引擎大疆精灵固件升级步骤的更换步骤

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浅谈刷机精灵功能特色及刷机步骤
TA的每日心情开心 08:26签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
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引擎:只做了一点微小的工作,谢谢大家
虚幻引擎应该不会换,不然要重做很多。
引擎不是前几次就更新了咩
已经换了 1.4之后帧数和画质明显提示啊
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3.1M/英文/9.3
1.8M/中文/1.7
408KB/英文/5.7
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SpriteSheet精灵动画引擎
发布时间: 15:19:18
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"SpriteSheet精灵动画引擎",主要涉及到SpriteSheet精灵动画引擎方面的内容,对于SpriteSheet精灵动画引擎感兴趣的同学可以参考一下。
本文介绍Flash中SpriteSheet精灵序列图与其它渲染方式的性能对比、SpriteSheet的原理及注意实现,最后实现了一个精灵序列图的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下载:/saylorzhu/SpriteSheet
动画渲染性能对比
Flash中动画制作方式有多种,如矢量动画、位图帧动画、精灵序列图等等。针对不同的制作方式,对同一个角色动画进行如下测试:一个角色在屏幕上显示5个实例,对应呼吸、施法、行走、受伤、普攻状态。
测试运行的环境:
lRelease version of Flash Player 12.0.159.1
lAMD Phenom(tm) II X4 830 Processor(2800 Mhz)
lMicrosoft Windows 7&专业版&(32位)
得出测试结果如下表所示,为了节约大小资源中所用位图均为png8。
表1:不同动画渲染效率对比(具体测试数据与所使用资源有关)
内存(KB)
文件大小(KB)
<span style="font-family:Century G color:#
<span style="font-family:Century G color:#m
<span style="font-family:Century G color:#
矢量&#43;cacheAsBitmap
<span style="font-family:Century G color:#
<span style="font-family:Century G color:#.2m
<span style="font-family:Century G color:#
<span style="font-family:Century G color:#
<span style="font-family:Century G color:#.8m
<span style="font-family:Century G color:#4
位图&#43;导出类
<span style="font-family:Century G color:#
<span style="font-family:Century G color:#m
<span style="font-family:Century G color:#7
SpriteSheet精灵序列图
<span style="font-family:Century G color:#ff png &#43; 31 json/xml
从上表可以得出,精灵序列图消耗CPU最少,并且文件大小适中,但内存消耗较大。对于游戏来说,CPU销毁越小,帧频可以越大,游戏越流畅。
图1:精灵序列图动画效果及帧频、内存信息
可以看出使用精灵序列图帧频和内存都非常稳定,内存没有频繁的gc,gc非常消耗cpu会造成游戏卡顿现象。反观其它渲染方式,会发现内存不稳定,这对游戏性能是一个风险。
图2:矢量动画
图3:矢量&#43;cacheAsBitmap动画
图4:位图动画
图5:位图&#43;导出类
下面详细介绍下精灵序列图的原理及注意事项。
精灵序列图
SpriteSheet精灵序列图是一种大的网&#26684;式位图,其中每一&#26684;都对应着一个动画截屏,每一动画截屏对应动画的一帧。精灵序列图通常采用PNG&#26684;式,这样可以使用Alpha通道。
图6:角色受伤动画序列图
除了大位图之后,还必须有一个对应的数据描述文件,常用的&#26684;式有json、json-array、xml。数据描述文件,用来指定每帧动画在大图中的位置(偏移位置、宽、高等等),如json&#26684;式如下:
JSON&#26684;式描述数据:
{&frames&: {
&呼吸0000&:
&&&&&&&&&&&&&&&frame&: {&x&:0,&y&:0,&w&:110,&h&:110},
&&&&&&&&&&&&&&&rotated&: false,
&&&&&&&&&&&&&&&trimmed&: false,
&&&&&&&&&&&&&&&spriteSourceSize&: {&x&:0,&y&:0,&w&:110,&h&:110},
&&&&&&&&&&&&&&&sourceSize&: {&w&:110,&h&:110}
&呼吸0001&:
&&&&&&&&&&&&&&&frame&: {&x&:110,&y&:0,&w&:110,&h&:110},
&&&&&&&&&&&&&&&rotated&: false,
&&&&&&&&&&&&&&&trimmed&: false,
&&&&&&&&&&&&&&&spriteSourceSize&: {&x&:0,&y&:0,&w&:110,&h&:110},
&&&&&&&&&&&&&&&sourceSize&: {&w&:110,&h&:110}
&&&&&&&&&&&&&&&app&: &Adobe Flash CS6&,
&&&&&&&&&&&&&&&version&: &12.0.0.481&,
&&&&&&&&&&&&&&&image&: &jsonformat.png&,
&&&&&&&&&&&&&&&format&: &RGB8&,
&&&&&&&&&&&&&&&size&: {&w&:1024,&h&:1024},
&&&&&&&&&&&&&&&scale&: &1&
Key-&呼吸0000&:表示帧的名字/对应图片文件名(json-array&#26684;式中,使用filename字段表示);
frame:&图片在大图中的偏移位置(左上角为原点)和大小(未旋转前)&&需要注意这里的图片大小是图片未旋转前的大小;
rotated:&&是否旋转(顺时针方向);
trimmed:&是否有去掉周围多余的透明部分;
spriteSourceSize: x,y表示图片未去掉周围透明部分的偏移量,这是如果需要还原图片原先的大小要用的;
sourceSize:&图片的原始大小,包含透明部分;
精灵序列图使用位块图像传输(bit-blitting,blit
= Bit-Block Image Transfer)技术,它涉及到使用位图来渲染最终的显示效果。&将需要显示的效果,像素会绘制到一个已添加到舞台上的位图中。为了表现动画效果,会在一个循环中更新位图的像素。关键步骤如下:
<span style="font-family:Century G color:#)加载动画中需要的Sprite Sheet位图数据(.png文件)
<span style="font-family:Century G color:#)在displayList中添加一个BitmapData目标位图数据(画布)
<span style="font-family:Century G color:#)向画布复制或者擦除游戏(copyPixel vs draw)
<span style="font-family:Century G color:#)根据游戏显示层次顺序将Sprite Sheet复制到画布
<span style="font-family:Century G color:#)在游戏循环中重复第3、4步
copyPixel的效率比draw高,所以一般情况下,使用copyPixel复制图像到画布。
在所有动画渲染方式中,精灵序列图对帧频的影响是最小的。因为精灵序列图会预先被缓存到BitmapData实例中,这就可以使渲染速度变得更快。一定要随时注意内存的占用,仔细把控,详尽规划。精灵序列图之所以效率高,是由于位图序列都缓存在内存中从而可被快速调取。但这样也可能会导致巨大的内存开销。
注意:一张图片占用多少内存只取决于图像的尺寸,而与图像文件的类型和图像压缩无关。
位图所占内存(字节)=&位图宽度&x&位图高度&x
假设一帧的图片的大小为200x400像素,占用内存312.5KB。如果一个动画18帧,则占用内存约5.5M。如果一个角色包含4个方向或4个动作的动画,则占用内存约22M。同屏在线10个角色,则占用内存约220M。
SpriteSheet工具
现在Flash cs6已经集成了将动画导出为SpriteSheet,如下图所示:
图7:Flash cs6导出SpriteSheet设置
TexturePacker也可以打包图片为SpriteSheet&#26684;式。
精灵序列图引擎
前面介绍了精灵序列图的原理及注意事项,下面实现一个精灵序列图动画的引擎,支持Flash Cs6/TexturePacker导出的JSON、JSON-Array、Starling(XML)3种数据&#26684;式。
图8:精灵序列图引擎类图
SpriteSheet类
图9:SpriteSheet类
SpriteSheet继承自flash.display.Sprite,包含一个bitmap成员用作画布。使用定时器Timer来驱动动画循环。
SpriteSheet使用类&#20284;Movieclip,提供play()、stop()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()接口,并支持鼠标事件。
mAnimation成员(Animation实例)用于描述SpriteSheet当前表示的动作,如游戏中一个角色包含呼吸、行走、施法、受伤动作。
mTextureAltas成员(TexureAtlas实例)用于维护整个精灵序列图数据,并负责将特定帧位图复制到画布显示。
TexureAtlas类
TexureAtlas类保存了整个精灵序列图数据,并根据SpriteSheet的当前动作,生成构成动画的所有帧在精灵序列图中的偏移和大小。
Animation类
Animation动画信息类。
lseqName表示动画序列名(e.g.
ldelay表示帧间隔
lloop表示动画是否循环播放
larFrames:Vector.&SpriteFrame&;//&帧信息数据
SpriteFrame类
SpriteFrame类表示图片在大图中的偏移位置(左上角为原点)和大小(未旋转前)等等信息,根据数据描述文件生成。
图10:SpriteFra示意
JsonFormat、JsonArrayFormat、XmlFormat类
SpriteSheet序列图数据解析类,分别解析对应&#26684;式的描述数据。
SpriteSheet使用非常简单,与原生Movieclip差异不大。下面的例子分别加载JSON、JSON-Array、XML&#26684;式的数据及对应的PNG资源,然后创建SpriteSheet实例。
&&&&&&&&&&&import com.as3game.asset.AssetM
&&&&&&&&&&&import com.as3game.spritesheet.SpriteS
&&&&&&&&&&&import com.as3game.spritesheet.vos.DataF
&&&&&&&&&&&import flash.display.BitmapD
&&&&&&&&&&&import flash.display.S
&&&&&&&&&&&import flash.events.MouseE
&&&&&&&&&&&import flash.filters.ColorMatrixF
&&&&&&&&&&&import flash.text.TextF
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&/**
&&&&&&&&&&&&* ...
&&&&&&&&&&&&* @author Tylerzhu
&&&&&&&&&&&&*/
&&&&&&&&&&&public class TestSpriteSheet extends Sprite
&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&public function TestSpriteSheet()
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&SWFProfiler.init(stage, this);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AssetManager.getInstance().getGroupAssets(&spritesheets-json&, [&data/json/jsonformat.json&, &data/json/jsonformat.png&], onAnimLoaded);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AssetManager.getInstance().getGroupAssets(&spritesheets-xml&, [&data/xml/xmlformat.xml&, &data/xml/xmlformat.png&], onAnimLoadedXML);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AssetManager.getInstance().getGroupAssets(&spritesheets-jsonarray&, [&data/json-array/jsonarrayformat.json&, &data/json-array/jsonarrayformat.png&], onAnimLoadedJsonArray);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&private function onAnimLoaded():void
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData(&data/json/jsonformat.png&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent(&data/json/jsonformat.json&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.setAction(&呼吸&, 14);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.play();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&addChild(sp);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&private function onAnimLoadedXML():void
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData(&data/xml/xmlformat.png&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent(&data/xml/xmlformat.xml&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_XML);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.setAction(&呼吸&, 15);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.play();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.y = 150;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&addChild(sp);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&private function onAnimLoadedJsonArray():void
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData(&data/json-array/jsonarrayformat.png&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent(&data/json-array/jsonarrayformat.json&);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON_ARRAY);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.setAction(&呼吸&, 15);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.play();
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sp.y = 300;
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&addChild(sp);
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&}
作者:吴秦
出处:/skynet/
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