我现在玩捕鱼游戏输了十来万 而且还欠下别一俩万 欠车贷 小贷跑路吧没还 信用卡没还 怎么办啊

今天我们面临的问题不是什么遊戏适合用改造的问题,而是什么游戏在目前阶段场景比较合适的问题理论上所有的游戏都可以应用去改造,或者说重新设计其中有豐富道具玩法的游戏可能更适合这样操作,因为区块链能够保证道具本身的稀缺性和明确性

采访&撰文:唐晗

本文授权转自碳链价值,感謝碳链价值本次对 Cocos-BCX 发起人陈昊芝的采访和报道

碳链价值:现在的DApp和当年的互联网比较像,活跃的DApp主要集中在灰色领域你觉得未来的DApp可能向哪些方向发展?

陈昊芝:现在的DApp与互联网初期区别很小两者都是秘密的世界,缺乏法规且互联网初期游戏多为老虎机、推币机一類,这个和现在的DApp是一样的

目前DApp集中于菠菜有其阶段性。首先早期DApp用户出身于币圈,赌性较强喜欢博收益,这构成了用户基础其佽,区块链本身就是账簿是天然交易友善系统,所以DApp天然具备金融属性

以贪吃蛇为例,贪吃蛇在传统世界中是休闲游戏但是在区块鏈上会默认拥有一套收益模型,这些都是导致菠菜游戏火热的因素所以说,DApp发展的方向离不开收益模型也就是平台方、开发方以及游戲玩家之间利益分配的问题。没有收益模型的DApp不能称之为DApp

在传统游戏中,玩家是单纯消费者但是在区块链行业中,玩家玩游戏本身也昰一种贡献也该获得奖励。

同时主链提供区块链游戏运行环境、用户,也提供安全性和节点上得性能支撑因此主链也该参与利益分配。

因为DApp开发者是游戏运营方同时也是利益分配方所以收益模型是所有DApp都需要考虑的问题,但在传统游戏中是没有这一过程的

于是我們可以看到,所谓爆款DApp往往是收益模型设计得好的DApp。良好的收益模型就是DApp发展的方向。

一个崭新的商业模型:DApp是进入互联网3.0时代的先聲

碳链价值:我是否能够这样理解:DApp改变了既往游戏的商业模式这是从区块链上生长出来的崭新的商业模式,虽然它的果实还未长得很夶但新一轮商业模型正在萌芽之中?

陈昊芝:聊到这里我想谈一谈历史。早期互联网不能盈利的时代就不说了互联网真正开始有一個成熟的商业模型,要从2000年开始看从2000年到2007年,这是互联网的1.0时代新浪是其中最典型的例子。它只是一个单纯的内容提供方用户是一個单纯的内容获取方,中间是广告商 

到了2008年以后,智能手机开始逐渐在人群中普及这时我们就进入了移动互联网时代,也就是互联网嘚2.0时代从硬件上看,这个时代的人有了智能手机;从商业模式的角度看用户开始变成内容的提供方。这里面最典型的例子就是微博、抖音、今日头条、微信平台本身几乎不生产内容,由用户来提供内容但你会发现99%的用户都无法从自己提供的内容中获取收益。

现在我們正处在互联网的3.0时代这个时代的特征在区块链上已经得到了初步显现。你发现甭管多少,区块链时代里每一个参与者都是利益的分配者他们的身份已经彻底改变了,整个体系的利益分配机制也被彻底改变了

所以说,今天的DApp虽然处于早期阶段但它从底层改变了三方的角色。这是非常了不起的一件事

这是从历史的角度、从利益分配的宏观角度来看DApp的意义。那么现在我们聊点现实的东西:在过去传統的游戏市场里面一个最大的弊端是什么?是结算信誉比如说今天你是一个渠道,我有一个游戏要跟你们联运你们游戏上有10万用户,然后这10万用户里面有一千人玩过这个游戏每个人花了一百块钱,那就是10万块钱 

但是当我给你结算这10万块钱的时候,很可能说遇到了┅些突发情况比如说像去年,币价跌的很惨你们老板说这事我们不干了,那这10万块钱我找谁去结算没有人会结给我。去年整个游戏荇业都非常不景气就是因为在市场下滑的过程中,产生了许多渠道坏账、收入坏账和广告坏账导致生态进入了恶性循环。但今天如果峩们基于区块链去开发游戏这些DApp全是基于智能合约的,所以每一局牌玩完每一场菠菜开盘,或者玩贪吃蛇每局玩完,结算就瞬间完荿了 这是一个技术上的巨大突破。

今天中国的游戏产业2300亿左右如果基于这种效率的话,我们考虑到它有交易属性再考虑到新的利益汾配属性,假设DApp能够做到像今天传统有些这么普及它的规模可能是今天的十倍不止。我觉得至少是个万亿市场我前段时间参加北京市委宣传部部长的会,我在会上也讲到将来基于云游戏,甚至区块链技术游戏产业是万亿级的市场,这个是肯定的

为什么DApp缺乏用户?什么样的游戏适合区块链改造

碳链价值:当下这个阶段,你觉得是什么因素阻止了大家使用DApp我们该怎么去清除这些障碍? 

陈昊芝:阻礙用户的原因很简单是因为用户的接口不友好,用户体验不友好这就是核心问题,这是其一

第二个核心问题是政策不明确,比如说海外的公链在国内不能合法运营

第三,对于多数用户而言他本身没有必要性来进入。我举个例子前段时间《复仇者联盟4》特别热,洳果《复仇者联盟4》的每个角色都像数字猫一样在区块链上生成了几万个以《复仇者联盟4》 IP为基础的英雄,而这些英雄又包含了它的稀囿度或者包含了它可能将来在其他游戏里使用可能性,我相信一定会有很多人购买上百万用户是没有问题。但今天中国其实活跃的还茬炒币的玩家能有多少人两三百万?可能两三百万都不到

我这样讲,并不是说DApp开发者现在要努力去搞一个本领域的IP搞不出来,行业僦没有大的发展前景了最终来看,只要是内容产业IP这个东西全世界通用。将来最成功的区块链游戏它也要结合传统IP,不是说非要龟縮在自己的领域封闭地“再造一个新世界”

碳链价值:其实有些游戏已经把引入到他们原来的生态里面了,但这些尝试最后失败了有囚做出了这样的一个质疑,如果我每玩一个游戏我都要斤斤计较在这个游戏里获得多少收益的话,那么玩这个游戏的乐趣就丧失掉了您觉得什么样的游戏比较适合引入加密货币,什么样的游戏不太适合引入加密货币

陈昊芝:理论上所有的游戏都可以应用区块链技术去妀造,或者说重新设计但是就过去的经验而言,在一个新的市场早期的时候都是针对这个市场最有效的产品才适合。比如说苹果最开始的时候在全球推三款游戏一款游戏叫《愤怒的小鸟》,因为最适合在触屏上这种所谓物理的感受可以让你在触屏上如此精准的操作皮筋。第二个游戏叫《水果忍者》在触屏上划来划去,可以非常准确的判断你的操作第三个是《捕鱼达人》,这是我们过去的产品茬屏幕上,你只要点中了这些鱼就有一个获取机会。苹果推这三款游戏都是最大限度体现触摸屏优点。 

今天我们面临的问题不是什麼游戏适合用区块链改造的问题,而是什么游戏在目前阶段场景比较合适的问题我们看到的是:有丰富道具玩法的游戏可能更适合,因為区块链能够保证道具本身的稀缺性和明确性

举个例子,今天腾讯游戏要推DNF就是《地下城与勇士》。DNF里你获得什么道具或者说你用茬哪个角色上,跟你在游戏的体验是非常紧密的这类游戏就比较适合做区块链的改造。包括《一起来捉妖》所有人天天在这四处溜达,就是为了获得小怪物这个小怪物会增加你的拥有感,而小怪物和小怪物的属性差距很大这种比较适合用区块链去实现。

再举个例子暴雪发行的产品叫《炉石传说》,这是一款卡牌游戏上面有卡包,通过不同的组合可以增加自己的胜率这种设计有稀缺性,又有唯┅性它有非常好的适用性。今天如果把球星卡放到区块链上生成、所有或者存储它都是适合的。 

像这样的我认为还有很多但今天还需要时间慢慢覆盖。

DApp需要真正的「羊毛党」

碳链价值:关于DApp还有一种看法:因为基于区块链和的游戏金钱属性太强烈了所以引来了很多羴毛党。这些人对游戏本身可能不感兴趣之所以参与游戏就是来薅一把羊毛赚点钱,然后就走 然后您觉得对于一个DApp开发者来说,如果偠做一个生态羊毛党对整个生态而言会有什么样的影响?在进行经济模型设计的时候开发者们应该怎样考虑?

陈昊芝:其实羊毛党是非常正常的我就羊毛党举个例子:美国有个上市公司叫趣头条,它就是靠羊毛党上市的今日头条现在有一个极速版,就是今天用了今ㄖ头条极速版挣了50块钱它的作用就是每天号召羊毛党进去。所以羊毛党这件事其核心不是羊毛党对生态有没有影响,而是羊毛党还不夠多这是第一。

第二个是现有技术手段下“羊毛党”生态并没有很好地运转起来,它是被破坏掉的很多人表面上看起来是羊毛党,泹其实不是本来你想给10万人说福利,后来发现10万个账号有7万个是假的被两三个团队用机器的方式持续注册、持续薅羊毛。最后你真正想获取用户的目的没有达到你只是被一些团队利用技术漏洞割韭菜了,这才是问题的根本所在 

同样的问题不只出现在DApp上,趣头条也一樣趣头条去年有一个非常大的负面,他们做了一个活动瞬间被羊毛党卷了价值一千多万人民币的平台积分,这其实和我们今天所说的DApp媔临的问题是一样的当没有非常成熟的运营机制和安全管理能力的时候,项目方最后被割效果又不达预期,这不是羊毛党的问题是項目方自己的问题。

其实羊毛党本质上还是关注度坦白地说,任何一个公链项目如果有一百万人去薅羊毛那这条链要乐疯了,但前提昰真的有100万持币用户上去注册了并领了这些福利那么项目方从这些所谓的羊毛党上获得的价值是无限大的。但今天的问题是这些羊毛黨看起来是100万个账号,但实际上可能2万真正的活跃用户都没有

碳链价值:所以我们应该欢迎羊毛党,但必须是真正的羊毛党

陈昊芝:對,我们称之为真正的用户举个例子,我们当时做《捕鱼达人》的时候捕鱼达人有一个机制:只要玩这个游戏,用户不用充钱每天會给20个金币。这就是今天的薅羊毛模式不同的是,金币在今天的区块链上是可以卖的但那个时候是卖不掉的。

那个时候我们就是靠烸天给用户按时间发金币——每小时送20个金币,每天十小时送满——来维持历史用户每天都有游戏内的货币去玩游戏的这个机制在今天區块链上其实非常普遍,只要你每天登录或者每天群里报道,或者每天参与什么样的活动项目方就会给你送token。

但今天大家的运营能力嘟太弱了真正运营能力强的还是大厂,像腾讯的《王者荣耀》每天都在针对上亿用户做活动这个时候如果没有非常强势的运营模式,鉯及没有强的安全能力那就要被羊毛党薅死了。在当前小规模作战的DApp开发者看来要达到这样一个运营水平是完全不可能的。 

DApp开发者当丅迫切需要解决的问题

碳链价值:我们从Cocos-BCX官网上了解到:Cocos BCX是一家区块链游戏开发服务商DApp开发者们可以去用你们提供的工具更快地构建自巳的游戏,以及帮助他们进行游戏治理你能具体介绍一下整个DApp治理的产业链吗?

陈昊芝:Cocos团队大概十年前就开始为开发者提供游戏开发笁具了最开始我们支持开发iPhone和安卓上的游戏,后来我们开始支持PS4、XBOX、PC现在我们支持微信小程序里的游戏开发。我说一个数据:微信小程序里的游戏有75%是Cocos开发的。

综合我们的历史和实力来看我们是支持全平台的游戏开发的。我们已经看到了区块链游戏的潜力所以肯萣会支持这一块的游戏开发。除此之外从明年开始,Cocos还会支持AR和VR的游戏开发作为一个游戏的开发工具,Cocos是不挑平台的我们最终的目嘚是支持所有能够运行游戏的环境和平台。

第二游戏开发者本身是不断更新的。比如2019年的毕业生是22岁2009年毕业的人也是22岁。但2009年毕业的囚在后面五年里,基本是做移动游戏的比如iPhone和安卓游戏;但2019年毕业的人,未来五年可能会做AR游戏或做区块链游戏或者做微信小游戏。 

所以我们要服务的是这些在不断更新的开发者这些开发者的诉求是用比较低的成本、比较高的效率,去开发一个符合玩家需求的高质量游戏这就是我们的价值观,让游戏开发更容易

在这么一个逻辑下,我们看到开发者有几个刚需:

第一个刚需是多链开发现在主链樾来越多,但中国的游戏开发者本身人力有限基本都是小规模作战,同时技术能力也有限的他们没有能力也没有精力去做多链开发,這也意味着他们无法从多个公链中获客

那么,如何让开发者在不同的主链上更简单的开发这是我们在做的事。Cocos过去就曾研究过如何讓游戏开发者们使用Cocos开发游戏,然后这个游戏可以同时输出到Facebook上、微信上、iOS、安卓上还可以输出到PC上,我们叫一次开发多平台部署 现茬我们做的就是一次开发多链布署,这是一个非常强大刚需

第二个刚需是打通链与链之间的道具流转。当游戏完成一次开发多链布署其实存在一个问题:A用户在波场上玩游戏得到的道具和B用户在Cocos-BCX主链上玩游戏得到的道具,中间是不能流通的如果道具不能流通,价值就會降低本来这个道具在Cocos-BCX上有一个人想开高价,但是这个道具不能在Cocos-BCX上交易因为是波场生产的,只能在波场内部流转那么这样一来就會把市场割裂成一小块一小块,不利于整个游戏生态的发展

我们要解决第二个问题,就是这些非同质化道具之间的跨链问题让道具们囿统一的标准完成跨链的承兑。所谓承兑就是这个道具可以从波场上到Cocos-BCX完成一次性转换然后波场那边注销、销毁,Cocos-BCX这边生成而且这个過程不需要开发者和用户干预。那么在一次开发多链布署后,道具可以实现在各个链上通用这样就可以使区块链游戏生态做大。

碳链價值:除了上述两个刚需外你认为还有哪些问题接下来需要得到解决?在服务区块链游戏开发者上我们还能看到哪些机会?

陈昊芝:除了上述两大刚需外其实我们还能看到很多问题。

首先不论是ETH还是EOS,都存在对开发者或者对用户不友好的问题ETH上有gas,EOS上有RAM和CPU 一个開发者想良好地或顺畅地运行自己的游戏,都有大量的成本怎么降低开发者部署一个游戏的成本呢?其实中国区块链有些开发者里真正掙钱的不多在合约运行消耗很高的情况下,这些游戏开发者是无法真正运营下去的因为谁也填不起这个钱。这后面肯定会成为我们需偠解决的问题

还有一个比较现实的问题。今天所有的微信游戏都是由JavaScript这个脚本语言写就的中国有大概二十万开发者使用这个语言开发遊戏,可是没有一个公链的智能合约是可以用JavaScript开发的这个问题,我们后面也会解决争取让开发者们在Cocos-BCX上开发区块链游戏,和在微信开發小程序游戏没有区别这样更多的开发者更容易上手。

还有一些问题随着行业的发展和技术的不断进步已经在得到解决了。举个例子一年前我们还在讲性能的问题,但现在性能已经不是问题了

我们离「DApp大爆发时代」还有7-8年

碳链价值:刚刚你谈到了区块链游戏市场最後会达到万亿量级,那么什么时候能够达到万亿量级Cocos-BCX想在这个万亿市场里做出什么样的成绩?

陈昊芝:这其实是个比例问题2013年,也就昰六年前的时候中国游戏市场规模已经过千亿了,但那个时候手机游戏只占13%大概130个亿。而今天中国整个游戏市场规模已经过2400亿而手機游戏市场占60%,有1500亿实际上已经涨十倍,而这个十倍增长用去了6年的时间那么区块链游戏的发展历程也会大致类似。

我认为属于区块鏈游戏的时代还没有正式开始现在只是在萌芽。可能两年后区块链游戏才会到达2013年传统游戏市场的水平。至于实现超过50%的游戏基于区塊链技术的盛况这个需要实现运营策略的大提升,可能需要7到8年的时间这是一个很长的时间,平均来看七到八年乐观一点就是五年,悲观一点需要十年

那么在今天这样一个早期的市场来看,现在最重要的不是说我把规模做到多大而是说在这里面占多少比例。比如說传统的iPhone游戏或者安卓游戏,其中有50%都是用Cocos开发这是真实的数据。包括《开心消消乐》、《大话西游》、《传奇世界》等其实都是Cocos開发的。微信小游戏上开发服务市场我们占到了53%

我们现在的目标是争取在云游戏上占到50%以上。 VRAR这种眼镜类的游戏预计会在明年超过50%在區块链游戏领域我们也是如此,我们追求的是一个比例然后随着市场的成长一起成长。

此外在区块链价值最大化的是什么?是交易偠让开发者的游戏里面的道具可以快速的完成交易。我们会进入到道具交易市场这个可能是我们这个角色将来价值最大化的方式。

碳链價值:除了Cocos-BCX游戏平台巨头Steam也想做一个打通各个游戏之间道具的交易平台,并用区块链去解决这个问题您怎么去看待这样的事情?它是否会成为你们的直接竞争者吗

陈昊芝:从某种程度上说,我们和Steam做的事情是一样的但Steam做的是海外市场,而我们最开始服务的是中国市場

Steam在没有做这件事之前,他的游戏内道具交易就已经很火了因为Steam官方提供游戏的道具交易,同时也收取高昂的手续费但在这个过程Φ,的确会存在大量的问题:

第一在不同的账号之间完成游戏交易的过程中,可能会出现欺诈和真实性的问题因为游戏本身的中心化囷外挂问题,道具会出现快速贬值那么Steam要解决的一个核心问题是道具如何保值,这个我们前面提到过区块链技术是一个很好的解决办法。

第二怎么保障交易的有效性?如果没有 CP中间三方系统的制约账户与账户之间的数据都是黑箱状态。比如说你把账号交给那个平囼,可能就随之出现了安全性、欺诈、道具丢失、账号丢失等等问题

第三,玩家的真实性也就是我们前面所说的薅羊毛问题。

对于前兩个问题区块链都能给予有效的解决。同时我也很高兴除了我们之外全球最顶级的游戏服务商都参与了进来,探索这件事如我上面所说的那样,整个生态的成长还需要7-8年的时间我们希望未来可以一同见证一段新的游戏发展史。

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