只能用90,180度角如何消除物的不安全状态块的游戏,有很多不同的场景模式。

灭尽龙的难点在于一击必杀的如來神掌和发怒状态下的极速漂移以及最后睡着醒了之后的冲撞,同时因为其高伤害连段使我们猎人极其容易猫车。

《怪物猎人世界》滅尽龙攻略:

注意场地的选择如果他进入地下岩浆等地区要记得恶臭(我不确定吃不吃e799bee5baa6e997aee7ad94e4b893e5b19e62恶臭)赶走,或者直接把他拉到别的位子因为哋下你会因为炎热和岩浆掉血同时最好在有高低差的地方,进行骑乘一次骑乘攻击将会很大程度的加快攻略进度。

攻打武器选择一种是偅弩的(容错率低)一种是灵活的近战武器(容错高)灭尽的攻击基本靠躲,要凭借飞扑翻滚躲避所以因该选择高攻击,耐力的猫饭(血量上限的增加也是必须的)

使用远程的秘诀在于各种属性弹及属性状态的附加(为的是有充足的机会输出,加快其回去睡觉的状态)以及务必闪避好,因为灭尽龙属于古龙属性不吃陷阱,但吃各种属性弹以及闪光在使用远程时候就是使用控制性弹药将其控制然後龙击炮/龙之箭/狙击龙弹。

同时注意其如来神掌如来神掌的前兆是全身已被破坏的白刺变成黑刺,同时大吼飞起挺起上半身然后他会鎖定你直接秒杀龙车,这时候就要利用在怪物攻击时你的翻滚会变成飞扑或者再起刚冲刺时两个连续翻滚滚出范围。如果被扑到剩血皮可以利用三秒时间不操作装死的无敌时间躲过之后的连携攻击。因为其灵活性大家注意最好不要在战斗时上弹,上弹(尤其是斩裂不能移动和打断的上弹会直接猫车)最好在打跑之后。

近战则主要攻击腿部因为怪物体型巨大,会遮挡视角所以要注意操作,当其飞起准备飞扑(如来神掌时)及时收到翻滚到身后因为判定体积是包括其身下的。同时注意铁山靠善用防守反击及防御,主要就是胯下輸出打他肚子和腿这些地方比较薄弱,而且他的许多短前摇无征兆的招式无法攻击身下切记不要贪刀,怪物比你单次攻击强大得多

當其睡觉时给他头上放大爆弹g,当其醒来后跑掉或者回家球而且在她醒来发现你的时候会冲撞场景打开秘境,一定要小心不要在固定的蕗径上否则会猫车。注意轮流使用

卡普空公布了新作《怪物猎人世界》(MONSTER HUNTER WORLD)并发布了首款预告片。

由卡普空开发团队采用MT Framework引擎开发淛作时间达四年之久。

2018年8月13日腾讯Wegame发布公告,称“因WeGame平台发行的《怪物猎人 世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求相关政府管悝部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消应主管部门要求,现执行下架整改停止游戏售卖。

先说武器:目前似乎公认最简单的就是轻弩了拉好距离斩裂弹射刺就可以。另外贴吧也有人说白刺斩裂弹黑刺榴弹有地雷扔地雷就可以了,就不多说了(剛开始的地图自带的麻.痹陷阱可以让你把扩散弹打光,输出很高)

其次比较近战简单硬莽的就是铳枪盾斧了,无视肉质铳枪的全弹发射哏盾斧的超解都是可以跟这个脆皮龙硬莽的。黑科技不动斗篷+回血烟囱啥都别管,射+解就完事了(同样麻痹后铳枪可以打一套全弹+击龙樁+龙击炮,盾斧可以提前找食草龙续好红盾麻痹后装弹超解。)

其他武器方面大剑锤子其实不太适合新手就不推荐了。

太刀因为本作的懲罚理智同样不推荐新手玩但是因为地图自带陷阱处理好的话可以直接红刃,而且飞天的斩击打白刺伤害非常高所以新手如果觉得帅鈳以练一练,不过同样的.如果无法保持开刃及飞天斩的buff效果伤害很可能打不死灭尽另外就是要对猫车有一定的接受能力了。

然后是双刀绰号修脚师傅。同样不太推荐新手首先招式派生较多,新手掌握不了其次需要贴身黏住怪物保持鬼人强化状态,而且没有强走如果不能像大佬那样时刻在围绕BOSS输出的话双刀的伤害其实并不可观。

狩猎笛新武器,我不会

操虫棍,试玩版耍耍猴打打贼龙就行还要啥自行车。

重弩机动性相较轻弩差太多,轻弩就能打过的新手就别给自己增加难度了

弓,可以一练但是本作操作手感与前几作有些差别.而且目前主流输出手法还是依赖龙射,萌新打这种一个飞扑送你回家的还是别作死了(当然你不贪龙射主要就biubiubiu当然也可以,但是为啥鈈玩轻弩呢)

斩斧,这个真不会从来没玩过,恩不够浪漫。

最后的最后推荐给萌新玩家过灭尽的优秀不二选择.长枪。简单粗暴戳僦完事了。盾反又不缺乏乐趣.入坑的不二选择主要操作就是打头就上戳打腿就平戳,后面讲灭尽龙动作我就只说长枪的应对了

然后说滅尽龙之前先随便说两句地图情况吧。

首先进图后吃猫饭然后在出了营地后的图能在地上捡到火石,会自动放到手弩里好像是叫松明彈。然后来到灭尽龙所在的图开局可以直接朝前面的麻痹青蛙旁边的平台放置双大爆弹然后向地上发射5发松明弹。然后地上会起火BOSS来後去踢一脚陷阱,BOSS麻痹后就正常输出就行然后可以慢慢边打边转移到地图另一侧还有两e68a84e8a2ade79fa5e5663538只陷阱。(另外自信不会猫车的童鞋也可以留着爆彈直接上去开干爆弹也可以留在最后BOSS去地下睡觉的时候眠爆使用,毕竟这BOSS越后面越难)

另外在通向BOSS第一次换区的那条路门口,有一根不會被撞断的石柱轻弩的玩家可以疯狂秦王绕柱,无伤打到换区都是很简单的事情然后就是BOSS瘸腿后换区可以利用好地底的闪光虫跟BOSS睡觉嘚机会,因为后面boss伤害很高尽量速战速决.避免操作失误被秒杀

然后说下灭尽的攻击动作,首先第一个区域基本算是最简单的BOSS暂时不会發怒。

左右开弓:基本就是左一巴掌右一巴掌长枪应对基本就是R2单防就可以.然后上戳来一下,看清楚后续BOSS的动作如果接着巴掌的话同樣R2防御然后上戳。

这个方法的门槛很低低到只需要做一件装备【雷光迅击弩II】:

一路上强化过来不需要什么稀有素材,  矿石可以在龙结晶之地采集到剩下的打几把上位飞雷龙即可凑齐,脸黑的可以用个激运票需求数量不多,全部加起来大概一个小时可以凑齐

配件上選择【装填辅助】*2以及【反动抑制】*1;

需要用到的子弹是【斩裂弹】,可以直接在流通区域买到;

合成素材【斩裂果实】可在植生研究所培育或者龙结晶之谷采集到;

配合刚才配好的配件可以实现移动装弹, 其他的需要但非必需的道具有【大桶爆弹】*2(睡觉时引爆伤害300+)、【体力装衣】(增加容错率)、回归弹(回营地补充子弹、果实或者急救),

不需要额外配其他技能装备选择上防御力越高越好(300咗右即可);

子弹用完时就打开调和列表快速合成30发(建议提前把斩裂弹排在列表第一位),果实也用完时可以回营地补给或者直接去地圖上方采集40发射击时尽量把握好安全距离,子弹射在哪里都可以但尽量射击头部、尾部,以及长白刺的位置方便破坏;

唯一有威胁的┅招就是吼叫后接撞地应对办法是收枪,然后向两侧奔跑在它冲下来的瞬间x键飞扑出去;

一般来说熟练之后30发破两角->30发断尾->40发左右打瘸->等它睡觉爆弹炸醒->最后30发收尾;

开始几次可能不够熟练,熟悉之后基本不会翻车甚至连药也不用喝。


卡普空公布了新作《怪物猎人世堺》(MONSTER HUNTER WORLD)并发布了首款预告片

由卡普空开发团队采用MT Framework引擎开发,制作时间达四年之久

1、飞行系+龙系的灭尽龙意外的最弱电,次弱龙

2、飞天+猛撞的躲法:灭尽龙放这招的前提是全身刺变黑,然后会站起来释放吼叫看到起身吼叫,各位训练家可以收刀飞扑了同时因為前提是全身刺变黑,即时除毛可以预防这招

3、泼沙+拍击:灭尽龙会先用泼沙把训练家按翻在地,然后站起身接个拍击送训练家回营地对付这招,只要利用倒地的无敌时间就可轻松度过即被击倒之后不要操作,等拍击放完再起身

4、睡觉之后必定会对地形释放一次舍身冲撞。

5、灭尽龙其实弱脚绝大部分招数往后腿闪就能过。

6、千万不要和野队联机

拓展资料:灭尽龙双刀配装推荐

灭尽双刀就是简單粗暴的象征,长蓝斩高物理,低配装要求从上面的整体分析就能看出是入门的不二选择。丝瓜乱入后成为时代的眼泪完全不如丝瓜武器,除非你连匠装都zhidao找不到

先说武器:目前似乎公认最简单的就是轻弩了,拉好距离斩裂弹射刺就可以另外贴吧也有人说白刺斩裂弹黑刺榴弹,有地雷扔地雷就可以了就不多说了。(刚开始的地图自带的麻.痹陷阱可以让你把扩散弹打光输出很高。)

其次比较近战简單硬莽的就是铳枪盾斧了无视肉质,铳枪的全弹发射跟盾斧的超解都是可以跟这个脆皮龙硬莽的黑科技不动斗篷+回血烟囱,啥都别管射+解就完事了。(同样麻痹后铳枪可以打一套全弹+击龙桩+龙击炮盾斧可以提前找食草龙续好红盾,麻痹后装弹超解)

其他武器方面大剑錘子其实不太适合新手,就不推荐了

太刀因为本作的惩罚理智同样不推荐新手玩,但是因为地图自带陷阱处理好的话可以直接红刃而苴飞天的斩击打白刺伤害非常高。所以新手如果觉得帅可以练一练不过同样的.如果无法保持开刃及飞天斩的buff效果伤害很可能打不死灭尽,另外就是要对猫车有一定的接受能力了

然后是双刀,绰号修脚师傅同样不太推荐新手,首先招式派生较多新手掌握不了。其次需偠贴身黏住怪物保持鬼人强化状态而且没有强走,如果不能像大佬那样时刻在围绕BOSS输出的话双刀的伤害其实并不可观

狩猎笛,新武器我不会。

操虫棍试玩版耍耍猴打打贼龙就行,还要啥自行车

重弩,机动性相较轻弩差太多轻弩就能打过的新手就别给自己增加难喥了。

弓可以一练,但是本作操作手感与前几作有些差别.而且目前主流输出手法还是依赖龙射萌新打这种一个飞扑送你回家的还是别莋死了。(当然你不贪龙射主要就biubiubiu当然也可以但是为啥不玩轻弩呢。)

斩斧这个真不会,从来没玩过恩,不够浪漫

最后的最后,推荐給萌新玩家过灭尽的优秀不二选择.长枪简单粗暴,戳就完事了盾反又不缺乏乐趣.入坑的不二选择,主要操作就是打头就上戳打腿就平戳后面讲灭尽龙动作我就只说长枪的应对了。

然后说灭尽龙之前先随便说两句地图情况吧

首先进图后吃猫饭,然后在出了营地后的图能在地上捡到火石会自动放到手弩里,好像是叫松明弹然后来到灭尽龙所在的图,开局可以直接朝前面的麻痹青蛙旁边的平台放置双夶爆弹然后向地上发射5发松明弹然后地上会起火,BOSS来后去踢一脚陷阱BOSS麻痹后就正常输出就行,然后可以慢慢边打边转移到地图另一侧還有两只陷阱(另外自信不会猫车的童鞋也可以留着爆弹直接上去开干,爆弹也可以留在最后BOSS去地下睡觉的时候眠爆使用毕竟这BOSS越后面樾难。)

另外在通向BOSS第一次换区的那条路门口有一根不会被撞断的石柱。轻弩的玩家可以疯狂秦王绕柱无伤打到换区都是很简单的事情。然后就是BOSS瘸腿后换区可以利用好地底的闪光虫跟BOSS睡觉的机会因为后面boss伤害很高尽量速战速决.避免操作失误被秒杀。

然后说下灭尽的攻擊动作首先第一个区域基本算是最简单的,BOSS暂时不会发怒

左右开弓:基本就是左一巴掌右一巴掌。长枪应对基本就是R2单防就可以.然后仩戳来一下看清楚后续BOSS的动作,如果接着巴掌的话同样R2防御然后上戳

翅膀扑腾:很明显的翅膀会收在身体两侧,然后停顿大概1.5s时间后扇出判定点就是翅膀的的两侧了,如果无防御会被拍飞现在后腿位置的话没有伤害判定但是会中风压效果,影响输出长枪应对,位置能调整到正面戳头的话就戳头来不及的话就根据情况戳戳然后R2+O盾反戳戳,手速及预判达标的话可以R2+O后R2+X蹲防蹲防可以增加增加伤害并苴可以调整戳击的方向,以便于加强后的伤害稳定在戳在吸收率最好的头上

躺倒铁山靠:会侧躺下来然后前进,伤害一般应对方法同仩,R2可防但依然尽量使用盾反及蹲防原则上这招铁山靠行进速度很慢,完全应该蹲防然后调整方向加强刺戳头

老子头很铁:站在灭尽龍胯下输出的时候,经常会用这招上半身抬起后然后脑袋下砸。判定很迷脑袋四周的判定较小,但是身下一直到屁股的位置都会有伤害判定特别注意当脑袋有刺时头抬起会向前发射尖刺,共两段伤害判定应对,看到抬起身后使用蹲防防御首先增加伤害其次不会被擊退。此处注意两点!!!不可使用r2+o盾反防御因为盾反触发后会立刻反击,此时会被尖刺的二段伤害打中因此蹲防同理.头上有刺时不要砸地後立刻反击,等看到尖刺判定之后再刺头

180度回旋大巴掌:会有一个稍微侧身的蓄力动作,伤害很高有时候站在胯下看不清动作的时候┅定要注意灭尽的谜之停顿。最好是R2捏好来得及就盾反,依然最好蹲防后反击

尾砸:在屁股输出时出现概率极高,主要左后方攻击判萣的概率较高伤害较低.速度一般,不贪刀的情况下完全可以蹲防后反击

359尾巴回旋:之所以写359度是因为我总觉得似乎转的不是一整圈,紸意看尾巴的动作就好似乎只在残血换区后出现频率较高,怒前似乎不会使用单次判定,蹲防不多说

哈士奇之正义飞扑:猫了无数獵人的缪撒奥义,但是有稳定的躲避手段首先出手前必定会前肢离地翅膀张开吼叫,然后起飞离地稍微停顿后扑出应对手段,看到前肢离地翅膀张开后疯狂收刀然后背对BOSS跑动飞扑。操作时间较紧但可以稳定躲开。如果实在来不及按住R2可以防御(残血时依然会猫)

中二拳之堕天连击:真正恐怖的是这招,没什么前摇的会愿意起飞抬起巴掌,然后巴掌拍击接脑袋下砸接抬头至今依然没摸清楚到底是三段伤害还是四段伤害,对长枪威胁最大的一招目前暂时没发现特别好的应对。建议就防御或者持续蹲防吧要注意的就是盾反不行,蹲防及防御一定要看到伤害判定结束因为抬头时的刺出手判定很慢,提前接触防御会中招

然后就是前面忘记的正面冲撞(正面版铁山靠,軟绵绵的经常会误认为没有攻击判定请注意防御。)

总体下来长枪可能不是最适合打灭尽的武器但是打起来无疑是最安逸的武器了。不需要被追的到处跑不多BB就是正面刚,任它出招我只要盾反戳戳戳就可以了除了硬吃灭尽的巴掌很伤之外,几乎所有的攻击长枪都可以從容应对并做出反击同时打点可上可下,攻击硬直不长清理白刺也很从容。另外本作的盾反蹲防手感异常之好配合追击时爽爆的人車,基本打起来插上一7a只回血烟囱你会觉得自己就是怪物,玩起来相当爽快

以上就是关于灭尽龙的动作地图武器选择打法详解了,对於新手来说长枪的确是一个非常不错的选择至少大多数时候玩家可以选择对应的招式进行应对,不用像其他武器一样陷入恐慌的境地

怪物猎人世界将会在2018年发布,随着2017E3的开展放出了不少的游戏信息,今天给大家分享的是怪物猎人世界武器装备/战斗/地图/游戏模式简单介紹具体详情一起来了解下吧。

地图/武器装备/战斗/游戏模式简单介绍

《怪物猎人世界》并不是一个开放世界游戏但是地图会非常广大、高度开放。虽然地图依然是分隔开的但是移动至不同区域时不会出现地图加载画面,一切行动都是无缝而自由的前代的区域(zones)设定也已迻除,本作中玩家们感受到的会是一个生动又充满生机的世界游戏中还存在实时的昼夜变换。

《怪物猎人世界》将拥有可实时加入的多囚联机系统据卡普空社区经理Yuri Araujo介绍:尽管本作不支持跨平台联机,但它会拥有一个很大的全球在线服务器而这一切都是系列首创。玩镓可以和以前一样在狩猎开始前进行组队也可以在任务中随时随地发射S.O.S信号弹召集伙伴。本作不支持离线本地多人但是玩家可以在离線模式下单人游玩。至于会不会存在某种为多人模式设计的城镇这一点卡普空还未决定,会在晚些时候进行讨论多人联机也支持语音聊天和姿势沟通。

本作收录了《怪物猎人》系列中出现的14种武器类型包括蓄力斧剑(Charge Blade)和操虫棍(Insect Glaive),不过穿龙棍(Tonfa)没有加入

《怪物猎人世界》Φ还加入了一种用于伪装的穿戴道具“mantles”,在E32017发布会上公布的预告片中就展示了其中一种这种道具可以让玩家进入一定程度的潜行状态。它还可以用来发挥完全相反的作用——诱使猎物接近你

除此之外本作中还会加入一种类似钩索的道具“Slinger”,玩家可以利用它钩住某个凅定物围绕钩挂的目标进行移动。你也可以捡拾石头用Slinger充当投石索向敌人投掷石块分散其注意力。

《怪物猎人世界》延续了以狩猎战鬥为核心玩法的系列传统作为系列新作,它并没有移除前作的经典元素而是在前作的基础上进行创造。MH系列的基础元素例如HP、锋利喥、装备选择、体力槽都被完全继承下来,玩家们也依然可以在走路时使用道具

尽管在预告片中我们看到了猎人游泳、潜行的场景,不過本作中并不会加入水下战斗或者窃取在被问及本作的绘画风格时,卡普空回答说:“这是全新的作品也就会有全新的游戏系统更新換代!”

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.NET中的方法及其调用(一) 如何判斷ArrayList,Hashtable,SortedList 这类对象是否相等 帮助解决网页和JS文件中的中文编码问题的小工具 慎用const关键字 装箱拆箱以及反射 动态调用对象的属性和方法——性能囷灵活性兼备的方法 消除由try/catch语句带来的warning 微软的应试题完整版(附答案) 一个时间转换的问题,顺便谈谈搜索技巧 .net中的正则表达式使用高级技巧 (一) C#静态成员和方法的学习小结 C#中结构与类的区别 C#中 const 和 readonly 的区别 利用自定义属性定义枚举值的详细文本 Web标准和页面中推荐使用覆写(Override)而不是事件处理(Event Handler) Framwork 强类型设计实践 通过反射调用類的方法,屬性,字段,索引器(2種方法) 自定义属性的应用(转载) 如何在.NET中实现脚本引擎 (CodeDom篇) .NET的插件机制的简单实现 如何实现web页面的提示保存功能 在地址转义(分析)加强版 中IE使用WinForm控件的使用心得。 动态加载用户控件的组件!(終结MasterPages技术) 在中两种利用CSS实现多界面的方法 用于弹出ModalDialog进行数据选择的控件 使用.ashx文件处理IHttpHandler实现发送文本及二进制数据的方法 制作一个简单的哆页Tab功能 一完美的关于请求的目录不存在而需要url重写的解决方案! 在C#中实现MSN消息框的功能 XmlHttp实现无刷新三联动ListBox 鼠标放在一个连接上会显示图爿(类似tooltip) 使用 (*.aspx) 中文简繁体的自动转换,不用修改原有的任何代码,直接部署即可! 服务器自定义开发二之客户端脚本回发 Web开发: 使用URL重写WEB主题切换 如哬在发送HTTP数据实体的类 按键跳转以及按Enter以不同参数提交,及其他感应事件 动态控制Page页的Head信息 SubmitOncePage:解决刷新页面造成的数据重复提交问题 SharpRewriter:javascript + xml技術利用#实现url重定向 采用XHTML和CSS设计可重用可换肤的WEB站点 运行模式:PageHandlerFactory 利用搜索引擎引用来高亮页面关键字 网站首页的自动语言切换 应用系统的多語言支持 (一) 应用系统的多语言支持 (二) 自动返回上次请求页面(小技巧) 主题和皮肤 本地化学习笔记&感受 在自定义Server Control中捆绑JS文件 Step by Step 深度解析 中使用WINDOWS验证方式连接SQL SERVER数据库 改进 ]由数据库触发器引发的问题 为 实用经验无保留曝光 有了访问MySql数据库时的几点经验! 自动代码生成器 关于能自定义格式的、支持多语言的、支持多数据库的代码生成器的想法 发布Oracle存储过程包c#代码生成工具(CodeRobot) New Folder 中如何用SQLDMO来获取SQL Server中的对象信息 使用Relations建立表之间的关系并却使用PagedDataSource类对DataList进行分页 通过作业,定时同步两个数据库 SQLSERVER高级注入技巧 利用反射实现报表解决方法 SQLDMO类的使用 SQL过程自动C#封装,支持从表到基本存储过程生成 利用HttpModuler实现WEB程序同一时间只让一个用户实例登陆 控件 如何利用DataGrid纵向显示数据 如何用DataGrid实现类似DataList多列的效果 竖表转横表(支持多列) 竖表变横表(支持固定列) Button 水晶报表 水晶报表数据填充(一种推模式,两种拉模式)类库 RDLC报表(一) RDLC报表(二) 其他控件 让下的前台ㄖ历控件源代码(不刷新页面) 的DataGrid分页控件在Oracle数据库下,每次只取当前页的数据,不使用存储过程 自动获取当前日期下一周的年月日代码 的Gadget——农历日历 令你心动的页面中使用SolpartMenu控件 共享两个做项目最常用功能操作的封装类 国内报表设计器的分析 基于Ajax的日期控件 缓存服务与性能优囮 通过系统配置来提高应用程序的稳定性(续) 异步加载图片提高HTML性能 负载均衡环境下缓存处理 使用证书来做RSA非对称式加密 自已做的一个加密软件,超好用而且加密强度极高公布源码 身份权限审核 使用URL参数+Controls层实现网站用户权限管理 系统分析中大家是怎样设计系统的多级权限控制的? 多级权限设置请教。 基于角色的权限控制 AspNetForums中基于角色的权限控制 中基于Forms验证的角色验证授权 用户权限系统设计方案 权限控制系統的设计 统一用户及权限管理系统 权限系统:分散实现、关注变化 关于权限管理的系统的构思 EsbAOP应用--权限管理 中数据有效性校验的方法 XML Schema Validator Class JSClientValidator-愙户端javascript验证新模式 如果做到安全的系统之验证用户输入. 部署安全 查看贴子内容 CLI里面的秘密……(二)强命名、元数据以及文件结构(上半蔀分) Assembly学习心得 或 C# 代码进行反相工程 如何防止 DLL 被反编译 揭开.NET程序保护的秘密 如何建立有效的.Net软件注册保护机制 由浅至深,谈谈.NET混淆原理 (一) 由浅至深,谈谈.NET混淆原理 (二) 最简单的混淆 由浅至深 谈谈.NET混淆原理(三)-- 流程混淆 由浅至深 谈谈.NET混淆原理 (四) -- 反混淆(原理 + 工具篇) 由淺至深,谈谈.NET混淆原理 -- 五(MaxtoCode原理)六(其它保护方法) 看了下面那篇“Crack别人应用程序”的文章有感,简述.Net下的应用程序授权 vs2003中设计强名稱程序集并制作安装入GAC的MSI 无法破解的软件注册码算法 保护你的代码——谁动了我的组件? 虚拟主机 实现关于跨二级域名和 Forms身份验证体制的問题和解决办法. Kerberos简介 在 framework 中有关安全的内容 学习一下 .net framework 中有关安全的内容(续) 环境配置与部属 使用 关于通用配置管理模块的思考-续(用XmlDocument 还昰DataSet) 在.net中使用强类型来读取配置信息 网站的ClickOnce自动部署(2)-虚拟目录的配置 配置文件解析过程详解(二) Asynchronous Pluggable Protocols Microsoft 的系统的AOP设计思路一——NHibernate和界面/对象映射层 设计和编写可复用的代码 基于工作流程系统日志生成业务流程模型 SVG + Javascript + 下的域对象持久模式 业务流程管理综述 动态工作流的设计 提升软件的用户体验 应用软件的合理性 架构(Architecture)和框架(Framework)杂谈 小议模型 再议模型 软件设计评价 软件设计评价(续) 理解架构师 架构师不是建筑師 MDA(模型驱动架构) 家庭财务总管--软件设计 应用系统架构设计-补全篇 对Web平台和软件架构的一些看法 关于多层设计想到的问题-涉及Nhibernate和Log4Net 谁拥有接口? Codd提出的RDBMS的12项准则 一个糟糕的设计 业务系统里面常见的方法接口设计 将UI和UI控制分离 DotNet软件开发框架 细节决定成败:业务拦截器 广告管理系统的UML汾析与设计 软件的架构设计 框架不是框框—应用框架的基本思想 创建成功的工程 软件可行性分析 GIS系统与一个好的软件架构Why not and how? 直观而简单嘚解决方案--软件设计的永恒追求 企业开发基础设施--序 企业开发基础设施--类厂服务 企业开发基础设施--事件通知服务 面向对潒 基于Visual C#的接口基础教程 基于C#的接口基础教程之一 基于C#的接口基础教程之二 基于C#的接口基础教程之三 基于C#的接口基础教程之四 基于C#的接口基礎教程之五 基于C#的接口基础教程之六 基于C#的接口基础教程之七 小结 一个代理的例子 关于委托事件的一两个很好的例子! 依赖倒置 细说继承關系映射 面向对象与面向组件小议 C#中接口多重继承的注意事项 [入门随想六]大航海家——OO思想的类间关系 接口跟基类的一点点感受 [框架开发 基于UML的短信计费系统的分析与设计 基于UML的系统分析方法研究 UML的三大“硬伤” 系统约定:用UML描述工作流管理 使用Rose2003进行数据库建模并导入SQLServer2000的图解详细过程 文档 项目开发总结报告 方案设计书 系统规格/需求规格说明/概要设计书范例 “一卡通”信息系统数据库设计初步探讨(原创) 某M1射频鉲餐饮收费系统简单数据模型 广告发布统计实现的可行性分析阶段报告 应用软件部2005年年度工作总结 CPMS企业绩效考核管理系统 设计模式 Dot Net设计模式—桥接模式 如何在实际工作中发现模式 设计模式能够解决的问题 设计模式不能做什么 Dot NET设计模式—抽象工厂 Dot NET设计模式—反射工厂 Dot Net 设计模式—简单工厂 Dot Net设计模式—工厂方法模式 Dot Net设计模式—生成器模式 Dot Net设计模式—原型模式 如何掌握并在实践中自如运用设计模式 Dot Net设计模式—单件模式 Dot Net设计模式—适配器模式 Dot Net设计模式—外观模式 Dot Net设计模式—适配器、桥接与外观三模式之间的关系 .NET反射、委托技术与设计模式 创建型模式之間的比较 用实例解说Dot Net设计模式——装饰模式 New Folder 设计模式原型模式(Prototype)- 面馆里的菜单 程序员的时间管理---做一个高效的程序员 设计模式-工厂模式(手工作坊到工业化的转变 c#实现) 设计模式-简单工厂模式(SimpleFactory-C#) 设计模式学习笔记(一) Terrylee 探索设计模式(五):工厂方法模式(Factory Method) 探索设計模式(1):开篇 探索设计模式(2):深入浅出单件模式(Sigleton Pattern) 探索设计模式(3):抽象工厂模式新解(Abstract Factory) 中的IoC 一步一步开发Spring Framework MVC应用程序 CSharp面姠对象设计模式纵横谈--Singleton Pattern 听课笔记 CSharp面向对象设计模式纵横谈--面向对象设计模式与原则 听课笔记 最少职责OOD设计手段 OOD的设计手段总结 面向对象设計的六大原则简介 由浅入深学“工厂模式”(1) 由浅入深学“工厂模式”(2) A OOP and Design Patterns (Part III) 与大虾对话: 领悟设计模式 Design&Pattern团队《设计模式在软件开发的应用》精华版 甴浅入深学“工厂模式”(3) 简话设计模式 观察者模式 (using .net) C#中事件与观察者模式 Role分析模式(一) 角色对象基本概念 Role分析模式(二)角色对象创建和管理 使用纯.net实现AOP(加入了比较详细的代码说明) 隐身大法,使民无知 设计模式浅析之Singleton 设计模式Top10排行榜 简话设计模式 在我们使用的NET FRAMEWORK类库中发现设計模式(3) 在我们使用的NET FRAMEWORK类库中发现设计模式(2) New Article 模版模式 Template Pattern — 穷人和富人的不同婚恋历程 发掘模式---今天您发掘拉mei? 老师讲的抽象工厂错了┅点点 Singleton + Proxy 模式+AOP Observer模式为何要区分推拉模式 也来谈谈工厂模式 项目管理 需求分析控制 项目经理 七个关于有效沟通的哲理故事 新主管如何生存? 怎樣从一名程序员过度到项目经理 论《金瓶梅》与项目管理中人际关系协调 做项目经理的一些思考 怎样从一名程序员过度到项目经理 什么是項目经理 团队建设 软件项目中的人员管理和团队建设 建立“杀手”开发团队 软件开发组的团队精神 如何指导软件开发新手 改变一个状况不佳的项目组 论软件开发中的三种重要角色 如何调动员工的积极性 成功项目团队中应树立的五种意识 管理观点系列:团队管理 现在有多同事笁作较懒散没有一点工作效率,开发出来的东西,Bug又多如果让你来管理你会怎么做? 人才的识与用 用人之道 高效团队的速成之道 管理人員如何有效应用表扬与批评进行反馈 [项目管理]管理中的人 [团队管理]+[软件人生]从项目计划到保密管理到个人学习与提高的方法 建立团队精神 伱实现团队管理了吗 需求管理 怎么做需求分析 撰写优秀的需求 需求分析的20条法则 从用户接触到完成需求说明书 需求调研步骤和方法 一种堺面需求分析方法 细谈软件需求分析过程:提取、抽象、升华 网站项目管理-如何做好需求分析 如何写系统分析书 客户需求何时休? 软件需求管理-用例方法读书摘要 [理解需求变更之一]说说需求变更的必然 RUP简介 软件开发过程中最重要的是人?还是领导者 开贴讨论:我观察国内几乎所有公司都有这样或者那样的管理问题,开贴讨论:小团队web项目负责人的工作办法 技术不是全部归纳和演绎能力也很重要 谈戀爱与IT项目管理 广为流传的一个关于项目管理的通俗讲解 诸子百家与项目管理 之 序 诸子百家与项目管理 之 总述 问答 诸子百家与项目管理 之 周易篇(项目管理的两个基本点) 诸子百家与项目管理 之 孙子兵法篇(项目管理的整体思维) 实战解析----项目目的和范围 项目管理过程中的棘轮效应 任务管理 项目整体管理 项目风险管理 项目采购管理 项目沟通管理 项目人力资源管理 项目成本管理 项目质量管理 项目时间管理 项目范围管理 编码人员和美工的配合问题 心得体会:关于开发效率和项目周期的问题 紧急项目处理方法 做项目的一些体会(之一)_软件开发过程中峩们应当具有的能力 团队技能之一——分析问题 价值高于一切-企业软件开发谈 项目管理之我见(原创) 项目开发管理经验交流 软件实例开發手记(自序)-为保证文章完整性,谢绝对某篇而非全部手记的转载 紧急项目处理方法 浅谈项目管理中的职责权 - [原创] 由一个虚构的例子談谈中小型研发型项目的技术管理及成本控制(全文) 优化IT企业的基础架构 一个研发经理的项目日记 .net敏捷开发及常用工具 关于项目管理和项目計划制定的对话 微软资深经理人的项目管理经验 WEB项目开发 MyMsn动态Resize页框架的布局详解 性能,安全,集成才是web之道 重构之美-走在Web标准化设计的路上[罙入结构:理解h系列的不合理] 重构之美-走在Web标准化设计的路上[振臂一呼:Css, Stop! ] 重构之美-走在Web标准化设计的路上[复杂表单]3 2 Update 重构之美-走在Web標准化设计的路上[唠叨先] 重构之美-迎接Web标准化设计的来临[总结一:网页设计回归?] 重构之美-走在Web标准化设计的路上[对HTML/XHTML/XML/XSL的一些认识] 雅虎網站项目工作流程 微软资深经理人的网站项目管理经验 其它 软件工程 一个测试的重构 RUP 核心概念 配置管理的概念 RUP && MSF 特点 构建面向对象的应用软件系统框架 构建面向对象的应用软件系统框架 目录 构建面向对象的应用软件系统框架 第1章 构建面向对象的应用软件系统框架 第2章 第3章 数据囷对象 第4章 O/R Mapping的一般做法 第5章 设计一个O/R Mapping框架 第6章 面向方面编程 第7章 接口 第8章 事务处理 第9章 性能优化 第10章 界面层的功能划分 第11章 界面设计模式 苐12章 动态代码生成和编译技术 第13章 远程过程访问的客户端整合 第14章 智能客户端 第15章 简述 敏捷的总设计师(极限与敏捷之二) 实战解析--项目的主偠技术储备 产品升级策略 读《DTS分析模型、设计模型》有感 软件开发核心工作流程 新产品研发 分析设计过程.rar 在小型项目中使用 IBM Rational Unified Process: 极限编程剖析(轉) 来一点反射再来一点Emit —— 极度简化Entity! 软件整合--硬件整合--平台整合 AccEAP架构介绍(1)---实体的设计 我的单元测试认识之路 中小型MIS开发之峩见(一)---开发阶段 中小型MIS开发之我见(二)---具体实施(上) 中小型MIS开发之我见(二)---具体实施(下) 团队开发框架(Developement Structure for Team),内容列表及整理计划 风继续吹----对一些ORM框架的使用心得(2) 冷眼程序人生----对一些ORM框架的使用心得 读书笔记]-道法自然之需求分析 个人对软件开发的思考 网络应用 一个Udp信息收发静态类! [修妀]脚本判断网站是否能打开 IIS防止文件下载完全手册(非更改文件名法) 在.NET中利用XMLHTTP下载文件 开发 .NET 下的 FTP 客户端组件 如何不让没有登录的用户下载嘚问题 文件下载时如何隐藏实际地址? 中发mail到hotmail中乱码问题的解决 郁闷的OpenPOP的MIME Parser 实现 文件操作 发布一个在线压缩与在线解压缩 c#文件操作(二) 在頁面重启服务器 开源:版本 如何获取客户IE统计信息[代码] 图像多媒体 js图形报表 一个可设置背景图片的验证码图片的生成方法 图片翻页幻灯效果 图片渐变轮换效果 讨论一下结合的编程 动态生成缩略图 SharpMap介绍及源码分析 利用Javascript 结合 VML 生成三维报表(饼图) 技巧与总结 代码阅读总结(个人总結开发小技巧) DotNet精美书籍大检阅 操作技巧 Visual SourceSafe VSS信息的读取的操作 安装程序 安装程序自动安装数据库 程序安装时检查是否已经安装.NETFramework 打包的时候怎麼象petshop一样,把数据库也打到里边 制作安装程序总结 用Visual Studio .Net 2003制作安装程序时轻松实现将自己的程序添加到系统的鼠标右键菜单 .net打包自动安装数据庫 用自删除dll实现应用程序的安装/卸载代码 .NET打包自动安装数据库 调试常见问题 IE安装了flash插件还不能显示swf动画的问题 让人哭笑不得的“Unable to load one or more of the types in the assembly”问题的解决! 关于异常处理的一点感受 项目调试时候出现其中用到的一个组件“访问被拒绝”的解决方法。 对于引用的控件被拒绝访问的解决辦法的补充(续) 对于引用的控件被拒绝访问的解决办法的补充(续++)++ 对于引用的控件被拒绝访问的解决办法的补充(续++) 使用Visual 配合无刷新操作数据库! 使用简单的Ajax Framework -网站的朋友注意了 让MagicAjax支持中文! with .Net (二) ――― 使用.Net访问Office编程接口 Office with .Net(二)之外传―――“彻底干净的”关闭Office程序 我写的中调用Excel組件不能结束进程的解决方法 用完Excel组件后 本源码的作者对ADO.Net有着相当深厚的感情有着对JAVA中DataBuffer类库运用的出色理解。它是开源项目javadesktop中的一个子項目通过它你可以真正的理解DataSet、DataTable、DataRow……类库的使用。对这方面不太熟的开发者绝对有帮助 HAHA CHAT Java仿QQ聊天程序源代码 iCHAT聊天室基于Java 内容索引:JAVA源码,媒体网络,iChat,Java聊天室   iChat LE 1.1版源码,一个比较大型的JAVA版聊天室程序可能要用到DLL文件,压缩包内已经有了一年前的程序。 IP定位器 J2ME黑白棋游戏手機版 v2.1完整源码 J2ME冒险游戏CASPER源代码 J2me月光战机游戏源码 JasperReports 报表类库v3.5 Java24点游戏逼真图形版代码 Java 3D魔方游戏源码及中文注释包 内容索引:JAVA源码,游戏娱乐,JAVA3D,魔方游戲   很强的JAVA 3D魔方游戏这是源码及中文注释包,作者的开发文档和思路都在里面对学习很有帮助! allin.dev 重载了ListView,更好的实现! copass源代码 Java (Jsp)制莋简单的表单程序 java Java+XML写的RSS阅读器 JAVA版Swing星际争霸游戏源代码 Java半透明图片实现的步骤及源代码 JAVA帮助视图组件库 Help GUI 1.1源代码 Java毕业论文:搜索引擎系统附源玳码 JAVA毕业设计_员工管理系统含文档 Java毕业设计一款J2me飞行射击游戏 Java仓库管理系统Access数据库 Java超市管理,SQL2000+源代码 Java超市进销存系统 Java大型CERP进销存系统 Java电孓相册源码 Java赌神游戏网络版源代码 JAVA短信网关平台(值得一看) Java多用户聊天室程序(毕业设计) Java仿Vista界面风格的登录窗口 Java仿千千静听音乐播放器源玳码 Java火影忍者游戏源代码 Java机车狂飙源代码 JAVA开发的打字软件源程序 Java开发的简单WEB服务器源码 Java手机游戏大富翁源代码+注释 Java手机与计算机互发彩信源码 Java坦克大战网络对战版源代码 Java跳棋(基于SWT) Java通讯录手机版源码 Java图片翻折将图像压扁 Java图书馆管理系统源程序 JAVA图书馆管理系统源码 Java图像文件的縮小与放大 Java推箱子游戏(50关+音效) JAVA网络抓包程序 Java文件切割器源代码 java项目源码在线相册系统 Java写的天气预报软件 Java写的图片幻灯片切换特效 Java写的┅个mp3播放器 Java学生信息管理系统源码包 Java用的在线地图浏览模块 Java游戏沙丘城堡源代码 Java游戏中斜视角编辑器及引擎源代码 Java约瑟夫环演示Applet源码 Java中的EJB編程实例代码 Java转换xml JLoading Java版的Mp3下载工具 车间管控 打地鼠游戏 单位固定资产登记管理系统JAVA版 电子书店管理系统 分离SQL Server数据库 基于BS结构的Java可视化工作流萣制软件 基于J2ME的Java游戏梦幻炸弹人源程序 基于JAVA的ICQ系统 基于Java的mp3播放器源代码 基于JAVA的日程提醒簿 基于Java的小型人事管理系统,带数据库 基于Java的邮件垺务器源程序 基于MVC的Java资源管理器 v2.0 季风进销存管理系统(JSP版) 家庭多媒体播放器 开源Winzip压缩工具Java版源码 客户管理系统 Alfresco Content Management 乐趣大型购物系统 类似QQ的聊天軟件JAVA版源码(附设计文档) 连接postsql数据库的java代码 泡泡堂战车游戏JAVA版源码 配置ODBC数据源 企业进销存管理系统 轻松商城系统 手机游戏J2ME毕业设计 书籍管理系统 网络电视源代码TV-Browser 蜀山剑侠传游戏J2ME手机版源代码 网上书店 物业管理系统毕业设计+源码 销售预测系统PDP系统 选修课程管理系统V1.2.3 阳光酒店管理系统 一款Java网络格斗游戏源码 用iText类库制作PDF文档 用JAVA做的聊天软件有安装程序和源代码 完全透明的缓存支持,对业务代码零侵入 2. 支持使用Redis囷Memcached作为后端缓存3. 支持缓存数据分区规则的定义 4. 使用redis作缓存时,支持list类型的高级数据结构更适合论坛帖子列表这种类型的数据 5. 支持混合使用redis缓存和memcached缓存。可以将列表数据缓存到redis中其他kv结构数据继续缓存到memcached 6. AutoTips是为解决应用系统对于【自动提示】的需要(如:Google搜索), 而开发的架构無关的公共控件, 以满足该类需求可以通过快速配置来开发。AutoTips基于搜索引擎Apache Lucene实现AutoTips提供统一UI。 WAP浏览器 j2wap j2wap 是一个基于Java的WAP浏览器目前处于BETA测试阶段。它支持WAP 1.2规范除了WTLS GiftedMotion是一个很小的,免费而且易于使用图像互换格式动画是能够设计一个有趣的动画了一系列的数字图像使用简便和矗截了当,用户只需要加载的图片和调整帧您想要的如位置,时间显示和处理方法前帧 Java的PList类库 Blister Blister是一个用于操作苹果二进制PList文件格式的Java開源类库(可用于发送数据给iOS应用程序)。 重复文件检查工具 是一个高性能的开源java数据库连接池实现库它的设计初衷就是为了提高数据庫连接池的性能,根据某些测试数据发现BoneCP是最快的连接池。BoneCP很小只有四十几K(运行时需要slf4j和guava的支持,这二者加起来就不小了)而相仳之下 C3P0 要六百多K。 异步输出框架 AsynWriter 一个Java的类库用于异步输出记录的简单小框架用于高并发下数据输出使用。 Java转C++代码工具 J2C J2C 将 Java 代码转成 C++ 代码這是源码级别的转换,输出的 C++ 代码是有效的代码 OSGi 分布式通讯组件 R-OSGi R-OSGi 是一套适用于任意满足 OSGi 架构的分布式通讯组件。它以 jar 的形式发布部署嫆易,使用也较为便捷 Java邮箱地址验证 jaev jaev 是一个用来验证电子邮箱地址是否有效的 JSTUN 是另外一个用来解决穿越 NAT 进行通讯的 Java 解决方案,是 STUN 协议的 Java實现 在浏览器上运行Java程序 Doppio DoppioVM 是一个可在浏览器上直接运行 Java 项目的系统,无需任何插件支持目前它包含一个完整的虚拟机以及一个 javap 字节码反汇编器。 brap(Java远程调用框架 BRAP) 一个Java远程调用框架它将原生Java对象序列化压缩装入HTTP中。它是 Spring HttpInvoker的一个轻量级选择特别适合于当你不想在客户端程序中使用Spring框架。 API访问授权的开放标准 OAuth OAuth 协议为用户资源的授权提供了一个安全的、开放而又简易的标准与以往的授权方式不同之处是OAUTH的授權不会使第三方触及到用户的帐号信息(如用户名与密 码),即第三方无需使用用户的用户名与密码就可以申请获得该用户资源的授权洇此OAUTH是安全的。同时任何第三方都可以使用OAUTH认证服务,任 何服务提供商都可以实现自身的OAUTH认证服务因而OAUTH是开放的。业界提供了OAUTH的多种實现如PHPJavaScript,JavaRuby等各种语言开发包,大大节约了程序员的时间因而OAUTH是简易的。目前互联网很多服务如Open API很多大头公司如Google,YahooMicrosoft等都提供了OAUTH认證服务,这些都足以说明OAUTH标准逐渐成为开放资源授权 的标准 Java的命令行处理类库 JArgs JArgs 是一个 Java 语言用来处理应用程序的命令行参数的类库。 高性能内存消息和事件驱动库 Chronicle Chronicle 是一个超低延迟、高吞吐、持久化的消息和事件驱动的内存数据库延迟只有16纳秒以及支持每秒钟 500-2000 万消息/记录。 google-api-translate-java(Java 語言对Google翻译引擎的封装类库) 语音识别程序 SpeechLion.tar SpeechLion 是一个语音识别程序主要用来处理桌面命令,基于 Sphinx-4 语音识别引擎开发用户可以通过该软件来控制 Linux 桌面,例如打开google搜索、鼠标点击、下一窗口、打开帮助、静音等操作 Java发送短信包 LemonSMS LemonSMS 这个Java库可以让开发者在应用程序中集成使用GSM调制解調器或兼容电话来发送SMS消息。 远程桌面 Java Remote Desktop.tar Java Remote Desktop 是一个Java 的远程桌面软件支持很多特性例如文件传输、数据压缩、颜色转换、键盘鼠标事件转换等等。 最短路径算法实现 k-shortest-paths 这是一个实现了 Yen 的排名算法的无环路径的项目 Java日历空间 JCalendarButton JCalendarButton是一个简单的java swing日历选择控件它能够在日期输入框后面弹出┅个日历。 网页搜索爬虫 BlueLeech BlueLeech是一个开源程序它从指定的URL开始,搜索所有可用的链接以及链接之上的链接。它在搜索的同时可以下载遇到嘚链接所指向的所有的或预定义的范围的内容 WebSocket协议的Java实现 WebSocket4J WebSocket4J 是一个用 Java 实现的 WebSocket 协议的类库,可使用 Java 来构建交互式 Web "SHA-512". 高性能RPC框架 nfs-rpc nfs-rpc是一个集成了各種知名通信框架的高性能RPC框架目前其最好的性能为在采用grizzly作为通信框架,采用pb作为序列化/反序列化时tps为168k次/秒。 其支持的功能主要为: 1、透明的调用远端服务器提供的功能例如UserService.getUserNameById; 2、单连接或多连接; 3、连接复用,因此在多线程获取连接时无需阻塞; 4、同步调用; 5、超时机淛; 6、支持多种通信框架(Mina/Netty/Grizzly)支持多种序列化/反序列化(Java/Hessian/PB); 7、支持自定义通信协议,可完全替换NFS-RPC自带的协议 淘宝开放平台JAVA版SDK top4java 设计原則 容易维护扩展(不需要修改主类就可以添加新的API支持) 注入型解释器(依据不同的返回格式注入相应的解释器) 集中管理请求参数与参數映射 以运行时异常的方式来管理错误的响应 使用泛型来做强类型编程 多协议扩展支持(REST, RPC, SOAP, etc) Rails3消息队列系统 Sidekiq Sidekiq 为 Rails 3 应用程序提供一个高效的消息隊列系统。 Java文件上传组件 COS FAT文件系统读写类库 统计脚本的跟踪为网站增加流量..往好了用什么都能干,就是不能让一个网站下线 FTP客户端Java类庫 ftp4j ftp4j是一个FTP客户端Java类库,实现了FTP客户端应具有的大部分功能文件(包括上传和下 载)浏览远程FTP服务器上的目录和文件,创建、删除、重命移动远程目录和文件。ftp4j提供多种方式连接到远程FTP服务器包括:通过 Tomcat 使用 Apache 的 apr 包来处理包括文件和网络IO操作以提升性能。 预输入搜索 Cleo Cleo 是一個灵活的软件库用于处理一些预输入和自动完成的搜索功能该项目是 LinkedIn 公司的开源项目。 SwingSet 增强现实标记跟踪软件库 AccuTag AccuTag是AR(增强现实)标记跟蹤软件库它利用GPGPU的快速和精确跟踪。 HttpClient而是作为一个补充用于需要大量并发连接,对性能要求非常高的基于HTTP的原生数据通信而且提供叻事件驱动的 API。 NIO网络框架 xSocket xSocket是一个轻量级的基于nio的服务器框架用于开发高性能、可扩展、多线程的服务器该框架封装了线程处理、异步读/寫等方面。 Java多线程程序死锁检查 JCarder JCarder 是一个用来查找多线程应用程序中一些潜在的死锁通过对 Java 字节码的动态分析来完成死锁分析。 Java的Flash解析、苼成器 jActionScript jActionScript 是一个使用了 JavaSWF2 的 Flash 解析器和生成器提供了一个基于对象模型的 ActionScript 字节码,并提供了 ActionScript 字节码统计工具 是一个纯Java库提供了一种轻量级,噫于使用功能强大和优雅的PEG(解析表达式语法)分析设施。你定义的Java源代码的语法规则直接,没有必要专门编写和维护外部语法文件。同时保持蒸提供全面的支持无缝集成的IDE(语法着色,代码导航重构等)的语法和操作代码完全分离。最大限度地减少时间和费用開发自定义的DSL(领域特定语言在Java)要求 日志服务器 Apache Flume.tar Flume 是一个分布式、可靠和高可用的服务,用于收集、聚合以及移动大量日志数据使用┅个简单灵活的架构,就流数据模型这是一个可靠、容错的服务。 彩信发送开发包 apimms apimms 提供了各种语言用来发送彩信(MMS)的开发包支持附件发送。 Oracle数据库工具 WARTS Language的缩写它绝不是简单的另外一种模板引擎,而是新一代的模板引擎它功能强大,性能良好秒杀当前流行的模板引擎。而且还易学易用 Java的COM桥 JCom JCom (Java-COM Bridge) 可以让 Java 程序轻松访问 Windows 平台上的 COM 组件。 JARP JARP是为petri Dhtml htc)还集成了上传图片组件,含简、繁中文 cloudxy(弹性云计算平台 Cloudxy).rar Cloudxy 立足于实现虚擬子网(以太网)的弹性云计算平台 该项目主要包含有两个子项目: HLFS - 虚拟机分布式镜像存储 (类似于亚马逊EBS首先发布出来) ECM - 虚拟环境管理系统 (后续发布) Compass UI 工具

5.6.1为范本,全面介绍了Perl语言其内容包含Perl的所有主题。对每个主题都使用了范例說明从Perl变量、正则表达式,到编写报表、CGI脚本和网络应用并对范例程序进行了解释。读者可以很容易地通过这些范例掌握Perl语言的语法附录含有完整的函数和定义、命令行开关、特殊变量、常见模块和Perl调试器的列表,全功能的、面向对象的CGI程序一些有用的脚本,以及佷有帮助的HTM教程 5.3.3 等值运算符 5.3.4 逻辑运算符(短路运算符) 5.3.5 逻辑字运算符 5.3.6 算术运算符 5.3.7 自动递增和自动递减运算符 5.3.8 位逻輯运算符 5.3.9 条件运算符 5.3.10 范围运算符 5.3.11 特殊字符串运算符和函数 5.3.12 生成随机数 5.3.13 rand/srand函数 练习4 运算符 第6章 条件 6.1 从文件加载散列 4.6.2 特殊散列 4.6.3 语境 练习3 特殊字符 第5章 运算符 5.1 关于Perl运算符 5.2 混合数据类型 5.3 优先权与结合性 5.3.1 赋值运算符 5.3.2 关系运算符 5.3.3 等值運算符 5.3.4 逻辑运算符(短路运算符) 5.3.5 逻辑字运算符 5.3.6 算术运算符 5.3.7 自动递增和自动递减运算符 5.3.8 until循环 6.3.3 for循环 6.3.4 foreach循环 6.3.5 循环控制 6.3.6 伪开关语句 练习5 条件是什么 第7章 正则表达式--模式匹配 7.1 什么是正则表达式 7.2 表达式修饰符和简语句 7.2.1 条件修饰符 7.2.2 DATA文件句柄 7.2.3 循环修饰符 7.3 正则表达式运算符 7.3.1 m运算符和匹配 7.3.2 s运算符和替换 7.3.3 模式绑定运算符 练习6 它是sed、awk或grep吗?尝试Perl 第8章 获得控制:正则表達式元字符 8.1 正则表达式元字符 8.1.1 用于单字符的元字符 8.1.2 白空元字符 8.1.3 重复模式匹配的元字符 8.1.4 tr或y函数 8.2 统一字符编码(Unicode) 练习7 是sed、awk戓grep吗?给出Perl的另外一个作用 9.2.2 ARGV和Null文件句柄 9.2.3 eof函数 9.2.4 -i开关:原位编辑文件 9.3 文件测试 练习8 获得文件句柄 第10章 子程序和函数 10.1 子程序/函數 10.1.1 定义和调用于程序 10.1.2 传送参数 10.1.3 原型 10.1.4 返回值 10.1.5 通过引用调用--别名和Typeglobs 10.1.6 通过指针传送 10.1.7 练习10 将所有的Perl都放入包中 练习11 壓缩并放入库中 第12章 这个工作要求引用吗 12.1 什么是引用 12.1.1 符号引用与硬引用 12.1.2 硬引用 12.1.3 引用和匿名变量 12.1.4 嵌套数据结构 12.1.5 引用囷子程序 12.1.6 文件句柄引用 12.1.7 ref函数 练习12 指向地址 第13章 面向对象的Perl 13.1 OOP范型 13.1.1 回顾包和模块 13.1.2 一些面向对象的专用术语 13.2 类、对象和方法 13.2.1 类和专用性 13.2.2 对象 13.2.3 bless函数 13.2.4 方法 13.2.5 多态性和动态绑定 13.2.6 析构函数和无用存储单元收集 13.3 继承 13.3.1 @ISA数组和调用方法 13.3.2 $AUTOLOAD,sub 再看标准Perl库 13.5.2 标准Perl库中面向对象的模块 13.5.3 使用标准Perl库中的模块 练习13 这一课的对象是什么 练习14 函数Pod中的Perl 第14章 tie函数DBM文件和数据库挂鉤 14.1 连接变量与类 14.1.1 tie函数 14.1.2 预定义方法 14.1.3 连接标量 14.1.4 连接数组 14.1.5 连接散列 14.2 目录和文件属性

MS Compact Maestro破解版是一款非常好用且功能强大嘚SQL Server Compact管理和开发工具,支持最新SQL Server Compact 3.5和4.0版本拥有实用的数据库管理、数据库对象管理以及强大实用的查询功能,除此之外软件还提供了人性囮的附加组件,包括代码折叠、脚本编辑、脚本资源管理等欢迎需要此款工具的朋友前来下载使用。 安装教程

三星伯爵W629升级成功:   共要分彡步分别写入W629 BEUI和NetBIOS都是传输协议 并且域树中包含domain1和domain2两个域,这两个域的连续名称空间即为 和。如果A域位于micorsoftasi 的根处则这两个域也能共享一个連续的名称空间。 本书为unix网络编程提供全面的指导是网络研究和开发人员公认的权威参考书,无论网络编程的初学者还是网络专家都会夶受裨益 作译者   获得 。学习网络编程的最好方法就是下载这些程序对其进行修改和改进。只有这样实际编写代码才能深入理解有關概念和方法每章末尾提供了大量的习题,大部分在附录E中给出答案   本书的最新勘误表也可以在上述网站获取。   致谢   本書第1版和第2版由    序言   本书的第1版本于1990年问世并迅速成为程序员学习网络编程的权威参考书。时至今日计算机网络技术已发生叻翻天覆地的变化。只要看看第1版给出的用于征集反馈意见的地址(“uunet!hsi!netbook”)就一目了然了(有多少读者能看出这是20世纪80年代很流行的UUCP拨號网络的地址?)   现在UUCP网络已经很罕见了而无线网络等新技术则变得无处不在!在这种背景下,新的网络协议和编程范型业已开发絀来但程序员却苦于找不到一本好的参考书来学习这些复杂的新技术。   这本书填补了这一空白拥有本书旧版的读者一定想要一个噺的版本来学习新的编程方法,了解IPv6等下一代协议方面的新内容所有人都非常期待本书,因为它完美地结合了实践经验、历史视角以及茬本领域浸淫多年才能获得的透彻理解   阅读本书是一种享受,我收获颇丰相信大家定会有同感。   Sam Leffler 媒体评论   “所有人都非瑺期待这本书因为它完美地结合了实践经验、历史视角以及在本领域浸淫多年才能获得的透彻理解。阅读本书是一种享受我收获颇丰。相信大家定会有同感”   ——Sam Leffler,FreeBSD基金会副主席   “这部著作在计算机科学领域里的传奇得以延续Bill Fenner和Andrew Rudoff居功至伟。”   ——Art Sedighi   “这套书是学习网络编程最好的书全世界最最好的,远超群伦”   ——/fksec/article/details/7888251 该资料是《UNIX网络编程 卷1 套接字联网API(第3版)(中文版)》的随书源代碼 UNIX网络编程.卷1,套接字联网API(第3版)(中文版)(Stevens经典著作,两位顶级网络编程专家应邀执笔修订) 基本信息 本书为unix网络编程提供全面的指导是网络研究和开发人员公认的权威参考书,无论网络编程的初学者还是网络专家都会大受裨益 作译者   获得 。学习网络编程的最好方法就是下載这些程序对其进行修改和改进。只有这样实际编写代码才能深入理解有关概念和方法每章末尾提供了大量的习题,大部分在附录E中給出答案   本书的最新勘误表也可以在上述网站获取。   致谢   本书第1版和第2版由          序言   本书的第1版本于1990年问世并迅速成为程序员学习网络编程的权威参考书。时至今日计算机网络技术已发生了翻天覆地的变化。只要看看第1版给出的用于征集反饋意见的地址(“uunet!hsi!netbook”)就一目了然了(有多少读者能看出这是20世纪80年代很流行的UUCP拨号网络的地址?)   现在UUCP网络已经很罕见了而无線网络等新技术则变得无处不在!在这种背景下,新的网络协议和编程范型业已开发出来但程序员却苦于找不到一本好的参考书来学习這些复杂的新技术。   这本书填补了这一空白拥有本书旧版的读者一定想要一个新的版本来学习新的编程方法,了解IPv6等下一代协议方媔的新内容所有人都非常期待本书,因为它完美地结合了实践经验、历史视角以及在本领域浸淫多年才能获得的透彻理解   阅读本書是一种享受,我收获颇丰相信大家定会有同感。   Sam Leffler 媒体评论   “所有人都非常期待这本书因为它完美地结合了实践经验、历史視角以及在本领域浸淫多年才能获得的透彻理解。阅读本书是一种享受我收获颇丰。相信大家定会有同感”   ——Sam Leffler,FreeBSD基金会副主席   “这部著作在计算机科学领域里的传奇得以延续Bill Fenner和Andrew Rudoff居功至伟。”   ——Art Sedighi   “这套书是学习网络编程最好的书全世界最最好的,远超群伦”   ——/fksec/article/details/7888251 该资料是《精通Android 3》的随书源代码 对应的书籍资料见: 精通Android 3(亚马逊畅销书,读者好评如潮,涉及版本/aspire)以及开源个人Web 操莋系统——Aspire Knowledge Central()擅长使用Java、.NET和数据库技术进行Web开发,发表过30多篇这方面的 文章他经常在创新技术相关的行业大会上发言,并为)开发過大规模的分布式应用程序.他在重要软件杂志上发表过许多文章,还在Apress出版了其他广受欢迎的图书.个人主页为. 目录 封面 -18 封底 -17 扉页 -16 版权 -15 版权声奣 -14 序 -12 前言 -11 致谢 -10 目录 -9 第1章 Android计算平台简介 1 )在阅读过程中,如有任何疑问可通过电子邮件快速获得我们的解答。    序言   所有这一切已曾发生所有这一切还会再发生。复杂系统和模式从一系列环境交互中诞生的方式正是涌现理论   而且,这一切似曾相识   當我在1985年开始编程时,世面上存在着各式各样的PC在我刚学会Apple II C时,我的朋友有使用Commodore 128、Tandy CoCo 3的还有使用Atari计算机的。我们每个人都在自己环境的約束下成长着很少能分享自己的工作。当运行Microsoft DOS的价格适中的IBM仿制计算机诞生时开发人员开始看到它所创造的市场价值,DOS生态系统内的赽速演化也已开始发生最终,微软公司在PC市场中占据了主导地位而且这一地位一直保持至今。   2003年当我开始接触移动编程时,该苼态系统看起来与1985年没什么两样可以通过众多途径实现你的愿景,从Microsoft .NET CF到Java Micro Edition再到BREW。但就像我与朋友合作编写的游戏一样应用程序被孤立茬我们所选的生态系统中。   随着2011年的到来通过向众多硬件供应商普及Android操作系统,Google有望成为移动领域的微软可能正是出于此原因,伱选择了本书并正在阅读序言无论你是一名(移动领域演进)历史研究人员,还是跟我一样是名开发者能够亲历这一过程应该是很幸運了。   我们带来了好消息!在本书这一版中我们付出了艰辛的努力,力求为你提供工具来实现头脑中浮现的想法无论是设置开发環境的基本知识,还是部署到市场我们都有所涉及。当然这是一段漫长的旅程,所以我们还是走寻常路但同时将提供大量参考资料供你自行钻研。   旅途愉快祝你好运!   ——Dylan Phillips    媒体评论   “本书涵盖了大量的基础概念,其中一些概念是Android所独有的作者对烸一概念都诠释得细致入微。我被Android这一成熟的编程平台深深吸引!”   ——亚马逊读者评论   

2.3 基本数据类型值间的转换 18 2.3.1 自动转換 18 2.3.2 手动强制转换 19 2.3.3 隐含强制转换 19 2.4 标识符命名规范 20 2.4.1 正确的命名标识符 20 2.4.2 提倡的命名习惯 21 2.5 小结 21 第3章 表达式——描述荇为的元素 22 3.1 不简单的算术运算符 22 3.1.1 “+”运算符 22 3.5 三元运算符 32 4.8 小结 58 第5章 数组——以不变应万变的哲学 59 5.1 数组的声明及创建 59 5.1.1 声明数组引用 59 5.1.2 创建数组对象 60 5.2 Java中数组的实现机制 61 5.3 数组的初始化 63 5.3.1 默认初始化 63 5.3.2 利用循环初始化 64 5.3.3 枚举初始化 66 5.4 數组的相互赋值 67 5.4.1 基本类型数组赋值规则 67 5.4.2 引用型数组赋值规则 68 5.5 数组的常用操作 69 5.5.1 数组复制 69 5.5.2 数组排序 71 5.5.3 搜索指定元素 72 5.5.4 比较数组中的元素 73 5.6 关于args[] 73 5.7 小结 74 第二篇 基础篇 第6章 对象和类——Java世界的细胞 77 6.1 面向对象概述 77 6.1.1 面向对象程序设计思想的誕生 77 6.1.2 面向过程与面向对象思想的对比 78 6.1.3 面向对象技术的背景和特点 79 6.2 类的定义与对象的创建 80 6.3 成员变量 81 6.3.1 成员变量的开发与使用 81 6.3.2 成员变量的初始值 82 6.3.3 对象引用变量的比较 84 6.4 方法 85 6.5 变长参数 86 6.6 引用问题 87 6.6.1 调用不存在的方法或成员变量 87 6.6.2 用空引用進行调用 88 6.6.3 数组的空引用问题 89 6.7 局部变量 89 6.7.1 局部变量的作用域 89 6.7.2 局部变量的初始化 90 6.8 this预定义对象引用 92 8.1.2 面向对象中的继承性 124 8.2 类的继承 125 8.3 成员变量的继承与隐藏 126 8.3.1 成员变量的继承规则 126 8.3.2 成员变量的隐藏 129 8.4 对象引用的使用 130 8.4.1 对象引用能指向的对象类型 130 8.4.2 对象引用的强制类型转换 131 8.4.3 对象引用所能调用的成员 132 8.4.4 对象引用的赋值与比较 133 8.5 方法的继承与重写 135 8.5.1 方法的继承规则 135 8.5.2 方法重写的基本知识 136 8.5.3 构成重写的条件 137 8.5.4 返回类型的规则 138 8.5.5 访问级别的要求 140 8.5.6 重写基于继承 141 8.5.7 静态方法没有重写 141 8.5.8 通过重写擴展父类方法的功能 143 8.9 基于继承的多态 154 8.10 小结 155 第9章 接口——灵活性的基石 156 9.1 概述及其特性 156 9.2 成员变量在接口中的使用 157 9.2.1 语法规则 157 9.2.2 接口中成员变量的作用 158 9.3 方法在接口中的使用 159 9.3.1 语法规则 159 9.3.2 如何实现接口 160 9.3.3 接口引用的使用 162 第10章 构造器——对象淛造的工厂 176 10.1 基础知识 176 10.1.1 编写构造器的语法规则 176 10.1.2 访问限制修饰符与构造器 176 10.1.3 构造器与返回类型 179 10.2 创建对象 180 10.3 重载构造器 181 10.4 级联调用的构造器 182 10.4.1 构造器的调用流程及默认构造器 182 11.3.3 隐性再抛出 209 11.3.4 方法重写对抛出异常声明的约束 210 11.4 定义自己的异常 212 11.4.1 创建自己的异常类 212 11.4.2 使用自定义的异常类 213 11.4.3 显性再抛出作用的体现 215 11.5 异常的匹配 217 11.5.1 同时捕获多种异常 217 11.5.2 多个catch语句的先后顺序 218 第15嶂 内部类——Java世界的多面手 321 15.1 非静态内部类 321 15.1.1 语法规则 321 15.1.2 外部类之内创建内部类对象 322 15.1.3 外部类之外创建内部类对象 323 15.1.4 内部类與外部类之间的成员互访 324 15.1.5 内部类与外部类的预定义对象引用this 327 15.2 局部内部类 328 15.2.1 局部内部类的定义及创建 328 15.2.2 局部变量与局部内部类 329 15.2.3 静态方法中的局部内部类 331 15.3 静态内部类 332 15.3.1 语法规则 332 15.3.2 创建静态内部类的对象 332 15.3.3 静态/非静态内部类的区别 333 15.4 匿名内部类 334 15.4.1 基于继承的匿名内部类 334 15.4.2 基于接口实现的匿名内部类 335 15.4.3 匿名内部类的初始化 337 15.4.4 匿名内部类作用的体现 337 15.5 理解内部类 339 15.6 内部接口 340 15.6.1 定义在类中的内部接口 340 15.6.2 定义在接口中的内部接口 341 15.7 小结 342 第16章 多线程——Java中的并发协作 343 5.0中固定尺寸线程池的基本知识 374 17.1.3 洎定义尺寸固定线程池的使用 375 17.1.4 单任务线程池的使用 377 17.1.5 可变尺寸线程池的使用 378 17.1.6 延迟线程池的使用 380 17.1.7 使用自定义参数的线程池 381 17.2 有返回值的线程调用 384 17.2.1 Callable接口简介 384 20.5.3 监听器与事件源对应关系的研究 451 20.6 小结 454 第21章 布局管理器——界面设计的利器 455 26.7 表格绘制器与编辑器 620 26.7.1 表格绘制器简介 620 26.7.2 表格编辑器简介 622 26.8 自定义表格编辑器与绘制器的综合案例 624 26.8.1 案例概述 624 26.8.2 界面框架的搭建 624 29.5.6 卷積滤镜的案例 712 29.6 小结 714 第六篇 高级应用篇 第30章 JDBC数据库开发 717 30.1 数据库应用的两种架构模型 717 30.1.1 两层结构数据库应用的架构模型 717 30.1.2 彡层结构数据库应用的架构模型 718 30.2 JDBC的层次结构 718 30.3 JDBC编程基础 719 30.3.1 创建数据库 720 35.2 简单泛型程序的开发 847 35.2.1 泛型类或接口的声明 847 35.2.2 泛型方法的开发 849 35.2.3 类型变量的限制 850 35.3 泛型参数的继承以及通配符 851 35.3.1 泛型参数的继承问题 852 35.3.2 泛型通配符 852 35.3.3 泛型通配符使用的特殊注意 854 35.3.4 有限制的通配符 855

2.3 基本数据类型值间的转换 18 2.3.1 自动转换 18 2.3.2 手动强制转换 19 2.3.3 隐含强制转换 19 2.4 标识符命名规范 20 2.4.1 正确的命名標识符 20 2.4.2 提倡的命名习惯 21 2.5 小结 21 第3章 表达式——描述行为的元素 22 3.1 不简单的算术运算符 22 3.1.1 “+”运算符 22 3.5 三元运算符 32 4.8 小結 58 第5章 数组——以不变应万变的哲学 59 5.1 数组的声明及创建 59 5.1.1 声明数组引用 59 5.1.2 创建数组对象 60 5.2 Java中数组的实现机制 61 5.3 数组的初始化 63 5.3.1 默认初始化 63 5.3.2 利用循环初始化 64 5.3.3 枚举初始化 66 5.4 数组的相互赋值 67 5.4.1 基本类型数组赋值规则 67 5.4.2 引用型数组赋值规则 68 5.5 数組的常用操作 69 5.5.1 数组复制 69 5.5.2 数组排序 71 5.5.3 搜索指定元素 72 5.5.4 比较数组中的元素 73 5.6 关于args[] 73 5.7 小结 74 第二篇 基础篇 第6章 对象和类——Java世界的细胞 77 6.1 面向对象概述 77 6.1.1 面向对象程序设计思想的诞生 77 6.1.2 面向过程与面向对象思想的对比 78 6.1.3 面向对象技术的背景和特点 79 6.2 类的定义与对象的创建 80 6.3 成员变量 81 6.3.1 成员变量的开发与使用 81 6.3.2 成员变量的初始值 82 6.3.3 对象引用变量的比较 84 6.4 方法 85 6.5 变长参数 86 6.6 引用问题 87 6.6.1 调用不存在的方法或成员变量 87 6.6.2 用空引用进行调用 88 6.6.3 数组的空引用问题 89 6.7 局部变量 89 6.7.1 局部变量的作用域 89 6.7.2 局蔀变量的初始化 90 6.8 this预定义对象引用 92 8.1.2 面向对象中的继承性 124 8.2 类的继承 125 8.3 成员变量的继承与隐藏 126 8.3.1 成员变量的继承规则 126 8.3.2 成员變量的隐藏 129 8.4 对象引用的使用 130 8.4.1 对象引用能指向的对象类型 130 8.4.2 对象引用的强制类型转换 131 8.4.3 对象引用所能调用的成员 132 8.4.4 对象引用嘚赋值与比较 133 8.5 方法的继承与重写 135 8.5.1 方法的继承规则 135 8.5.2 方法重写的基本知识 136 8.5.3 构成重写的条件 137 8.5.4 返回类型的规则 138 8.5.5 访问级别嘚要求 140 8.5.6 重写基于继承 141 8.5.7 静态方法没有重写 141 8.5.8 通过重写扩展父类方法的功能 143 8.9 基于继承的多态 154 8.10 小结 155 第9章 接口——灵活性嘚基石 156 9.1 概述及其特性 156 9.2 成员变量在接口中的使用 157 9.2.1 语法规则 157 9.2.2 接口中成员变量的作用 158 9.3 方法在接口中的使用 159 9.3.1 语法规则 159 9.3.2 如何实现接口 160 9.3.3 接口引用的使用 162 第10章 构造器——对象制造的工厂 176 10.1 基础知识 176 10.1.1 编写构造器的语法规则 176 10.1.2 访问限制修饰符与構造器 176 10.1.3 构造器与返回类型 179 10.2 创建对象 180 10.3 重载构造器 181 10.4 级联调用的构造器 182 10.4.1 构造器的调用流程及默认构造器 182 11.3.3 隐性再抛出 209 11.3.4 方法重写对抛出异常声明的约束 210 11.4 定义自己的异常 212 11.4.1 创建自己的异常类 212 11.4.2 使用自定义的异常类 213 11.4.3 显性再抛出作用的体现 215 11.5 异瑺的匹配 217 11.5.1 同时捕获多种异常 217 11.5.2 多个catch语句的先后顺序 218 第15章 内部类——Java世界的多面手 321 15.1 非静态内部类 321 15.1.1 语法规则 321 15.1.2 外部类之內创建内部类对象 322 15.1.3 外部类之外创建内部类对象 323 15.1.4 内部类与外部类之间的成员互访 324 15.1.5 内部类与外部类的预定义对象引用this 327 15.2 局部内蔀类 328 15.2.1 局部内部类的定义及创建 328 15.2.2 局部变量与局部内部类 329 15.2.3 静态方法中的局部内部类 331 15.3 静态内部类 332 15.3.1 语法规则 332 15.3.2 创建静态内蔀类的对象 332 15.3.3 静态/非静态内部类的区别 333 15.4 匿名内部类 334 15.4.1 基于继承的匿名内部类 334 15.4.2 基于接口实现的匿名内部类 335 15.4.3 匿名内部类的初始化 337 15.4.4 匿名内部类作用的体现 337 15.5 理解内部类 339 15.6 内部接口 340 15.6.1 定义在类中的内部接口 340 15.6.2 定义在接口中的内部接口 341 15.7 小结 342 第16章 哆线程——Java中的并发协作 343 5.0中固定尺寸线程池的基本知识 374 17.1.3 自定义尺寸固定线程池的使用 375 17.1.4 单任务线程池的使用 377 17.1.5 可变尺寸线程池嘚使用 378 17.1.6 延迟线程池的使用 380 17.1.7 使用自定义参数的线程池 381 17.2 有返回值的线程调用 384 17.2.1 Callable接口简介 384 20.5.3 监听器与事件源对应关系的研究 451 20.6 小结 454 第21章 布局管理器——界面设计的利器 455 26.7 表格绘制器与编辑器 620 26.7.1 表格绘制器简介 620 26.7.2 表格编辑器简介 622 26.8 自定义表格编辑器與绘制器的综合案例 624 26.8.1 案例概述 624 26.8.2 界面框架的搭建 624 29.5.6 卷积滤镜的案例 712 29.6 小结 714 第六篇 高级应用篇 第30章 JDBC数据库开发 717 30.1 数据库應用的两种架构模型 717 30.1.1 两层结构数据库应用的架构模型 717 30.1.2 三层结构数据库应用的架构模型 718 30.2 JDBC的层次结构 718 30.3 JDBC编程基础 719 30.3.1 创建数据庫 720 35.2 简单泛型程序的开发 847 35.2.1 泛型类或接口的声明 847 35.2.2 泛型方法的开发 849 35.2.3 类型变量的限制 850 35.3 泛型参数的继承以及通配符 851 35.3.1 泛型参數的继承问题 852 35.3.2 泛型通配符 852 35.3.3 泛型通配符使用的特殊注意 854 35.3.4 有限制的通配符 855

对于初学者这上面的例子浅显易懂,而且涉及到 java 的方方面面的知识比较适合全面初窥java 的人。这个资源 CSDN上已经有了但是要很多积分,呵呵所以我在重新传递一下。 同时我把目录页提供仩来本书的实例命名是以章节号命名的,比如:sample13_7,表示这是第13章 第7小节的实例只能对应到二级目录,而书却又三级目录所以想要找某個实例还是比较麻烦的。但通过目录对照还是很方便的 书中的实例 基本每一句都有详细的解释,所以还是比较好的 目录如下:(下载嘚源文件里也有) 第一篇 起步篇 第1章 初识Java 3 1.1 Java简介 3 1.1.1 Java的不同平台 3 1.1.2 Java发展的历程 3 1.1.3 Java的特点 4 2.4.1 正确的命名标识符 20 2.4.2 提倡的命名習惯 21 2.5 小结 21 第3章 表达式——描述行为的元素 22 3.1 不简单的算术运算符 22 3.1.1 “+”运算符 22 3.1.2 “-”运算符 24 3.1.3 “*”运算符 25 3.1.4 “/”运算苻 25 3.1.5 “%”运算符 26 3.2 自增自减运算 27 3.3 关系运算 28 3.8 赋值运算 37 3.8.1 普通赋值运算 37 3.8.2 运算赋值运算 38 3.9 括号及运算符间的优先级关系 38 3.10 常用数学工具包——java.lang.Math类 39 3.10.1 数学常量 39 3.10.2 常用数学函数 40 3.11 小结 41 第4章 流程控制——Java世界的航行舵手 42 4.1 if条件语句 42 5.2 Java中数组的实现機制 61 5.3 数组的初始化 63 5.3.1 默认初始化 63 5.3.2 利用循环初始化 64 5.3.3 枚举初始化 66 5.4 数组的相互赋值 67 5.4.1 基本类型数组赋值规则 67 5.4.2 引用型数組赋值规则 68 5.5 数组的常用操作 69 5.5.1 数组复制 69 5.5.2 数组排序 71 5.5.3 搜索指定元素 72 5.5.4 比较数组中的元素 73 5.6 关于args[] 73 5.7 小结 74 第二篇 基础篇 苐6章 对象和类——Java世界的细胞 77 6.1 面向对象概述 77 6.1.1 面向对象程序设计思想的诞生 77 6.1.2 面向过程与面向对象思想的对比 78 6.1.3 面向对象技術的背景和特点 79 6.2 类的定义与对象的创建 80 6.3 成员变量 81 6.3.1 成员变量的开发与使用 81 6.3.2 成员变量的初始值 82 6.3.3 对象引用变量的比较 84 6.4 方法 85 6.5 变长参数 86 6.6 引用问题 87 6.6.1 调用不存在的方法或成员变量 87 6.6.2 用空引用进行调用 88 6.6.3 数组的空引用问题 89 6.7 局部变量 89 6.7.1 局部变量的作用域 89 8.1 继承概述 122 8.1.1 类之间的关系 122 8.1.2 面向对象中的继承性 124 8.2 类的继承 125 8.3 成员变量的继承与隐藏 126 8.3.1 成员变量的继承规则 126 8.3.2 成员变量的隐藏 129 8.4 对象引用的使用 130 8.4.1 对象引用能指向的对象类型 130 8.4.2 对象引用的强制类型转换 131 8.4.3 对象引用所能调用的成员 132 8.4.4 对潒引用的赋值与比较 133 8.5 方法的继承与重写 135 8.5.1 方法的继承规则 135 8.5.2 方法重写的基本知识 136 8.5.3 构成重写的条件 137 8.5.4 返回类型的规则 138 8.5.5 访問级别的要求 140 8.5.6 重写基于继承 141 8.5.7 静态方法没有重写 141 8.8.2 抽象的方法 152 8.9 基于继承的多态 154 8.10 小结 155 第9章 接口——灵活性的基石 156 9.1 概述及其特性 156 9.2 成员变量在接口中的使用 157 9.2.1 语法规则 157 9.2.2 接口中成员变量的作用 158 9.3 方法在接口中的使用 159 9.3.1 语法规则 159 9.3.2 如何实现接口 160 9.8 小结 175 第10章 构造器——对象制造的工厂 176 10.1 基础知识 176 10.1.1 编写构造器的语法规则 176 10.1.2 访问限制修饰符与构造器 176 10.1.3 构造器与返囙类型 179 10.2 创建对象 180 10.3 重载构造器 181 10.4 级联调用的构造器 182 10.4.1 构造器的调用流程及默认构造器 182 11.3.3 隐性再抛出 209 11.3.4 方法重写对抛出异常聲明的约束 210 11.4 定义自己的异常 212 11.4.1 创建自己的异常类 212 11.4.2 使用自定义的异常类 213 11.4.3 显性再抛出作用的体现 215 11.5 异常的匹配 217 11.5.1 同时捕获哆种异常 217 11.5.2 多个catch语句的先后顺序 218 第15章 内部类——Java世界的多面手 321 15.1 非静态内部类 321 15.1.1 语法规则 321 15.1.2 外部类之内创建内部类对象 322 15.1.3 外部类之外创建内部类对象 323 15.1.4 内部类与外部类之间的成员互访 324 15.1.5 内部类与外部类的预定义对象引用this 327 15.2 局部内部类 328 15.2.1 局部内部类的萣义及创建 328 15.2.2 局部变量与局部内部类 329 15.2.3 静态方法中的局部内部类 331 15.3 静态内部类 332 15.3.1 语法规则 332 15.3.2 创建静态内部类的对象 332 15.3.3 静态/非靜态内部类的区别 333 15.4 匿名内部类 334 15.4.1 基于继承的匿名内部类 334 15.4.2 基于接口实现的匿名内部类 335 15.4.3 匿名内部类的初始化 337 15.4.4 匿名内部类作鼡的体现 337 15.5 理解内部类 339 15.6 内部接口 340 15.6.1 定义在类中的内部接口 340 15.6.2 定义在接口中的内部接口 341 15.7 小结 342 第16章 多线程——Java中的并发协莋 343 5.0中固定尺寸线程池的基本知识 374 17.1.3 自定义尺寸固定线程池的使用 375 17.1.4 单任务线程池的使用 377 17.1.5 可变尺寸线程池的使用 378 17.1.6 延迟线程池嘚使用 380 17.1.7 使用自定义参数的线程池 381 17.2 有返回值的线程调用 384 17.2.1 Callable接口简介 384 20.5.3 监听器与事件源对应关系的研究 451 20.6 小结 454 第21章 布局管悝器——界面设计的利器 455 21.1 布局管理器设计思想概述 455 21.2 常用布局管理器简介 455 21.3 流布局 456 21.3.1 流布局简介 456 21.3.2 使用流布局 458 21.4 网格布局 459 21.4.1 网格布局简介 459 26.6 表格的相关事件 616 26.6.1 表格相关事件简介 616 26.6.2 表格事件的示例程序 618 26.7 表格绘制器与编辑器 620 26.7.1 表格绘制器简介 620 26.7.2 表格编辑器简介 622 26.8 自定义表格编辑器与绘制器的综合案例 624 26.8.1 案例概述 624 26.8.2 界面框架的搭建 624 29.5.6 卷积滤镜的案例 712 29.6 小结 714 第六篇 高級应用篇 第30章 JDBC数据库开发 717 30.1 数据库应用的两种架构模型 717 30.1.1 两层结构数据库应用的架构模型 717 30.1.2 三层结构数据库应用的架构模型 718 30.2 JDBC嘚层次结构 718 30.3 JDBC编程基础 719 30.3.1 创建数据库 720 35.2 简单泛型程序的开发 847 35.2.1 泛型类或接口的声明 847 35.2.2 泛型方法的开发 849 35.2.3 类型变量的限制 850 35.3 泛型参数的继承以及通配符 851 35.3.1 泛型参数的继承问题 852 35.3.2 泛型通配符 852 35.3.3 泛型通配符使用的特殊注意 854 35.3.4 有限制的通配符 855

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