以上基础概念、对现环境节奏的理解以及在特定局面下操作判断的能力。最基础的读牌术就是看对方的调度,一个小练习是只要对面是术士,就注意 他的调度。一般而言, 手牌术为了一个稳定的展开,调度的数量会比较多, 而动物园会保留大量低费单卡,只简单地换走高费牌。 然而,如果你注意观察所有玩家的调度,你就能从他调度的数量中获取一些信息。假设对手调度了他的所有手牌(或者只保留1张), 那么你基本可以肯定对面高概率没有在与你的matchup中足够好的单卡;相对地,如果对手只调换了0-1张,那么你要小心了,他的手牌应该能打出不错的 开局,而你应该以此为根据考虑自己的调度。
下面要说的这种读牌术就是能够区分开普通玩家和高手的---在游戏中读取对手的手牌信息。假设我是一个骑士,面对猎人我打出3回合的作战动员。如果对手有最直接的处理手段 (爆炸陷阱、飞刀+放狗等),那么对手极高概率会直接打出来大赚一波。可是如果在对手回合,他只是出了个鬼灵爬行者+射脸,你应该立刻判断到对手要么没有 这些招,要么觉得当下用还不够赚。不管怎样你都继续拥有主动权,你可以利用他的贪婪,出一些他的那些手段处理不掉的高质量随从站场;或者趁他确实没办法的 时候适当展开场面,buff随从,引领自己走向胜利。
最简单的读手牌练习就是换位思考,站在对手的角度上考虑他此时面对你最好的解法是什么,他为什么要这么操作。(在对局中要时刻记忆对手都用过什么单卡)借由这种方法, 你可以在站场解场的同时收获不少对手的手牌信息,分析得出的这些信息能帮助你决定接下来该更激进还是更保守。
二. 分析理解meta
<font color="#、什么是&meta&?
&meta&这个名词经常出现在炉石的文章中,但我猜很多玩家并不知道这个词是什么意思。&meta&一般意义上指的是现环境构筑套牌的关系发展。 简单来说就是石头、剪刀、布。 一套新牌成为霸主, 自然同时就会有克制套牌出现。 最佳范例就是黑石山前后术士两种形态的地位变化。在小鬼首领出现之前, 动物园对猎人很长时间内是一个差到不能再差的matchup。随着动物园的复兴, 它的一生宿敌,手牌术,也开始大量回流。当然除此之外,还有一大原因是手牌术打奴隶战是个不差的对局, 这让手牌术再度成为当仁不让的T1套牌。然而别忘了,奴隶战之前也是一路吃着打脸猎和德鲁伊等走上霸主的,这就是黑石山前后一次完整的&meta&变化。
但要注意的是,天梯上每个分段的meta都不一样。 越高的分段,就有越多玩家使用当前普遍认为的强力套牌,而这些套牌之间又相互克制。造成的结果就是,从低到高的各分段meta拼接在一起会形成若干个圈, 整体的meta也会以环状变换往复。那么为了冲击传说,在不同的分段选适合该分段的套牌就成了一大要务。
<font color="#、解析你所在服务器的meta
Tempostorm和LiquidHearth都会定期发布当前meta的套牌使用变化,常上网站关注这些分析表格都能第一时间了解到新变化。
关注这些最新套牌变化和一些单卡修改的目的,无外乎在构筑套牌的时候,做出最贴切的单卡选择。 如果你当前所处的服务器并没有足够好的统计数据,那么参考最新的论坛文章和你在当天至少30局以上对战中所见到套牌去修改也非常不错,你在当天就能有所突破。
上个赛季,我只用了火妖法一套牌就上了传说,使用的方法就是不断根据我当天遇到的对局修改套牌;举例来说,当变速猎刚开始火的时候, 我在套牌中加入了科赞秘术师和变形术来对付冰冻陷阱和长鬃草原狮。最终我在当天以面对变速猎6-2的成绩成功登上传说。
<font color="#、将基础概念运用到meta中
正所谓:&知己知彼,百战不殆。&所以咱们重要的事得说第三遍。了解双方的套牌,了解何时该打节奏何时该打卡牌价值, 了解环境中最强的套牌类型和构成是你冲天梯必备的技巧。比如清楚地知道变速猎只有一个放狗和一个爆炸(早期版本) 意味着你在铺场方面可以相对更放松一些,不必像以前一样随时担心被这两招打崩。你操控套牌所做出的决定要适应meta的变化,不能够过分遵循某些所谓&必 然&的打法,墨守成规只会令你不断落后。
三、 游戏之外
<font color="#、时间成本
首先我需要开门见山地阐述一个事实---&真的不是每个人都能上传说。& 原因有很多,比如你确实打得不够好或者你当前的牌还不足以挑战天梯, 又或者你根本没有时间去打这几百盘炉石。除了这些原因之外, 传说等级每个月就是几百万人中出几千人,而且有很多职业选手每月都会反复冲击传说,所以即便你从来都没上过传说,也没什么的。
从5级1星到传说,你需要净胜25盘才行。 如果你能保持67%的胜率,那么你需要打75盘 (50胜, 25负 = +25星)。 如果平均每盘7-8分钟,那么你需要总计9小时20分钟来达成目标。相比之下,胜率55%的玩家则需要250场游戏 (137胜 & 112负 = +25星),共计30小时才能从5级打上传说。
然而别忘了,你还要先从低分段打到5级才行。所以如果你的胜率稳定的话,你在连胜奖励的帮助下需要两倍于上述的时间才能从低分段打到传说。(即从低分段打到5级的时间等于从5级打到传说的时间)
2、脚踏实地
炉石这个游戏,就像扑克牌、大富翁和彩票一样,核心上是与运气和机遇相关的游戏。在送葬者时代,亡语猎凭借其超强的持续性无疑成为当时最好的套牌。 感受过 1回合送葬者 -&硬币 -& 结网蛛/麻风侏儒,然后2回合科学家/鬼灵爬行者的朋友都明白我是什么意思。
在你冲天梯的过程中,你必然能打出几把对手还没反应过来就被弄死了的爽快对局。当然你同时要意识到,这样的事情也该发生在别的玩家身上,你有天胡起手别人也会有,你可能T5斩杀,别人自然也可能。你越早接受这样的事实,失败对你的心态的影响就越小,你要做的是从失败中学 习,一个足够稳定的心态是你冲传说所必备的。
我个人并不知道炉石当前有没有能保持75%胜率的炉石玩家,毕竟卡牌游戏因素太多,很难保证。咱们换个说法,没有哪个职业德州选手能保证每手都赢,但职业德州选手确实存在; 为什么? 因为他们能比一般玩家赢得更多; 他们熟知玩弄心理、计算概率和读取信息的精髓所在,但他们也并非每局都赢。这里也是同理,对局不是输就是赢,你不可能总是赢得那方,即便你达到75%的胜 率,你还会有1/4的败局。传说玩家当然也会输给5级的玩家,但不同的是,传说水平的玩家通常能比相对低分段玩家做出更好的决定。
我知道有很多传说玩家都有截屏再现或者观看自己直播录像的习惯,他们会反复思考自己的每个决定。(比如,对手场上飞刀和科学家,我的丛林守护者是该沉默科学家,还是砸死飞刀,不同场面下决定不同,但锻炼的是快速分析判断的能力)这是一个非常好的方法,能够帮助你在90秒 的时间内做出相对最全面,最正确的考虑。
<font color="#、高效的冲分习惯
我从16级到传说共计打了210局,平均胜率在64%左右。作为最近忙论文的一名学生党,我的时间真的不是很多,分了7、8天打完还是累的够呛,所以这里我给大家一些经验之谈,聊聊怎么样才能相对高效地进行冲分。
在赛季初用一套使着舒服的快攻套牌先冲到个位数, 很多人都会这么选,赢得快输的快,不整膀胱局。一旦你到了高分段,你就该像上面说的那样去在意meta了,然后尽可能挑一两套meta中位置不错,你用着也比较熟的牌冲就行了,不行再修改。
如果你有软件能计算你最近一段时间的胜率的话,我推荐你用这个公式计算一下你大致的冲分局数, (x-y=25; x=WP(x+y)), x是胜场,y是负场,WP是胜率, 可以比较快速地得出你这一赛季5级到传说的大致局数,再翻一倍就是从低分段到传说的总时间。之后按自己的时间表制定一个计划,每次打多少场,之后别忘了根 据变化调整套牌。这个方法虽然不一定非常准,但是能给你一种目的性,让你有种打游戏做任务的感觉。而且你会发现,只要你认真玩,其实最终的局数跟这个数字 的出入不会太大。
如果你最近打牌的状态一直不好,持续地输,而且心情也非常低迷的话,那么一定不要带着这种情绪去冲天梯,效率低得可怕。休息一下,玩些洪兴战、元气骑这种报复社会的好套牌放松一下。或者干脆就干点别的,跑跑步、睡会觉、耍一耍GTA V,都挺好的。主要是让自己放松,只有在你心态足够稳定的时候才是冲天梯的好时机。
说了这么多,其实冲传说最重要的是你要乐在其中~炉石传说只是个游戏而已,如果你玩它不过是图个放松,那传说什么的其实就无所谓了,开心就好~
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[摘要]炉石传说又迎来了它新的扩展系列《龙争虎斗加基森》.这次扩展包含132张新卡,这次按照势力分成了玉莲帮,污手党,暗金教,这三大家族牌系各有各的特色。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:郑冠清,。转载请注明来源。】在即将迎来冬日的2016年末,不知不知觉里又迎来了它新的扩展系列《龙争虎斗加基森》.这次扩展包含132张新卡,这次按照势力分成了盗贼/德鲁伊/萨满专用的玉莲帮,/圣骑士/战士的污手党,隶属法师/牧师/术士的暗金教,这三大家族牌系各有特色,污手能够强化手牌中的随从,暗金与法术药剂合为一体,玉莲帮的护法魔像在无声无息中发挥出暗杀的艺术.加基森,这个在大灾变后新生的港口城市不参与部落和联盟的战争,远离古神的窥探,聚集了不少无视规则的不良分子,这里是无法无天的领地,全艾泽拉斯的天堂.群魔乱舞,黑手横行的加基森,这到底会是怎样的一个扩展环境呢?单卡强度:当冒险者环顾已经公布的数十张卡牌以后,发现在这一次的大扩展里,新的面孔不少,很多也不再限制于魔兽世界里原有的角色,而是新生势力.本次扩展基本是以划分职业的专属卡来作为特色的.自从炉石的第一次的扩展系列-纳克萨玛斯的诅咒开启实战之后,再加上GVG的超级中立橙砰砰博士,暴雪对于过分强力的单卡始终心存余悸,之后反复测试卡牌的强度,再加之调整,其强度一降再降,以至于部分玩家谈起部分新卡时,总是带着一种构筑无用论的戏谑口吻.炉石传说的第一个扩展,也是第一个冒险模式,以亡语为核心的纳克萨玛斯,使得所有玩家的牌组几乎都必带洛欧赛布(战吼,对手下回合法术消费+5),由于炉石本身在对手回合就是难以反击的,此封锁的带来的斩杀效果真可谓强无敌,将在这个位置上的其余卡牌全部挤出构筑.三大家族巨头,从左至右分别是污手党老大唐.汉古(手牌随从强化+5+5),玉莲帮的阿雅.黑爪(召唤滚雪球般成长的青玉魔像),暗金教主卡扎库斯(创建自定义法术,药剂的花样组合),其强度还是非常不错的,结合了朴实无华与精准计算,整个环境要说美中不足,就是没出现让玩家期待的新机制.新机制的期待:除了手牌强化和单卡的特效以外,玩家讨论的最多的,期待的最多的,还是新机制的可能性.从纳克萨玛斯的亡语核心,地精大战侏儒的机械生物联动,巨龙横飞的黑石山,拼点与激励的冠军试炼,发现的冒险者协会,配合强化的古神低语,到匆匆忙忙的卡拉赞之夜,虽然历经了许多次的猜测,但玩家对于新机制的想象一直未曾间断.2015年上半页的冠军试炼,带来了拼点与激励双重新机制,超级称之一,裁决者图哈特的强化职业技能真正创立了战士无限护甲的龟速流派,达到了敌不动我不动,敌动我解,无解翻甲的最高境界.2015年下半页的探险者协会,带来了发现的新机制,更增加了随机的炉石特色,在随从特效方面,雷诺.杰克逊的无重复牌战吼恢复生命,逐星的探宝黄金猴,板娘的置换英雄技能都带来了不少的新玩法和套路.相比较之,这次的加基森龙虎斗,在机制上暂时看不到什么新建树,三位大佬也是以手牌强化,召唤生物,抢节奏为主.在这里,玩家对于未来的想象再也按捺不住,到底还会有多少新机制的可能性呢?在同类型的游戏里会不会有迹可循呢?对于国内玩家,集换卡牌游戏最熟悉的有三种,分别是游戏王,万智牌,炉石传说.其中以管理法术力费用为主模式,再以费用召唤生物的万智牌与炉石是比较接近的,游戏王则特立独行,不在这里说明.万智牌的五种基本色,白/蓝/红/绿/黑,纯色的地牌与炉石的水晶类似,但这是玩家构筑在牌组中并且使用打出的,与炉石固定每回合增加的法力水晶不同,再根据已打出的地牌消耗来召唤生物和使用法术.万智牌作为独步全球的集换式卡牌游戏。它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的,插画大气精美,故事蓬勃浩然,菜单有趣好玩,名言经典深邃,不过它的主消费对象是购买实卡的玩家群体,对于PC数字版,那纯粹是让玩家体验的,并没有强烈的对战和互动环节.万智牌到现在已经经历了20多年,其卡牌分为五种颜色,白色平原是法制,秩序以及组织的象征,它的旗下生物以僧侣,战士,天使为主.蓝色海岛是计谋与智慧的象征,它的生物由法师,幻影和龙兽组成.红色山脉作为最直接的伤害轰出,也和比试运气(比如抛硬币)有关,它聚集了元素,鬼怪和巨龙.绿色的法术在强化生物方面得心应手,绿色的森林中的野兽是它的伙伴.诡异的黑色沼泽则对弃牌情有独钟,掌握着骷髅,吸血鬼和僵尸的.万智牌的扩展称为核心系列和延伸系列,核心有十个版本,包括从2010年开始的年度版与起源,延伸的扩展环境更是多的数不胜数,构筑与机制千变万化.与炉石相比,一个是随机性强的趣味计算,一个是复杂逻辑,考虑的周全之旅,在这个白,蓝,黑,红,绿五色交织的浩瀚星海里,又会不会有哪些简单的机制词缀可以参考,又有那么点可能会出现在未来的炉石传说中呢?万智牌的PC端-年度的旅法师的对决系列,这是初步万智牌的最好方式之一.词缀:飞行.顾名思义,具备飞行异能的生物都是些有翼一族,如巨龙,狮身人面兽,钢铁飞行器,可怖恶魔,纯洁天使,呼啸巨鹏等等,这类的生物具有飞跃战场的能力,可以直接进攻玩家,也只能被同样具有飞行异能,或者延展的壁所阻挡.飞行异能会让每一个万智新手觉得无比的头疼,只见对手台面上乌殃殃的一片,自己却毫无办法,眼巴巴的看着拼命被骑脸掉血.飞行异能在炉石中引入的可能性不高,首先炉石的职业卡牌互不通用,专属生物往往都是超模身材和特效,如果在各职业的牌表里添置类似飞行异能的生物,就代表着每个职业构建中都必须考虑,也必须拥有,这失去了原本游戏分职业的特色,成为了街边货.其次若在中立牌表中出现是有一定可能性的,但影响不会太大,可有可无,因为炉石本身需要嘲讽词缀的生物才能够进行阻挡,仅仅是飞行,还并不致命.词缀:系命说白了就是吸血,此异能引入炉石的是有可能的,尤其针对一些后期牌组,纯OTK的法术牌组,或消耗生命过高的职业(比如亲爱的天天吸一口古尔丹),吸血既保护了自己不被冲脸速杀,又扩大的强力生物带来的绝对优势,可以说是好看又好用,针出两头尖.但就像是同牧师和战士的后期效果不同,炉石的生命上限到现在为止仍然只有30点,护甲却可以不封上限的叠加,吸血远不会像在万智里那么强大,炉石对战简单的说就是抢节奏,解怪,互相殴脸,如果生物的拳头足够大,一拳夯下去就奠定了胜局,是不是能够吸血,倒也影响不了什么了.炉石中对应和此异能接近的就是萨满职业橙,升腾者海纳泽尔,但是其看似的特效并没有带来多么辉煌的位置,一来是萨满的糊脸法术过载严重,稳定高伤的并不多,二来是如果扑脸凶悍,一定是套快攻牌组,靠低费法术来打爆发,像恢复生命这种防御效果牌反倒不会有位置.词缀:歼灭万智牌中奥扎奇一族地位相当于魔兽的古神,其捏他的形象同样出身于克苏鲁神话的旧神系统,触须党是多元宇宙乙太的巨大掠食者,它们来自分隔各时空的虚空,并将所遇上的时空之法术力与生命能量悉数吞噬,沿途只留下毫无生命的残迹,奥扎奇的三大先祖是()创伤伊莫库,真理屠夫寇基雷,无尽轮回钨拉莫,它们也被奉尊为天空,海洋和大地的巨神.恐怖的特效也额外强大,只要其进行攻击,对手就必须牺牲4永久物,包括生物和地计算在内,这也就相当于能摧毁炉石的法力水晶.歼灭是一个绝对压制性的特效,虽然召唤古神的费用是一个巨大的限制,但这三位奥扎奇元祖的出现必然都是毁灭性的打击.若是炉石也引进此机制,由于费用单一化(只有法力水晶),其召唤的条件必然更加苛刻,也会和所有的大表哥通病一样,身材棒,特效强,就怕还没能出场,已经被干光.炉石的上古之神亚煞极,作为魔兽故事背景中最强的古神,它的身材标准,效果还行,也比较稳定.但自出生以来,其光芒始终被炮台克苏恩,亡语恩佐斯与导演尤格萨隆所掩盖,还是那句话,再好的特效,不能当即发挥效用,立刻减半.词缀:神器这里的神器不是指每天在破碎群岛无限刷能量的那把大街货,万智的神器是强化生物方法的一种,它依照费用打下,依照费用佩戴,并提供额外的身材和特效.此类型的牌如果在炉石中出现,佩戴它必然是一种强大的效果,否则彻底沦为鸡肋.单一的生物在炉石中的解法实在太多了,亏两到三回合的节奏来释放,佩戴,发挥实在太过辛苦,不管是BUFF生物,还是针对各职业技能本身来说,显然都不太符合炉石整个游戏节奏的.这也是冠军试炼中的图哈特除了战骑牧以外,在其余职业里上场的都比较少的原因,并不是强化不好,而是为了发挥效果,多去使用英雄技能来亏节奏带来的不划算.冠军的试炼之裁决者图哈特,其生涯过程就是-战吼,转甲,转甲,再转甲,作为憋尿战的核心之一,其地位不亚于红绿龙双姐妹,但对于贼法猎术萨来说,这张橙卡近乎没有构筑的价值,没有盾猛等职业技能的配合,单纯的强化在后期毫无意义.词缀:死触死触是一个接触其生物伤害即秒杀的异能,效果非常强大,也是万智新人碰到最头疼的怪物异能.简单的来说就是大哥杀手,有它在场,大哥进攻时候就要顾忌三分,否则玉石俱焚,好不容易呼唤出的超级巨龙,活体就和这么个小生物一起玩蛋儿,那真是心疼的不得了.死触在炉石中已经出现了,比如盗贼的紫卡,常年坐板凳的耐心刺客,可使用度却并不高.在万智牌这里,特色就是各种相生相克的异能,死触是强,但不算离谱,高费用的反色保护,不可摧毁等属性能够使得大哥不至于黯淡无光,它更多的起到是威慑的效果,使得对手投鼠忌器.炉石里的牌类没有相克的机制,小生物若带嘲讽和死触,那必然只能被换掉解除,若是潜行杀手,身材单薄的死于不明的AOE和英雄技能,不太具备那种威慑力,但可以拖延下对手的节奏.身材只有1/1,经常死于不明AOE的刺客,由于盗贼的解怪方法太多,多数情况实在是没有出场的机会.词缀:践踏战斗后攻防生物数字之差,超过部分作为额外伤害分配给对手玩家,简单的来说就是守备封印,即使有生物作为壁垒也逃不过直接打击,这是一个经典的异能,在很多同类型的卡牌游戏里也有出现.这是一个很有可能会在炉石内出现的异能,针对城墙德,城墙战,阿古斯架盾的套路而出现在构筑之中,不过炉石毕竟只有自带嘲讽的随从才能够进行阻挡,其余情况要么就是互相抽脸,要么就是针对最优解怪,这显得践踏就没那么强大了,但仍然非常的有价值,亦可以起到锦上添花,乃至雪中送炭的效果.词缀:吞噬此类型异能的生物进场时,牌手可以牺牲任意数量的己方生物,给予吞噬异能的生物增强的BUFF,由于万智中的衍生物召唤非常多和方便,吞噬BUFF的效果可以充分的发挥.对应的炉石中衍生物召唤较少,大概也只有经典和鱼人系比较适合,发挥起来有所斟酌,但剑刃分双锋,在炉石中吞噬却因为能够配合亡语系的效果反而非常强大,如果引入的吞噬既触发亡语效果又增强了身材,这显然是不现实的,最有可能的情况,就是被吞噬的随从并不会触发亡语,形成单独的套牌组合.亡语界第一常驻,永不会退环境的招牌女王,希尔瓦娜斯是配合己方暗言术,己方火球,己方斩杀的常客,也是送苦痛侍僧给对面爆牌的最好手段.词缀:敏捷敏捷其实就相当于炉石的冲锋,作为速攻的第一异能,冲锋在炉石中的地位不言而喻.可以说是当之无愧的第一属性,早期的拼命骑脸,后期的配合战吼一波杀,乱拳都能打死老司机.但炉石的冲锋总是处在一种毒瘤KEY牌的位置,关键的原因还是在于炉石除了奥秘以外,在对手回合无法反击的游戏特性,这点光是靠猛砍KEY牌是没效果的,最终只能废掉一种流派,毕竟,暴雪最不喜欢的就是OTK牌组.已经被彻底葬送的战歌指挥官.词缀:墓地&结界要说起炉石与传统集换卡牌最大的不同之处,那就是没有墓地和永久法术的概念.随从虽然可以被复活,但墓地这一场所并不存在,复活具有很高随机的性,而再强大的法术也都是BUFF,控制和伤害来设计,并没有持续性结界法术,这使得牌组只能围绕生物来构筑,即使是强如冰法这样的华丽控制套牌,在没有生物的强大特效支持下,只会和那些消逝的OTK牌组一样难以发挥,捉襟见肘.从最早猎人的秃鹫被废,到战士的战歌指挥官的反复被砍,使得冲锋杀退出了大舞台,在未来黑石山的悄然退场后,失去大帝的环境下,没有替代品的冰法势必将迎来一个冷酷的寒冬.墓地与结界的概念是发挥COMBO的基础之一,炉石本身匮乏检索的手段,随机性的作为特色,比例已然很高,也许在未来能够引入这两个概念,使得组合更具备观赏和实战性.索瑞森大帝是OTK类型牌组的保障,减费带来的效果为使得法术一波杀成为了可能.炉石传说与万智牌虽然在游戏模式上有些类似,但一个的特色是强调随机带来的可能性,一个是计算精准的逻辑战斗.万智牌的对局是尽量要保护自己的生物,炉石则想方设法解掉对手麻烦的随从.从难以程度来说,炉石的上手简单,机制容易,计算并不复杂,速度也快,高随机性趣味性虽然高,但是机制,COMBO却比较少,匮乏检索和墓地的支持,只有互相打脸的方式使得很多同类型游戏中的机制不易引入,退环境更多带来的是替代卡而不是新机制卡,这也是炉石未来要面对的问题之一,就像是一件风格设计为小尺码的外套,春夏着装都无妨,秋冬何处添衣裳?
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