请问这是什么游戏戏

&&《王牌对决》是什么游戏
《王牌对决》是什么游戏
日 14:59&&&&&阅读(4237)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:雷神&&&&&
腾讯今日公布代理新作KGAME定名为《王牌对决》,目前这款游戏透露的信息还不是很多,大家对于这款游戏还不是非常的了解。那么这款《王牌对决》到底是一个怎样的游戏呢,是什么类型?让我们一起来看看这款游戏的特色吧。
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《王牌对决》汇集了来自不同游戏和的各种经典以及原创职业角色,既有关羽赵云,也有火神八神,有忍者也有手。着这里一切皆有可能。
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏民间游戏_百度百科
在民间各地流传着许多具有浓厚生活气息、风格各异的游戏,这就是所谓的民间游戏,它在许多人的脑海中留下了属于童年的美好回忆……在那遥远的童年时代,印象最深刻的就是一有时间便和邻居小伙伴们在空气新鲜、阳光充足的空地上、院子里玩、跳房子、捡棋子的游戏。民间游戏具有浓厚区域文化气息、玩法简单易学、趣味性强、材料简便、不受人数、场地、环境限制,需要我们去传承。
民间游戏游戏简介
是指流传于广大民众生活中的嬉戏娱乐活动,俗称“玩耍”,主要流行于少年儿童中间和节日里成年人娱乐节目之中。 有些游戏项目在发展中逐渐完备,最后形成了竞技项目或杂技艺术。生动有趣,没有功利色彩的民间游戏和竞技活动,每个炎黄子孙都会感到亲切。这种亲切感总是与朗朗的笑声和浓浓的乡情融在一起。不论是、放风筝、、、捉迷藏、,还是跳房、、、、、下土棋等等,几乎每个炎黄子孙都会津津有味地说出许多许多。 游戏特点:
① 随意性。从游戏的组织和取材角度来说,民间游戏具有一定的规则,但又具有随意性。一些游戏可以就地取材,找一些木棍、石子、叶子,就可以开始游戏,如利用石子或果核,按不同的图形玩“”游戏。
② 趣味性。民间游戏能够代代流传是因为具有极强的趣味性,符合幼儿好奇、好动的特点。例如,可以边说儿歌边跳,玩法上可以从一根到两根、三根。再如摔烟纸盒,其中好看的图案、扇的动作和纸盒摔在地上发出的声音都给幼儿带来了乐趣。
民间游戏游戏列举
民间游戏赛技巧竞技
、赛马,姑娘追及其他、蹴鞠和、踢毽子与踢石球、捶丸与、打竹球与竿球、打尜与、及其他、顶瓮竞走与赛海马、爬滑木与爬竿、与乍螂抛、与
民间游戏儿童游戏
类游戏、扯皮条、、、、跳年、割韭菜与老虎换山、掏个火、、打瓦、打鬼、挑急急令、、猴抱蛋、小鸡赶火烧与摔泥凹凹、穿白楞叶与拍烟牌、、叫手势与打鼻子眼、扣沙布袋、弹槐豆与堆宝塔、、足达熊、
民间游戏斗赛游戏
斗牛、、斗鸭、、斗鹌鹑、、斗蚁、斗鱼、
民间游戏季节游戏
鞭春牛、、元宵观灯、元宵节转黄河、、赛瓜、乞巧、走月亮与圆月、重阳登高、九九消寒图、冰嬉
民间游戏歇舞观赏游戏
舞狮子、、舞龙与耍龙灯、、、、、跑驴与老汉推车、、、拉洋片儿
民间游戏杂艺游戏
跳百索与跳皮筋、与跳竹竿、、打柴火与抢木棍、玩嘎什哈与抓子儿、操磉与劈甘蔗
民间游戏智能游戏
、射覆与猜枚、、翻交交与折纸、、拼七巧板
民间游戏驯化小动物游戏
猴戏、鼠戏、蛙戏、金鱼排队、蜡嘴鸟演剧
民间游戏助兴游戏
与茶令、躲身数、出老婆拳与猜火柴、、捉曹操
民间游戏犋艺俘戏
下围棋、下象棋、、下连、下鹿棋与走憋死牛、阿斯掏与罕跃、、鸡婆棋、赶牛角与赶羊蛋、走北京、五棋与撑四角、杀秫黍与炮打洋鬼子、陆博、、、 搁方又被称为{“下方”、“丢方”、“六道棋”}
民间游戏赛力竞技
、扳手腕与掀碌碡、、对顶木杠与推杆、举重、角抵、与、与拉海龟、马上拉力
民间游戏游戏大类
民间游戏总述
民间游戏可划分五类:室内生活游戏、庭院活动游戏、智能游戏、助兴游戏、种类博戏。
民间游戏室内生活游戏
室内生活游戏,是指儿童在室内模仿成人家庭社会生活过程的游戏。大多流行在四五岁儿童中间,有的地区称“”,以女孩为主,常以扮演妈妈、爸爸、姐姐、哥哥等角色,模仿居家过日子了、操持家务、社交往来等生活现象,即兴表演,相互编排,十分有趣。人数虽不限,大致二至四人。一个人的游戏规则往往要有相应的玩具,如自称妈妈,抱布娃娃或“枕头娃娃”做孩子,表演哄小孩睡觉;或表演做饭切菜之类的劳务。这类游戏以儿童自发进行的为多,表现了儿童积极向长辈学生活的游戏方式。
民间游戏庭院活动游戏
庭院活动游戏多指少年时期的户外活动而言。如捉迷藏、、老鹰抓小鸡,大多是集体追逐性、竞赛性的嬉戏活动。像、踢毽子、抽陀罗、抓石子都是游戏性质的竞技娱乐活动。随季节不同还有跑风车、堆雪人等游戏。
民间游戏智能游戏
智能游戏的形式最多,它主要是以培育少年儿童智力为目的发展的游戏。一种是培养“智”的,另一种是培养“能”的。关于培养“智”的游戏,往往与猜谜语的口头文艺活动结合起来,通常还有猜手指、猜掌中物、藏物找物等游戏。在民间还有许多数学计算性的测验游戏,如葫芦罐分油、大小马驮百瓦等数学游戏都饶有兴趣。关于培育“智”的游戏,民间有许多创造性项目,调查对此还未能给予足够的注意。关于培育“能”的游戏也很多,最常见的是口头的游戏,如说急口令、诵识数歌谣等。学业性游戏是培育“能”的游戏的另一类重要形式,多见的有折纸、剪纸等民间美术工艺作业游戏,折纸鹤在古代已有流行。民间多有折衣裤,折车、船、桌、椅、衣、帽等为戏的。剪纸游戏有窗花等图案,培养工艺审美能力。在农村还有许多竹编、草编游戏,如用马莲叶编动物、用草编草帽等。
民间游戏助兴游戏
助兴游戏多用于节日聚会和饮宴,如、猜拳等。酒令,古已有之,推一人做,其余人轮流按令表演,违令者罚酒,古人称“酒令大于军令”,就是宴会上助兴的重要娱乐项目。猜拳一称“”,一称“”,是两种助兴游戏。拇战俗称“”,是用出指法规定胜负的酒宴游戏。二人同时出指数,同时口喊数,口数符合双指之和的为胜,败则罚喝酒。“豁拳”有许多不成文的规矩,如为了友好,朋辈猜拳常以“哥儿俩好”开拳,各出拇指,双方子拳无胜负;倘长幼隔辈猜拳则忌喊“哥儿俩好”令。土族猜拳时晚辈以左手掌右肘,右手出拳,以示尊敬对方长辈。
农村助兴还有以手势模拟锤(石头)、剪刀(或锥子)、布之形,即、伸食指中指、张手,以对出相克取胜。还有用筷子对敲,每敲一下同时喊“虎”、“猎人”、“枪”中的一种,以求互猜相克定胜负。助兴游戏还有“击鼓传花”等配乐器、有声有势的嬉戏。
民间游戏各类博戏
各类博戏,是赌赛输赢的游戏,早在战国时就有了“”,以后又发展出、、等赌博形式。叶子戏即纸制赌牌早在唐代中期已风行,有不同类型,明清以后,叶子戏发展为一百零八张,经命名。以后又以象棋子为赌具的,又创制了竹块刻成的“”等赌具,形形色色,玩法不一。这种游戏以其赌博性质而形成了游乐职业,开设赌场,有甚者为赌博倾家荡产,造成命案,自进入私有制社会以来,博戏便形成一种恶俗,在应予以严厉革除。
古代博戏往往与动物斗赛结合,如、、赛马之类,以赌输赢。
在游戏活动中不可缺少的便是各类玩具(包括赌具)的民间手工艺者。纸玩具的、折纸蛇等;皮玩具有小鼓及毛狗等;布玩具有布娃娃及布老虎等;木竹玩具有各种假后器和竹编物;塑玩具有“”之类的泥娃娃、不倒翁,各种面具人物等;金属玩具有笛、哨、小擦、小锣;琉璃玩具有球丸之类。
在民俗调查中,民间儿童游戏自制玩具最具有民俗特色,像古代传下来“青梅竹马”所描绘的小儿女嬉戏情状,“竹马”即游戏中以竹竿代马的写照,至今还有典型性。另外,鞭炮、烟火属于节日助兴玩具。
类民俗活动主要流行于儿童与少年中间,对于他们的游戏很值得做专门的研究。在他们的游戏中往往可以窥测儿童的整个精神世界,孩子们自发地创造了许多为成年人也不太理解的游戏,正是民俗文化应当认真探讨的内容。
民间游戏合理选用
民间游戏体育教学活动中的选用
民间游戏内容广泛而丰富。其中有许多游戏能促进大肌肉发展,如发展跑、跳、钻爬、平衡等动作。在预设逐日计划时,可以按目标适当选用适合年龄特点、班级实际情况的民间游戏。例如:中班上学期促进动作发展目标之一为——跑,“在一定范围内四散地追逐跑”。此目标分别制定在月、周计划中,最后落实于日计划中完成。在预设活动时,可以按班级实际情况分别选择“猫捉老书几更天”、“荷花荷花几时开”、“萝卜”等民间游戏。它们能基本实现“在一定范围内四散追逐跑”的目的,且游戏形式生动有趣,孩子在愉快的嬉戏中发展跑的动作,达到目标要求。
民间游戏户外小型分散游戏中的选用
户外小型分散活动一般以玩运动器具、小型体育玩具和小游戏为主。这其间,一般可以安排一些活动量适宜,或可以培养孩子交往、谦让、合作精神的民间游戏。例如:“”、“”、“跳格格”等,孩子可以根据意愿,自由寻找伙伴,自选玩具,自选玩法或自己商量制定规则、改变玩法。
民间游戏活动角自选游戏中的选用
来园是孩子愉快的开始一天生活的关键。为丰富活动内容,可以适当的选择一些发展孩子小肌肉或手眼协调能力的民间游戏。如“挑棍”、“弹蚕豆”、“烟盒三角块”、“抓籽”等。
民间游戏零散间隙时间中的选用
一日活动中有许多零散时间,可以选择一些不受时间、场地限制、玩具携带方便、便于收拢的民间游戏,穿插在零散时间中进行。如“”、“捉猴”“找东南西北”、“石头、剪子、布”等。这样不仅使一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,活而不乱,同时减少了排队、等待时间,灵活地贯彻在一日活动中,体现了动静交替,的原则,让孩子得到充分的自由.
民间游戏稀有游戏
摔哇呜流行于20世纪五六十年代,一般是在雨后儿童常玩的游戏。玩时,人数多少无限制,各自备泥一团,并用泥团捏成各式各样的“泥碗儿”。捏好后,高唱“东乡的、西乡的,都来听俺放枪的”,也有高唱“东北风、西北风,摔个响儿给你听”,然后用力将泥碗口朝下摔在地上。“碗”内空气冲破“碗”底成一窟窿,摔者和其他参赛者各喊“吃蛋儿”或“吃片儿”。谁喊出早就按谁说的算。然后,其他参赛者拿出备用泥团捏成片或蛋堵于泥洞上面。最后以各自的泥团多少决定胜负(多者胜于少者)。
2、玩闹尔布
雕刻十二属相的48张牌、再加闹尔布(佛像)、浩日劳(经筒)、阿日斯楞(狮子)等三种图象的牌各4张,共计用60张木牌玩耍的游戏。具体规则是,以十二属相的顺序排列大小,谁的大牌多,谁就有嬴的条件。
3、弹嘎拉哈
抓蝌蚪,捞小鱼
此种玩法,《塞上杂记》亦有载:&为此戏者,先记一骨为马儿,以二骨卜地分甲乙,珍先于鬼,背先于梢。甲以骨若干,对抛于地,珍、鬼、背、梢从其类以弹之,间有竖立者,愁必负其类之难得也。中则取者弹此而击,彼则前之所取,皆罚出不中。乙检余骨,复抛而弹,终计所得之多寡为胜负,马儿为人得去,倍数以续。&所谓弹嘎拉哈,就是用右手拇指、中指扣外去弹嘎拉哈,碰相同面形态的。如碰不到或碰不同形态的和碰两个以上的嘎拉哈,则为失利,轮为下个人弹。两个或几个人轮流往复,直到把所有的嘎拉哈赢尽,以赢多者为胜。
打尜多为男孩玩耍。10~15厘米长的木棍两端削尖便成“尜”。玩时人数不限,一般分两组,就地画一方框为“城”。各组选一人站“城”内,轻捏尜一端,把尜放在“城”里,用一尺余长木板将尜用力打出,尜落点远者那组先正式开打,另一组为接方。游戏时,把尜放至“城”口,然后两组人轮换打尜。其打法:用木板敲击尜的一端,使尜蹦起,迅速挥动木板将尜用力击出。一人打空再换一人接着打,最后一人打空时,另一组人则急忙拣起尜往回扔。打尜方则一边快速向回跑,一边可伺机用木板阻击抛掷在空中的尜。跑回“城”边,挥动手中木板,不让对方将尜扔进“城”内,若扔进“城”内,则两组交换。若扔不进“城”内,打方可继续向前打第二轮。直到接方再也无法将尜扔进“城”内,接方就认输。
民间游戏意义特点
在民间流传着许多具有生活气息、风采各异的游戏,它给许多人带来了童年的欢乐。民间游戏简单易学,趣味性强且种类繁多,对促进孩子身心发展有着不可低估的作用。 其一:促进孩子动作的发展。许多民间游戏能促进孩子走、跑、跳、钻等大肌肉动作,例如:“”、“萝卜”、“城门几丈高”等。一部分民间游戏能发展手的小肌肉群和手眼的配合协调,例如:“抓籽”、“吹羽毛”、“弹蚕豆”等。
其二:促进孩子社会性的发展。研究表明:积极的伙伴之间的社会化更可能出现在自由游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。民间游戏使孩子三五成群一起游戏,通过互相协调、模仿,学会与别人友好相处,使孩子助人、合作的心理品质得到发展,并学会自己解决矛盾,学会控制自己的情绪和行为。
其三:促进孩子良好意志品质的形成。民间游戏的顺利进行,取决于孩子对游戏规则的掌握,取决于孩子的自我评价及别人的监督。这就发展了孩子辨别是非,正确评价自我及他人的能力。同时在游戏中,孩子会不断克服自身弱点,遵守规则,选择并忍受当前的挫折和不安,锻炼自己承受、失败的能力,逐渐形成良好的情绪和意志品质。
其四,民间游戏也有很明确的规则,这些游戏规则是必须遵守的,而这就会使参与者因想参与游戏而极尽力量去控制自己的行为,去遵守规则。这无疑是合作协调的好开端。在游戏中也能帮助孩子摆脱自我为中心,向社会合作发展。经典的“”游戏:一人扮,一人扮母鸡,其他人扮小鸡,在母鸡的翅膀保护下,小鸡们一个一个紧紧抓住,躲闪,保护队尾的小鸡不被鹰老抓走,而老鹰只能抓队尾的一只小鸡。如果老鹰随意抓小鸡,不守规则,就会免去参加游戏,为了参加游戏,幼儿只能遵守游戏规则。
其五,民间游戏还附儿歌唱和,孩子必得边唱边玩,在游戏中相互交流,逐渐学习表达,并丰富了词汇,促进了语言的发展。如:“”游戏中:两个孩子双手互搭成网,其余孩子成一列,从网下钻过,边钻边唱儿歌:“一网不捞鱼,二网捕捞鱼,三网捞条大尾巴鱼。”“熊和木头人”中则当熊前行时有“山山山,山上有个木头人,三三三,三个好玩的木头人,不许说话不许动。”的儿歌唱念。“老鹰捉小鸡”中则有“老鹰天上飞,小鸡地下跑,,就是抓不到。”等等。即时战略游戏_百度百科
即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列

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