我在vivo手机应用商店里下载了战舰少女 战利品商店,最近发现登录不了,一直在主页面,没有进入游戏的选项。

为什我用vivo手机在应用商店更新软件的时候会出现下载失败,应用已下架的提示呢?_百度知道手机vivoX5M最近连着网,应用商店和游戏中心搜索不了(一直加载)下载_百度知道当前位置: >
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幻萌出来了战舰少女R版本了,有了Q版,有了2张新地图,一大堆新船建造打捞和改造。但是仍旧逃脱不掉同原先一样的战斗模式以及过程。反而个人感觉限制了很多原先能大展拳脚的船的发挥,航速系统让低速船失去了发挥空间,大家还可以用战争发展中低速船慢慢退出历史舞台作为借口,可是攻略到6图以后,在大舰巨炮时代崛起的航空母舰在6图以及活动图当中不携带6星装备B25的情况下只能沦为护航的工具这个是不是有点坑了?航空母舰可是特混舰队的核心,不是让你船队大舰巨炮开进BOSS点然后开幕完成后充当大舰巨炮的活靶子的。提到炮队,一干欧证大舰巨炮竟然沦落到被胡德声望两艘战巡压制的地步,我承认历史上这两艘皇家海军的战巡功勋卓著,但是她俩不应该在游戏当中体现出全面压制那些历史上留下自己足迹的著名战列的性能。然后就是游戏更新后英吹少女更加明显,真的是声望胡德亲王几乎成了必选船只,甚至连反击我都要排在一群欧证前面让其出场,让人情何以堪。大家觉得这游戏模式应该再怎么改动才更具备可玩性以及多国元素在里面?
按时间排序
现在舰R已经进入瓶颈期了
15年3月初入坑
到撕逼开始的时候
我就进入疲劳期了
千篇一律的动画
毫无新鲜感
分家之后Q版先不说好坏 但是就换了个UI就真的是革命性的变化?
昼战/夜战二连让我觉得HM的策划就是傻逼
做个动画就真的能让玩家以为是二连?骗小孩呢
现在还在圣建
建出的船完全不想动
反正练不练都不会咸鱼
隔壁舰C我也玩过
但是肝船的时候不像这边这么疲劳
观测和二连的触发让肝船过程有了一定的变数
让人不容易这么疲劳
舰R再不出一些革命性的新系统(非换装这种可有可无的系统)的话
我觉得我要弃坑了
许多回答是站在玩家的角度来看问题,我更希望通过一个游戏开发者的角度来思考一下这个问题。首先看一下战舰少女是否进入了瓶颈期,因为战舰少女在Appstore上已经下架很长一段时间,最近半年的百度指数可以作为其热度变化的一个重要的参考:百度指数已经从最高的接近五万降低到现在的一万左右。至少从这份数据来看,战舰少女确实进入了瓶颈期。下面,我会从运营,策划,技术和美术四个角度来分析一下战舰少女的瓶颈。运营7月份幻萌与派趣的撕逼导致战舰少女不能借助正常的渠道宣传,也不能维持稳定的更新节奏,这次危机导致大批玩家流失,一直到今天,这次撕逼仍然影响着战舰少女的正常宣传和运营。在运营纠纷问题尚未解决的前提下:首先是很难在国内的一些重要的渠道上发行的,这不仅使得过去的渠道服老玩家大量流失,也相当于放弃了相当多的新进用户。其次是游戏很难在B站,A站等ACG重要的流量入口进行宣传,推广,虽然有粉丝的卖力安利,但是其宣传和广告方面的弱势也是无法被掩盖的。策划舰n走了条区别于其他国产网游的路,采取了没有扫荡,没有十连,没有vip,没有体力值(狭义),没有保底,没有pvp(排名)的设定。这是一种沿袭自舰队Collection的非常独特的数值设计。但是要注意崩坏学园2早期也是没有VIP,没有排行榜,没有保底的游戏,但是后期这些都逐渐加入了游戏中。幻萌能否抵制住商业化的诱惑?坚持良心的数值设计?这是很考验幻萌策划的一件事。技术首先向幻萌的程序团队致敬,能够在短短两三个月的时间里完成战舰少女R的重制,这个团队绝对是一个非常有战斗力的团队!但不幸的是,战舰少女R采用了Cocos2d作为引擎,这表明后续的一系列版本更新中都很难在战舰少女中加入3D相关的内容了,我认为ACG x 3D是未来ACG产业的一个趋势,下图是已经上线的“偶像大师:星光舞台”,其3D效果达到了一个很惊艳的程度,如果幻萌需要制作类似效果的游戏的话,伤筋动骨的再次重制怕是不可避免。美术首先称赞一下战舰少女的立绘,精致的立绘为游戏带来了大量新玩家,然而即时发展到现在,战舰少女的美术还是大量依赖外包,这并不是一件好事。我们不难发现,少女前线和山海战记这两个重要的竞争对手的许多立绘竟然出自战舰少女的画师之手,在画师资源并非独有的情况下,我们就很难说精美的立绘是战舰少女的一个优势了。
个人试着回答一下这个问题,内容如有不妥还请见谅。2015年2月入坑,绝赞日常演习中入舰n的缘由是喜欢二战的海军,群里有人晒船我就跟着入了对于游戏是否进入瓶颈区不太清楚,但是对于我个人来说,玩这款游戏已经进入了一个很尴尬的时期。4艘95级以上的航母,每人一架海毒牙,剩下的塞满轰炸机,其中突击者塞的b25。9艘主力炮队,其中2低速2战巡5高速,火力均195以上,平均等级80。其余舰种除驱逐舰外没有能组织起3艘以上作战的。我所谓的尴尬,就是指这种“明明有船可以练,却完全不想练”的感觉。轻巡重巡或者其他舰种确实偶尔能带带路啥的,但在正常的战斗中表现实在是不够看。除去带路条件的硬性要求外,活动图尤其是e4很难看到航母和炮队以外的舰种。这样除了肝一些改造船加图鉴外,完全不想去练巡洋舰们。如果在以后的版本中对巡洋舰加以强化,这种情况也许会好一些。在按舰种分类的框中可以看出航天局已经放出了包括雷巡航巡在内的多种改进版【虽然击落遥遥无期】,基洛夫的长射程炮也让火力重巡更能看了【虽然还是不如战巡能看】,期待下水道的巡洋们能爬出来,一代版本一代爹,下一代爹会是谁还是要拭目以待。另外一点是敌方的力量。所有打通5图的人基本都拥有一支航母战列战巡组成的强力战队,而且在旷日持久的赌船和磨练中成长到80级以上的优质战舰,这样一来,只要有足够的资源储备,干掉至今以来的所有e4boss应该是不成问题的,所以为了让游戏更有挑战性,活动中应该推出更优秀的更强力的boss。然而如果新boss更加强力的话,玩家将没有更好的船去作战。在经典名船大部分出马的今天,提升战力的方法要么是投入新的优秀船甚至蒙大拿这样的图纸船,要么更改战术系统,让老船们有更强的攻击力,再或者就是实装一些诸如火力值成长的系统,这样大概才能让玩家再燃起热情吧。
先说游戏缺陷吧,再讲其他内容。
把一个游戏在品质方面的缺陷细分,可以画出一个示意图来:
缺陷金字塔,最顶端的是严重恶性BUG,最底层是隐性缺陷,再下面的大地就是游戏本身性质所带来的各种限制。
从上到下,影响程度一层层减少,但也越难被找出,且其影响越深远。塔尖的严重恶性BUG对游戏品质影响最恶劣,但也最容易被找出和排除,好比急性阑尾炎,发作突然但手术一做就没事了;底层的隐性缺陷不易被察觉,但对游戏的影响是深远的,好比一些潜伏极深的慢性疾病,眼下看事没事,但将来容易诱发许多并发症。
一个个说。
“严重恶性BUG”,使游戏本身无法正常运行的BUG。比如闪退、黑屏、卡死等。
“恶性BUG”,在某些条件和环境下使游戏机制出错,破坏玩家游戏体验的BUG。比如舰N里我遇到过很多次的战役BUG。
“机制缺陷”,指游戏各方面的运行、计算机制,所存在的对游戏体验不利的因素。典型案例就是当年WOT的“火炮世界”、“59开会”,新版本舰N远征结束后点进“出征”没有跳到远征页面也属于机制缺陷的一种。
“认同感问题”,指在某些原因的影响下,玩家未能按开发者预期的设想获得对游戏某些元素的认同感。比如前面有人说的,盟军舰娘居然也喊“提督”、一些舰船在游戏中的表现与其历史实际性能不符,又如《钢铁华尔兹》中许多坦克娘各方面的数据和表现与历史实体不符,使得一些知晓军事知识的玩家产生了违和感,不能把坦克娘和原型联系起来。
“明晰度问题”,指由于画面色差、UI布局、文字排版等方面的因素,使玩家未能方便快捷地知晓他们在做什么、他们应该做什么、他们可以做什么。比如舰N改版后的强化界面和某些地方的字体颜色,就让人看不清;还有在选择进入夜战和选择是否进击时,看不到舰娘状态和舰队位置,使玩家在某些情况下难以做出选择。
明晰度直接影响到玩家的游戏体验和新玩家的留存,现在还在测试调整中的《少女前线》就存在许多典型案例,可以拿出来让大家参考一下:战斗结算页面,经验结算以及队长与MVP的显示难以辨认,既有字体本身的问题也有排版布局的关系。战斗结算页面,经验结算以及队长与MVP的显示难以辨认,既有字体本身的问题也有排版布局的关系。战斗选择界面,涌现出的信息太多太杂,再加上画面和按钮布局的问题,玩家初次进入该页面时难以知晓各个按钮的作用。战斗选择界面,涌现出的信息太多太杂,再加上画面和按钮布局的问题,玩家初次进入该页面时难以知晓各个按钮的作用。在战斗机制方面缺少引导,新玩家不明白他们该做什么、各个点有什么作用。在战斗机制方面缺少引导,新玩家不明白他们该做什么、各个点有什么作用。
回到正题。
“隐性缺陷”是指,由于游戏本身机制的关系,一开始不明显,但时间一长必然会出现的不利影响,放任不管会导致玩家流失等致命性后果。体现在许多游戏上最明显的就是“会腻”,玩多了会腻,没朋友一起玩会腻,长期没有新玩法新元素会腻;除此之外“隐性缺陷”还有许多表现形式,都是游戏本身性质以及外界诸多因素共同造成的,讲仔细了能写出本书来,这里不再赘述。
也能看得出,底层的“隐性缺陷”是与下边的大地“游戏性质带来的限制”是有很大纠葛的,而“游戏性质带来的限制”并非仅止于此。
游戏本身的性质,比如游戏定位、面向玩家群体、基本游戏机制,这些都是一个游戏必须明确的基础性质。而在明确性质之后,就不可避免地会存在一些限制,讲仔细了同样能写出本书来,不再赘述。---------------------------------------分割线---------------------------------------
好,回过头来我们再看题主问的问题,战舰少女有没有进入瓶颈期?
这个问题其实问的很宽泛,甚至可以说难以入手,因为:
不同的人有不同的喜好,有不同的要求和追求。对于不同行业、不同年龄、不同三观、形形色色的玩家来说,战舰少女要是什么样才能满足他们的需求?
上面很多人说的问题,游戏机制啊台词啊推图难度啊,其实只是一部分玩家所担忧的问题,另一部分玩家只是在玩一个收集养成游戏,还有一部分玩家在看同人舔老婆。
这是一个很棘手的问题,不可能照顾到所有人的需求,但又不能在某些问题上不考虑少部分玩家的呼声,这事儿讲仔细了同样能写出本书来,但我是个好人,这都三本书了,我不忍心就这么敷衍过去,那我就把这本书浓缩成一句应对方法:
明确游戏定位,明确面向玩家群体,明确游戏发展计划。---------------------------------------分割线---------------------------------------
差点忘了一件事。
战舰少女做到现在,已经在网络上形成了大大小小许多社交圈,也渗入了许多社交圈,最典型的就是偶像大王和日常卖节操的画师们。这很重要,非常重要。
当一个游戏进入到玩家的社交圈中,成为其中一部分,对于这个玩家来说游戏就不仅仅是游戏了,它还扮演着一个社交工具的身份,就像维多利亚时代贵族圈子里的宠物狗一样。
好吧讲仔细了又是一本书,我才疏学浅不能浓缩这本书,眼下还要打战舰世界的首胜,大家再见。---------------------------------------分割线---------------------------------------多好的游戏,碰上这么个2B代理算是赔了我说的是激战2,空中网大家都明白在神佑之城挂着机,听着悠扬舒缓的BGM码字我是去年五一的老玩家,没人带我没人陪我玩,我独自玩到满级,后来因为做传奇武器时没人一起打副本刷材料而AFK,现在资料片上线又回来看看。前面提到,大多数玩家玩一个游戏的动力,不仅仅是游戏本身的品质,还有社交因素的作用许多人,如果没有朋友一起玩,那是玩不得网游的,尤其是MMORPG。没人一起玩我还能玩到满级跑遍地图做完每一个任务,可见激战2的品质有多好就是赔在一个2B代理身上了,再说一次。开场碎碎念完了,先上我两年前一篇文章的节段:而随着时间的推移,PC、手机、游戏机等平台上的电子游戏逐渐摆脱“电子海洛因”这一帽子,开始转变成一种文化、产业乃至竞技运动,就我分析而言有以下几点原因:1.锻炼性除去沉迷游戏的危害不谈,游戏实质上是一种学习,学习怎样与队友合作、怎样应对各种困境等等,对反应能力和心理能力等素质都有很大的锻炼效果,我现在还记得一点三角函数的知识就是有时候要计算坦克装甲等效值而一直留着的。2.跟其他娱乐活动本质一样不管什么娱乐活动,玩游戏,打牌,大妈们跳广场舞,本质上都是为了得到精神上的愉悦。3.文化性就像一把AK-47能演化出AK47文化衫、AK47酒、AK47改造的吉他,甚至还有出现在国旗上的AK47,一样事物只要能在很多人的心里产生足够的影响,不管喜怒哀乐,只要存在感刷够了,它就能成为一种文化,具备文化价值,乃至具有产业价值,就像音乐、文学和电影一样。4.竞技性与音乐、文学、电影等文化产业不同,很多游戏还具有竞技性,像LOL、CF、War3、DOTA、WOT等。“竞技性”说白了就是参与者之间斗智斗勇的空间,小到小孩弹弹珠,大到国家之间真枪实弹血肉横飞的战争,广义上其实都属于“竞技”。而游戏最大的优点,就是它既能模拟小孩之间弹弹珠,又能模拟国家之间的战争。这一段说的太理论化,得结合前面的一句话“明确游戏定位,明确面向玩家群体,明确游戏发展计划”来讲。做游戏的目的有很多,赚钱也好搞情怀也好,其本质都是一种文化娱乐产品,跟音乐小说电影在本质上都是一样的,都是让受众获得精神上的感染。问题的关键就在于怎么感染,感染什么(怎么说的像瘟疫工厂2333)是吧,写小说还要安排剧情、设置人物性格、设定世界背景呢,还要竖立一根大纲呢,然后具体到每一章每一段每一句每一个字,都要操心。不同的字词在不同的人心中有不同的定义,在不同的场合也有不同的意义。怎么去合理安排,怎么利用好每一个字词的每一种意义,这都是艺术啊(陶醉的语气)。不过写小说相对来其他许多艺术形式说要难得多,因为作者只能靠文字来传递信息;信息传递方便一点的就是漫画了,人家有图像,嘭就是一页场景拍在读者脑门上,信息传递简单直接;再方便的就是电影,有会动的图像而且还有声音;最方便的就是游戏了,不仅有画面和声音,玩家还可以参与进来,可控性非常高。不然我一低学历非业内人士怎么会有机会在这里装B呢2333好,话归正题,说游戏怎么去感染玩家,让玩家获得开发者想让他们获得的感受。第一步,还是要先明确游戏定位与玩家群体,这是小说大纲、建筑的地基,是射手双眼、瞄准具与目标连成的一条线,是阿尔法与奥米茄,是万物的起源与终焉,是一切创造与毁灭之源……第二步,明确游戏玩法与主要系统,这是精华,是戏肉,是人体的神经系统,是一碗汤里的大棒骨……第三部,利用好一切图像、文字、声音资源,开始编织想要展现的东西。感觉还是太理论化了一点,那我就上一些早些时候发给大王的民间自组装卫星吧,反正估计大王也没看(你萌药丸)卫星:港区家园卫星指标:提供一个高灵活性的平台,为后续加装内容搭好框架描述:“港区家园”是每个玩家自有的可建设领地,可以在港口界面添加进入按钮,也可以把原来的港口界面整合到港区家园。卫星:GalGame卫星指标:加深玩家与舰娘的互动,让老玩家安心养老,让新玩家 prpr描述:参考港区家园规划图。新的一天开始了,舰队指挥官,您是去舰娘宿舍给四位老婆送早饭呢,还是去舰娘学校看望女儿们?一直逼婚的远征队长天龙又跟三太太声望吵起来了!GalGame 具有相当高的灵活性,既可以简单地做成一个日常刷好感度的系统,也可以做一个复杂到让人欲罢不能的人机交流系统。卫星:背景故事与人物设定卫星指标:增加游戏内涵,加强玩家认同描述:严谨的背景故事与人物设定是 GalGame 的重要催化剂,也能加深游戏内涵,而且并不会对同人创作有太大制约。卫星:官方小说卫星指标:官方同人你怕不怕? 描述:官方小说可以是轻松类型的,也可以是严肃剧情类型的——看需要了。 卫星:剧情战役卫星指标:为 IJN 舰娘乃至整个游戏洗去军国主义嫌疑 描述:军武机娘游戏还能宣传反战思想哟~
别人说 IJN 舰娘有为军国主义洗白的嫌疑?行,看这个剧情战役……赤城加贺夕张大和等IJN 舰娘,在剧情战役里可都是“从军国主义分子手中被解救出来”的设定啊! 你们随意感受一下。
看胡德,挨火炮,一发入魂好霸道!看到新版图标是胡德酱,我就知道结局了。我连前卫,华盛顿都没有,幻萌怎么能陷入瓶颈啊!
这游戏需要游戏性吗?诚实的说,是不需要的,至少不太需要。卡牌收集活动主要乐趣就是收集,所以说各种活动的核心任务就是让你收集到/让某些人收集不到,能做到区分度就可以了。不收集图鉴就不要玩这个游戏,虽然名字没有collection
天朝厂家的吃相太难看了.本来根子就是抄来的,系统什么的时间紧迫又吃不透后来BUG和各种运营事故就不说了最后搞分裂,搞派系斗争加上厂家吃相太难看玩家没办法只能选择站队.想当年日版的超时空要塞不错但是美版的太空堡垒也不能说不是经典天朝就只能看老徐当年在多益搞神武,搞着梦幻西游又搞了一套.. .. ..现在就是派趣和幻萌竞争谁家立绘好看,谁家活动能让玩家有参与热情,谁家的游戏机制合理玩家就去哪边玩
就如 吴中雪 所回答的那样,舰N本质上是个系统不是那么复杂的游戏。所以即便一定程度上“还原历史”,最重要的依然是游戏性(舰C同样)。而考虑到未来实装的船的话,胡德和声望几乎可以说是最强的战巡了——除非出图纸G3或者列克星敦级或者日本计划的超甲巡之类的。而之后等到实装南达,衣阿华,大和的时候,战巡如何同台竞技?不过实际上强不强影响没那么大,反正都是玩家手里的……说到底开发都想让更多的船有用,但是一次只能上阵6个的系统天然就需要比哪个更强、哪个更合适。舰C解决办法是联合舰队+限定舰种+锁船,舰N貌似不打算用同样的模式,那就只能看策划的脑洞有多大了。舰N目前系统上有一些不合理之处,比如航速系统导致低速实用性不强(曾经的非洲主力纳尔逊级内华达级都悲剧了,美国那一票没改造用的人更少吧……),对空和击落数量作用不明显,轮型很少用,轻重巡乃至轻巡存在感不足,等等。至于技能,个人观点是技能本来就是用来强化历史上属性差的船的。差的船+好技能使其战力与后期的优秀船近似平衡,这样才能想用谁就用谁。当然这只是理想情况。
已经入了,本来以为新版有所突破,但是现在还能干啥?本来原本好好一个战斗动画改进,结果新版被无尽的捞船精污迅速稀释了新鲜感,为了一个个没卵用的图鉴,消耗几十万资源桶和耐性(还没捞到);现在大部分人真的是巴不得能直接跳过战斗。
是的说实话舰n这游戏还有很长的路要走应该好好向舰c学学毕竟舰c是行业领头羊,很多东西都能借鉴参考至于会不会说是抄袭么。。毕竟脑子是个好东西,只希望人人都有。
我就说下航母的历史性改动,之前数值离谱的时代我也没赶上,就不提了1.20版本,航母的攻击方式智能变为非智能,结果就是经常出现漏船,并且铝耗成倍增加,原来一盘5-3大约400铝,改版后1000+1.27版本,航母耗铝减少,炮击战伤害提高,且不再受航向影响,基本可以看成消耗回到原来版本,但是攻击方式削弱了1.31版本(阵型特性重做),轮型阵20%的航空攻击命中/伤害被移除。航母伤害公式由先判断阈值再计算浮动系数变为先计算浮动系数再判断阈值(理解成砍了B25大约20%伤害就可以了)1.37版本伤害公式变动,除了B25流星以外的飞机对重甲单位伤害大幅下调现在的航母已经惨到了我带着15个B25常年5-3撕不动那个98的金战列,炮击无限miss
这个游戏已经出了一年了,基本上游戏*框架已经完全确定了,加下来只能继续往里面填东西,要是在大概,就不应该叫战舰少女r,而应该叫战舰少女2
瓶颈快了 只不过撕逼掩盖了 希望hm能稳定下来好好开发平衡游戏 顺便我造出你了st老爷的萝莉就是好舔ps:今天早上出追赶 昨晚俩基洛夫+1印第安纳 前天3个德意志 8证已齐全 大建毕业 安心打捞+赌援交级 嗯……15k新女儿 好舔 炮不错 能让ca打2轮就是这玩意啦 基洛夫自带
射程长 可以让ca和cl进行第二轮炮击
1.必须要承认确实声望胡德过于强力了,叠加大哥的大西洋宪章,这三姐妹做到了攻守平衡,声望和胡德甚至闪避接近于一些几十级的轻巡和驱逐了,虽然猫改了,但是非常遗憾,她就像当年独自一人只身面对英国皇家海军围歼那样,享受不到什么特有的群体BUFF。而且这仨最重要的是什么,技能不需要看脸来放,不错,女儿确实有时候能打出匪夷所思的伤害值,可是呢,那是要靠脸来放出。而这仨叠加在一起完全是实打实的成绩。虽然表面上叫做看脸少女,但是实际上,稳定还是起到决定性的作用。2.航妈的问题,砍航妈直到轮型威力伤害不加成应该是我玩这个游戏一个多月的时候的事情,当时还是派趣在运营游戏,不过我推测是运营开发对于贴吧论坛演习中航妈过于强力无休止撕逼的妥协,当时贴吧里面没有运营开发纷争这些矛盾,除了攻略,晒船,水,然后就是撕演习。看萌百上说砍轮型还不是第一次削弱航妈,航妈最鼎盛时期装载白皮SBD演习都能把北宅喵喵这些欧证BB炸的嗷嗷叫,而且舰载机开幕后自动去炸两个不同的目标,不像现在航妈智商下降全部集火一个目标,一副老娘放完舰载机剩下的你们爱干嘛干嘛的表现。从现实角度来看,本身二战中航妈就是一个实现远距离精确强力打击从而影响整个战果的一个平台,简单的来说作战次元都跟这些大舰巨炮不同,但是游戏中,目前版本就6艘船,将他们安排在一起组成舰队,只能给她们中规中矩的能力,你进BOSS点开幕对面深海被一波流带走,那这游戏真还就没可玩性了。这个只能说是向游戏可玩性做的妥协,我也想过能不能推图轮型加成伤害然后演习恢复成现在的状态,但是这按照幻萌程序员的一贯作风,估计他得累死,新版本优化还没解决好呢。总结一下,现阶段确实有瓶颈,因为只能上6艘船,确确实实没什么多少花样了,但是又要照顾手游的操作便捷性,又要考虑游戏可玩性,目前一切以稳定为上的幻萌,怕是真没心情想这么多。只能多放新船,而且打捞难度不低,消费资源不小,让你很难毕业这种方法为策划争取时间
公允地说,瓶颈期已经到了。只不过研运纠纷暂时掩盖了玩家对这个瓶颈期的关注而已。另外,还原历史这个烂借口幻萌或者娇喘嘴里说说就行了,最好别当真。乃至还原历史叫得最欢的WoWs也是一团糟,根本不能看。所有的所谓还原历史都要建立在能提升游戏体验的基础上,——至少不能降低。若真要游戏以航母为中心运转,以当前的游戏机制那么直接后果就是所有人都在比拼航母的数量而且单纯只比数量。嗯,也许会还比一比舰载机。而幻萌应该是没有能力设计出一套完美的数值来解决其他舰种存在的问题的。削弱航母的作用是对游戏性作出的妥协,应该说无可厚非。看了一下,
说到了点子上,不想看我唠唠叨叨婊幻萌的看官老爷们可移步。这里补充一点个人看法,从游戏本身和幻萌两个方面说说。第一是游戏本身的数值问题。短短一年内舰N的数值已经基本接近上限,如果再不出来新的战斗机制只会让后来的活动图院长越来越精神污染。6-4的BOSS是什么强度想必即使没打过也略有耳闻。而改变这个现状的难度很高,不应该是幻萌现在的重点,所以他们通过推出一些新船并且提高新船的入手难度来获得缓冲给策划和程序争取一点时间。这种新出的金皮飞机不能靠开发量产,出货率感人。然而仔细看那换汤不换药的数值,你们懂了吧?这种新出的金皮飞机不能靠开发量产,出货率感人。然而仔细看那换汤不换药的数值,你们懂了吧?不过投放新船显然治标不治本。而且一众花瓶船让如我这种人的打捞动力并不是很强,捞到巨像和沙恩霍斯特后基本也停下来继续养老回隔壁练翔鹤去了(原谅我太太还没改二)。当然,还有更严重的重巡(乃至轻巡)的偶像地位的问题,这急需新的数值设计和战斗机制来解决。这个问题其实舰C也有先例。如果说幻萌没有研究过舰C的成功和失误是不太可能的,但还是那句我一再问过的老话:于情于理他们都该注意到,但他们为什么就从来没有表现到行动上?虽然7月开始就有研运纠纷这种生存问题摆上台面让他们顾不了那么多,但在这之前就放任黎塞留这种数据已经接近上限的船短短半年多便进入建造池似乎也说明他们并没有对这个问题有所准备。我认为舰C运营过程中最重大的失误就是对自己产品的蹿红缺乏准备以至于应对失当——快速提高的舰船强度和压舱货过快的出场(服务器和UI什么的就不提了,因为这不光是舰C的问题,而是整个日本IT行业的顽疾。不信的话打开niconico和bilibili自己对比下就知道了。)是娇喘手足无措的良好证明。当然后一个问题舰N并不存在,分量十足的传奇舰船比比皆是,比如企业,再比如……是吧,就不说开免得隔壁骂我,我还要在C圈混呢。这些问题威胁到的是这个游戏“如何发展”,而在7月开始威胁幻萌和舰N的问题是“如何生存”。到现在,个人认为这个问题应该立刻被提上桌面开始研究了。这些是硬件上的瓶颈。第二是情怀泛滥。推而广之就是一再提到过的幻萌从未认识到自己的身份不再单纯的是宅圈人更是一家制作、发行游戏的商业公司。——从英吹少女到那轻小说风格的台词莫不如此。“提督”这种极其违和的称谓根本就不应该出现在盟军船口中,而且只要稍微改一个词变成“指挥官”、“司令”会好很多。请问为什么不修改一下?还是说准备将自己的用户就固定那一群恶心的死宅身上?关岛亲,你出生的目的是为了击败日本、制止侵略,什么时候被那群黄皮猴子同化了?我好心痛!关岛亲,你出生的目的是为了击败日本、制止侵略,什么时候被那群黄皮猴子同化了?我好心痛!本来并不想在这种咬文嚼字的地方纠缠,但评论中也有
做科普,我也打蛇随棍上多说一句。无论“提督”一词的词源在哪里,这个词都一般都不会出现在现代汉语中了。尤其在军舰拟人游戏语境中,一般而言只会默认这个词是日本对于其海军指挥官的尊称。我在上文所述“这个词出现在非日本舰口中显得违和”的说法并没有什么问题,西方文化背景的美、英、法(乃至中国)等其他国家舰船拟人以“提督”作为称谓也确实显得格格不入。请恕我在这个答案和之后的所有答案中都不再赘述也不回复同类质疑。当然问题更大的还是改:隔壁的改二基本都属于文学形象,比如夕立改二便是所罗门的恶魔。不过话说回来人家本来就是轴心collection——正如舰N起步时的数值复制是无法洗去的污点,这也是舰C的污点,没法洗也不用洗。除非你出一艘企业,然而我小北方带的“深海复仇舰攻”什么的基本已经把这条路堵死了。——,所以总的说来舰C想尽量从IJN舰船上挖掘出更多的东西是无可厚非的。但你舰N把声望和胡德这种20年代的落后战巡魔改成游戏第一梯队主力舰是个什么意思?最强条约战舰(这里有误,答主错将华盛顿记做战斗力远超同时代其他战舰的南达级,感谢勘误。事实上华盛顿虽然综合实力不弱,但说“最强”可能还有点勉强。但绝对也比黎塞留高到不知哪里去了。)华盛顿居然和30年代最弱梯队的黎塞留差不多(华盛顿大姐姐我会不停为您鸣冤不平的,请用力踩我!),航速少女时代还不见得能占多大优势又是什么意思?这些不是什么大问题,但这种细节会让很多普通玩家感到违和和不快,进而影响其对游戏的看法。这些不是什么好事,但为什么不改进呢?我只能认为他们的主策确实带着满满的情怀。他们对于二次元文化圈有着自己的一套固有的审美和喜好,以至于期望代入自己的作品中分享给更多的人。但是这对舰N进一步吸收更大范围的玩家并发展是很不利的。何况这些对于皇家海军舰船的魔改已经本质地削弱了游戏方式的多样性。现在的情况是除非出现硬性带路条件否则胡德、声望几乎是必选主力舰且旗舰只能是胡德——而不选择这个阵容会让难度几何级上升。是,有爱才是关键,有爱的话扶桑也能推平E4,然而对大多数人来说有爱的前提是不能太过精神污染。以上是软件上的瓶颈。嗯,不过有时候,软件上的问题解决起来会更麻烦一点。综上所述,舰N的瓶颈期已经到来,并且很快就会成为玩家们关注的焦点。衷心希望幻萌对此有预案。……希望有吧。话说最近黑幻萌黑得厉害。关键在于这帮人真的是图森破,你看暴雪爸爸强行喂狗屎的时候我——和几乎所有人——连屁也不敢放一个还得说真香。桑坦姆斯柰哇。
这个问题要说清楚有点复杂,晚点来慢慢说吧。要点有两个:第一点欧证只能说明稀有,不能说明别的。第二点决定使用价值的是技能。题主的内容其实是两方面,首先从船只性能上来讲,舰N是没有到瓶颈期的。楼主说到的英吹少女,其实是新旧卡牌的过渡问题。卡牌游戏都面临着新旧卡牌的平衡性的问题 新卡不强是不可能的,新卡太强旧卡就面临着无法使用的问题。舰N的平衡手法是新卡属性强,旧卡给技能来保持大致的平衡性,让新旧卡都能有相当的使用率。舰N的历史性看船的出场属性,这一点大体而言基本上是比较符合历史的。至于技能属于个性化的部分,这方面的脑洞我认为还没到离谱的程度。楼主的例子里,声望胡德最近两个版本走强不是因为它们是英国船,而是因为它们是战巡。声望加完属性其实也就是跟黎塞留和华盛顿属性差不多的水平,并没有明显超出。真正的重点是胡德声望占用的是战巡的位置,在一般情况下战列最多上场三个出场的场合可以代替出场。现在舰N出船大体是在条约末期的水平,各种末期条约舰出场导致战列的位置竞争太激烈。而战巡作为一个淘汰舰种,出于游戏性的考虑必须刷点存在感不然游戏里就战列一统天下了。而战巡能拿得出手的恰好就是英国的三艘,现在和将来可能出现的战巡无论是阿拉斯加还是敦刻尔克还是金刚性能都不可能跟声望级相比,硬要在战巡上压制英国那就只能复活列克星敦级了。所以虽然从结果上来说似乎有英吹少女的嫌疑但出发点和主要目的并不是这个。除此之外,关于舰N是不是到了瓶颈期,就舰N本身的系统而言,其实6月夏活的时候就已经出现了由于游戏系统深度不足导致的难度无法均衡的问题。就这一点来说,可以认为舰N早就进入了瓶颈期,但是因为撕逼使幻萌没有精力解决这个问题。现在只能出一些苏联180mm炮这样的小打小闹来略作修饰,但是并不能解决根本问题。舰N的3次大活动中,冬活的难度设置因为没有经验引来了海一样的诟病,这个事件给给舰N的活动定了一个基调就是难度不能太高,否则玩家反响太差。春活的反响相对而言是最好的,因为有冬活的前例在,大家本来对活动难度有比较高的心理准备。但是实际难度比较低,大部分活跃玩家都可以通过E4。不过春活本身就已经开始出现玩家等级达到上限之后难度无法维持的苗头。到了夏活的时候玩家群体的分化已经很明显,难度设计无法同时兼顾进入养老期的老玩家和入坑时间短正在成长期的新玩家。幻萌提出来的门神随机沟的解决方案反响也很差。正常情况下幻萌应该针对夏活出现的这些问题对游戏系统进行改进,但是紧跟着出现的撕逼使得幻萌的所有精力都被用在制作新客户端这些方面,没有对游戏的基本系统进行改进。
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