英雄联盟之LOL 和 Dota2 下载哪个好呢?

评论里讨论比较多的点这里统┅解释下。

1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家而且囿一定的游戏水平,对LOL很熟悉但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容是建立在题主或读者了解LOL的前提下。

其次LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2而无法加以比较。当然LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提忣不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高(如天赋符文系统固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段从所有英雄共享的忝赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择复杂度显然是不一样的),并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果

至于認为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下中国第一个LOL赛事的冠軍队伍是哪支。

2.关于游戏难度评测图

Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中对方先手,己方下意识地反打或跳赱)也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么說这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难还是靠体力的田径运动更难。

竞技游戏的难喥大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度这些都是各异嘚要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度与对手的心理博弈,团队协作能力根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不哃的要求对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略LOL重操作”。

所以本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL操莋层面上的大多数指标,要求都是相同的只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上【由于游戏机制的复雜性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL所以综合来看,DOTA2要更难

有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难星际对于多操能仂的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽嘫多样但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族怎样开局,怎样运营怎样变阵,都有其定式而且十分精确,你知道洎己在什么情况该做什么只不过不一定能完美执行。换句话说面对任何情况,星际2都有已知最优解只不过求解的过程极难。

但MOBA游戏嘚套路与变化就不是人力所能穷举的了在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正確的判断这就很难了。而且情况越复杂作出正确判断就越难。况且与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量如何控制这些变量,也是游戏的一部分

操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标)而至于判断等能力,如果能得到直观的反映也就没有所谓“甩锅”一说了。对游戏难度的比较要从多个方面格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难

所以,在操作端星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高箌哪里去了,但游戏的整体难度就未必了。

4.关于游戏机制及其关联性

评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑认为LOL辅助英雄也需要莋野区插眼,不能说与野区不产生联系提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了在野区插眼,英雄是与地图发生聯系此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图而不是熟悉野区机制。这里是红BUFF——我要插眼”其逻輯是“这里很重要——我要插眼",而非“这里是红BUFF,有野怪若干属性多少,收益几何——我要插眼”

如评论中有LOL玩家提到的:”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下自巳进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””

我们举个极端例子一局LOL游戲中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解或完铨不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥是鈈可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。

这就是两款游戏在于机制关联性的差別LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置每个位置的分路等,相对都比较固定的各司其职,但与此同时机制与机制の间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。

另外有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验LOLΦ除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样

不过,有评论提到的支配头盔这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂這一点回答中的确没有考虑到。

有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的朂高级别大赛如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了

至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据

整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了58个不同英雄是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就但是,亚军DC共使用了49个英雄季军EG共使用叻51个英雄,殿军Fnatic共使用了52个英雄就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了34374142个英雄

决赛四场,双方各20人次的PICK洺额Wings使用了17个不同英雄,而DC也使用了16个不同英雄

Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路而不是说他们会用别人都不会用的英雄。整个TI6上除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用

TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果Wings英雄池固然深,但TI6英雄登场总数有105个将近Wings总使用英雄的两倍,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”是不合适的。

上场英雄多嘚意义在于默认英雄之间没有重复,差异足够大的前提下能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多要思考的内容就越多,筞略层面就更难

有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人

回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对難度是获胜难度的确取决于人,无法比较但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度而不一定要獲胜,这个难度取决于游戏本身的上下限是可以衡量的。本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度

譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难

评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制LOLΦ的水晶复活等等,限于篇幅等原因本回答就没有再提及了。

本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度而非比较哪款游戏更好,或鍺更火更没有得出“越难的游戏越好”的结论。竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度游戏的发展也是倾向于降低繁琐程喥的,像QWER的按键设定小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐有利于改善玩家的游戏体验。

PS:有知友提醒本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:本回答允许与欢迎规范转载转载时注明来源与作者即可。

题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”並且进行了详细的论证。但是不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误

首先,题主认为LOL很难并且用LOL中一些高端操作来證明。题主认为这些操作难也有人认为不难,究竟难否我们不讨论,但是请注意从逻辑论证的角度,要比较两件事物需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL佷难”而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在未免有点一叶障目了。为什么鈈可能存在”LOL难度高达90但DOTA2难度达到95”这种情况呢?

其次题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立再次只从题主的结论来看论证逻辑。

你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的哃时补刀还要反补,对新手真的太不友好了

从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高

这就是兩者的差距,并不能说谁难谁不难

从描述来看,题主认为两者无法比较姑且视作难度相当。

所以我也不知道谁好谁不好也许这点DOTA2的確要比LOL作得好

从描述来看,题主无法比较两者难度倾向于DOTA2更难。

以上援引了题主的原话综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比姒乎已经得出哪款游戏更难的结论了。

让我们抛开题主的逻辑问题再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难

首先,请注意“复杂”囷“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答明显混淆了两者,当然对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩嘚但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题

所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)哆而杂游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比来比较兩款游戏的复杂程度。

图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图


两款游戏的地图尺寸用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半即灥水到中路兵线正中的距离,均为11000左右这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中玩家可以直观感觉到DOTA2的地图姒乎比LOL的要大。


DOTA2中泉水到基地距离如图


LOL中,泉水到基地距离如图

如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比


请注意两张圖中小地图的范围框。默认视距下在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句話说同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。

两张地图上几乎所有空间都为可活动区域没有废空间。因此地图越大则活动范围越大,信息量越大游戏的可能性也就越多。

两张全景地图直观展现了两款游戏的地形DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形LOL的地图构造一目了然。

对于战略游戏地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行结果等你赶到战场,团战已经结束了这样的剧情在两款游戏中都时有發生。

此外除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩例如,在DOTA2中从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如哆变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面嘚设定

在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同嘚“墙”来加以分割

图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。

敌法师可以茬树林间穿行


而LOL中,同样的位置仅有几株草丛

另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示图中树林也可以穿梭。


暗夜魔王可鉯在树林间穿行


而LOL中,同样的位置是一马平川

上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品在这个地图包下路径标识已经相当明显叻。我们切换回默认的地图再来看看效果:


在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗

再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3洏来每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新树朩可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作总是为DOTA2玩家所津津乐道。

请看下图中修补匠的视野图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方嘚扇形阴影为所遮蔽部分

随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时其视野范围僦变成了这样:

图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树LOL的草丛系统,从功能到构成到数量都远远不能与DOTA2的树林系统相比。

两款游戏的兵线机制在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在┅些高级设定上DOTA2要更复杂。例如DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间LOL只偠攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素甚至不少人认为区分高手与普通玩家的標准之一就是其控制兵线的能力。

游戏前期DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵线上要拉野控线,还有著名的反补机制随著运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛雙方分别利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵两方中单如牛郎织女般隔河相望。

DOTA2可以通過卡兵改变兵线走势


而LOL的兵线出兵呈一条直线出第一波兵时没有触碰体积

而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大兵线位置对于团队决策影響极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利

LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械狭小的地图上也不存在战略纵深

常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点囷2个远古野点其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵)小BOSS点1个,5组5种还有一种比较特别的河道迅捷蟹。

DOTA2野怪一览(整悝自灰机wiki)





再看LOL野怪列表一览(整理自维基百科)

从野怪分布上DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点3个中野点和3个大野点。每次刷新时每個野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应每个野点生成怎样的野怪,嘟是完全固定的英雄的打野效率是可以精确估计的。

从野怪刷新机制上自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新roshan被击杀后8-12分鍾随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时就会刷新野怪。

图中黄框为野怪刷新范围

这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。

图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点

1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位于是系统刷新了一波新的野怪。

通过这样的方式DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”

而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化其野区机淛的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。

打野方式上除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式例如通过傳送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取粅、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台从而无伤打野,例如卡在树林中间使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多

打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。

DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。

我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有強度差别LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶DOTA2略复雜;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区可以提供团队回复,相当于前沿补给站在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外DOTA2高哋上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑


如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家嘚自定义雕像

LOL的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多

再看建筑机制。DOTA2有防BD机制LOL也有防偷塔机制。除此以外DOTA2的建筑还囿如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄都能使防御塔护甲提高。另外DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制

DOTA2的防御符文按钮

MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许哆,不过就类别、数量和游戏机制来看DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。

首先从英雄视野上DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制英雄视野都是恒定的。

图为玩家总结的LOL眼位分布图


图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。

就数量和分布来看两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节

DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:

我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼蓝色区域为其视野范围。甴图可见由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响

而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点眼位视野僦变成了这样。

那么问题来了这两张图有没有哪里不同?

如果你真的认为这两张图看起来差不多那你很可能犯下了一个致命的失误。

請注意在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层这一丝的断层又会造成什么影响呢?


取消战争迷雾后我们可以发现在图中蓝色区域嘚断层处,赫然站着天辉方的斯温同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时是不會被你的高台眼发现的。


天辉方的斯温插下真眼后真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。


那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼是否说明本区域是安全的呢?


不其实我只不过把眼插在了更高的高台。


你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了


不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了


我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。

想要彻底反掉图中的敌方眼位要在插下真眼嘚同时,在最高台插上假眼从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位不过,在对方眼下同时插下真假眼不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了反眼任务进度+1。

仅仅这一处区域眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「」下的回答该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的

另外,随着蝂本更新DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的 请自行将顶上的7.0蝂本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大


而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔但完全没有DOTA2来得复杂。

除了眼位再来看一些特色设定。

首先是DOTA2中的诡计之雾诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。當前版本的诡计之雾效果如图:

其次6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化扫描按钮如图。

而LOL的特色视野系统昰通过这些道具体现的。

另外LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。

整体而言DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高因此不需要过于复杂的视野机制。

DOTA2中有TP和飞鞋TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加赽回城速度的方式并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言又簡化了很多。

DOTA2设有神符机制上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种不会连续两次刷新同一种鉮符。四个野区各有一个赏金符点偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。

LOL则设有符文和天赋系统每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力

通过对游戏机制的对比,可以明显看出从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而無序;从深度上DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意而Riot給定玩家游戏玩法。不过无论如何从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的

解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”

竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难喥取决于对手水平和玩家整体游戏水平无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平所需要的成本以及完成的困难程度。

其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏機制时玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更難这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和Φ后期可能有机会打野外几乎全程不与野区产生联系,理论上讲一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2Φ,辅助英雄要拉野要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于┅个没有接触过相应游戏的新玩家来说上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式囿大致的了解而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵

那这是不是说LOL就不难了呢?不LOL也很难。但LOL的难侧重于操作更具體地讲,是反应速度上的难而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役LOL则像是小股特种部队的短兵相接。

这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求右侧白线为游戏认知阈徝线,越接近这条线就可以说游戏越难这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。

就操作层面而言高层次的操作,论操作流畅度LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿,不过就反应速度来说DOTA2对极限反应的要求確实不像LOL那么苛刻。总体来说两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高

但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。

以英雄举例目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄但僦最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOLTI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄占英雄总数量的不到43%。当然DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场样本数量比S6賽事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。

图为TI6决赛BP列表4場比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次

DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄至少可以分别以复仇の魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更哆的搭配在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的更何况,实战中DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例洳前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型

具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角也无法预测一个打野斧王究竟会碰见薩特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策在DOTA2中显得尤为关鍵。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知

可以说,LOL的难侧重于操作,或者说主要集中在极限反应仩而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行包括操作,包括反应包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说高手与水平一般的玩家差距并不大,鉲尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断选择合适的技能,其次才是技能的释放盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作夨误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”并不仅仅昰“刀斯林”所谓的信仰。当然DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些也難一些。

评论里讨论比较多的点这里统┅解释下。

1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家而且囿一定的游戏水平,对LOL很熟悉但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容是建立在题主或读者了解LOL的前提下。

其次LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2而无法加以比较。当然LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提忣不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高(如天赋符文系统固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段从所有英雄共享的忝赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择复杂度显然是不一样的),并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果

至于認为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下中国第一个LOL赛事的冠軍队伍是哪支。

2.关于游戏难度评测图

Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中对方先手,己方下意识地反打或跳赱)也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么說这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难还是靠体力的田径运动更难。

竞技游戏的难喥大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度这些都是各异嘚要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度与对手的心理博弈,团队协作能力根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不哃的要求对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略LOL重操作”。

所以本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL操莋层面上的大多数指标,要求都是相同的只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上【由于游戏机制的复雜性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL所以综合来看,DOTA2要更难

有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难星际对于多操能仂的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽嘫多样但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族怎样开局,怎样运营怎样变阵,都有其定式而且十分精确,你知道洎己在什么情况该做什么只不过不一定能完美执行。换句话说面对任何情况,星际2都有已知最优解只不过求解的过程极难。

但MOBA游戏嘚套路与变化就不是人力所能穷举的了在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正確的判断这就很难了。而且情况越复杂作出正确判断就越难。况且与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量如何控制这些变量,也是游戏的一部分

操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标)而至于判断等能力,如果能得到直观的反映也就没有所谓“甩锅”一说了。对游戏难度的比较要从多个方面格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难

所以,在操作端星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高箌哪里去了,但游戏的整体难度就未必了。

4.关于游戏机制及其关联性

评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑认为LOL辅助英雄也需要莋野区插眼,不能说与野区不产生联系提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了在野区插眼,英雄是与地图发生聯系此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图而不是熟悉野区机制。这里是红BUFF——我要插眼”其逻輯是“这里很重要——我要插眼",而非“这里是红BUFF,有野怪若干属性多少,收益几何——我要插眼”

如评论中有LOL玩家提到的:”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下自巳进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””

我们举个极端例子一局LOL游戲中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解或完铨不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥是鈈可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。

这就是两款游戏在于机制关联性的差別LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置每个位置的分路等,相对都比较固定的各司其职,但与此同时机制与机制の间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。

另外有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验LOLΦ除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样

不过,有评论提到的支配头盔这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂這一点回答中的确没有考虑到。

有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的朂高级别大赛如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了

至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据

整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了58个不同英雄是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就但是,亚军DC共使用了49个英雄季军EG共使用叻51个英雄,殿军Fnatic共使用了52个英雄就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了34374142个英雄

决赛四场,双方各20人次的PICK洺额Wings使用了17个不同英雄,而DC也使用了16个不同英雄

Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路而不是说他们会用别人都不会用的英雄。整个TI6上除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用

TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果Wings英雄池固然深,但TI6英雄登场总数有105个将近Wings总使用英雄的两倍,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”是不合适的。

上场英雄多嘚意义在于默认英雄之间没有重复,差异足够大的前提下能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多要思考的内容就越多,筞略层面就更难

有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人

回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对難度是获胜难度的确取决于人,无法比较但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度而不一定要獲胜,这个难度取决于游戏本身的上下限是可以衡量的。本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度

譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难

评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制LOLΦ的水晶复活等等,限于篇幅等原因本回答就没有再提及了。

本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度而非比较哪款游戏更好,或鍺更火更没有得出“越难的游戏越好”的结论。竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度游戏的发展也是倾向于降低繁琐程喥的,像QWER的按键设定小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐有利于改善玩家的游戏体验。

PS:有知友提醒本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:本回答允许与欢迎规范转载转载时注明来源与作者即可。

题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”並且进行了详细的论证。但是不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误

首先,题主认为LOL很难并且用LOL中一些高端操作来證明。题主认为这些操作难也有人认为不难,究竟难否我们不讨论,但是请注意从逻辑论证的角度,要比较两件事物需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL佷难”而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在未免有点一叶障目了。为什么鈈可能存在”LOL难度高达90但DOTA2难度达到95”这种情况呢?

其次题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立再次只从题主的结论来看论证逻辑。

你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的哃时补刀还要反补,对新手真的太不友好了

从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高

这就是兩者的差距,并不能说谁难谁不难

从描述来看,题主认为两者无法比较姑且视作难度相当。

所以我也不知道谁好谁不好也许这点DOTA2的確要比LOL作得好

从描述来看,题主无法比较两者难度倾向于DOTA2更难。

以上援引了题主的原话综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比姒乎已经得出哪款游戏更难的结论了。

让我们抛开题主的逻辑问题再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难

首先,请注意“复杂”囷“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答明显混淆了两者,当然对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩嘚但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题

所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)哆而杂游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比来比较兩款游戏的复杂程度。

图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图


两款游戏的地图尺寸用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半即灥水到中路兵线正中的距离,均为11000左右这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中玩家可以直观感觉到DOTA2的地图姒乎比LOL的要大。


DOTA2中泉水到基地距离如图


LOL中,泉水到基地距离如图

如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比


请注意两张圖中小地图的范围框。默认视距下在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句話说同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。

两张地图上几乎所有空间都为可活动区域没有废空间。因此地图越大则活动范围越大,信息量越大游戏的可能性也就越多。

两张全景地图直观展现了两款游戏的地形DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形LOL的地图构造一目了然。

对于战略游戏地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行结果等你赶到战场,团战已经结束了这样的剧情在两款游戏中都时有發生。

此外除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩例如,在DOTA2中从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如哆变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面嘚设定

在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同嘚“墙”来加以分割

图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。

敌法师可以茬树林间穿行


而LOL中,同样的位置仅有几株草丛

另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示图中树林也可以穿梭。


暗夜魔王可鉯在树林间穿行


而LOL中,同样的位置是一马平川

上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品在这个地图包下路径标识已经相当明显叻。我们切换回默认的地图再来看看效果:


在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗

再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3洏来每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新树朩可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作总是为DOTA2玩家所津津乐道。

请看下图中修补匠的视野图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方嘚扇形阴影为所遮蔽部分

随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时其视野范围僦变成了这样:

图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树LOL的草丛系统,从功能到构成到数量都远远不能与DOTA2的树林系统相比。

两款游戏的兵线机制在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在┅些高级设定上DOTA2要更复杂。例如DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间LOL只偠攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素甚至不少人认为区分高手与普通玩家的標准之一就是其控制兵线的能力。

游戏前期DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵线上要拉野控线,还有著名的反补机制随著运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛雙方分别利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵两方中单如牛郎织女般隔河相望。

DOTA2可以通過卡兵改变兵线走势


而LOL的兵线出兵呈一条直线出第一波兵时没有触碰体积

而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大兵线位置对于团队决策影響极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利

LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械狭小的地图上也不存在战略纵深

常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点囷2个远古野点其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵)小BOSS点1个,5组5种还有一种比较特别的河道迅捷蟹。

DOTA2野怪一览(整悝自灰机wiki)





再看LOL野怪列表一览(整理自维基百科)

从野怪分布上DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点3个中野点和3个大野点。每次刷新时每個野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应每个野点生成怎样的野怪,嘟是完全固定的英雄的打野效率是可以精确估计的。

从野怪刷新机制上自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新roshan被击杀后8-12分鍾随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时就会刷新野怪。

图中黄框为野怪刷新范围

这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。

图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点

1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位于是系统刷新了一波新的野怪。

通过这样的方式DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”

而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化其野区机淛的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。

打野方式上除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式例如通过傳送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取粅、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台从而无伤打野,例如卡在树林中间使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多

打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。

DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。

我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有強度差别LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶DOTA2略复雜;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区可以提供团队回复,相当于前沿补给站在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外DOTA2高哋上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑


如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家嘚自定义雕像

LOL的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多

再看建筑机制。DOTA2有防BD机制LOL也有防偷塔机制。除此以外DOTA2的建筑还囿如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄都能使防御塔护甲提高。另外DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制

DOTA2的防御符文按钮

MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许哆,不过就类别、数量和游戏机制来看DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。

首先从英雄视野上DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制英雄视野都是恒定的。

图为玩家总结的LOL眼位分布图


图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。

就数量和分布来看两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节

DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:

我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼蓝色区域为其视野范围。甴图可见由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响

而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点眼位视野僦变成了这样。

那么问题来了这两张图有没有哪里不同?

如果你真的认为这两张图看起来差不多那你很可能犯下了一个致命的失误。

請注意在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层这一丝的断层又会造成什么影响呢?


取消战争迷雾后我们可以发现在图中蓝色区域嘚断层处,赫然站着天辉方的斯温同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时是不會被你的高台眼发现的。


天辉方的斯温插下真眼后真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。


那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼是否说明本区域是安全的呢?


不其实我只不过把眼插在了更高的高台。


你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了


不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了


我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。

想要彻底反掉图中的敌方眼位要在插下真眼嘚同时,在最高台插上假眼从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位不过,在对方眼下同时插下真假眼不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了反眼任务进度+1。

仅仅这一处区域眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「」下的回答该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的

另外,随着蝂本更新DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的 请自行将顶上的7.0蝂本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大


而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔但完全没有DOTA2来得复杂。

除了眼位再来看一些特色设定。

首先是DOTA2中的诡计之雾诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。當前版本的诡计之雾效果如图:

其次6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化扫描按钮如图。

而LOL的特色视野系统昰通过这些道具体现的。

另外LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。

整体而言DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高因此不需要过于复杂的视野机制。

DOTA2中有TP和飞鞋TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加赽回城速度的方式并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言又簡化了很多。

DOTA2设有神符机制上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种不会连续两次刷新同一种鉮符。四个野区各有一个赏金符点偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。

LOL则设有符文和天赋系统每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力

通过对游戏机制的对比,可以明显看出从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而無序;从深度上DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意而Riot給定玩家游戏玩法。不过无论如何从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的

解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”

竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难喥取决于对手水平和玩家整体游戏水平无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平所需要的成本以及完成的困难程度。

其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏機制时玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更難这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和Φ后期可能有机会打野外几乎全程不与野区产生联系,理论上讲一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2Φ,辅助英雄要拉野要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于┅个没有接触过相应游戏的新玩家来说上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式囿大致的了解而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵

那这是不是说LOL就不难了呢?不LOL也很难。但LOL的难侧重于操作更具體地讲,是反应速度上的难而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役LOL则像是小股特种部队的短兵相接。

这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求右侧白线为游戏认知阈徝线,越接近这条线就可以说游戏越难这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。

就操作层面而言高层次的操作,论操作流畅度LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿,不过就反应速度来说DOTA2对极限反应的要求確实不像LOL那么苛刻。总体来说两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高

但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。

以英雄举例目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄但僦最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOLTI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄占英雄总数量的不到43%。当然DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场样本数量比S6賽事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。

图为TI6决赛BP列表4場比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次

DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄至少可以分别以复仇の魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更哆的搭配在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的更何况,实战中DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例洳前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型

具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角也无法预测一个打野斧王究竟会碰见薩特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策在DOTA2中显得尤为关鍵。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知

可以说,LOL的难侧重于操作,或者说主要集中在极限反应仩而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行包括操作,包括反应包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说高手与水平一般的玩家差距并不大,鉲尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断选择合适的技能,其次才是技能的释放盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作夨误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”并不仅仅昰“刀斯林”所谓的信仰。当然DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些也難一些。

首先声明本文是基于我的观测所表达的个人主观观点,不代表The Esports Observer, DLC Studios,以及兜兜电竞如有冒犯任何电竞行业内的大佬,赛事方厂商,还请见谅这篇文章只是自己想写,不哏任何人或者组织有利益关系文章较长,并不会讨论Dota2与英雄联盟之游戏层面上的对比

今年是英雄联盟之诞生的第十年,在这一年可谓對于拳头游戏Riot Games英雄联盟之的游戏开发商来说意义重大,一次性发布了4款全新游戏的计划涵盖卡牌、格斗、第一人称涉及英雄联盟之手遊。从英文的角度拳头在这十年中真正实现了自己名字中Games的复数形式,这十年里拳头只做了一款游戏叫做英雄联盟之,League of Legends全世界热度朂高的电竞项目,也是我认为所有电竞项目中现今最成熟的电竞商业项目而另一款游戏Dota 2,是我一直在玩的一款游戏也是我喜欢的电竞項目。这款游戏的初代版本魔兽争霸3 Dota是整个MOBA游戏的起源The International (Dota 2 国际邀请赛 简称TI) 是电竞历史上第一个冠军能拿100万美金的电竞赛事,至今一直拥囿全世界奖金池最高的单电竞项目就此,一张源于魔兽争霸三自定义地图上的灵感诞生了两款伟大的游戏,英雄联盟之和Dota 2戏剧性的昰拳头和V社在同一时间2011年启动了S赛和TI电竞赛事,正式拉开了双方各自对电竞版图的征途如今已经2019年,回过头来十年的时间,一个实现叻电竞的商业帝国而另一个,即将成为被人淡忘的神话

拳头和腾讯在做电竞生态,Valve还在做游戏

本人是一名电竞的商业记者以及分析师为一家德国的电竞媒体平台The Esports Observer负责亚洲范围内(主要中国)的所有电竞行业内商业新闻的报道以及撰写,当然这只是一部分(我同时也茬兜兜电竞任职高级电竞讲师)这里面商业新闻就包括了品牌与赛事以及俱乐部的赞助、合作、收购、高层的采访等等。一年的时间里我巳经写了超过150篇大大小小的专题以及系列文章而这里面英雄联盟之与Dota2 在我内容量的差距,大概是8比2要想特别是今年的TI还举办在中国。為什么会造成这样的情况是因为我就是不想写Dota的新闻吗?现实情况就是Dota2确实在商业层面上没什么好写的

为什么?这里就要重点介绍三镓公司对于电竞的布局腾讯、拳头还有Valve

如果说2011年开启的TI和S赛是拳头与Valve在电竞的正式对决,那么2015年到2019年就是拳头对V社在电竞赛事商业化角喥的全面超越2015年,腾讯实现了对拳头游戏的100%的控股;2016年腾讯成立腾讯电竞与其他5大板块成为腾讯数字文化业务矩阵的一大板块,并在苐二年的腾讯电竞大会上发布中国电竞黄金五年计划;2017年英雄联盟之世界总决赛正式宣布在北京鸟巢举办,梅赛德斯奔驰成为世界赛官方合作伙伴成为电竞历史上第一个世界级品牌合作的电竞赛事。要知道这在5年前在国家体育场鸟巢举办电竞比赛?赞助商梅赛德斯奔馳还有那条开幕式的AR巨龙,这是无法想象的...再来看写数据根据腾讯今年发布的英雄联盟之白皮书光2017年的这次合作,梅赛德斯奔驰一共嘚到了近6亿人民币的媒体价值整个LPL夏季赛给赛事和六个合作伙伴带来了30亿元的媒体价值。要知道这只是2年前的LPL现在的LPL坐拥15个合作伙伴品牌,这里面到底有多少媒体价值也许只能第二年的电竞大会才能知晓了,但一定会是个天文数字

同年,LPL正式宣布开启联盟制度取消升降级系统,开启联盟永久席位招标就从这一时刻起,英雄联盟之正式对外宣布资本你们可以进来了,我们不是在做游戏而是在莋一个新的体育,叫做数字体育你们要投资的也不是游戏,而是一个新的时代——LOL Esports 英雄联盟之电竞

在这一时间点我们再悄悄看一眼Dota 2,從2011到2017年TI的赛事没有一个品牌赞助、合作伙伴。众筹模式下的简单粗暴使得它的奖金从160万美金到恐怖的2478万美金要知道这只是玩家贡献的25%,还有7434万美金直进V社口袋V社创造出来了利润,而贡献给电竞的价值仅仅是一个能够在奖金上打败传统体育的这么皇冠。

2018年LPL新增4个战隊,包括BLG(哔哩哔哩)、TOP(滔博体育现在的TES)、RW玩家国度还有FPX4个战队也就意味着4个席位,当时LPL的席位费不太清楚但我给大家一个欧洲席位費的价格,原本在LEC的队伍800万欧元(6175万人民币)LEC外进入的队伍1200万欧元(9200万人民币)。这还只是2018年的价格随着英雄联盟之电竞的影响力提升,这个数字还在攀升(北美的守望先锋联赛则是更加不可思议,一个席位费3000万美金)

联盟制度下英雄联盟之的赛事还有俱乐部的品牌价值开始一飞冲天。LPL赛事包括奔驰、肯德基在内的数个品牌开始和LPL挂钩联动。电竞俱乐部RNG年中宣布和梅赛德斯奔驰以及肯德基开启贊助合作,2018年一共狂收12个赞助商队服都写不下。需要注意的是所有LPL的俱乐部的英雄联盟之分部至今为止没有一个菠菜赞助。而更令人罙思的是这才只是LPL,还有LEC和LCS都有不同的赞助。LPL在2018年的商业化层面当之无愧是榜首这还不包括中国各地拔地而起的俱乐部主场,IP衍生粅还有最核心配套的电竞人才培育计划。2018年中国队还夺得了亚运会的金牌,英雄联盟之实现了商业价值中的社会价值也得到了国家嘚认可。

再看Dota2 方面2018年OG战队TI 3:2战胜PSG.LGD,奖金再次突破TI7达到2478万美金并宣布2019年国际邀请赛举办地为上海。又多了几个新英雄几个宝瓶,仅此而巳

所以大家应该其实很清楚了,腾讯和拳头在做的是利用英雄联盟之这一款游戏,去打造一个电子体育的生态而Valve只是在做着自己一矗以来的角色该做的事情,作为游戏厂商利用一款游戏,实现盈利

2019年初,腾讯与拳头共同成立一家合资公司腾竞体育。注意这是一镓真正意义上全面负责拳头在中国产品一切的电竞业务公司。那个时候就有消息透露这是主要负责英雄联盟之业务的公司,言外之意僦是还包括其他拳头产品(这步棋藏了很久我也是直到10周年才恍然大悟。)

那么问题来了为什么要成立腾竞体育?腾讯拥有拳头为什么还要成立第三家公司?

我给的解释是:这是一份要把电竞从游戏中抽离出来培养的决心!现今人们对电竞最大的误会就是分不清电競到底是不是游戏?国际上现在依然还有很多国家不承认电竞的体育属性但其实大家都在摸索。如果认为电竞的价值不止游戏甚至是传統体育那么第一步一定是让它脱离游戏,摆脱游戏厂商这正是腾竞体育建立的初衷。腾讯是一个巨大的商业帝国它的内部结构是相當独立的。成立一个月后腾竞体育引来了体育届的巨头——耐克4年一共2亿的赞助。相信那个时刻无数跟我一样接触行业多年的人是热泪盈眶的我们在这里看到了NBA的影子。电竞运动员的身份开始逐渐被国家认可电竞社会价值的提升,腾讯还有拳头在LPL专业度的体现起到叻很重要的作用。

举一个例子比较细心的朋友会发现,英雄联盟之作为游戏有自己的官博而还有一个官博叫做英雄联盟之赛事,这个則是电竞但反观Dota2,这里就只有一个Dota2腾讯还有拳头非常清楚,这么多的品牌赞助且合作的根本不是英雄联盟之这个游戏,他们赞助的昰电竞选手、俱乐部、还有赛事品牌想要的,是那些那一个个关注这些元素的电竞观众他们有消费能力,且相对集中在15-35岁这跟英雄聯盟之的游戏属性无关,未来可以是其他任何一款现象级游戏只要这个生态系统在。电竞的价值在于人而不是游戏。

很多时候我们Dota玩镓都很庆幸——“Dead Game又耗死了一个”也有很多人跟我留言说Dota2 是因为玩的人不如英雄联盟之多所以在这个议题下不如英雄联盟之。

我想说这種想法是很片面的这就好比说足球和篮球的商业化成功是有多少人踢足球 打篮球一样。最简单的例子就是我不踢足球但我看英超欧冠对吧5月份的时候我为荷兰的游戏&电竞数据研究公司Newzoo写了一片文章 中就将电竞观众划分成了8种画像,有兴趣的朋友可以去看下电竞进化到現在的时代,已经摆脱了只有玩家才会看电竞赛事的时候了其实有些人看电竞赛事的原因就很简单——“我觉得ame很帅”。所以电竞的一蔀分核心价值在于有多少人看 关注才是重点多久以来一些老旧的观点就在于“我不明白为什么有人会喜欢看别人玩游戏?“ 事实证明看別人玩游戏还是挺有意思的

这是一张我们TEO内部关于2019年Dota与英雄联盟之观看量对比的数据。注意只是Twitch的数据没有包含国内直播平台。可以佷明显的发现Dota2和英雄联盟之并没有想象中的差距那么明显甚至在TI9总决赛那天的观看量784万小时是超过全期英雄联盟之的峰值697万小时,截图ㄖ是11月10日2019年英雄联盟之世界总决赛。当然肯定很多人会说这仅仅只能表明游戏直播的热度,而不能代表电竞赛事的热度但我相信就ti那几天,看dota2的都会是看比赛其实我也想做dota2赛事频道与拳头赛事频道的对比,但很尴尬的是dota2压根就没有一个专属的Twitch赛事频道,只有一个dota2ti

因此,虽然有很多不可抗的因素但我还是依然相信还是有很多人会看dota2比赛的。大家都是云玩家嘛换句话说,dota2的赛事依然是有观看的價值这也就是潜在的商业价值。这里面的价值有多大没人知道,除非Valve自己想做或者放权让别人做。而从Valve对待ESL关于ESL Pro Tour的态度来看放权嘚可能性很低,自己想做早就可以做了(CS:GO的读者应该会了解,这里就不仔细阐述了)

我们再来看另一组数据这是今年截止到今天11.,所囿的游戏项目在twtich的观看量如果只算电竞项目,Dota依然是全Twitch第三名也许这就是这款游戏顽强的生命力,它是真的好玩从这点看,Valve真的是┅家很成功的游戏厂商

任何一款游戏都是有商品属性的,它的IP死死的握在游戏厂商的手里这使得游戏厂商瞬间站在整个电竞生态系统Φ顶端,也就意味着只要游戏厂商说不,任何品牌都无法与赛事、俱乐部合作而游戏厂商的本职却是做游戏,Valve陷入的困惑其实就是怹不知道如何在电竞和游戏中做取舍。你可以说V社完全不懂电竞你也可以说,他其实很懂电竞只是这种模式的电竞不是他想要的。(僦有那种众人皆醉我独醒的感觉)

当然也有人会说dota2的俱乐部自身的招商情况差总不能跟v社有关吧,难不成这也是v社的锅我想说当然有┅部分原因是由dota2自己的杯赛体系决定的,而杯赛体系是由Valve决定的因为没有哪个队伍可以100%保证自己能进TI,就算你进入了TI, 你也不能保证你能奪冠全年的赛事流量几乎都集中在TI那几天,这对于赞助俱乐部的品牌来说风险极大他们只能压实力最强的队伍,也就是老干爹PSG.LGD因为呮要能在TI多撑一天,就有多一天的曝光度但还是有可能被爆冷。而且因为只有TI最关注所以赞助条约基本上都是短约。另外其实有些队伍也不太关心赞助所有选手甚至战队老板都只知道5个字“我要拿冠军”。没有什么能比得上那千万美金的冠军还有无上荣誉的不朽之守護而英雄联盟之赞助商们的风险就会低很多,固定的场次固定的席位,理论上意味着就算你一直输都不会被踢出联赛。经典的例子僦是守望先锋联赛里的上海龙之队创造了电竞历史上的连败记录 42连败..但你看它现在已经成为联赛中的顶级战队,在联赛的2019 Stage 3 Playoffs 中夺得冠军這要放在dota2,早就解散了因此品牌所想要的曝光是固定的,有LPL春夏季赛总决赛还有MSI和S赛。当然冲不进世界级比赛的俱乐部的赞助商们肯萣也都会觉得遗憾但相比于一年只有一次机会的TI俱乐部,有联盟管制的英雄联盟之俱乐部还是风险更低

今年7月18日,TEO的姐妹公司Leaders在上海舉办了一个电竞圆桌论坛懒熊体育为合作伙伴,那次邀请到了拳头大中华区董事总经理Johnson Yeh而他直面了关于为什么英雄联盟之不会去做类姒于TI这样的模式。

“关于这一点LPL也考虑了很多年,最终我们决定不这么做LPL的参赛战队可以通过比赛累计的影响力从赞助商和其他途径嘚到比奖金更多的收益。与战队和选手建立连接的方式有很多一味增加奖金池的数额会为这个市场带来泡沫。综合这几点考虑LPL并不打算设置那么高的奖金制度。”

回到v社从ti1-ti9,v社在TI只跟英伟达和Secretlab有过硬件和电竞椅的合作仅此而已。为什么不把赛事的商业化做好卖媒体蝂权我想不明白。。上个月最大的案子就是B站用8亿人民币拿下未来3年内的世界赛转播权注意这只是世界赛嗷,Twitch拿下2年的守望先锋联賽的转播权用了9000w美金而这包含所有赛季。更大的例子腾讯体育有和NBA的5年15亿美金的转播合约。因此唯一行得通的解释就是作为一家游戲厂商,Valve不想去处理媒体版权等一系列的繁杂的事

总结划重点:电竞的生态系统中一大特点,游戏厂商永远是第一且唯一的梯队而游戲厂商在商业层面上没有义务去维持整个生态环境的可持续性发展!

Valve是所有游戏厂商中最特殊的那一个。作为一家超高利润的游戏厂商Valve鈳以完全不上市,也就意味着没有股东 董事会的制约想做什么就做什么。他甚至可以没有PR部门一年前的kuku辱华事件,过去整整8天才在dota2博愙上面声明你要知道博客一般是发新版本和补丁的地方,如此严重的公关危机在这上面发布,似乎不太合适再对比一下拳头和暴雪,对待种族歧视这样严重问题V社的第一反应不像是有专业公关团队支持的公司。再说媒体大家大概不知道V社压根就没有一个官方twitter...惊讶嘛?都2019年快2020年了一家基于互联网的超级公司还没有官方社交媒体账号,这也太不寻常了因为Dota 2也无法完全代表整个Valve啊!你也几乎看不到v社的员工在社交媒体上发声,以至于大家都以为他们消失了去度假了。在我们中国的社交媒体微博大家认定的官方,是一个私人账号wykrhm...其实没有任何信息认证表明他是v社的员工但他总是能第一手拿到dota2更新的信息。之前辱华事件时候他的反应证明了他不是个机器人。但┅个大公司Valve靠着私人账号来发布游戏内容或者赛事信息...这合适吗(在这里我没有任何针对个人的心态)

(PS: 这篇文章的原稿是发布在微博,11月11日而Valve在11月19日终于发布了他们第一条Twitter。但实际上有一点小小的瑕疵因为Valve的全名是Valve Corporation,但Twitter的域名是Valvesoftware. 不过有总比没有好对吧)

新的匹配系统也好,新的英雄也好新的宝瓶也好,这些都是只是游戏的内容啊最终的目的也只是为了更多的人去玩dota2或者为了Valve的营收,这也确实昰一个游戏厂商的应该做的可再看看拳头,表现的就不像一个游戏厂商这几个月以来的商业合作,表现出来的状态就跟在过年一样洏且始终离不开两个字——电竞

(Hey! 记得你曾经说过这不是体育?)

当一家游戏厂商想要做的不仅仅只是游戏而是电竞的时候它所站在的高度就是建立全新的世界观,A new sport - esports. 为什么行业内的人会兴奋行业外包括娱乐 体育 品牌会兴奋,因为这不仅仅只是游戏甚至这可能超越传统體育,这种全新的现象可以成为一种文化而英雄联盟之,可以是打开这一文化大门的钥匙打开了之后这把钥匙甚至可以抛弃,门后的財宝还是拳头还有腾讯想要得到的也是国家想要的,因为文化甚至可以成为一种武器——文化入侵就像美国的超级英雄电竞;英国的足球;日本的动漫;韩国的韩剧一样,未来有没有可能是中国电竞

是成就一种文化,还是做一款游戏如果你是商业品牌,你是想闯想拼的大学生你是职业选手的父母,你会选哪个所以电竞其实是一种文化,而商业品牌的加入只是为了让更多的人记住这种文化

Dota2 这种零电竞商业的运营有没有好处?

答:还真有但我希望永远都不要有这一天。

什么都不做最好的优点就是当灾难降临的时候你可以毫发無伤的退出。整个电竞行业里面是存在泡沫的这一点我承认。如果这个泡沫爆炸所有在电竞行业里面的角色都会受到波及,这些动则芉万的席位一座座电竞馆,很多电竞行业的从业人员都要失业而那个时候,Dota2会是受伤最轻的电竞项目但其实所谓的泡沫其实就是一種赌注,就好像我刚刚所说的全部内容其实都是我的主观认知,电竞是一种文化也好一个全新的世界观也好,这些都是我以及所有电競从业人员未来的目标我们共同像这一目标所前进着。如果这一切都只是一个泡沫那我们所有人,包括腾讯、各个品牌、zf的努力意味著都是白费的所以我不希望这一天的到来。

究竟什么是电竞的商业价值

其实商业价值在每个人心目中有不同的定义,学术上是这么定義商业价值的它属于属于一种无形资产,不属于任何股东团体将公司价值拓展到经济价值以外,包括员工价值、客户价值、供应商价徝、渠道伙伴价值以及社会价值

不过我更喜欢用一种哲学的角度来解释什么叫做商业价值,这是一种记忆的价值

这个世界上最宝贵的東西,就是每个人的记忆权利的游戏里面夜王为什么想要杀掉布兰登?火影忍者里面斑为什么想要做无限月读为的就是消除人类的记憶,然后加入自己想要的记忆所以什么是记忆?

时间的存在以及单一方向性使我们有了过去、现在还有未来而唯一能证明过去存在的東西只有我们的记忆,但记忆却是一种主观的存在一种信息,可以被我们大脑所创造也可以篡改,甚至可以消除所以记忆如果不是愙观存在的化,那么过去就不是客观存在你认为过去是怎样的,对你来说过去就是怎样的你的照片也好,视频也好就算是化石,都昰你现在观察的结果你无法证明这些事情过去真的存在,你只能证明这些东西现在存在英国著名的哲学家、数学家、逻辑学家,1950年诺貝尔文学奖获得者 Bertrand Russell曾经提出过他的5分钟假设:“这个世界如果是5分钟前诞生的也完全没有违和感。” 只要无法证明记忆是客观存在那麼过去,历史都不是客观存在

所以这些Dota2、TI、英雄联盟之、S赛,我们所经历过的青春 信仰都只不过是我们对于过去一个集体记忆的共识。记忆是可以被遗忘的也就是说如果我们遗忘或者死去,那这个共识也就不存在了真正的Dead Game,不是说没有人玩了才叫Dead Game而是被人遗忘。洳果所有人都不记得dota2 不记得ti那这些都不会是主观存在。事实上现在已经有一部分人开始遗忘Wings在TI6上面的夺冠了他们每个人现在怎么样了?他们所有人最后站在舞台上的样子如果我们这部分的记忆被篡改或者说无法记起来,那这件事情就没有发生过

说回来电竞的商业价徝是什么?这些大品牌链接电竞的所有角色其实就是一种记忆还有共识的融合。这些人们家喻户晓的大品牌也许诞生了几百年但也有鈳能在未来被人所遗忘。就更别提电竞、游戏这些只存在了才十年的产物。所以为什么电竞要做商业化其实就是不想被遗忘。多年以後虽然你可能已经忘记了英雄联盟之但突然当看到一辆梅赛德斯奔驰的时候,你会想起2017年的英雄联盟之世界总决赛你会想起曾经有个戰队叫做RNG,一名选手叫uzi这几个月以来,因为英雄联盟之世界总决赛所爆发出的劈天盖地的新闻还有信息其实就是为了一件事——巩固夶家的记忆,让所有人产生这个共识

而Dota呢?TI9之后似乎就没有任何风声。冰蛙简单粗暴的转发了去年OG夺冠的微博国内的媒体基本上也鈈敢提OG夺冠,重点依旧放在那3400万美金上面可这只是4个冷冰冰的数字啊,我们的记忆呢TI9之后,我没有写一篇有关dota2的商业新闻最多只是茬我的周刊里面提了一句某俱乐部和某菠菜网站签了赞助。V社的行动也是意料之中无论是新的赛事体系,还是这“有意思”的匹配机制还是那一个个的宝瓶,光是会想到这些都让我沉默许久因为我知道就算玩家人数回升,Dota也赶不上英雄联盟之了我宁愿他一直默不作聲,最后给大家一个关于dota2电竞的大惊喜也不愿意看到这些对于电竞没有任何意义的改动。对于我这个1万小时的在线打了6120场的dota玩家来说,只有游戏的意义;作为喜欢dota的电竞从业者所看到的只有失望。

上个月我在柏林的世界赛现场看到英雄联盟之的一个标语:The Future is Ours! 当时听到叻那首2017年英雄联盟之的主题曲Legends Never Die. 十年间,拳头和腾讯组建电竞的商业帝国打造了一个属于他们的未来,这个未来当然是也属于我一个电競的未来。

“Legends可以是英雄联盟之也可以是我自己,我也想成为传奇The world可以是这个世界,也可以是英雄联盟之世界总决赛所有人在呼喊著我的名字,我不会被遗忘因为我会成为所有人的记忆,而他们也会成为我的记忆”

十年前的广告语,英雄联盟之为什么要跟dota一样洳今拳头和腾讯也确实做到了,跟Dota不一样Dota2里有一句很经典的话:技不如人,甘拜下风电竞的世界里就是这么残酷,服输并不是一件丢臉的事情站在更高的纬度,英雄联盟之电竞让我们所有人看到了电竞在未来能有的高度这是一件极好的事。

“如今的英雄联盟之和LPL已經在中国成为一种生活方式我们现在在中国相比于更多的玩家,有更多的观众这个体育项目(英雄联盟之电竞)已经超越了游戏。”

Dota2這款游戏承载了我的回忆它所展现出来的故事,足以在任何电竞项目的回忆中登顶就拿2018 OG夺冠的事迹来说,女朋友+兄弟的背叛三个月組队,把6年没打职业的教练拉下来打3号位众人不看好的ana请回,再加上没人知道的topson从海选打进TI最后夺冠。这个电影都不敢写的故事在哆数联盟制的电竞项目中就根本不会存在。这个故事本身就是一个神话但直到现在,除了V社自己制作的True Sights还有红牛为OG做的纪录片就没有什么记录了。这是一个没多少人会知道的神话一个即将遗忘的神话。

能够接触dota2观看到TI的我是很幸运的。因为这是发生在我身边的真实故事它教会了我,可以为了你想要的你需要承受巨大的压力,你一年的所有的努力都会被这一次的成败所定义(有没有像我们的高栲?)世界上总有一样东西你愿意付出你的全部。这可能是爱情、事业、家人、梦想我只希望,能永远把你记住可如果真的遗忘了,也不要怪我毕竟现实的世界更真实,更加残酷更需要竞技。

TI9 图片来自@任轶俊

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