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上帝掷骰子-欧美角色扮演游戏简史
编辑:小石头
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&& 转自《上帝掷骰子-欧美角色扮演游戏简史》一书 在电脑游戏的诸多独特类型之中,冒险游戏以推理见长,足以使人头脑敏锐;模拟经营游戏以理财见长,足以使人增长才干;回合策略游戏以战略性见长,足以培育人的大局观;第一人称射击游戏以激烈见长,足以使人宣泄自我;即时战略游戏以管理见长,足以使人明了资源调配之重要;角色扮演游戏则以体验见长,足以使人经历不同人生。在所有的电脑游戏之中,我最喜欢角色扮演游戏,独爱欧美角色扮演游戏。 因为我爱自由。那是各种人生的探索自由,是各色世界的游历自由,那是无所羁绊的表演自由,是追求自我的的发展自由,那是静心赏玩、无人能扰,自得其乐的自由。嗨!平生最愉快的事情莫过于在桌面角色扮演游戏中和朋友们一起挥洒想象力,在电脑角色扮演游戏,尤其是从《辐射》到《上古卷轴3:晨风》一脉相传的那种高自由度游戏中不能自拔。 托尔金认为,不甘于现实世界的人类拥有一种特殊的秉赋,就是用他们的心灵和头脑去创造新的宇宙,所谓的第二世界。当我们有幸扮演魔法精灵弓箭手,铁匠矮人狂战士时,当我们有幸进入缤纷的世界中体验酸甜苦辣的人生时,冥冥之中是谁在决定我们进入得到底是哪个第二世界?既然有无数个心灵创造无数个第二世界,那我们就拥有无数个上帝,你进入谁的世界,就得听命于它的摆布,你带着好奇、兴奋之情从现实跨入虚幻,你就会聆听到那个上帝掷骰子时的骨碌声。 随着互联网络的普及,角色扮演游戏开始向多人游戏回归。如果各位记性好的话,应该还记得当年桌面游戏的运行方式。如今这一切又回到人们面前,虽然往昔时光一去不复返,电脑也无法真正模拟TRPG的优雅内涵,但事情仍在不断的起着变化,向难以预料的方向发展。 网络代表了未来,走过多少风雨的CRPG在网络时代更加发扬光大了。能和一大群朋友一起玩,完成相同的任务,的确另人振奋。事实上你不能让游戏暂停,也不能储存/读取,让每个人面对兴奋--几乎在每场战斗之后都有一个关于奇迹般逃生或对环境改变的由衷响应,此外和认识不认识的人谈天说地,大摆龙门也是平生一大乐事。 单机市场的萎缩和在线市场的爆炸让上世纪末和本世纪初的电脑游戏市场呈现不同寻常的热烈气氛。资本的力量此时已经凌驾于一切之上,它决定着游戏开发的继续和取消,决定着正在开发中的RPG到底要不要戴上MMO-的帽子。无论如何,套用一句老话:“全世界玩家,联合起来!” 全世界玩家的确联合起来了,但只是联合起来玩几款游戏而已,MMORPG的走向还要靠制作者们的不断努力。 在第一部曲中,我们详细描述了《琐子甲》(Chainmail)是怎样因为比率上小小的改变,而发展成第一个角色扮演游戏"龙与地下城"的。玩家可以通过等同于单个参战者的小图标来区分自己的角色。那个肖像代表雷神战士,而不是二十个一群的北欧海盗。小图标的使用使玩家扮演角色更加个性化和复杂化,这可以说是真正意义上角色扮演游戏的形成。此后,随着个人电脑的出现和迅速普及,角色扮演游戏由纸笔时代过渡到光电时代。电脑角色扮演游戏(CRPGs)它们大多让你创建自己的角色,并在游戏设计范围内随意扮演(游戏机平台上的RPG更倾向与给予角色而非创建)。在电脑RPG游戏中,角色扮演是受到限制的,主要是根据人物对话和战斗来推动情节的发展,并取决于故事的开放程度,去哪里和做什么。而在传统的桌面RPG游戏中,就没有这些限制。 那么,什么样的游戏算得上RPG?其实电脑和桌面角色扮演游戏间还是存在很大区别。一方面,桌面角色扮演存在复杂的,心理学的角色创建过程,这是电脑无法做到的。另一方面是角色创建的各种复杂数据处理和规则执行,电脑这方面的效率又是桌面RPG游戏无法相提并论的。《上古卷轴:晨风》的主设计师托得?霍华德对上述概念进行了概括:"RPG就是你可以创建一个角色并扮演他(她)的任何游戏。我更喜欢你也创建你自己的角色,但角色成长是主要方面。“这是他对角色扮演的类型定义。真正RPG游戏具有不断成长的角色,意味着状态,知识和经验(并非那种数值性的)增长。虽然很多游戏具有RPG特征,但很少像纯粹的RPG游戏那样注重角色成长方面。所以,《杀出重围》(Deus Ex)是角色扮演游戏,而《半条命》属于射击类,不仅仅是因为高登?弗里曼(半条命中的人物)没有像一个角色那样成长。还有比如《暗黑破坏神》,这款动作角色扮演大作也属于RPG流派范畴,主要是因为角色是不断成长的。《暗黑破坏神》系列强调永无止境的战斗,给人的感觉动作的成份更多,而情节单薄地可怜,不过是一路的屠杀而已,让人不禁让人联想到了同样充斥大量屠杀的第一人称射击游戏。我们的老朋友DesslockRPG新闻的斯迪凡?简尼基(Stefan Janicki)表示了他的观点:"《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏,是一部伟大的游戏,但并不比动作射击游戏《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。” 而他对于RPG游戏类型的定义则是这样的:“看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧,能力,级别。我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征,但不是必须的。所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够‘进行虚拟的生活’才是角色扮演。”似乎他的话也不乏道理,如果说角色成长是角色扮演游戏的关键因素,那么《席得?梅尔的高尔夫》(Sid Meier's Golf)怎么样?那个游戏的特点是你可以扮演一个高尔夫选手的职业生涯,在比赛的时候你可以扮演这个角色,通过游戏过程你可以增长角色的技能属性。那么《模拟人生》呢?随着游戏进行可以增强状态和技能。实际上玩《模拟人生》的方式同玩角色扮演非常相像。而另一方面,有不少人认为新版《自由力量》(或超能英雄,Freedom Force)为RPG游戏,实际上她具有灵活的角色成长和生成系统。秉承《幽浮》(X-Com)的特性,新版自由力量实际上更接近一个线性的策略游戏。游戏中你不能真正扮演一个"角色",那么这还算作真正的角色扮演游戏吗?而最近的《星际迷航之舰桥指挥官》(Star Trek: Bridge Commander)这部策略加射击游戏中你却实实在在地扮演了一回星舰舰长,不过没有人会认为这是一款角色扮演游戏。 显然,目前越来越多的电脑游戏走向了融合之路,而界限的划分越来越模糊。硬性人为地划分RPG这样的游戏看来也是十分主观的,你赞同哪种定义?像《最终幻想》系列(移植到PC,所以这里计作电脑RPG)那样的线性RPG游戏并不能充分展现主角以外的角色和整个游戏世界的互动关系,而游戏只是一个扮演角色并体会不断提高他(她)的过程。今天,游戏流派相互交换各自的属性,流派区分不像以前那么明显。《古墓丽影》是动作游戏还是冒险游戏?"《地下创世纪》(Ultima Underworld)是一个3D视野的游戏,但她明显是角色扮演而非射击。《系统震撼2》是角色扮演游戏,尽管在有限的环境中更偏重战斗。你可以创建并发展所选的角色,并在有限的环境内自由探索。同样是离子风暴工作室出品的《杀出重围》也属于角色扮演游戏,她在很多方面同《系统震撼2》相似。虽然其游戏世界中限制颇多但在游戏进程上却是非线性的。甚至是专家也不能对界限如此模糊的角色扮演游戏做出真实而一致的定义。人们对于角色扮演游戏有太多不同的期望和见解,一些是现在的电脑无法实现的。所以今后如果看到一款很另类的游戏标榜自己是RPG时,也不必别太较真了。 从巫术到博得之门,从80年代的早期游戏到90年代的长期匮乏,再到今日我们的最爱,剑与魔法都是不可避免的主题,矮人与精灵,战士与法师,巨剑与火球充斥于大量欧美角色扮演游戏。甚至辐射系列等后现代角色扮演游戏的兴起,也无法影响到剑与魔法的主流统治地位。 传统的剑与魔法题材生命力如此之强,玩家基础如此庞大,以至于今天仍然没有一种题材可与之匹敌。大多数的RPG游戏仍发生在奇幻世界,为什么没有更多的科幻,黑色题材,超级英雄,西部电影和恐怖世界?除了那些老游戏如《荒原》(Wasteland),《阴影追踪》(Shadowrun),《系统震撼2》,还有现代的如《吸血鬼:化妆舞会》到《赎罪》和《奥秘:蒸汽与魔法艺术》,每一个都涉及到矮人,兽人和精灵?造成这种现象的很大一部分责任要归于游戏业的后资本主义工业化。那些富有创新精神的作品因为市场前景不明而得不到发行,发行商只关心那些成熟的有销量保证的大作和他们的续集。而不愿意承担很大的风险发行先前默默无闻的,但有可能带来轰动也可能彻底失败的游戏新品。开发商们在理想与资本之间左右摇摆,他们逐渐沦为了发行商和他们背后大财团的敛财工具。 这关系到发行商的最终目的――赚钱。科幻,黑色题材,这些都是生存环境尚未被证明的类型,就算有的发行商肯为信仰去尝试,也不会在可能会失去大笔钱的时候继续承担风险。这是商业,像其他任何商业一样,发行商做他们认为能够卖出去的游戏,他们知道奇幻游戏有市场。即使辐射1,2和系统震撼证明未来派的游戏照样能够卖出,但她们是例外。大多数发行商不愿意冒那样的风险,特别是在现在全球经济衰退的环境下。电脑角色扮演游戏逐渐演变成无数单纯以战斗和屠杀为主要特征的游戏。没有多少设定可以代替剑与魔法。技术限制了电脑角色扮演游戏不能引进纸笔角色扮演游戏战斗以外的其他系统,比如玩家间面对面的斗智斗勇,尔虞我诈。对人性的把握和一定的心理学知识是电脑暂时不能模拟的。电脑游戏不可能给玩家完全的自由。再者即使电脑能够提供这种条件,它的代价也是十分昂贵,这对大量普通玩家来说毫无意义。最好电脑角色扮演游戏的发展能另辟蹊径。 不要说把玩家可能做出动作的结果都编入程序在技术上很难实现,在游戏性方面也毫无帮助。桌面角色扮演游戏可以提供的这种自由确实电脑所不具备的。电脑角色扮演唯一能够做好的是角色成长和战斗,所以奇幻设定特别适合这种类型的游戏。奇幻世界的逻辑是包括包括几十种应受屠杀恶贯满盈的怪物,各式各样的武器,角色进化为具有杀敌能力的英雄,对抗各种邪恶与混乱。MMORPG的蓬勃发展启发了我们,凭心而论,不管是声光效果还是游戏内涵,绝大多数MMORPG游戏还是无法与单机精品如《博得之门》,《异域惊魂曲》相提并论。但全世界玩家日益高涨的参与热情提醒我们,游戏的互动性是何等重要。但就目前来看,真正能够兼顾互动性和艺术性的网络角色扮演精品尚未出现,网络游戏更多了体现了协同作战完成任务和游戏世界的爱恨情愁这些方面。网络电脑角色扮演游戏要真正达到“高度互动“的水平,还有很长的路要走。 历史的车轮从未停止前进,随着游戏业后工业时代的到来,资本的意志促使了游戏业自身的调整。曾经灿烂无比的光辉逐渐黯淡,直至泯灭。 《巫术》,《创世纪》,《魔法门》和《冰城传奇》这欧美四大RPG系列一个一个离我们远去。这只是一个代表,整个游戏业正在经历重新洗牌的过程,未来我们看到更多的可能是《谁想成为百万富翁》和《模拟人生》这类符合大众胃口的游戏,而那些上手慢,门槛高的角色扮演游戏由于市场小,开发周期长等原因越来越得不到资本的眷顾。这不能不说是一出正在发生的悲剧,国内玩家最为熟悉的三部经典RPG系列的最终命运令人黯然神伤。 《创世纪》与英伦领主的复仇 Origin始终于《创世纪》的名字连为一体,但自从电子艺界(EA)收购成为其门下的工作室后,Origin逐渐沦为EA的工具,一旦他们失去利用价值――电子艺界取消《网络创世纪2》项目,随即遭到毁灭性的清洗(裁员85人)。《创世纪》的神话就这样完结。ORIGIN,We Created Worlds……!但这句憾人心魄的呼唤在篝火中成为宗教语言,英伦领主理查得?加里奥特开始了他的复仇计划。他成立了的新开发小组Destination工作室加入韩国NCSOFT公司帮助他们改造了网络游戏《天堂》,并带者这部注册玩家达400万的游戏杀回北美市场,而对手恰恰是他亲手缔造的《网络创世纪》。不过,俗话说天下的乌鸦一般黑,谁能保证NCSoft不是下一个电子艺界? 《巫术》与《魔法门》在沉默中灭亡 熟悉加拿大的SirTech公司的人并不多,但就是这家公司开发了《巫术》系列和《铁血联盟》(Jagged Alliance)系列这样的经典游戏,但谁能料到这样一家才华横溢的开发商竟因为找不到合适的发行商而宣布解散,感动过几代人的《巫术》系列就这样无疾而终,令人扼腕。3DO也于《魔法门IX》和《魔法门英雄无敌IV》发行之后对New World Computering卸磨杀驴,裁减了大部分NWC的员工,也就是说再没有原汁原味的《魔法门》系列了。曾经风光无限的两部系列作品就这样给自己的生命划上了句号。 历史潮流不可逆转,一代经典是这样逝去了,接受残酷现实的同时我们也在寻找新的寄托。朋友苦涩的玩笑是,四大经典RPG也该改朝换代,《博得之门》系列,《辐射》系列,《异域惊魂曲》将替代先辈们留下的空缺,另一个名额我们希望是《绝冬城之夜》。但愿吧,现在所能盼望的只有“重整山河待后生”。 书中对“龙与地下城之父”“不列颠之王”给予特别的独立篇幅进行介绍,亦对“博德之门”游戏中个性丰满的非玩家角色加以纪念,最后以崇敬之情为电脑角色扮演游戏历史上最具悲剧性的游戏小组“黑岛”撰写的小传作为全书结尾。 与电脑角色扮演游戏相互辉映的内容包括近半个世纪以来桌面角色扮演的发展历程,我还将整个电脑游戏与电子游戏史作为角色扮演游戏故事的背景为你织就,此外,在更大范围之下,我将20世纪后半叶的社会历史,时代风情作为全书的总轮廓,借以说明即使是一个小小的游戏门类,它的发展也有源可循。 角色扮演游戏从未停下它的脚步,玩家们也从未停下手中的骰子,可以说,这是一部动态的书。历史终将过去,一代代人的品味不断改变,但只要游戏的心不变,你就会和我一样,从这些故事中发现角色扮演游戏的真谛:自由。 从肯尼迪当选,到人类登月,之至石油危机,那是是属于黑人运动和学生运动的时代,属于加西亚?马尔克斯和全世界民族解放事业的时代。斯人一去不复返,狂飙突进的时代给后世留下无数的遗产,包括今日电脑角色扮演游戏的鼻祖--龙与地下城。 二十世纪六十年代,在美国威斯康星州日内瓦湖畔,一个默默无闻的地方,E?加里?基格里斯制作了一款名为Chainmail(锁子甲)的仿中世纪战争游戏。Chainmail小有成功,基格里斯和他的朋友们很快举办了一个名为"Gen Con"的小型地方协会来为这款游戏服务,集会引来了明尼苏达州人大卫?阿纳森,他将Chainmail改良到一个肖像对应一个角色的1:1比例。谁又能想到当时这个吸引了大约一百到五百个参与者的集会在三十年后成为有21,000人光临的角色扮演游戏世界性盛会呢。不管怎么说,两人从此开始在一起合作,也就从那一天开始,一个必将流芳百世的游戏开始诞生了。 首次露面的它只是一个仿中世纪的战斗游戏,游戏中加入了一些幻想出来的神奇东西以及一套非常松散的规则。作品屡次遭到当时大出版公司的退稿(这些公司所持的理由是这个规则太开放性了,没有办法能够让玩者能够获得“胜利“的快感)。但拒绝无法阻碍他们前进的步伐,自己来出版就是基格里斯的回答。他和阿纳森等人一起创立了"战术研究规则公司"(TSR),在妻子的提议下,基格里斯将这个新的游戏命名为龙与地下城(Dungeons & Dragons)。 革命年代产生的是革命性游戏,它并不把玩家限制在游戏使用的纸板上,而是在不断的挑战和冒险中获得更多的经验。龙与地下城从开始时一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最后发展成为一个由数量庞大的游戏规则附录、咒语书、怪物手册组成,为成百万计的游戏迷们所喜爱的大型角色扮演游戏巨作。一个新的游戏形式产生了,它深深扎根于社交互动,想象力,友谊和对人们对讲述故事的热爱。 七十年代末,在无数玩家的共同努力下,和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则的高级龙与地下城(AD&D)正式推出。此后,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。之至八十年代中期,通过使用授权,它成了一个能带来无穷利润的商标。随着《龙与地下城周六清晨卡通片》在八十年代中期的推出,进一步将AD&D推上了成功的巅峰,这部卡通片把这个游戏推向大众。尽管如此,在这些年中TSR遇到了严重的经济危机,但1988年发行的第二版龙与地下城规则挽救了它。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。更为重要的是,直到那时真正属于龙与地下城的电脑游戏才正式起步,这里暂且按下不表。 很快,越来越多的桌面游戏天才转移到电脑游戏的阵地上来。如曾在一个制作增刊和出版中土(Middle Earth)角色扮演游戏最终作品公司工作的布鲁斯?雪莱(《帝国时代》制作者)以及将战术游戏搬到电脑上本领一流的约旦?怀斯曼(FASA创始人),还有为Chaosium制作了角色扮演游戏Call of Cthulhu的桑迪?皮特森(帝国时代1、2和神话时代的制作人)和曾于"魔法风云会"(Magic the Gathering)工作的约翰?泰恩,他们都先后义无返顾的成为CRPG行业的开山鼻祖。 《巫术》、《魔法门》和《创世纪》合称欧美三大RPG。正所谓,天下英雄谁敌手,曹刘,生子当如孙仲谋! 从大型机上的文字游戏年代,到随着个人电脑一起诞生的都是日后享有盛名的冒险游戏。而第一款真正的RPG,人们第一次可以自豪的说龙与地下城(当然不是真的D&D)出现在他们的电脑上了,是《巫术》(Wizardry)首次树立它的广泛名声的时候。 很多人买第一台苹果机为的就是巫术这个游戏。称巫术为电脑角色扮演游戏的“种子”是毫不夸张的。它是第一个包含着被迷宫走廊环绕的故事精华的游戏。其中有一本写满各种起着古怪名字如Mahalito(基本火球术)的魔法书,一个具有令人惊讶的深度的角色生成系统,种类繁多,人物在高等级下甚至可以改变职业。还有怪物部落和一个将3D走廊融入小窗口的创新界面。当你移动条图的时候,墙壁就会模拟移动。一个静态(但很自然)的画面在遭遇战斗时会突然出现。它能让人们投入无数的时间去玩,更重要的是影响了之后几乎每一部CRPG。巫术是第一个大型的CRPG。它所设定的完整系统,对《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《魔法门》(Might & Magic)两个游戏产生了巨大的影响。有人甚至称前者为“图形化巫术”。 巫术的传奇不断延续,一代又一代的故事直到九十年代初。在经历了一个巨大的裂缝期后,《巫术8》直到2001年底才作为啼血之作最后出现,随着制作小组Sirtech的解散,巫术系列也寿终正寝。 回到八十年代。优秀之作《冰城传奇》随后登场,玩法非常类似巫术,甚至效法它的小窗口和突然出现画面,指示一个出现在你面前的怪物。 它在动态画面上有相当的进步。巨龙回头的一瞬间,玩家从内心深处冒出的是阵阵寒意。它同样具有优秀的音乐,和比巫术更为详细的故事线。其他在80年代发售还有不少影响较小的CRPG。但第一款真正具有创造性地下城设计的游戏,几乎展现了一个真实的空间只有巫术。但现在已经没有一个系列仍然具有巫术那样的影响力和伟大的启蒙作用了。 由New WorldComputing制作的《魔法门》,出现在80年代中期,作为那个年代的传世作品,它的主要价值在于它是同辈中的幸存者,它的第九部作品在2002年4月刚刚发售,无比辽阔的游戏世界和线索重重的情节,再次让人们深陷其中;还在于它第一次尝试将“第一人称”运用到广阔的游戏世界中去,第一个拥有充满了隐藏事件和遭遇战的无比巨大的世界。《魔法门》有那么多可以探索的地方,那么多可以完成的任务,那么多要解决谜题,那么多要绘制的地图。要知道,那还是自动地图诞生前的时代。然而,令人无比惋惜的是,就在《魔法门9》刚刚发售不久的日,NWC小组被它的东家3DO裁掉了三分之二的员工。也许,九代就是嫡传魔法门系列的最后一部作品了。 另一个时间跨度如此巨大的RPG系列是理查德?加理奥特的《创世纪》(Ultima)系列。理查德?加理奥特从某种程度上说就是为游戏而生的,在制作创世纪系列的前驱Akalabeth时,还和父母住在一起,他把游戏装在塑料袋里卖。到《创世纪IV》发售的时候,他已经买了自己的房子并创办了自己的公司Origin。 创世纪是第一个户外CRPG,那里的“向上”就是地下城游戏中的“向下”。创世纪表面上是一个俯视界面,运用了和巫术中地下城里类似的走廊爬行系统。会话是游戏的重要组成部分。在创世纪之前,唯一能交谈的人只有商人。创世纪系列从根本上不同于其他游戏。画面,音效以及游戏操作在每集中都有巨大的进步。但不变的是对现实性的追求集中创造一个当时技术下允许的游戏世界。创世纪的游戏世界是丰富多采,活泼有生气的,它们从不局限于讲述一个故事,便没有陷入大量次等RPG 游戏的通病之中。他创造了一个生动的游戏世界,永久性的扩展了电脑角色扮演游戏的边界。 创世纪在它的时代创造了许多独一无二的东西。在第二集中涉足了科幻。它一直擅长于故事线和游戏操作,以及调和的游戏世界。在第六集中增加了等大的透视图,新的观念还有利用反应力创造魔法,并对NPC依照自己的时间表行动作了大胆的实验。它同样擅长的是基于一组多选题的人物创造系统--你所选择的行为将决定你的阵营。在所有的创世纪游戏中,最具有冲击力的是《创世纪IV》,一个没有通常意义上的坏人的游戏,仅仅是人物自己之间的战争,达到了创世纪游戏让游戏世界具体化的目的。毫无疑问有史以来最具影响力和革命性的《创世纪IV》,其内涵之至今天仍然是人们加以崇拜的图腾。 “我想创造一些围绕精神中心的东西,给玩家与成打成打的怪物挑战并最终和大魔头决战之外更多。”理查德?加理奥特在2002年2月的一次会议上解释道。在《创世纪 IV》中你将通过完成任务获得8个美德中的一个。如果你撒谎,你的正直就要受损害;如果你杀死逃跑的怪物,你的荣誉就会受到审问。创世纪游戏本身的起伏和升华将在下文多次述及。 正当《创世纪》,《巫术》,和《魔法门》系列控制着八十年代中期之时,战略模拟公司(SSI)悄悄的发售了一些品质一流的战术RPG游戏。一个通过强调战术战斗修整RPG游戏角色如Phantasie系列(1987),《魔法师王冠》(1985)。 正如上文提到的,RPG的辉煌时代才刚刚开始,TSR将高级龙与地下城(AD&D)的使用许可发给SSI后,我们看到了数十个以AD&D为背景的电脑角色扮演游戏。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏留下的伟大遗产。 灿烂多产的SSI的金盒子三部曲的巨大影响力是无法估计的。游戏的最初成功建立在他们获得的许可证的实力,但他们创造的战术战斗至今仍被人津津乐道。这个系列(从1988年始)制作了生命力最为长久的单人游戏引擎,产生了无数的游戏,被遗忘国度是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了将无数人为之疯狂的龙枪系列搬上电脑屏幕以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的魔域传奇背景,在一片黄沙中展开的浩劫残阳背景,甚至是两个相当晦涩的背景:表现阿拉伯人的启示之夜的阿拉丁世界背景和充满了幻想的以位面旅行为题材的魔法船背景。这些养料充分的浇灌到CRPG世界中,为这个类型将来的发展大大的扩展了地基。1988,《光芒之池》(Pool of Radiance)是SSI推出的第一部杰出的金盒子AD&D系列游戏。建立在一个真实的AD&D战役模板上,以被遗忘国度(FR)世界为基础,光芒之池将规则、数据以及纸笔游戏相结合的一个游戏展示到全世界的电脑屏幕上。游戏玩家最多可以组成六个人物,再加上两个NPC人物的冒险队伍。去年,这个由于授权问题沉寂了十三年的游戏在全世界龙与地下城玩家的瞩目下发售了第二集,然而时代业已改变,往日让人沉迷的不断战斗与冒险今天却成了主流玩家最为诟病的地方,但其中深深的古典D&D游戏氛围依然得到了大批铁杆人士的欢迎。 于1991年推出的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)是一部采用完全第一视角的SSI AD&D计算机角色扮演游戏。人物的介绍不再只是一组组抽象的清单,取而代之的是木偶屏幕,上面列出了他们能够配备的武器、装甲。仿即时制的遭遇战将在下水道和地下墓穴中徘徊的怪物与玩家之间展开。其后的魔眼杀机2(1991)、魔眼杀机3(1993)则成了不折不扣的流水线产品,好在它们的品质还没差到倒了D&D玩家胃口的地步。 但这一天已经不远了。 从1988年到九十年代中期,对于CRPG来说是一个百花齐放的时期。AD&D系列是无敌的,但并不寂寞。SSI与强有力竞争对手Origin Systems几乎同时创立。理查德?加理奥特的创世纪系列在第五、第六集中达到了创造性的顶点, 此外,还有另人满意的实验性的作品如短期的《创世纪世界》系列(《火星之梦》(1991)和《萨维奇帝国》(1990))。可以看出1992年的《地下创世纪》成功的布景,一个经常应用于3D-射击游戏为它的透视图服务的游戏。电子艺界发售了《荒原》(1988),由Interplay制作的极品RPG,灵感也许来自于TSR的开创游戏《微克世界》。《荒原》是真正具有开放性的作品,极大的影响了后来如《辐射》和《上古卷轴》等游戏。 龙与地下城文化的顶峰时期,随着个人电脑的推广和电脑游戏产业的蓬勃发展,电脑角色扮演游戏应运而生。早期的CRPG制作者和玩家无一不是龙与地下城的狂热爱好者,他们在电脑上开创了一个基于桌面角色扮演游戏而又不同于它的全新世界。在巫术和魔法门不断完善的成熟系统和创世纪系列勇于革新的精神带领下,CRPG界不可避免的迎来了它的第一个高潮时期。具有讽刺意味的是,在顶峰时期并没有注意到CRPG广阔市场的TSR却是靠发放给SSI的AD&D授权来度过难关的。背景无比广阔,拥有百万计玩家的AD&D系列再加上SSI不断抛出的款款游戏犹如一针强心剂,让CRPG市场沸腾起来。 这个时期的技术进步是有目共睹的,不论是第一人称还是第三人称视角,制作者们在前285时代尽可能的挖掘电脑性能。新诞生的公司培养了无数优秀的策划人员、美工和程序员,这些努力为未来的腾飞打下异常坚韧的基础。然而,隐藏在繁荣背后的是空前的危机,时代在进步,玩家不再限于当年的桌面游戏爱好者,但游戏的上手还是极其复杂。硬件技术正在酝酿革命,对即将到来的风暴,人们却懵懂不知。 加速发展的人类社会又跨入了新的十年,不论称之为后冷战时代还是一个超级大国时代,全球化、市场经济和唯商品论终于在全世界大获全胜。逐渐形成产业的电脑游戏必须也自然跳不出资本主义的手掌心。 电脑角色扮演游戏在九十年代中期看上去完全崩溃:游戏发布的数量与前一阶段相比大大减少,更糟糕的是公众看上去对它们也不再有胃口了。"九十年代的干旱"是人们提到这一时期时的常用比喻。 SSI继续生产成打同样的D&D金盒子游戏(大部分都是极其类似的续集之作);《魔法门》不断的推出,但看起来却没什么两样;《创世纪》可能是当时唯一坚持革新的RPG,但 Origin实在把《创世纪VII》办的一塌糊涂,它在当时的大部分游戏系统上运行的都极为差劲。随着1993《创世纪VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)发售,它的过失使不列颠利亚的神话破灭了,和其他游戏一样,失去了光芒。1995年,SSI推出的最后一部AD&D游戏就是令其名誉扫地的《Deathkeep》,它集以往的AD&D游戏所有的缺点为一身。D&D许可证的新宠儿Interplay所推出的《魔石堡》(Stonekeep,1995), 《彗星之影》(Shadow of the Comet),也让对它抱着极大希望的人们失望之至。 但在当时,随着电脑速度的提高和图象技术的进步后,游戏开始注重于更动作化。那个时代真正风光的类型是为Quake和DOOM所开先河的第一人称射击游戏。而卖的最好的游戏则是《神秘岛》(Myst)与《命令与征服》(Command & Conquer)。人人都深深着迷其中,尤其对大众消费者来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就能开始游戏,而不是必须先读上个50多页的手册。3D-射击游戏当然更易于被主流消费者接受,同时发行商们也自然的倾向于制作简单便宜的射击游戏。他们不会花费大量金钱和精力在毫时长久,昂贵,又没什么价值的角色扮演游戏上。在所有游戏中, CRPG可能是最毫时间也是需要人手最多,花费最贵的游戏。公司认为它们卖不出去,制作者们也不认真去做个好的游戏发行的游戏质量差,而且卖不出去。RPG发售的数量不少,但质量却每况愈下。《荒原》之后,当时大部分成功的RPG是幻想类型的。玩家受不了一个模子里刻出来的的剑与魔法RPG游戏,况且每个游戏的画面和操作又如出一辙。这个观念一旦形成,即使是优秀的游戏远远望去也像是"更多的复制品"之一。曾经辉煌一时的CRPG便落入了这样一个怪圈。 这样看来,过度拥挤的市场冲淡了RPG的分额,便宜货和质量又加速了大量RPG迷的流失。与此同时涌现出的易于接受的技术让更多的主流玩家进入市场,公司提供的灼手可热的新游戏转向《神秘岛》(冒险),《毁灭战士》(动作),《X-Wing》 (空间射击), 以及《魔兽争霸》(即时战略), 史诗般壮丽的 RPG游戏被远远排斥在游戏货架和发行商的发售表上。RPG游戏仍然有支持者,他们不过不再能得到好的游戏罢了。他们所能做的只有等待吗? 干旱时期并不是没有一丝雨露。1993年,Bethesda发售了《竞技场》(Arena),上古卷轴系列的第一个游戏。这是非常灵活的第一人称开放式RPG。三年后,《上古卷轴II:匕首雨》(Elder Scroll's II:Daggerfall)引起热卖,其巨大的开放式游戏性让玩家深深沉迷。匕首雨如同现在的MMORPG一样,本质上就是创造一个巨大的‘沙盒’,允许玩家在大量不受干扰的冒险中自由的扮演各种角色。直至今日,很多老玩家们仍然对匕首雨的出色设计津津乐道,而上古卷轴系列的第三部,《丘之风》的发售在即更让我们期盼不已。不论如何,匕首雨的销售揭示了一个巨大,聪明和有耐心的角色扮演游戏消费市场的存在。有人注意到了么?1997年,Black Isle制作,Interplay发售的《辐射》回答了这个问题,同年,Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。CRPG的中兴开始了。 辐射是有史以来最优秀的游戏之一。其独特、繁杂人物创造和属性分配系统让玩家在面对游戏时真正感觉到了人生发展的无穷多样性。几乎毫无限制的多线式剧情结构也是在当时技术条件所作出的最大尝试也是最成功的尝试。然而,辐射真正伟大之处还在于它完美的塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理。玩家在美好,下流和中立等各种选择下进行游戏。辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题,有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。次年,延续一代的所有优点的《辐射2》推出,受到广泛好评,辐射系列当之无愧的成为欧美CRPG界几乎无法逾越的高峰之一。 《暗黑破坏神》结合了动作游戏的特点,同时也开创了所谓的A-RPG类型,其光滑的图形效果,模糊和预示设置了RPG的惯例如等级和物品收集,从而使其作为一个从基本RPG规则中摘要而成的游戏登上历史舞台。这种类型足以对大众产生不可抵抗的魅力,也使它成为洋洋大观的电脑游戏中极少数迈入主流消费领域的幸运儿之一。 1998年,对流行的3D引擎的成功把握、对庞大无比的剧情任务的融会使得《魔法门6》不但成为NWC的复兴之作,更让人们在废寝忘食之际隐约感到CRPG的复兴时代快要来临了。《魔法门6》让大家意识到RPG游戏和最新的技术也可以很好的结合起来,其耐玩性不比任何其他同类差。同年,《魔法门6》的剧情和同时期的《英雄无敌2》紧密联系在一起,3DO也从此发现了另外一棵摇钱树。虽然由于《魔法门6》的过于出色让今后几年重新焕发青春的这一系列作品越来越让人打不起精神,但衍生之作《英雄无敌》却越发辉煌起来。 一批新兴的制作公司如独立游戏制作商Bioware和Interplay旗下的RPG分部BlackIsle无疑是真正挑起复兴欧美CRPG大梁的英雄。光荣无疑属于AD&D,但如果没有这些将青春和天才投入到其中的人们,再伟大的光荣也会在电脑屏幕上渐渐消失。即使再过二十年,人们依然会对他们赞不绝口,历史会永远记住这三个游戏名称: 《博得之门》(Baldur's Gate,1998) 《异域惊魂曲》(Planescape:Torment,1999) 《冰风谷》(Icewind Dale,2000) 虽然Interplay前两次推出的AD&D游戏极其失败的事实历历在目,而这部游戏的开发者BioWare当时也并不是什么金牌小组,但大众对《博得之门》所抱的期望丝毫不减,大家一致认为这部游戏能够使AD&D游戏重返美好时光。格里格?塞库克(Greg Zeschuk,BioWare的创始人) 回忆到,“90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。”事实证明他们的确制作了一款史诗般的作品。 BioWare通过将一组大型的团体系统引入游戏中,采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角,使《博得之门》体现出CRPG的古典风格。游戏推出之后,六个月不到的时间内,它所创造的销售奇迹超过了历史上任何一部AD&D游戏,直到1999年初,它仍然盘踞在畅销榜上。《博得之门》的成功,一扫CRPG几年来一直所处的低谷状态。被压抑许久的褒奖和赞美之词顿时爆发。人们普遍认为《博得之门》提供了推动CRPG发展的动力,在某种程度上甚至拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏。 曾制作过《辐射》系列的BlackIsle在获得《博得之门》的招牌引擎Infinity使用权后连续制作了两款品质一流的AD&D游戏。《异域惊魂曲》是BlackIsle天才制作人员智慧的结晶。他们采用了AD&D电脑游戏中很少采用异常复杂的“异域风景”(又称多元宇宙)背景。游戏最大的价值在于其具有相当哲学深度的故事情节,以及几乎成了对玩家心灵进行一次拷问的游戏过程。在真正的CRPG爱好者心目中,《异域惊魂曲》就是完美的代名词。但曲高和寡,在发行商的眼里它又是叫好不叫坐的典型。 在经过了主创人员难以挽回的分流之后,BlackIsle再接再厉利用Infinity制作了以被遗忘国度中人气最高的地区冰风谷为背景的游戏。这是一款注重战斗,毫不示弱与《暗黑破坏神2》诞生在同一时间的游戏。在《冰风谷》中玩家所率领的队伍NPC的个性被忽略了。因此游戏虽然获得了商业上的大成功,但购买它的AD&D忠实玩家们却遗憾的无法将这个游戏与它的两位前辈划分在一个档次。 随着电脑技术的飞速发展,个人英雄的时代宣告结束了,任何一个项目都需要几十乃至上百人经过长时间的开发才能完成。CRPG在面对这一重大调整时也付出了阵痛的代价,但却是异常值得的,BlackIsle和BioWare似乎从流水线上走下的一部部产品证明了这一点。 这一代价的外部因素似乎更为深刻,由于个人电脑的空前普及,使得曾经狭窄的电脑游戏用户骤然扩大起来。更另人陶醉的是游戏制作技术本身也在飞速前进,各种新类型的游戏不断涌现,及时的瓜分了市场。同样,角色扮演游戏面前的玩家不再全都是有轻度自负的AD&D迷了,而是范围极广的大众。如何取悦他们成了业界的终极目标。 归根结底是两个字:简易。暗黑破坏神做到了,博得之门也作到了,它们分别对AD&D规则作出了不同程度的异化和简化,因此它们成功了。而SSI那些缺少开拓精神和充满复杂操作的游戏是失败的典型。 但是这个类型将何去何从,下面会是什么?当然,我们可以期待更好的图像和声效,但我们更期待其他方面的革新。RPG游戏能否回到‘创世纪的设计哲学’,就是先创立一个有趣的游戏世界,然后是有趣的游戏设定。 剑与魔法始终是一种极受欢迎的设定,电脑游戏开发商不愿承担开发另类RPG游戏的风险,因为历史上其他类型的角色扮演游戏总没有奇幻类卖得好。辐射系列(和前面提到的《荒原》)显示了未来派和科幻游戏的潜力,但举例来说,她们的销量无法同《博得之门》相比。更多以小说背景的游戏将会获得巨大的商业成功,因为他们可能会受到大众的普遍欢迎,但究竟在资深玩家心中的份量如何,就难以预测。但奇幻题材的角色扮演游戏更为保险,将来的大部分欧美电脑角色扮演游戏也不会偏离这一题材。 保守的游戏公司在没有看到获得革命性的伟大成功之前,他们会继续开发成熟的题材。玩家们仍然需要奇幻游戏,策略和战争游戏趋向于高科技和科幻,射击和动作冒险趋向于恐怖和科幻。所以奇幻游戏可以调节一下玩家们的胃口,穿越时空,中世纪冒险的生涯还是具有相当魅力。并且,那些魔法迷,比如颤抖着双手用BFG清空一个房间,这可以带给他们无穷的欢乐……但是,因为这个类型最近获得了不少商业上的成功,所以近期肯定会出现一些毫无创业的跟风之作。 电脑角色扮演游戏正经历第二次高峰期,但另一个衰退的危险同样令人忧虑感,如果再次回到像90年代中期那样不断发行那些毫无创意,本质上相似的游戏的状态中,业界和RPG这一游戏类型肯定会遭受严重的伤害。 “为了避免遭受类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚持多样性,来自Desslock RPG新闻的斯迪凡?简尼奇谈到,“我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes),微克世界, 空间边境(Space Frontiers), Boot Hill, and GURPs(史蒂夫?杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。” PRG游戏设计师们一直以来在超一个方向努力,那就是创立一个庞大的互动游戏世界,让玩家感到他们确实是在这个游戏世界中生活,让他们感觉身临其境,很快就能融入游戏世界的气氛中。虽然多人游戏解决了角色互动的问题,但受条件所限,在游戏气氛,故事情节上仍然很难有所突破。《上古卷轴:晨风》的首席设计师托得?霍华德希望未来的电脑RPG游戏“更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互拌嘴吵架等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向。“通过丘之风的前瞻判断得出,这个方面他是成功的。设计师创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,玩家就越能体验真实的角色扮演。 我们确实需要综合流派的游戏。玩家面对一成不变的老游戏风格时,越发感到游戏性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品。 RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,就拿上古卷轴来说,即使《晨风》的世界比《匕首雨》要小的多,他还是会花费你至少60个小时。但在其他游戏类型身上发生的改变,也一定会或多或少地影响角色扮演领域。一直以来,欧美角色扮演游戏给人留下的印象都是复杂的大作,耗时而且费劲。但未来可能会出现更多小品性质的作品,你可能玩10到20小时就可以通关。《博得之门》体现了这个趋势,虽然她的续集戏剧性地比原作还要长。也许《博得之门II》的经验是采用短小而紧凑的主线剧情,用更多焦点来讲述故事。 还有就是大型多人在线角色扮演游戏的不断发展,使MMORPG实际上已经成为在线游戏的主流。得益于大量资金的流入,他的未来充满蓬勃生机。随着技术的进步与普及,我们将会看到更漂亮的画面,更强大的连线性能和更大的技术成就。但多人在线游戏急需改进的方面还有剧情和AI,这成为限制其进一步发展的瓶颈。 斯科特?海灵顿,UbiSoft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行总监,曾经谈到,"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线版》(SimsOnline)和《绝冬城之夜》(NeverwinterNights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而在未来一代统一RPG游戏。 用户创建内容在游戏中越来越是个大问题,从魔兽争霸爱好者自己设计的关卡,到神话高手具有专业水平的战役,直至各种MOD的流行。玩家们的开发精神和聪明才智被充分调动,为游戏业增添了一道亮丽的风景。 BioWare的格里格?塞库克曾经表示,《绝冬城之夜》的开发者给于这个问题很高的重视,像很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容。而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。 《绝冬城之夜》的开发团队受到了《吸血鬼之化妆舞会--赎罪》的启发,吸血鬼尝试过,但因为先天和网络性能的难题没有成功。如果《绝冬城之夜》能够成功,那么其他游戏会争先效仿。可以预见到网络激情的爆发,人们为了最好冒险团队的地位而战。像那样建立一个社区的游戏将会站住脚,并重新定义游戏流派的划分。"你和密友之间进行的一小段游戏,就将会是那些跟从绝冬城之夜成功风格的作品。 电脑角色扮演游戏中并不只存在玩家和开发商,还有着为数不多的MOD制作者和独立开发者,但什么才是真正的独立,又如何独自地扩展自己喜欢的游戏呢?笔者先向大家介绍一位独立游戏开发人――杰夫?沃杰尔,他运作着Spiderweb Software。他独自着手创作学院风格的角色扮演游戏并在互联网上出售(同时是Computer Games杂志名为"暴躁玩家"专栏的作家)。他发放一些简单角色扮演游戏,如关于奇幻(Avernum and Avernum 2)的,关于罗马人和野蛮人的古代战争(Nethergate),甚至有很多爱好者支持并完善的复杂的冒险建筑包(Blades of Exile)。他的最新游戏《基因锻工》(Geneforge),融合了奇幻和科幻,刚刚放出并提供下载。你可以试玩一些,如果你是学院风格,《创世纪》的爱好者。还有一种重做老游戏的趋势,大多数《创世纪》系列被重做了,从《道德之黎明》(Dawn of Virtue),《创世纪IV》的3D版,到I,V,IX还有更多都被重新制作了。《恶魔威士忌》(Devil Whiskey),一份对古老的《冰城传奇》系列的献礼,现在用最新技术完全重做了,这些开发者们不计报酬地工作着,对这项事业的热爱之情超越了编程和正在重做的老游戏本身。 当你看到本文的时候,《魔法门IX》,《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市了,《上古卷轴:晨风》也即将在5月上市,《绝冬城之夜》将在6,7月间浮出地平线。随着游戏开发者大会的召开,越来越多的大型网络角色扮演游戏也被揭开了神秘的面纱…… 即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城市》,City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的星系(《星球大战银河系》,Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来。第二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of Warcraft)的小玩意。我想知道他们会怎么做?!Bioware的《故国骑士》(Knights of the Old Republic)将首先现身Xbox之上,但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢?魔法门X?无穷无尽。还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏,和那么多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂。我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下城更社会化和复杂的游戏。如果一切如愿,这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目以待如饥似渴的读者,他们一定会找到这只圣杯。 MUD(多用户地下城 multi-user dungeons),从大型机时代那些聪明绝顶的计算机应用人员的头脑里产生。世界上第一部MUD诞生在1979年,由Roy Trubshaw和Richard Bartle在英国埃塞克斯大学使用DEC System-10编写的。此后十年MUD在技术上一直没有多大的突破,直到1989年的八月,卡耐基?梅隆大学的一个研究生在周末编写了一个叫做TinyMUD的游戏。由于它容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上,迅速吸引了全世界的程序高手来挑剔和完善它。 从名称上我们就可以看出MUD和D&D之间的某种关联。事实上,后来CRPG的产生和发展,设计师们没少从MUD上吸取养料。尽管MUDs 最初并没有奇特的画面,只有彼此共享的文档和想象力。MUD玩家是游戏坚定的核心分子,他们希望扮演角色,而不是为了等级。这些游戏是少数多产的小组和具有献身精神的人撰写的,由对抢劫妖怪的兴趣更甚于高品质的视频卡和处理器的人们支持着。 令人惋惜的是当时电脑的图象技术远远落后于人们的创意。所有的MUD都只有文字,即使有些“图象”,那也是由字符排列而成的。但就是这样一种形式,却让所有接触到它的人为之疯狂。原因在于其对单人游戏的颠覆,完全无视固定的情节,游戏中每角色都是活生生的人可能是自己的同事和朋友甚至是狗。自然,MUD也成了非线性游戏的代名词。Compuserve 有 Spacewar 和 Megawars ,然后Bill Louden 将它带给 Kesmai 的Megawars III和Island of Kesmai的小伙子们。MW III是一个短周期游戏,你加入一个队伍,在空间战斗中将敌人打败并在行星上殖民。Island of Kesmai 是通常的‘无止境’的幻想型RPG。Simutronics 和Gemstone(另一个幻想型RPG)也很快出现。总之,最后这些战役和地下城全都被放到了早期的电子公告牌和初生的Internet上,为了这一天他们等待了许久,但从此以后便永远昌盛下去了。一个快速托运的发烧站点Mud Connector证明了这一点,如星球大战、星际旅行乃至龙与地下城,上百个这些"地下城"提供了如此多的授权版图至今仍在提供下载。 让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作RPG,而《博得之门》是一个更传统的RPG。它们都提供了多人动能,用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博得之门》中意味着6个朋友。由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏,一些单人RPG游戏在主体之外也开始加入一些合作性的多人功能。尽管如此,大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了。 1997年网络创世纪(Ultima Online)横空出世,理查德?加理奥特再一次征服世界。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing Game,MMORPG)宣告诞生。作为建立在一个玩家即好奇又熟悉世界上,UO有它的先天优势。而BEAT测试期间轰动电玩界的事件--有形的Lord British,理查德?加理奥特在一次公开的演说中被"刺杀"了!--更让UO一时间家喻户晓。“事情发生时,我看见屏幕黑了,即我死了,我呆呆的望着开发小组的成员们说‘天哪,我们现在该怎么办?’”事件的主角在回忆时谈到。 UO的风采和价值在于其为MMORPG这一新兴游戏类型创造了某种规范。而不是同时代的其他MMORPG那样,只是在MUD的玩法、指令、技巧、界面上加上一个图形化的“外壳”。UO真正创造了一个虚拟的世界,玩家即能一心升级、苦练神功,也能归隐田园、置房娶妻;即能行侠仗义,笑傲江湖,也能行凶杀人,无恶不做。UO不缔是人们心目中完美的游戏。 2000“创世纪之父”理查德?加里奥特离开收购他一手创办的Origin公司的电子艺界,次年3月,EA宣布取消《网络创世纪2》(Ultima Worlds Online:Origin)的开发工作并辞退85名开发人员后,加里奥特重新出现在公众面前。“4月3日深夜,他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜,共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤,上面印着三行伤感而自豪的小字:‘ORIGIN,We Created Worlds……。’”(摘自大狗《2001年欧美电脑游戏业回顾》) 在游戏媒体权威站点Gamespot评选出来的1999年最佳游戏中,最重要的奖项--全年游戏大奖,出人意料的颁发给了一部网络游戏--《永恒的任务》(EverQuest,EQ)。就在当时,很多媒体都预言:“或许这正代表着网络游戏的春天已经到来。”事实也证明了这一点,如今仍能闪现一丝网络大潮汹涌而来时的气势的只有不断膨胀的MMORPG市场了。而在当时, Verant Interactive和SONY通过大量吸引人的画面,更加直接的第一人称透视图,平滑的运行效果和更精致的游戏操作将EQ捧红。除了在图象上将UO甩下一个档次以外,它还提供了更易于接受的游戏方式。EQ已经释放了三个扩充包(另一个也快了)不断的跟上竞争对手,咄咄逼人的占领他们的市场。更有趣的是,在某些拍卖网站上出现了看上去是EQ里家庭手工业的内容,EQ玩家们在那里廉价卖清存货,人物,甚至游戏中的货币。不管如何看待SONY的成就,这个黑市到是相当的兴旺发达。 很快,微软发售了《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call,AC)。AC在通常的兽人和精灵之外增加了新的特点。它已经开始把握这块领域了,但还没有如EQ和UO那样成功。他们还发售了Allegiance,非常接近第一款非幻想型MMORPG,但没有取得成功。MMORPG游戏现在正在呈爆炸式的增长。《二战在线》(World War II Online)只实现了它所承诺的特性的一半。科幻色彩的《混乱在线》(Anarchy Online)也犯有同样的毛病。当前斗志旺盛的"新来者",来自Mythic Entertainment的《卡米罗特之黑暗时代》(Dark Age of Camelot)之所以引人注目和火暴的销售业绩主要是因为它的精练性,并消除了人们在EQ中发现的问题,添加了在玩家间战斗上的新手法。 虽然新生的MMORPG多如牛毛,但今年业界的焦点集中在这两部作品上:《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)和《绝冬城之夜》(NeverWinter Night)。前者的卖点首先在于其游戏背景:美国文化的象征之一,星球大战,然后是其以UO和EQ的主创人员为基础的制作班底,再加上卢卡斯和索尼的强强联手,应该是让人没话说。后者由前文提及的BioWare历经前难万险,跳票无数次锤炼而成。其卖点在于首次回归真正意义上的D&D,允许玩家扮演地下城主(Dungeon Master),另一个卖点,一流的图象则因为时间的流逝而显不出多大的优势了。 很可能随着电脑技术的发展,短短三十年的电脑角色扮演游戏历史将成为将来“虚拟现实”中更深入的角色扮演的小小借鉴。但是我宁愿在在这桌面与电脑屏幕的咫尺之间,给头脑里留下更多的想象空间。五年前,我曾写下一首小诗《献给黑岛》,现在将全诗献给电脑角色扮演游戏这三十年: 北地的寒风 撩动剑湾的琴声 默默镇守无冬城的我 想念远在异域的爱人 想念废土的那些双头牛 想念渴望冒险的青春 一起宿营一起数星星 地下城里没有黄昏、灰尘和悔恨
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